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Titre du blog : Croisé en 64 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL
Auteur : Cathignol64
Date de création : 30-06-2015
 
posté le 16-10-2017 à 13:44:15

13. COUPS 7 À 10 de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Septièmes coups blancs après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!)

4.Cxg2! Fxg6(!) 5.Ch4! Fxf5(!) 6.Cxf5 (forcé) Fxg1(!)

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D’abord voyons le diagramme de mon croisé au bout de 6 coups blancs et noirs. C’est celui-ci :

(mon problème basique N° 4311, achevé de composer le mardi 16 mars 1999)

 

 

 

4+10                                (avec deux duals)                                58#

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Examinons ce diagramme et posons-nous la question :

« Comment les Blancs doivent-ils procéder, avec simplement quatre pièces, pour mater le roi noir ? »

A) Jouer le pion ? C’est impossible. Le pion b3 est en effet bloqué.

B) Jouer le roi ? Ça perd très vite. Ce roi ne dispose que de la case c2, et, s’il y va (Rc2??), les Noirs répliquent par Ra2!!, puis, au coup suivant, par la promotion du pion b2 (b1D, parfois même b1D+) qui leur permet de gagner très vite.

C) Jouer le fou ? Dans la plupart des cas, les Noirs répliqueraient par Rxb3!!, libérant leur roi de sa prison (très important, bien sûr).

Après quoi, les Blancs ne disposeraient plus que de leur fou et de leur cavalier pour mater le roi noir. C’est déjà très difficile et très long de mater un roi dépouillé mais libre avec seulement un fou et un cavalier. Cela serait complètement impossible avec un roi noir aussi bien défendu (fou g1 + armada de pions).

On doit quand même envisager le cas où le fou a4 joue (en b5, c6, d7 ou e8 donc) tout en maintenant le roi noir enfermé. Ça arrive si le pion b3 est protégé par le cavalier, mais alors le fou noir peut attaquer d'abord le cavalier, et, finalement, le pion b3 tombe quand même. Du moins en général.

En effet, si le cavalier protège le pion b3, quatre cas sont possibles :

a) Le cavalier est en a5. En ce cas, plutôt que de jouer leur fou, les Blancs vont jouer Cc4 mat !!

b) Le cavalier est en d2. En ce cas, plutôt que de jouer leur fou, les Blancs vont jouer Cc4 mat !!

c) Le cavalier est en d4. En ce cas, plutôt que de jouer leur fou, les Blancs vont jouer Cc2 mat !!

d) Le cavalier est en c5. En ce cas, après le coup du fou a4, il est pratiquement toujours très facile, pour le fou noir, d’attaquer ce cavalier en c5 car cette case est facile à viser pour ce fou, où qu’il soit (sauf f6, g7 et h8 mais il n’ira jamais se fourvoyer par là). Mais est-ce suffisant comme défense pour les Noirs et que se passe-t-il ensuite ? Voyons d’abord un exemple.

En général, le fou noir se trouve en e5 ou en d4 lorsque le cavalier blanc est en c5.

Dans la solution (Texte Principal) telle que je l’ai donnée dans l’article N°2, on rencontre ce premier cas de figure au 17ème coup. On a :

17.Cc5 Fd4

Si les Blancs veulent sortir leur fou, ils peuvent jouer :

18.Fc6 avec l’idée de renfermer le roi noir par 19.Fd5 puis de gagner rapidement à l’aide d’un ou plusieurs zugzwangs en déplaçant ce fou sur la diagonale c4-g8.

Mais ici, les Noirs répliquent par 18...Fxc5! et les Blancs, qui ont perdu leur cavalier, vont perdre la partie.

Le seul cas intéressant, donc, arrive quand le fou noir est en e5 et non en d4.

Cela se produira, si l’on en croit le TP de l’article N°2, pas avant le 51ème coup :

51.Cc5, Fe5

Là, si les Blancs veulent sortir leur fou, ils peuvent jouer :

52.Fc6 toujours avec l’idée de renfermer le roi noir par 53.Fd5 puis de gagner rapidement à l’aide d’un ou plusieurs zugzwangs en déplaçant ce fou sur la diagonale c4-g8.

Pour empêcher cela, les Noirs peuvent jouer 52...Fd4, attaquant le cavalier. Sur quoi les Blancs répliquent par un coup double, sauvant le cavalier et attaquant le fou noir :

53.Ce6!

Maintenant, les Noirs ont le triste choix entre laisser le fou en prise et le perdre au coup suivant, ou bien le déplacer, auquel cas le fou blanc enfermera le roi noir par 54.Fd5, ce qui permettra à son camp de créer des zugzwangs fatals aux Noirs en déplaçant ce fou sur la diagonale c4-g8.

Ça ne semble pas très réjouissant pour les Noirs. Oui mais…

Mais ils n’étaient pas obligés de jouer 52...Fd4? pour attaquer le cavalier blanc. Ils pouvaient le faire aussi en jouant 52...Fd6!, ce qui est bien meilleur car, sur cette case, le fou est protégé par le pion e7 !!

