Je remercie tout d’abord très vivement Monsieur Francis DELBOË qui a permis la parution de mon chef-d’œuvre, dans la revue de la FFE "ÉCHEC ET MAT" en 2004.
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Auteur de ce problème et rédacteur de ce blog :
Pierre-Antoine CATHIGNOL, né à 15h15 le samedi 3 décembre 1949, au centre ville du Mans (Sarthe) [France]
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Problème personnel N°4388, aboutissement de plus de 20 années de recherches
100% personnel ; achevé de composer le lundi 19 avril 1999.
Solution complète rédigée sur environ 600 pages de cahiers d’écolier :
a) En février, mars et avril 1999.
b) Du jeudi 24 juillet 2003 au vendredi 16 janvier 2004.
c) En 2017.
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Paru dans "ÉCHEC ET MAT" N°76 (novembre 2004), page 56.
Solution parue dans "ÉCHEC ET MAT" N°77 (décembre 2004), page 58. Puis la revue a coulé. L
Actuel record du monde de longueur du « Croisé avec un ou plusieurs dual(s) ».
Mat en 64 coups (avec 2 duals, l'un au 32ème coup, l'autre au 53ème coup).
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Présentation proposée à "ÉCHEC ET MAT" et effectivement publiée par la revue en novembre 2004 :
« Le matériel n'est pas tout aux échecs, nul joueur ne l'ignore. Ci-dessous, les Noirs ont obtenu six pions pour leur cavalier. Toutefois "la position n'est pas claire", me semble-t-il. Et vous, ami lecteur, qu'en pensez-vous ? »
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Voici donc le diagramme de ce Croisé en 64 coups :
MAT SUR 64 CASES, MAT EN 64 COUPS
Dédié à
Francis Delboë
et
Alexander Fedorovich Feoktistov / Александр Фёдорович Феоктистов
10 + 15 (avec deux duals) 64#
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Blancs : Rb1, Da8, Tf5, Tg2, Fa4, Fg1, Cb7, Cd3, Pb3, Pg6 (10 pièces)
Noirs : Ra3, Dg8, Tc5, Th3, Fd4, Ff7, Ce1, Pa6, Pa7, Pb2, Pb4, Pe6, Pe7, Pf6, Ph7 (15 pièces)
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Note
Ce problème a d’abord été envoyé (le lundi 10 mai 1999) pour publication dans une revue, consacrée aux problèmes d‘échecs.
J’avais présenté ce problème ainsi :
Nouveau record du monde de longueur du « Croisé avec DUALS »
Mais ce problème fut refusé, au motif ubuesque que ce problème présentait « deux DUALS (!!!!!!!) ».
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Mais laissons tomber cela et revenons-en au problème.
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D’abord est-ce que la position est légale ? Comment le pion noir b2 est-il venu ici ?
Je pourrais bien vous répondre que c’est le cadet de mes soucis !
Je pourrais aussi vous répondre que c’est moi qui l’y ai placé, comme le fit en son temps un certain Sam LOYD. Vous savez, l’auteur de "La Comète" (Saturday Courier, 1856), ce mat en 14 coups AVEC UN DUAL au 7ème coup, que vous avez tous admiré un jour, y compris ceux qui n’aiment pas le présent problème.
Mais bon, oui, la position est "légale", c’est-à-dire qu’elle peut découler d’une partie jouée. Toutefois, pour venir en b2 et b4, les pions noirs "c7" et "d7" ont dû capturer, outre le pion blanc "c2", deux pièces blanches issues de promotion, vu que les 8 figures blanches sont toujours sur l’échiquier. Le pion "h2" s’est promu en premier en g8 après avoir capturé en g7 l’unique pièce manquante sur l’échiquier, l’autre cavalier noir. Le reste est assez simple à reconstituer.
