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Titre du blog : Croisé en 64 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL
Auteur : Cathignol64
Date de création : 30-06-2015
 
posté le 29-09-2017 à 23:22:12

6. DEUXIÈMES COUPS BLANCS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Deuxièmes coups blancs [après 1.Cbxc5!! Txd3(!)]

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D’abord voici le diagramme obtenu après 1.Cbxc5!! Txd3(!). Le trait est aux Blancs, donc.

 


 

9+14                                (avec deux duals)                                63#

Le deuxième coup blanc est quasi-évident car il faut empêcher 2...Td1#.

Hormis bien sûr 2.Cxd3!! (coup du TP alias TVP), voici la courte liste des deuxièmes coups blancs qui ne permettent pas un mat dès le deuxième coup noir par 2...Td1#.

À noter que, comme ce sont les Noirs qui vont gagner, ce seront les différents coups blancs qui introduiront les variantes, et les différents coups noirs qui introduiront d‘éventuels plurials.

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A) 2.Fe3? Td1+ 3.Fc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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B) 2.Tc2? Td1+! 3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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C) 2.Td2? Txd2! (menace 3...Td1#) puis, pour seules parades, trois variantes d’inégale longueur :

— C1) 3.Cd3(?) Td1+! 4.Cc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

— C2) 3.Fe3(?) Td1+! 4.Fc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

— C3) 3.Df3(!) Cxf3! puis mat en deux coups par 22 variations principales d’égale longueur (sur 24 coups légaux possibles car il existe deux coups du pion g6 très mauvais qui permettent le mat en un coup 4...Dxg1#) que voici :

—— C31) 4.Cd3(!) Td1+! puis deux variantes forcées :

——— C311) 5.Cc1 bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

——— C312) 5.Rc2 b1D#

—— C32) 4.Fe3(!) Td1+! puis deux variantes forcées :

——— C321) 5.Fc1 bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

——— C322) 5.Rc2 b1D#

—— C32) 4.Autre coup(!) (sauf gxf7? et gxh7?) Td1+! 5.Rc2 (forcé) b1D#

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D) 2.Df3(!?) Ce double PUR sacrifice de dame (elle se met deux fois en prise alors qu’elle n’a rien capturé !) mérite pourtant vraiment l’attention !

Curieusement, en effet, il conduit, et de loin, à la plus longue résistance des Blancs. Ceux-ci perdront toutefois et, donc bien sûr, ne materont pas en 64 coups ou moins (lapalissade).

Une dame est une pièce très puissante et, bien qu’ils ne soient nullement en danger, les Noirs n’ont que trois coups gagnants, car la dame blanche s’est invitée au centre de l’échiquier et risquerait de faire des ravages si on n’y prenait garde.

Les trois coups gagnants des Noirs sont :

a) 2...Tc3(!), qui menace 3...Tc1#.

b) 2...Dxg6(!), qui positionne intelligemment la dame noire sur la diagonale b1-h7 où se trouve le roi blanc.

c) 2...Cxf3(!), qui supprime purement et simplement la dame blanche.

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— Note : curieusement, le coup 2...Txf3(!), qui supprime lui aussi purement et simplement la dame blanche, est PERDANT !

C’est surprenant mais c’est ainsi. On aurait (exemple offert gracieusement par Komodo) :

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Tc3(!) (sinon mat dès le 6ème coup)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Tc1+(!) (sinon mat dès le 6ème coup)

5.Rxc1 (forcé) Dxg6(!) (sinon mat dès le 11ème coup)

6.Tb1! (menace 7.Ta1#) Dh6+(!) (sinon mat dès le 13ème coup)

7.Rd1! (menace 8.Ta1#) Cc2(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

8.Rxc2! (menace 9.Ta1#) Dh2+(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

9.Ff2! (menace 10.Ta1#) Ra2(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

10.Cd3! (menace 11.Cc1+! suivi de 12.Ta1#) Dc7+(!) (sinon mat dès le 15ème coup)

11.Fc5(!) [dual car 11.Tc5(!) gagne aussi vite] Dh2+(!) (sinon mat dès le 16ème coup)

12.Tf2! Dxf2+(!) (sinon mat dès le 16ème coup)

13.Fxf2! Fg6(!) (sinon mat dès le 15ème coup)

14.Tb2+! Ra1 (l’autre coup légal, 14...Ra3, résiste autant mais pas davantage)

15.Fd4(!) [dual car 15.Rc1(!) gagne aussi vite] Fxd3+(!)