Et, à cause de cela, le coup double d’attaque-défense du cavalier ne va servir à rien ! Il y en a deux cette fois, mais aussi inutiles l’un que l’autre : 53.Cb7 et 53.Ce4.

Inutiles, dis-je, car le fou noir en d6 étant protégé par le pion e7, les Noirs vont pouvoir jouer tranquillement 53...Rxb3, AVANT que le fou blanc ne vienne l’en empêcher en jouant 54.Fd5 !!

Si les Blancs veulent donc gagner par cette méthode de sortie du fou, il leur faut donc D’ABORD capturer le pion e7, protecteur du fou d6.

Et ça, je puis vous l’affirmer, c’est très long. La solution nous montrera que la capture de ce pion e7 n’intervient qu’au 55ème coup. Et les Blancs ne pourront alors mater que bien après le 64ème coup. Dans l’article final de ce blog, je vous montrerai qu’il leur faut plus de 100 coups pour mater le roi noir avec cette méthode de sortie du fou.

Car « à zugzwang, zugzwang et demi », pourrait-on dire. En effet, tant que les Noirs possèderont un pion À L‘EST DE L‘ÉCHIQUIER, ils auront la possibilité de pousser ce pion en réponse à un coup d’attente du fou blanc sur la diagonale c4-g8.

D’autres cas de figure sont encore possibles quand le cavalier est en c5 mais on en restera là : jamais je n’ai vu un coup du fou a4 mettre en danger les Noirs TANT QU‘IL Y A AU MOINS UN PION NOIR À L‘EST DE L‘ÉCHIQUIER.

Très rarement même, un coup du fou a4 peut permettre d’annuler. J’en donnerai un exemple dans l’article 14. On verra que les Blancs sont alors en totale défense face aux Noirs dont des pions menacent d’aller à dame, et que, loin de menacer de mater le roi noir, ils n’en mènent pas large et sauvent leur peau d’extrême justesse.

En conclusion :

Les Blancs doivent donc garder le roi noir enfermé et gagner en jouant une série de 58 coups de cavalier consécutifs, pour le mater finalement par 64.Cc2 mat ou 64.Cc4 mat.

Mais comment procéder ?

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Lutte Cavalier contre mauvais Fou

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À partir du 7ème coup donc, on assiste à une lutte classique "Cavalier contre Fou". Je vais expliquer les premiers coups et le plan des Blancs. La fin sera résolue par ordinateur.

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Plan des Blancs :

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Il faut d'abord capturer le pion e6, car il est sur case blanche et, par conséquent, aide le fou des Noirs, sans jamais le gêner dans ses manœuvres. Il faut aussi, ensuite, capturer le pion "h". Mais Cxh7? ou Cxh6? serait réfuté par une poussée des pions noirs centraux, dont l'un s'avancerait suffisamment pour fixer le cavalier à sa surveillance, celui-ci étant trop au nord, en h6 comme en h7 ; les Blancs n'auraient alors que la nulle, au mieux. Ils vont donc devoir mettre les Noirs en zugzwang, de façon à les forcer à pousser leur pion "h" jusqu'en h5, qui se trouve être l’unique case idoine pour sa capture.

Mais comment les Blancs doivent-ils manœuvrer pour atteindre cet objectif ?

Pour savoir cela, il faut étudier les cases "conjuguées" alias "correspondantes" du duel C/F. On s'aperçoit, après étude, que, s'il n'y avait pas les deux pions centraux, les Blancs ne pourraient pas gagner sauf par une manœuvre exceptionnelle et très longue, avec sortie du fou a4 quand le cavalier est en c5 ; et encore pour cela faut-il avoir supprimé plusieurs pions noirs libres (voir plus haut).

Tout cela est très long (bien plus de 64 coups, plus de 100 coups, même) et on va donc raisonner comme si cette possibilité de sortie du fou a4 n’existait pas.

Donc, si cette possibilité n’existait pas, il suffirait au fou noir de jouer sur une case "conjuguée" alias "correspondante" à celle du cavalier pour le maintenir en permanence hors de portée des cases de mat c2 et c4. Le fou a parfois une seule case (exemples : Cf3 oblige Fc3 ; Ch4 oblige Fd4) parfois deux (exemple : pour Cg3, Fe3 est suffisant, mais Fd6 aussi), parfois davantage. Retenez que, dans le problème sans les pions centraux, l'une des cases "conjuguées" alias "correspondantes" (ou la seule, s'il n'y en a qu'une) que doit occuper le fou se situe toujours sur la même rangée que la case occupée par le cavalier (exemple : pour Cg3, on a Fe3).

Mais il y a les pions centraux e7 et f6 qui, nuisant à la mobilité du fou, vont tout changer !!