Exemple (on peut sans guère de doute faire plus court, bien sûr, mais peu importe) :
1.a4 Ca6 2.a5 Cb8 3.a6 bxa6 4.e4 Cc6 5.e5 Cd4 6.e6 fxe6 7.f4 Tb8 8.f5 Tb5 9.f6 gxf6 10.h4 Cf3+ 11.Re2 Ce5 12.Re3 Cg6 13.Rd3 Ch6 14.Rc3 Td5 15.Rb3 Cf5 16.h5 Cg7 17.h6 Te5 18.hxg7 Fb7 19.g8D Da8 20.Dg7 Tg8 21.Dh6 Tg7 22.De3 Tf5 23.Ta4 Te5 24.Tf4 Tf5 25.Ra3 Te5 26.b3 Tf7 27.Tf2 Fh6 28.Dd3 Fe3 29.Dd4 Tg7 30.Db6 cxb6 31.Rb2 Rd8 32.Cc3 Rc7 33.Cce2 Rc6 34.Cg3 Rc5 35.Rb1 Rb4 36.Fb2 Te4 37.Fd4 Ra3 38.Cf3 b5 39.Ch4 b4 40.c4 Fc8 41.c5 Fb7 42.c6 dxc6 43.Fb6 Fc8 44.d4 Fd7 45.d5 Fe8 46.d6 Ff7 47.d7 Dg8 48.d8D Fd2 49.Te2 c5 50.Dd3 c4 51.D3c2 c3 52.Db2+ cxb2 53.Fg1 Te5 54.Ce4 Fe3 55.g4 Cf4 56.Cc5 Tgg5 57.Cb7 Th5 58.g5 Da8 59.g6 Fd4 60.Dc2 Dg8 61.Dc8 Tc5 62.Cf3 Th3 63.Da8 Cg2 64.Te5 Ce1 65.Fb5 Dh8 66.Th2 Cd3 67.Ce1 Cf2 68.Cd3 Cg4 69.Fa4 Ce3 70.Db8 Cg2 71.Da8 Ce1 72.Tg2 Df8 73.Tf5 Dg8.
Et diagramme avec trait aux Blancs.
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Venons-en à la solution.
Les meilleurs ordinateurs du monde (en 2017) ne voient toujours aucun coup gagnant pour les Blancs, le moins mauvais leur paraissant être 1.Cbxc5, qu’ils jugent gagnant, mais pour les Noirs ! C’est pourtant la clé !!
Mais les Noirs vont garder très longtemps l’avantage matériel (jusqu’à la fin, en fait) et les ordinateurs les donnent donc gagnants.
Les Noirs menacent de mater en c1 ou d1 avec l’une ou l’autre de leurs tours, après avoir joué Th3xCd3.
Ils ont aussi (si le cavalier blanc d3 est capturé) des menaces de mat en prenant en g6 puis f5, soit avec leur dame, soit avec leur fou. Mais pour l’instant, la case g6 est protégée par la tour g2.
Les Blancs ne doivent évidemment permettre rien de tout ça. On verra les essais et leur réfutation (parfois unique, parfois multiple) dans deux autres articles du présent blog.
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Solution (les quatre variantes principales) :
Notes :
— a) Les prises sont écrites de cette couleur, appelée « jaune foncé » par WORKS.
Les autres couleurs sont utilisées pour noter des coups remarquables, pour des raisons diverses.
Exemple : la couleur fuchsia (WORKS l’appelle ainsi) est utilisée ci-dessous pour le coup le plus étrange de la solution, un coup sans capture dans une "bataille de rues" !
Dans tous mes blogs, cette couleur est réservée à ce qui est amusant, bizarre, comique, curieux, drôle, étonnant, farfelu, gai, inattendu, inhabituel ou surprenant.
— b) La solution (suite des coups, de 1 à 64) est présentée ci-dessous à la fois en lignes et en colonnes pour que le lecteur perçoive mieux le plan des Blancs. Les six premiers coups (= douze premiers demi-coups) constituent une espèce de liquidation quasi-générale où chaque camp essaie de capturer un maximum de pièces adverses, notamment les plus dangereuses.
— c) Un zugzwang (mot international d‘origine allemande), c’est une terrible obligation de jouer. Les Noirs ne perdraient pas cette partie s’ils ne se retrouvaient pas en zugzwang (par 5 fois), c’est-à-dire dans l'obligation de jouer. Hélas pour eux, on n’a pas le droit de passer son tour aux échecs. Faute de place, j'ai parfois écrit [z !] ci-dessous.
— d) Quand les Noirs peuvent jouer plusieurs coups sans que cela change la suite, ces coups sont soulignés. J’appelle cela des "variations", mot emprunté à Mr Ilkka BLOM, génial programmeur finlandais dont le logiciel Alybadix résout la position après 6.Cxf5, Fxg1 en quelques minutes sur un PC "Windows XP". Quant aux 6 premiers coups, ils sont donnés en quelques secondes par les logiciels classiques vendus dans le commerce (Komodo, Fritz, etc.).