16.Rc1! (menace de mater en jouant la tour en h2 ou vers h2) e5(!) (sinon mat au 17ème coup)

17.Tb1+! Ra2 (forcé)

18.Ta1#

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J’ai étudié ce sacrifice de dame sur des dizaines de pages, me fiant à la meilleure réplique noire, qui permet de mater en environ 23 coups et dont je vous donne une des principales variantes :

1.Cbxc5!! Txd3(!)

2.Df3(!?) Tc3!

3.Txb2(!) (sans doute le plus résistant) Tc1+! (sinon ce sont les Blancs qui matent ; au 7ème coup)

4.Rxc1 (forcé) Fxb2+! (sinon ce sont les Blancs qui matent ; au 12ème coup)

5.Rd2(!) [Rd1(!) semble à peu près aussi résistant ; mais pas Rb1?, qui permet aux Noirs de mater dès le 13ème coup] Cxf3+!

6.Txf3(!) (sinon mat dès le 13ème coup) Dxg6! (sans doute le plus puissant)

7.Ff2(!) (sans doute le plus résistant) Dg2! (semble le plus puissant)

8.Re2(!) [peut-être le plus résistant ; Komodo estime 8.Fc6(!) aussi bon, tous deux à « -17,56 pions » en profondeur 24 au bout de 6 minutes environ] Fd4(!) [8...Fh5(!) semble aussi bon à Komodo]

9.Cd3(!) [Komodo préfère ce coup à 9.Fc6, coup pour lequel il aperçoit un mat lointain] Fh5! (le plus rapide)

10.Fc6(!) (sinon mat dès le 15ème coup) Rxb3! (sans doute le plus puissant)

11.Rd2(!) (sinon mat dès le 21ème coup) Fxf3! (sans doute le plus puissant)

12.Fxf3(!) (sinon mat dès le 18ème coup) Dxf3! (le plus rapide)

13.Fxd4(!) (sinon mat dès le 21ème coup) Rc4! (le plus rapide)

14.Ce1(!) [14.Fe3(!) résiste autant mais pas davantage ; 14.Cxb4(?) permet un mat au 22ème coup] Df1 (le plus rapide)

15.Fc5(!) (sinon mat dès le 22ème coup) b3(!) [15...Rxc5(!) gagne aussi vite]

16.Fa3(!) (sinon mat dès le 21ème coup) Df2+(!) [16...b2(!) gagne aussi vite]

17.Rd1(!) (sinon mat dès le 20ème coup) b2! (le plus rapide)

18.Fxb2(!) (sinon mat dès le 19ème coup) Dxb2! (le plus rapide)

19.Cc2(!) (sinon mat dès le 22ème coup) Rd3! (le plus rapide)

20.Ce1+(!) (sinon mat dès le 22ème coup) Rc3! (le plus rapide)

21.Cc2(!) (sinon mat dès le 22ème coup) Dxc2+! (le plus rapide)

22.Re1 (forcé) Dg2! (le plus rapide)

23.Rd1 (forcé) Dd2# ou Df1#

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Il semble donc que le mat puisse être donné au 23ème coup sur 2.Df3(!?).

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L’ennui, c’est que, en choisissant de jouer 2...Tc3!, j’offre aux Blancs des milliers de variantes possibles dont des centaines qui toutes durent 14 coups et plus, et que je devrais normalement vous donner sur ce blog. Ce qui serait vraiment très long (je l’ai fait : 20 pages de WORKS en Arial 10 avec très faibles marges).

Je vais donc choisir, pour le 2ème coup des Noirs, quelque chose de beaucoup plus simple : 2...Cxf3((!)).

Là, peu de variantes à étudier, à cause de très nombreux coups forcés.

Cette simple prise de la dame (le coup le plus naturel en fait) gagne beaucoup moins vite que le rapide 2...Tc3!. Mais les variantes à étudier sont simples et très peu nombreuses.