Ainsi, au nord-ouest de l'échiquier, la défense noire va "tenir", mais pas de façon harmonieuse : le fou ne pouvant manœuvrer à sa guise, le contrôle des cases noires sera fait en partie par ces mêmes pions e7 et f6 qui le gênent dans ses déplacements, mais l'aident aussi dans la surveillance des cases noires. Si l'on étudie le système de défense ainsi créé, on s'aperçoit que les DEUX pions e7 et f6 doivent rester ENSEMBLE sur case noire. Si l'un passe sur case blanche, il ne remplit plus sa fonction de contrôle d'une case noire importante (d6 ou e5) tandis que le fou demeure toujours gêné par l'autre pion central qui l'empêche tout particulièrement d'aller en f6 pour contrôler la très importante case d8. La défense noire est alors imparfaite, et les Blancs gagnent.

À noter que si les DEUX pions noirs centraux passent l'un et l'autre sur case blanche, pour le fou noir c'est "tout bonus" et lui qui se défendrait sans problème s'il était seul, se défend "encore mieux" avec les pions centraux sur cases blanches. Mais les deux pions ne peuvent pas passer d'un seul coup sur case blanche (évidemment !). Toutefois, s'ils parviennent à passer sur case blanche l'un après l'autre AVANT que le cavalier n'ait eu le temps de menacer "sérieusement" le camp noir, la nulle est acquise pour ce camp. C'est en partie à cause de cela (le fait qu'il doit toujours être assez "menaçant") que la tâche du cavalier est ardue. Par ailleurs, comment doit-il procéder, étant donné que les Noirs parviennent à se défendre AUSSI au nord-ouest de l'échiquier ? La réponse est dans le PASSAGE de la structure de défense classique à la structure de défense particulière au nord-ouest de l'échiquier. En allant vers le nord-ouest, le fou noir va devoir "s'adapter" en changeant de case "conjuguée" alias "correspondante". Le cavalier revient alors aussitôt sur ses pas et, à défaut d'obtenir un gain immédiat, il parvient à mettre les Noirs en zugzwang !!

Dans la pratique : 1.Cd3, Fc3. 2.Cc5!, Fd4(!) (et non Fe5?, à cause de 3.Ce6! qui obligerait 3...Ff6, injouable !).

Rendus là, c’est-à-dire après 2...Fd4(!), si les Blancs poursuivaient par 3.Ce6?, les Noirs "tiendraient" grâce à 3...Fb6! et aux 2 pions centraux). D’où, changement de manœuvre après 2...Fd4(!) :

3.Ce4! (retour vers le sud-est!), Fe3. 4.Cg3! et zugzwang pour les Noirs, leur fou devant rester en e3 à cause des menaces Cf5 et Cf1.

Ce zugzwang n'est pas trop gênant au début, mais, lorsque les Noirs auront poussé a6 en a5 puis a7 en a6, et encore h7 en h6, il leur faudra bien jouer h6-h5, ce qui permettra aux Blancs de capturer ce pion : Cg3xh5!

Reste à gagner la partie. Comment cela ? En remarquant que la défense des Noirs au Nord-ouest de l'échiquier n'était pas parfaite. Mais elle "tenait", comme je l'ai dit plus haut. Et elle "tenait" en partie grâce... au pion "h" ! En effet, le temps que le cavalier démonte cette imparfaite défense, le pion "h" allait à dame ! Mais désormais il n'y a plus à craindre ce pion "h". Le cavalier retourne donc vers le nord-ouest de l'échiquier. Il va capturer le pion e7 qui, contrôlant d6, l'empêche de mater, tout en fixant bien le pion "f" en f6 pour continuer à gêner le fou noir. Le mat survient 20 coups après la prise du pion "h" en h5.

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Suite des coups de la solution

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Il est clair que, s'il est vrai que les deux pions noirs centraux gênent les manœuvres du fou de leur camp, il est vrai aussi qu'ils aident, en contrepartie, leur propre camp, en interdisant des cases au cavalier blanc. La suite nous montrera que ceci compense à peu près cela, mais nous n'en sommes pas encore là.

Tandis que le pion noir e6 ne gêne que le cavalier blanc. En outre, il menace d'avancer vers e1, dans certaines variantes.

La première tâche des Blancs consiste donc à capturer le pion e6, rapidement bien sûr, mais aussi ingénieusement, c'est-à-dire sans que les Noirs aient pu, durant ce laps de temps, améliorer la position de leurs autres pions.

Si l'on pose la question à "Fritz 8" (par exemple), il nous informe assez vite que :

— a) 7.Ch4! (qui menace 8.Cf3 et 8.Cg2) peut force la nulle, par triple répétition de position.

— b) Les autres septièmes coups blancs perdent assez vite.

On déduit de cela que 7.Ch4! est donc sans doute le bon coup, mais nous devons vérifier que les autres sont effectivement mauvais.