Mais il n’y a que moi J qui sache résoudre le problème en entier !! Eh oui !! J
Une "variante", par contre, ça oblige les Blancs à jouer autrement. En général, les variantes sont considérées comme un "plus" dans un problème d’échecs. Mais là, franchement… Il y en a quatre dans ce problème, toutes situées à la fin. Quant au nombre de variations, elle n’influent quasiment en rien sur la beauté d’un problème, ni en plus ni en moins. Elles sont là, c’est tout.
— e) Enfin, à titre exceptionnel, j’ai souligné ci-dessous les quatre coups blancs introductifs des deux duals, les coloriant en rouge.
Ces soulignements sont très exceptionnels et ne se reproduiront plus dans ce blog. Je réserverai en effet les soulignements, uniquement pour plus de clarté dans la lecture de mes textes, au cas où deux ou plusieurs coups peuvent être joués, pour un camp comme pour un autre ; en général sans que ça change la suite ; si ça la change (cas rare, car je préfère alors en général faire deux ou plusieurs paragraphes, un pour chaque coup), j'indiquerai alors ensuite « respectivement ».
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1.Cbxc5 Txd3 11.Cg7 Fd4 ou Ff2 ou Fg1 ou Fb6
2.Cxd3 Dxa8 12.Cf5 Fc5 20.Cf5 Fc5 28.Cf5 Fc5 36.Cf5 Fc5
3.Cxe1 Dxg2 13.Ch4! Fd4 21.Ch4! Fd4 29.Ch4! Fd4 37.Ch4! Fd4
4.Cxg2 Fxg6 14.Cg2 Ff2 22.Cg2 Ff2 30.Cg2 Ff2 38.Cg2 Ff2
5.Ch4 Fxf5+ 15.Cf4 Fd4 23.Cf4 Fd4 31.Cf4 Fd4 39.Cf4 Fd4
6.Cxf5 Fxg1 16.Cd3 Fc3 24.Cd3 Fc3 32.Cd3(!) Fc3 40.Cd3 Fc3
7.Ch4! Fd4 17.Cc5 Fd4! 25.Cc5 Fd4! 33.Cc5 Fd4! 41.Cc5 Fd4!
8.Cg2 Ff2 18.Ce4 Fe3 26.Ce4 Fe3 34.Ce4 Fe3 42.Ce4 Fe3
9.Cf4 Fd4 19.Cg3 [z !] 27.Cg3 [z !] 35.Cg3 [z !] 43.Cg3 [z !]
10.Cxe6 Fe3 19...h6 27...a5 35...a6 43...h5
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Premier dual au 32ème coup, car est possible aussi :
32.Cd5(!) Fc5
33.Cc7 a6
34.Ce6 Fe3
35.Cg7 Fd4
Puis suite comme ci-dessus : 36.Cf5 Fc5 etc.
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44.Cxh5 Fh6
45.Cg3 Fe3
46.Cf5 Fc5
47.Ch4! Fd4 (pour la 6ème fois)
48.Cg2 Ff2
49.Cf4 Fd4
50.Cd3 Fc3
51.Cc5 Fe5(!)
52.Ce6 Fc3
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Et maintenant, nous arrivons au second dual :
53.Cd8(!) ou 53.Cc7(!)
53...Fd4 53...Fe5
54.Cc6 Fb6 54.Cd5 Fd4
Et même suite avec 4 variantes (336 variations) sans dual :
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55.Cxe7 Fa7 ou Fe3 ou Ff2 ou Fg1
56.Cf5 Fc5 (pour la 6ème fois)
57.Cg3 Fd6 ou Fe3
58.Ce4 Ff4
59.Cc5 Fe5
60.Ce6 [zugzwang !] Fc3
61.Cd8
et là 4 variantes (2 x 2) :
A1 : A2 : B1 : B2 :
61...Fd4 61...Fd4 61...Fe5 61...Fe5
62.Cb7, Fb6 62.Cb7, Fc5 ou Fe5 62.Cc6, Fc7 62.Cc6, Fc3
63.Cd6, coup noir 63.Cxa5, coup noir 63.Cd4, coup noir 63.Cxa5, coup noir
64.Cc4 mat 64.Cc4 mat 64.Cc2 mat 64.Cc4 mat
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Notes :
— 1) Le texte ci-dessus sera, par la suite, appelé "Texte des Variantes Principales" ; en abrégé : TVP.