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On a en effet, après 1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Df3(!?) Cxf3((!)) donc, (en bleu gras le texte principal) :

3.Cxd3(!) [sinon, avec 3.Txb2(?), le moins mauvais, mat au 9ème coup, grâce aux menaces noires Td1+ et Cc2+] Dxg6!

4.Fxd4(!) [si 4.Txg6(?), mat au 16ème coup débutant par 4...Cd2+! suivi de la promotion du pion b2 ; les autres coups blancs conduisant au mieux à un mat au 11ème coup].

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Détaillons ce que donnerait 4.Txg6(?!) :

4.Txg6(?!) Cd2+!

5. Rc2 (forcé) b1D+!

6.Rxd2 (forcé) Fc3+! puis deux variantes forcées, la première ci-dessous résistant davantage :

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— 7.Re2(!)

Là encore, je ne vais pas jouer 7...Fxg6! (pourtant le plus rapide : mat au 16ème coup) car il contient des kyrielles de variantes qu’il me faudrait analyser puis détailler par écrit. Je choisis 7...Dc2+((!)), qui conduit à un gain moins rapide mais dix fois plus simple et plus clair. Donc :

7...Dc2+((!)) (donc pas le plus rapide mais le plus clair) puis trois variantes de longueur à peu près égale :

—— 8.Re3(!) Dd2+((!)) (pas le plus rapide mais le plus clair)

En effet 8...Fxg6! permet un mat dès le 16ème coup (comme 7...Fxg6!, plus haut), mais toujours avec de nombreuses variantes ; je vais donc au plus simple.

9.Rf3(!)

L’autre coup légal, 9.Re4?, perdrait quatre coups plus tôt :

9...exf5+!

10.Rf3(!) Fd5+(!)

11.Rg3 (forcé) Dg2+(!)

12.Rh4(!) Dxg6(!) (menace 13...Dg4#)

13.Cf2(!) (par exemple) Dh6+(!)

14.Rg3 (forcé) Fe5#.

9...Dxd3+!

10.Rg2(!) [le reste perd au 17ème coup (pour 10.Rf2?) ou avant] Fxg6!

11.Tf4(!) (ce coup, qui sauve provisoirement la tour, est plus résistant que les autres) Dd2+!

12.Rf3(!) [12.Ff2(!), qui perd pourtant la tour tout de suite, résiste néanmoins autant] Fh5+(!) [dual car 12...Fe5(!) gagne aussi vite]

13.Rg3(!) (le plus résistant ; a pour but de continuer de protéger la tour) Fe5! et la 2ème tour, clouée, va être perdue à son tour.

14.Fe3(!) Dxe3+!

15.Rg2(!) Fxf4(!) [dual car 15...Dxf4(!) gagne aussi vite]

16.Fc6(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Dg3+(!) [dual car 16...Fe2(!) gagne aussi vite]

17.Rf1(!) (sinon 17...Dh2#) Fe3!

18.Fg2 (les 11 coups légaux résistent autant ; celui-ci évite le dual 18...Dg1#) Df2#

—— 8.Rf1(?) Dxd3+!

9.Rg2(!) [si 9.Rf2?, alors 9...Dxf5+! et les deux tours tombent coup sur coup, avec une partie vite pliée] Fxg6!

10.Tf4(!)

Note : un coup blanc comme Ta5?, avec l’idée de faire un échec à la découverte en jouant ensuite le fou a4 pour gagner du matériel, ne serait pas "rentable" car la dame et les deux fous noirs materaient alors très facilement dans une aile roi quasi désertée par le reste du matériel blanc ; ici on aurait :

10.Ta5? Fe4+!

11.Rh2(!) (sinon 11...Df3#) De2+!

12.Rg3 (par exemple ; les deux autres coups légaux ne résistent pas davantage) Df3+(!)

13.Rh4(!) (sinon 13...Dg2#) Fe1+!

14. Ff2 (forcé) Fxf2#

10...Fe4+(!) [dual car 10...Dd2+(!) gagne aussi vite]

11.Txe4(!) (les Blancs donnent la qualité pour éviter un mat encore plus rapide, dès le 15ème coup) Dxe4+!

12.Rg3(!) [12.Rf2(!) perd aussi au 17ème coup ; le reste est pire] Fe1+!

13.Ff2(!) [13.Rh2(!) perd aussi vite ; 13.Rh3? perd plus vite] De3+!