Komodo est du même avis : estimation de « 0,00 », avec nulle par triple répétition de position pour 7.Ch4! en 25 secondes (et après). Et déjà « -4.01 pions » au bout de 2’24’’ en fin de profondeur 24 (affichage : « profondeur 25 ») pour 7.Cg3? et 7.Cxe7?. Le reste est pire : notamment déjà « -15.98 pions » pour le moins mauvais des coups de fou (évidemment très mauvais puisque ça laisse le cavalier blanc en prise) et, pire encore, mat au 14ème coup pour 7.Rc2??.(à cause de la très rapide promotion du pion b2, bien sûr : 7...Ra2! etc. 0-1).

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Coups 7 à 10 : lutte Cavalier contre Fou (première partie)

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Le septième coup blanc :

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Voyons d’abord les essais infructueux.

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1°) 7.Cxe7? h5! (ce coup est le plus puissant, mais pas l’unique coup gagnant des Noirs)

Exemple (Komodo) :

8.Cc6 Fb6! (sinon le cavalier blanc va mater deux coups plus tard) 9.Ce7 h4 10.Fd7 e5 11.Fe6 e4 12.Cg6 Ff2 13.Cf4 a5 14.Fd5 f5 15.Fc4 a4 16.bxa4 Fg3 17.Ch3 Rxa4 18.Rxb2 Fe5+ 19.Ra2 Fd6 20.Rb2 e3 21.Cg1 Fe5+ 22.Ra2 f4 23.Cf3 Ff6 24.Cg1 a5 25.Cf3 e2 26.Fxe2 b3+ 27.Rb1 Rb4 28.Ce1 Rc3 29.Cd3 f3 30.Ff1 h3 31.Cf2 h2 32.Fb5 Fh4 33.Ch1 f2 34.Rc1 a4 35.Ff1 a3 36.Rd1 b2 37.Re2 b1D 38.Rf3 Dxf1 39.Rg4 Dxh1 40.Rf5 f1D+ 41.Rg6 Df6+ 42.Rh7 Db7+ 43.Rg8 Dfg7#

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2°) 7.Cg3? Fe3! (seul coup gagnant des Noirs ; autrement ils perdent)

Exemple (Komodo) :

8.Ch5 e5 9.Cg3 e4 10.Fc6 Rxb3 11.Fxe4 a5 12.Fc2+ Ra3 13.Fxh7 a4 14.Fg8 b3 15.Cf5 Fc5 16.Cg7 Rb4 17.Ce6 a3 18.Cxc5 Rxc5 19.Fxb3 f5 20.Rc2 f4 21.Fa2 Rd4 22.Rd2 f3 23.Fb1 f2 24.Re2 Rc3 25.Fa2 Rc2 26.Rxf2 b1D 27.Fxb1+ Rxb1 28.Rf3 a2 29.Re4 a1D 30.Rf4 Df6+ 31.Rg3 e5 32.Rg2 e4 33.Rg3 e3 34.Rg4 e2 35.Rg3 e1D+ 36.Rg2 Dg5+ 37.Rf3 Dee3#

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3°) 7.Cg7? e5! (ce coup est le plus puissant, mais pas l’unique coup gagnant des Noirs)

Exemple (Komodo) :

8.Cf5 e4 9.Cg3 f5 10.Cxf5 Fc5 11.Fe8 e3 12.Cg3 Rxb3 13.Ff7+ Ra3 14.Fh5 a5 15.Fd1 b3 16.Ce2 h5 17.Cc3 h4 18.Fg4 a6 19.Cd1 h3 20.Cxb2 h2 21.Ff3 e2 22.Cd3 Fb4 23.Fe4 e1D+ 24.Cxe1 Fxe1 25.Rc1 Rb4 26.Rd1 a4 27.Rxe1 a3 28.Rf1 a2 29.Ff3 a1D+ 30.Rf2 b2 31.Rg3 b1D 32.Rf4 Df6+ 33.Rg4 Dg1+ 34.Rh3 Dxf3+ 35.Rh4 h1D#

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4°) 7.Ch6? Fc5! (ce coup est le plus puissant, mais pas l’unique coup gagnant des Noirs)

Exemple (Komodo) :

8.Cf7 e5 9.Fd7 Rxb3 10.Cd8 h5 11.Ce6 Fd6 12.Cg7 h4 13.Fh3 a5 14.Cf5 a4 15.Ce3 a3 16.Fe6+ Rc3 17.Cd1+ Rd4 18.Cxb2 axb2 19.Rxb2 e4 20.Rc2 a5 21.Rb3 e3 22.Fg4 h3 23.Ra4 h2 24.Ff3 e2 25.Rb5 e1D 26.Fc6 h1D 27.Rb6 b3 28.Fxh1 Dxh1 29.Ra6 Dc6+ 30.Rxa5 Db7 31.Ra4 Db4#

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Les trois autres coups de cavalier (7.Cd4??, 7.Cd6?? et 7.Ce3??) sont évidemment perdants, le cavalier étant pris au demi-coup suivant. De même, les coups de fou (7.Fb5?, 7.Fc6?, 7.Fd7? et 7.Fe8?) sont bien sûr réfutés par 7...exf5!, suivi plus tard du gain facile des Noirs (8. pions contre 1).