— 2) Par ailleurs, les Noirs peuvent jouer 19...a5, 27...a6 et 35...h6. Dans ce cas, le premier des deux duals a lieu au 24ème coup, et non au 32ème coup. C’est une simple interversion de coups dans la défense des Noirs, qui, de toute façon, n’échapperont pas au zugzwang final qui les perdra. Les Blancs, pour leur part, ne changent pas leur plan ni leurs coups.
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Commentaires et explications
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AVERTISSEMENT
Je n'emploierai que très peu les termes empruntés au vocabulaire spécifique des problémistes ; toutefois, on trouvera :
— la clé : le premier coup de la solution (ici : 1.Cb7 x Tc5 !)
— les essais : les tentatives blanches qui échouent dès le premier coup.
— les variantes : les différents coups noirs qui forcent des réponses blanches différentes.
— le dual : la double possibilité que peuvent avoir, à un moment donné, les Blancs, pour gagner aussi vite dans le texte principal (TP, en abrégé) de la solution.
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Signification de mes signes portant sur un coup :
D’abord, dans la solution présentée ci-dessus, je n’ai pas respecté les règles qui suivront dans ce blog car j’aurais dû alors mettre un point d’exclamation à 62 des 64 coups blancs, un point d’exclamation entre parenthèses à chaque coup noir, et enfin (ce que j‘ai fait par contre) un point d‘exclamation entre parenthèses aux quatre coups blancs introductifs des deux duals. C’eût été bien trop lourd, et, bien sûr, sans intérêt.
Je me suis donc contenté (ci-dessus) de faire ressortir les coups intéressants, comme lorsqu’on commente une partie d’échecs dans une revue.
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! signifie : "bien joué".
Ce signe, toujours appliqué au camp qui va gagner (ou annuler), est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi bon(s).
Il ne faut pas perdre de vue, en effet, que mon but est de montrer que telle ou telle suite ne parvient pas à un gain en 64 coups (ou moins) pour les Blancs. Peu importe, pour moi, qu’ils gagnent en 100 coups, qu’ils fassent nulle ou bien encore qu’ils perdent. La tâche est assez ardue ; inutile de la compliquer davantage !
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(!) signifie : "(relativement) bien joué". Il n’a pas le même sens suivant le camp où il s’applique.
— S’il s’applique au camp qui va gagner, il signifie qu’il existe au moins un autre coup aussi bon, gagnant aussi vite. Ce coup, ou ces coups, qui gagne(nt) aussi vite, seront signalés juste après, entre crochets.
— S’il s’applique au camp qui va perdre, il signifie que c’est, soit "le moins mauvais coup", soit l’un des "moins mauvais". Dans ce dernier cas, les autres "moins mauvais coups équivalents" seront signalés juste après, entre crochets.
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? signifie : "mal joué".
Ce signe, pas toujours appliqué au camp qui va perdre, est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi "bon(s)".
Lorsque deux ou plusieurs coups fournissent la même suite, je les joins par "ou" et je souligne ces coups (question de clarté, pour le lecteur comme pour moi).
Ces coups, lorsqu’ils sont joués par le camp qui va perdre, et lorsqu’ils ne sont pas suivis d’un « respectivement », multiplient le nombre de "variations", mais n’influent pas sur celui des variantes.
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(forcé) = coup forcé. Je les indique toujours quand je les vois, car cela peut quelquefois aider à la lecture ; et aussi à trouver d'éventuelles fautes de ma part, et ainsi pouvoir corriger d'éventuelles erreurs de mes textes.
Vous trouvez beaucoup de coups forcés que j’ai oublié d’indiquer ; c'est logique, car les logiciels ne les indiquent jamais et je dois donc les trouver moi-même.
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~ = coup indifférent. Là encore, il s‘agit d’un coup du camp qui va perdre ; la suite étant la même dans tous les cas.
Ces coups totalement indifférents sont généralement des coups précédant un mat inévitable.
Ainsi, j'aurais pu mettre ce signe plus haut (et à quatre reprises) quand j'ai écrit « coup noir ». Mais bon, je n'avais pas encore expliqué ce signe.