14.Rg2(!) [14.Rh2(!) perd aussi au 17ème coup ; le reste est pire] Dxf2+!

15.Rh1(!) (sinon 15...Dg3#), et les Noirs vont mater en g1, vu que le roi blanc est enfermé en h1 et que son fou sur cases blanches ne peut en rien s’opposer au jeu des Noirs sur cases noires. Par exemple :

15...Fc3(!) [dual car 15...Fd2(!) gagne aussi vite et de la même façon]

16.Fou joue n’importe où, Fd4(!) (il y a un dual mais il n'est pas le même suivant le 16ème coup blanc)

17.Fou joue n’importe où, Dg1#

—— 8.Rf3(?) Dxd3+!

9.Rg2(!) [si 9.Rf2?, alors 9...Dxf5+! et les deux tours tombent coup sur coup, avec une partie vite pliée ; quant aux trois autres coups légaux, ils sont encore plus mauvais] Fxg6!

10.Tf4(!) (là encore, les Blancs doivent sauver leur tour, et f4 est encore la moins mauvaise case ; quant aux autres coups possibles des Blancs, ils perdent encore plus vite, ce qui est assez logique) Dd2+(!) [dual car 10...Fe4+(!) gagne aussi vite]

11.Rf3(!) [pour protéger la tour ; bizarrement 11.Ff2(!) résiste autant] Fh5+(!) [dual car 11...Fe5(!) gagne aussi vite]

Et on est retombé dans la position de la variante « 8.Re3 », avec décalage d’un coup. La fin peut donc être :

12.Rg3(!) Fe5!

13.Fe3(!) Dxe3+!

14.Rg2(!) Fxf4(!) [dual car 14...Dxf4(!) gagne aussi vite]

15.Fc6(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Dg3+(!) [dual car 15...Fe2(!) gagne aussi vite]

16.Rf1(!) (sinon 16...Dh2#) Fe3!

17.Fg2 (les 11 coups légaux résistent autant ; celui-ci évite le dual 17...Dg1#) Df2#

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La seconde variante (les Blancs n’ont que deux coups légaux : 7.Re2(!) ci-dessus, et 7.Re3(?) ci-dessous) s’expose pour sa part sans trop de difficulté avec les meilleurs coups : mat dès le 15ème coup, là :

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— 7.Re3(?) Fxg6!

8.Fh2(!)

8.Tf4(!?), qui semble meilleur car il garde la tour en vie, perdrait en fait un coup plus tôt. On aurait :

8...Dxg1+!

9.Re2(!) [9.Tf2(!) résiste autant] Fh5+(!) [dual car 9...Dg2+(!) gagne aussi vite]

10.Tf3(!) (sinon 10...Fxg4#) Dg2+!

11.Cf2(!) (sur 11.Re3? on a 11...Dxf3# ; et sur 11.Rd1? on a 11...Dd2#) Dxf3+!

12.Rf1 (forcé) Fd4(!) (menace 13...Dxf2#) [dual car 12...Fe1(!) gagne aussi vite]

13.Rg1(!) (seule parade) Dxf2+(!) [dual car 13...Dg3+(!) gagne aussi vite]

14.Rh1 (forcé) Ff3# ou Dg1#

8...exf5!

9.Fg3(!) (le plus résistant) f4+(!) (parmi au moins 5 coups qui gagnent aussi vite)

10.Fxf4(!) (le plus résistant) Dxd3+(!) [dual car 10...Fd4+(!) gagne aussi vite]

11.Rf2 (forcé) Fd4+(!) [dual car 11...Dc2+(!) gagne aussi vite]

12.Rg2(!) (le plus résistant) Fe4+(!) [trial car 12...Ff5(!) et 12...De2+(!) gagnent aussi vite]

13.Rh2 (forcé) De2+(!) [dual car 13...Df3(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

—— 14.Rg3 Ff2+! 15.Rh2 ou Rh3 (forcé) Dh5#

—— 14.Rh3 Ff5+! 15.Rg3 ou Rh4 (forcé) Df2# ou, respectivement, Dg4#

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Après avoir exposé les suites issues du coup faible (mais néanmoins intéressant) 4.Txg6(?!), revenons à notre suite principale 4.Fxd4(!).