Il reste 7.Ch4!. C’est en effet le coup gagnant.

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Le septième coup noir :

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Après 7.Ch4!, les Noirs doivent répondre par 7...Fd4(!), sinon c'est mat en 3 coups : 8.Cf3! et les Noirs ne peuvent pas contrôler à la fois les deux cases e1 et d2 qui conduisent le cavalier à mater au coup suivant, le dixième coup blanc.

Exemples :

7.Ch4! Fe3? 8.Cf3! h5 9.Ce1! ~ 10.Cc2#

7.Ch4! Fe3? 8.Cf3! Ff2 9.Cd2! ~ 10.Cc4#

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C'est le début d'un long duel "Cavalier contre Fou" qui vient de commencer.

Souvent, le fou noir n'aura qu'une case pour éviter un mat très rapide du cavalier, en c2 ou en c4.

Parfois deux cases, parfois une diagonale presque complète. Avec parfois une case isolée en plus, un « mispunkto », comme disent les mathématiciens en espéranto ("point singulier", pas "point de vue", comme le traduit ce connard de Google J).

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Le huitième coup blanc :

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Maintenant 8.Cf3? serait mauvais : 8...Fc3! (case "conjuguée" alias "correspondante", faisant opposition, car contrôlant les cases-clés e1, d2 et d4), et le gain serait pour les Noirs. Exemples :

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— A) 9.Cg1 e5(!) (le plus puissant, parmi 5 coups gagnants) etc. : 0-1

C’est désormais encore 10.Ce2(!) qui semble retarder le mieux le mat.

Exemple (Komodo) :

10.Ce2 e4 11.Fd7 e3 12.Fe6 Fe5 13.Cg1 h5 14.Ce2 h4 15.Cg1 h3 16.Fxh3 Rxb3 17.Ff5 a5 18.Ce2 a4 19.Fc2+ Ra3 20.Fd1 b3 21.Cg1 Rb4 22.Ce2 a3 23.Fxb3 Rxb3 24.Cd4+ Rc4 25.Cf3 Rc3 26.Ra2 e2 27.Ce1 b1D+ 28.Rxb1 Rb3 29.Cf3 e1D+ 30.Cxe1 Fb2 31.Cd3 a2#

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— B) 9.Ch2 f5! (seul coup gagnant)

— Note « seul coup gagnant » d’après Komodo, car il voit aussi deux coups annulants dont on ne sait pas trop ce qu‘ils donnent au final. Peu importe, 9...f5! nous suffit.

Puis :

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—— B1) 10.Cf1 f4! (seul coup gagnant, tout le reste perd au 12ème coup : 12.Cc2# ou 12.Cc4#) etc. : 0-1

La suite peut être (exemple avec Komodo) :

11.Ch2 e5 12.Fc6 Rxb3 13.Fd5+ Ra4 14.Cg4 Rb5 15.Fg8 a5 16.Fxh7 a4 17.Cf2 Rc4 18.Ra2 Rd4 19.Fe4 f3 20.Ff5 a3 21.Fb1 Fe1 22.Ce4 f2 23.Cg3 e4 24.Rb3 Fc3 25.Fa2 e3 26.Cf5+ Rd3 27.Ra4 e2 28.Rb5 e1D 29.Fc4+ Rd2 30.Ch4 f1D 31.Fxf1 Dxf1+ 32.Rc5 b1D 33.Rc6 De4+ 34.Rc7 Fe5+ 35.Rd7 Dd5+ 36.Rxe7 Dff7#

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—— B2) 10.Cf3 e5(!) (parmi 5 coups gagnants) puis :

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——— B21) 11.Cg5 f4(!) (parmi 5 coups gagnants) etc. : 0-1

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——— B22) 11.Ch4 f4(!) [le plus puissant ; 11...e6(!) gagne aussi] etc. : 0-1

Les pions noirs centraux vont en effet trop vite ! Dans B21 comme dans B22, !es Blancs vont devoir sortir le fou pour les freiner, et, après Rxb3!, les Noirs gagnent aisément en 30, 40 ou 50 coups comme dans les quatre longs exemples du paragraphe sur le septième coup blanc ou encore les paragraphe A ou B1 ci-dessus.

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—— B3) 10.Fd7 Rxb3(!) etc. Les Noirs gagneront aisément : 0-1.

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— C) 9.Ch4 f5(!) (parmi 5 coups gagnants) puis (par exemple) :

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—— C1) 10.Cf3 e5(!) (parmi 5 coups gagnants) puis comme ci-dessus en paragraphe B2 car même position.