À noter que ce coup est parfois suivi d’un coup du genre : 15.D(x)a5#. Que signifie cette parenthèse ? Eh bien, que, dans tous les cas, la dame joue en a5 et y donne le mat, mais qu’il peut s’agir d’une prise si l’adversaire s’est avisé de jouer une pièce sur cette case ou de l'y avoir laissée.
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(!) est évidemment inférieur à !, ce dernier inférieur à !!, et (?) est évidemment moins mauvais que ?, ce dernier moins mauvais que ??. Ceci dit, c’est parfois assez subjectif.
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!? signifie : "un coup qui mérite l'attention" ; souvent un coup perdant, mais qui mérite d'être détaillé. Ce peut être aussi (rarement) un coup gagnant, mais pas le meilleur, méritant toutefois d’être détaillé.
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?! signifie : "un coup faiblard". Je n'ai pas souvent utilisé cette notation mais bon, je la donne quand même ici, dans les présentations.
Ces deux derniers signes (!? et ?!) n’appartiennent pas au vocabulaire des problémistes mais ils sont très connus des joueurs d’échecs.
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# signifie « (échec et) mat », tout simplement. Ça me gagne de la place sur mon blog ! J
Dans ce présent blog, ce signe (croisillon) ne sera jamais suivi d'un point lorsqu'il termine une suite de coups. Il le sera s'il termine une phrase.
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Enfin, il faut savoir qu’un point d’exclamation ou d’interrogation doit être situé immédiatement après le coup qu’il qualifie (sans espace, donc) ; sinon, s’il y a une espace (le mot "espace" est féminin en typographie), c’est que ça porte sur la phrase et non sur le coup qui termine cette phrase.
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Les couleurs dans les autres articles de ce blog
Il peut y avoir des erreurs car, ne l'oubliez pas, mes premiers textes sur WORKS et concernant ce problème, datent de 18 ans.
Mais normalement, on doit trouver ceci (cinq couleurs) pour les variantes et sous-variantes :
— 1) (marron)
—— 11) (jaune foncé)
——— 111) (bleu-vert)
———— 1111) (bleu)
————— 11111) (violet)
Quand j’ai encore des subdivisions à faire, j’utilise ensuite :
A) puis B) etc. (en "bleu moyen", donc).
Et les éventuelles subdivisions : A1), A2) ; B1), B2) etc. (en gras noir, donc).
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Et, toujours "normalement", le vert indique un bon coup, le rouge un mauvais coup, l’orange le moins mauvais coup possible (pensez aux couleurs des feux tricolores). J'utilise encore parfois d'autres couleurs, souvent sans signification particulière.
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Le gras dans les autres articles de ce blog
Le jeu principal (que ce soit dans un essai, une variante ou autre chose encore) est reconnaissable au gras.
Ce qui est en maigre, normalement dans une parenthèse ou un crochet, ce sont des infos sur des variantes, des variations ou des duals.
Exemple, pour me faire mieux comprendre :
Dans l’article N°5 vous trouverez ce passage-là, que je cite entre deux lignes de 77 astérisques :
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————— L12232) 12...f4(!) 13.Dxh7(!) [dual car 13.Dg4(!) gagne aussi vite] Tc1+(!) 14.Rxc1! f5 (si autre coup, alors 15.Cd3#) 15.Dg7# ou Dh8#
————— L12233) 12...Tc5(!) 13.Fxc5(!) [dual avec 13.Dg1(!) qui gagne aussi vite] f4(!) (sinon 14.Cd3# ou Cc4# ou Db8#)
14.Cd3+(!) [trial car 14.Dg4(!) et 14.Dxh7(!) gagnent aussi vite] Rf5 (forcé) 15.Txf4#
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Vous constatez que l’intérieur des parenthèses et des crochets est normalement écrit en maigre. Sauf dans un cas [« (si autre coup, alors 15.Cd3#) »] car là, il s’agit d’une variante du texte principal.
Mais j’avais épuisé mes cinq couleurs de base, étant arrivé au violet, et j’ai choisi cette manière de présenter plutôt que de faire deux paragraphes en bleu moyen A) et B).