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Ce coup est le plus fort que les Blancs puissent jouer car, en supprimant le fou noir d4 qui protégeait le pion b2, il introduit pas moins de TROIS menaces de mat blanches :

1) 5.Fxb2#

2) 5.Txb2! suivi de 6.Ta2#

3) 5.Cxb2! suivi de 6.Cc4#

Ça fait beaucoup et, pour éviter d’être matés d’une de ces trois façons, les Noirs vont devoir donner la dame. On a :

4...Dxg2!

Note : les Noirs disposent d’un (seul) autre coup leur procurant le gain : 4...Cxd4(!?????!). Mais ce coup est très faible et conduit à une finale très difficile. Tous les autres quatrièmes coups noirs perdent.

5.Fxb2+(!) (sinon les Noirs matent dès le 8ème coup ; le coup du texte permet de gagner la dame noire) Dxb2+ (forcé)

6.Cxb2 (forcé) Cd2+(!) [6...exf5(!) est aussi bon ; si 6...autre coup, ce sont les Blancs qui matent, et en moins de 12 coups !]

7.Ra1? ou Rc1? ou Rc2(!) (forcé) exf5! et les Blancs vont perdre leur second pion, attaqué trois fois et trop peu défendu.

Après cela, ils n’auront plus aucun espoir de gagner cette partie, à plus forte raison en moins de 64 coups, CAR ILS N’ONT AUCUN CONTRE-JEU, AUCUN ESPOIR DE « PÊCHER EN EAU TROUBLE » J, comme disent souvent les échémanes.

Chaque roi reste avec un fou et un cavalier mais les Noirs auront sept pions contre zéro et ce sont eux qui vont gagner cette partie sans la moindre difficulté, tout simplement en poussant leurs pions.

Exemple (joué avec Komodo) :

7.Rc2(!) exf5 8.Fc6 (il n’est évidemment pas dans l’intérêt des Blancs de réduire le matériel par 8.Rxd2? Rxb2! ni par 8.Cc4+? Fxc4! car ils perdraient encore plus vite) Cxb3

9.Fg2 a5 10.Fh3 Cd4+ 11.Rd3 e5 12.Cd1 a4 13.Rd2 Rb3 14.Cf2 a3

Komodo aperçoit à ce moment un mat en 21 coups. Il affinera sa prévision plus bas.

15.Cd3 a2 16.Cc1+ Rb2 17.Cxa2 Rxa2 18.Ff1 b3

Komodo aperçoit à ce moment un mat en 12 coups. Il affinera sa prévision plus bas.

19.Rc3 b2

Komodo aperçoit à ce moment un mat en 9 coups. Voici la fin, en effet.

20.Fd3 e4 21.Fb1+ Rxb1 22.Rxd4 Rc2 23.Rc5 b1D 24.Rc6 e3 25.Rc7 e2 26.Rc6 Db6+ 27.Rd7 (forcé) e1D 28.Rc8 (forcé) Fe6#

Dans la pratique, entre bons joueurs de club, les Blancs n’auraient même pas joué cette finale : ils auraient abandonné.

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Voilà. En jouant 2...Cxf3((!)), les Noirs ont certes mis environ 5 coups de plus pour mater les Blancs qu’en jouant 2...Tc3! (environ 28 coups contre environ 23) mais peu nous importe. Il nous fallait simplement prouver que, si les Blancs s’avisent de jouer 2.Df3(!?), ils ne gagnent pas en 64 coups ou moins. Et, vu qu’ils perdent, l’affaire est entendue.

Ce choix de 2...Cxf3((!)) plutôt que 2...Tc3! m’a permis de n’utiliser que quatre pages de WORKS en Arial 10 au lieu de vingt pages.

Gain de place considérable ; d’autant plus que dans ma version avec 2...Tc3!, j’avais négligé toutes les variantes en moins de 14 coups (sinon il m‘aurait peut-être fallu écrire cent pages). Ici, avec le modeste 2...Cxf3((!)), je n’ai négligé que toutes les variantes en moins de 12 coups !!

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Et c’est tout.

On va donc jouer 2.Cxd3!! ; puis voir ce que les Noirs peuvent répondre. Ce sera fait dans l’article N°7.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mercredi 24 mai 2017 à 17h57 corrigée le vendredi 29 septembre 2017 à 23h55