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—— C2) 10.Cg2 Fd2! (seul coup gagnant)

11.Ch4 f4(!) (le plus puissant, parmi 2 ou 3 coups gagnants) etc. : 0-1

La suite peut être (exemple avec Komodo) :

12.Cf3 Fc3 13.Cg5 e5 14.Ce4 h5 15.Cg5 h4 16.Ch3 e4 17.Cxf4 e3 18.Ce2 h3 19.Cg3 h2

Ci-dessus je n’ai pas choisi la meilleure défense, qui, selon Komodo, consiste à sortir le fou a4 avant le 20ème coup. J’ai choisi une défense où les Blancs s’obstinaient à ne pas sortir le fou a4, jouant seulement leur cavalier, dans l’espoir de mater un jour en c2 ou c4 avec ce dit cavalier. On voit où ça les a menés : s’ils ne sortent pas leur fou maintenant, les Blancs vont avoir droit à : 20...h1D(+)! 21.Cxh1 e2! puis, au coup suivant : 22...e1D(+)!, et gain des Noirs très rapide, au 25ème coup.

Les Blancs peuvent encore sortir leur fou (pour contrôler la case h1 tandis que le cavalier contrôle la case e2) et ça peut donner la fin suivante, avec un roi noir désormais libre :

20.Fc6(!) Rxb3 21.Fd5+ Ra3 22.Ce2 e5 23.Fb7 a5 24.Fd5 Fd4 25.Fc6 b3 26.Cg3 a4 27.Ce2 Rb4 28.Fd5 h1D+! 29.Fxh1 a3 (menace 30...a2#) 30.Cxd4 exd4 31.Fd5 e2 32.Fxb3 e1D+ 33.Fd1 Dxd1+ 34.Ra2 b1D#

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Notons encore ceci :

—— C3) 10.Fd7 Ff6(!) [le plus puissant, parmi au moins 7 coups gagnants dont le très simple 10...Rxb3(!)]

11.Cf3 ou Cg2 Rxb3! etc. : 0-1

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8.Cf3? est donc mauvais mais les Blancs jouent 8.Cg2!, menaçant 9.Ce1! suivi de 10.Cc2#..

Bien sûr, à nouveau, il n’est pas question pour les Blancs de jouer leur fou ; ils perdraient vite à cause de leur gros désavantage matériel : un cavalier vaut à peine plus de trois pions ; là, il y a un déficit de sept pions à combler.

Ils ne peuvent même pas espérer la nulle car un avantage d’environ un pion et demi suffit en général pour gagner une partie d’échecs. Là, il y a bien plus.

Voici un exemple où les Blancs choisissent de jouer leur fou au 8ème coup (joué "avec" Komodo) :

8.Fd7? Rxb3! (et, après ce coup libérateur, les Noirs n’ont plus de problème ; ils n’ont plus qu’à pousser leurs pions tranquillement, dans se soucier de les garder tous, mais en ayant l‘idée d‘en promouvoir un) 9.Fxe6+ Rc3 10.Cf5 Fc5 11.Cg3 a5 12.Fd7 e5 13.Ce4+ Rd4 14.Cxf6 e4 15.Fb5 e3 16.Rxb2 a4 17.Cg4 a3+ 18.Rb3 a5 19.Ch2 a4+ 20.Fxa4 e2 21.Cf3+ Rd3 22.Fe8 Ff2 23.Fh5 e1D 24.Cxe1+ Fxe1 25.Ff7 Re4 26.Fe8 Rf5 27.Ff7 Rg5 28.Fe8 h5 29.Fa4 h4 30.Fd7 Rf4 31.Ra2 Rg3 32.Rb3 h3 33.Fc8 h2 34.Fb7 Rf2 35.Fe4 Rg1 36.Fd5 h1D 37.Fxh1 Rxh1 38.Ra2 Rg2 39.Rb3 Rf3 40.Ra2 Re3 41.Rb3 Rd4 42.Ra2 Fc3 43.Rb3 Rd3 44.Ra2 Rc4 45.Rb1 b3 46.Rc1 a2 47.Rd1 Rd3 48.Rc1 a1D#

Pour une fois, je n’ai pas cherché l’exemple le plus rapide (les Noirs peuvent gagner bien plus vite) mais un exemple didactique. On voit clairement comment ils procèdent pour gagner cavalier puis fou.

Dans la pratique, entre bons joueurs, une telle position ne se jouerait même pas : les Blancs abandonneraient après le 8ème coup noir (8...Rxb3!).

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Le huitième coup noir :

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8.Cg2! oblige : 8...Ff2(!) (case obligée et "conjuguée" alias "correspondante").

Le fou noir doit jouer en f2 et non pas en c3, qui empêche certes aussi le mat en deux coups par 9.Ce1! suivi de 10.Cc2#, mèzalor ce petit coquin de cavalier ira en e3 au 9ème coup et jouera aussi 10.Cc2# au coup suivant, ayant même alors le choix avec 10.Cc4# !

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Le neuvième coup blanc :

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On a ensuite (évidemment, sinon le cavalier se met en prise) : 9.Cf4!.