Je ne peux pas me permettre cela pour deux variantes longues ; mais là, c’est le dernier coup, la parenthèse grasse est plus simple à lire. Comparez aussi avec la parenthèse maigre, celle qui commence par « sinon », et qui indique un mat plus rapide.
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Duals et plurials
Quand le camp qui va gagner a deux possibilités équivalentes (= aussi rapides), on parle de dual. Quand il en a trois, on parle de trial. Pour quatre, je parle de quartal. Pour cinq, je parle de quintal. Pour plus, je parle de plurial. Voilà, c’est dit ! J
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Komodo, Fritz, et Alybadix
Comme d’habitude, j’ai utilisé, pour les débuts de partie, les logiciels Komodo (et, surtout autrefois, Fritz), et, pour les fins de partie, le logiciel Alybadix. Ce dernier est infaillible. Mais Komodo et Fritz ont des bogues de temps à autre. Ça a pu me conduire à de petites erreurs. En plus, Komodo est très bizarre. Ainsi, il trouvera un mat en six coups à la profondeur 10, et, alors qu’on ne s’y attendait plus, il nous trouvera tout d’un coup un mat plus rapide, en cinq coups, à la profondeur… 18 !!
Là aussi, ça a pu me conduire à de petites erreurs, notamment dans les parenthèses de mes points d’exclamation.
Ce logiciel, pourtant réputé, a très souvent besoin d’aller jusqu’à la profondeur 99 pour me trouver un mat en… un coup !! L
En plus, Komodo ne trouve pas tous les mats de même longueur, sans qu'on sache pourquoi. Normalement, quand un logiciel de ce genre a fini d'étudier la profondeur, disons 14, il doit avoir trouvé TOUS les mats en 7 coups (et bien sûr d'autres suites). Ce n'est pas le cas de Komodo. D'où des imperfections et inexactitudes INÉVITABLES dans mon blog (déjà que je fais forcément beaucoup d'erreurs par moi-même, je n'avais pas besoin de ça ! L).
Mais TOUS les logiciels du commerce sont ainsi (Fritz et compagnie, ce n'est pas mieux).
Ils ne sont vraiment bons qu'à battre Magnus CARLSEN ! (en match de 12 parties, pas sur une seule partie, surtout si le génie norvégien a les Blancs et joue pour une finale bien précise)
Là seulement, on peut leur faire confiance ! J
Seul le logiciel particulier ALYBADIX de Mr Ilkka BLOM ne se trompe jamais. Mais son domaine de recherche est très différent et je l'ai un peu moins utilisé.
Je rappelle au passage que, en termes de problèmes d’échecs, on compte en demi-coups. Ainsi, la solution de mon « mat en 64 coups » ci-dessus comporte 127 demi-coups.
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Maintenant, après toutes ces précisions, revenons au problème.
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Menaces noires dans la position initiale du problème
Il est bon de les examiner pour avoir une première idée de ce qu'il ne faut pas jouer au premier coup blanc, et de ce qui peut être envisagé plus sérieusement. Les problémistes appellent quelquefois cela le "Jeu apparent".
Je préfère, pour ce problème, parler du coup noir numéro zéro (jamais joué, bien sûr).
On voit, en un clin d’œil, que le coup noir : 0...Th3 x Cd3! (s'il pouvait être joué) créerait une menace particulièrement forte en faveur du camp noir.
En effet, si les Blancs ne réagissent pas, il suit :
1...Td3-d1 mat ou bien 1...Tc5-c1 mat !!
Par ailleurs, on voit aussi que les Noirs ont d'autres atouts dans leur jeu, comme Ff7 x Pg6 ou Dg8 x Pg6 (avec les idées FxTf5! ou DxTf5!, coups très désagréables pour le roi blanc), mais rien de comparable avec la grande menace présentée ci-dessus, introduite par : Th3 x Cd3! !
Par conséquent, la clé devra tenir compte de ces menaces.
Par conséquent aussi, les essais de premier coup blanc ne tenant pas compte de ces menaces permettront au camp noir de mater extrêmement vite.
Par conséquent encore, les essais de premier coup blanc ne tenant pas suffisamment compte de ces menaces permettront au camp noir de gagner relativement vite.
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Les notes concernant chaque coup (blanc ou noir) seront étudiées dans les articles à venir.
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Rédacteur du présent blog :
Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.
Pour tout contact : cathignol@laposte.net
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Édition du 13 novembre 2022