Jouer le fou a4 serait suicidaire, comme au 8ème coup. Exemple (joué "avec" Komodo) :

9.Fd7?? e5! 10.Ff5 Rxb3 11.Fxh7 a5 12.Fc2+ Rc3 13.Ff5 a4 14.Ra2 a3 15.Fe6 b3+ 16.Fxb3 b1D+ 17.Rxb1 Rxb3 18.Rc1 a2 19.Rd2 a1D 20.Re2 Dg1 21.Rf3 f5 22.Re2 Dxg2 23.Rd2 De4 24.Rc1 De1#

Dans cet exemple, les Noirs ont choisi d’enfermer le cavalier dès leur 9ème coup. Après quoi, ils vont gagner le fou sur une petite combinaison tactique. Leur armada de pions à l’ouest de l’échiquier leur laisse beaucoup de choix.

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Le neuvième coup noir :

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9.Cf4!, qui menace 10.Cd3 (visant b2 et e1, avec mat au coup suivant), oblige le fou noir à se préparer à venir en c3 ; pour cela, le meilleur coup est : 9...Fd4(!).

Notons au passage que "Fritz 8" et d'autres logiciels jouent 9...Fe1(?), au lieu de 9...Fd4(!). Curieuse préférence, et mauvais choix ! Ils ne se rendent pas compte du danger, restant ainsi tout au sud de l'échiquier !

Certes, dans certains systèmes de cases "conjuguées" alias "correspondantes", cette "objection chamelée", comme je l'appelle personnellement (lire : http://pacathignol.vefblog.net/Situations), est aussi efficace que l'objection classique ("objection royale", comme je l’appelle) obtenue par 9...Fd4(!). Mais pas ici ! En effet, il suivrait :

10.Cxe6! et alors le fou devrait aller soit en c3 soit en f2, afin de contrôler la case d4 pour éviter 11.Cd4! suivi de 12.Cc2#.

Les Noirs auraient alors deux possibilités :

a) 10...Fc3?

Ce mauvais coup permet un mat un 30 coups, donc au 40ème coup, après 11.Cd8! (voir le détail un peu plus bas, même article N°13, dans le paragraphe sur le dixième coup noir) car ce coup est aussi jouable à partir de la case d4, donc à partir du Texte Principal).

b) 10...Ff2(!) et le cavalier blanc revient en f4 dès le 11ème coup, tandis que 9...Fd4(!), coup du TP, oblige le cavalier à faire un détour, qui ne lui permet d'atteindre la case f4 qu'au 15ème coup seulement.

Notons encore que Komodo propose les deux coups noirs [9...Fd4(!) et 9...Fe1(?)], avec la même évaluation : 0,00.

Mais lui aussi a comme préférence 9...Fe1(?), coup qu’il choisit si je le mets en mode "monovariant".

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Le dixième coup blanc :

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Revenons donc au TP. C'est maintenant le bon moment pour capturer le pion e6. Il suit :

10.Cxe6!

— 10.Cg2(?) serait un retour en arrière faisant perdre deux temps aux Blancs, qui ne materaient qu’au 66ème coup :

10...Ff2! et l’on retrouve la position du TP après 8 coups.

— 10.Cd3(?) est aussi une perte de temps :

10...Fc3!

11.Cc5(!) (le reste perd) Fd4! (11...Fe5? : 12.Cxe6! et mat 30 coups plus tard, au 42ème coup)

12.Cxe6(!) [12.Cd3(!) serait un retour en arrière qui perdrait deux temps de plus] Fe3(!) et perte de deux temps par rapport au texte principal : mat au 66ème coup aussi.

— 10.Ch3? est perdant :

10...e5! (le plus fort) et le cavalier est enfermé. Les Blancs doivent alors jouer leur fou, ce qui libère le roi noir et fait gagner le camp de ce dernier, comme d’habitude. Exemple (Komodo) :

11.Fc6 Rxb3 12.Ff3 a5 13.Fd1+ Rc3 14.Fa4 Fe3 15.Fd7 Fc5 16.Fc6 h5 17.Fe8 h4 18.Fd7 Fe3 19.Ra2 b3+ 20.Rb1 Rb4 21.Rxb2 a4 22.Fxa4 Fd4+ 23.Rc1 Rxa4 24.Rd2 b2 25.Rc2 Ra3 26.Rb1 e6 27.Cg1 Fxg1 28.Rc2 h3 29.Rb1 h2 30.Rc2 h1D 31.Rd2 b1D 32.Rc3 Dc1+ 33.Rd3 Df3#

— 10.Ch5? est perdant :

10...Fe5! (le plus fort) et les Blancs n’ont pas mieux que de reculer leur cavalier en g7 ; les pions noirs de l’aile roi vont alors avancer.

Exemple (Komodo) :

11.Cg7 h5! (ce pion peut avancer car si 12.Cxh5?, alors 12...f5! et le cavalier est enfermé) 12.Fd7 (les Blancs n’ont pas mieux que de sortir le fou et c’est donc le commencement de la fin) f5 13.Cxe6 Rxb3 14.Fc8 a5 15.Cc5+ Rc4 16.Cb7 a4 17.Fxf5 Fc7 18.Fe6+ Rd4 19.Rxb2 h4 20.Rc2 a3 21.Rc1 Re5 22.Fd7 Rd5 23.Fg4 a2 24.Rb2 b3 25.Ff5 Fe5+ 26.Rxb3 a1D 27.Rc2 Dc3+ 28.Rd1 Df3+ 29.Rc1 Dxf5 30.Rd2 h3 31.Cd6 exd6 32.Re2 h2 33.Re3 h1D 34.Rd2 Dg2+ 35.Rc1 Dgc2#

— 10.Ce2? est perdant aussi :

10...Fe3! (le plus fort). On peut avoir ensuite (Komodo) :

11.Cg3 f5 12.Ch5 f4 13.Fc6 Rxb3 14.Fg2 a5 15.Cg7 a4 16.Cxe6 a3 17.Fd5+ Rc3 18.Cc7 a6 19.Ff7 b3 20.Cd5+ Rd2 21.Cb4 f3 22.Fxb3 f2 23.Fc4 Rc3 24.Fe2 Rxb4 25.Rc2 Fc1 26.Rb1 Rc3 27.Ra2 Rc2 28.Fd3+ Rxd3 29.Rb1 f1D 30.Ra2 Df7+ 31.Rxa3 b1D+ 32.Ra4 Dfa2#

Enfin, bien sûr, un coup de fou conduit à une défaite comme d’habitude. Exemple (Komodo) :

— 10.Fe8? e5! (le plus fort) 11.Cd5 f5 12.Cxe7 f4 13.Ff7 f3 14.Cf5 f2 15.Fc4 h5 16.Cd6 h4 17.Ff1 Rxb3 18.Ce4 a5 19.Cd2+ Ra3 20.Cc4+ Ra4 21.Cxb2+ Fxb2 22.Rxb2 e4 23.Fg2 b3 24.Ff1 Rb4 25.Rc1 e3 26.Rd1 b2 27.Rc2 h3 28.Rxb2 h2 29.Rc2 h1D 30.Rd3 Dxf1+ 31.Rxe3 Dg1 32.Re4 f1D 33.Re5 Dc5+ 34.Re6 Dff5#

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Le dixième coup noir :

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Après 10.Cxe6!, on a : 10...Fe3(!).

En effet 10...Fb6(?) permettrait 11.Cf4! tout de suite (ce que confirme Matebadix sur mon PC "Windows XP" en 63,11 secondes J), tandis que le coup du TP oblige, on vient de le voir, le cavalier à faire un détour qui ne le conduit sur la case f4 qu'au 15ème coup seulement. Donc "mat court" en… 60 coups seulement ! J

Idem pour 10...Ff2(?) : 11.Cf4! tout de suite ; mat 50 coups plus tard (Matebadix en 1’04’’ 54/100) au…60ème coup ! J

Idem pour 10...Fg1(?) : 11.Cf4! tout de suite ; mat 50 coups plus tard (Matebadix en 1’06’’ 29/100) au…60ème coup ! J

Curiosité : j’ai eu de la chance pour les vérifications ci-dessus, car la version de Matebadix que j’utilise (1999) ne résout pas les mats au-delà de 50 coups ! J

Par ailleurs, 10...Fc3? et 10...Fe5? perdent beaucoup plus vite, au bout de 30 coups, dès le 40ème coup, donc. :

Voici comment :

11.Cd8! Fc7(!) ou Fd4(!)

12.Cc6! Fb6(!) (sinon mat au 14ème coup : 14.Cc2# ou 14.Cc4#)

13.Cxe7! Fd4(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!) [13...Fc5(!) résiste autant]

14.Cf5! Fc5(!) (sinon mat au 16ème coup : 16.Cc2# ou 16.Cc4#)

15.Cg3! Fe3(!) ou Fd6(!)

16.Ce4! Ff4(!) (sinon mat au 18ème coup : 18.Cc4#)

17.Cc5! Fe5(!) (pour aller en c3 sur 18.Cd3 ; ne convient pas : 17...Fd2? 18.Cb7! suivi de 19.C(x)a5! et 20.Cc4#)

18.Ce6! h5(!) (un coup inattendu, mais tout le reste perd plus vite selon Matebadix)

19.Cg7! Fd6(!) (il faut pouvoir aller en c5 sur Cf5 ; mais 19...Fd4? perdrait quatre coups plus tôt à cause de 20.Cxh5)

20.Cf5! (surtout pas : 20.Cxh5? f5! et partie nulle !) Fc5(!) (sinon mat au 22ème coup)

21.Ch4! Fd4(!) (sinon 22.Cf3! et mat au 24ème coup)

22.Cg2! Ff2(!) (sinon deux coups plus tard : 24.Cc2#)

23.Cf4! (seul coup gagnant) Fd4 (pas 23...Fe1?, "objection chamelée", qui permet un mat deux coups plus tôt)

24.Cxh5! (tout arrive ! J) Fe3(!) ou Fe5(!)

25.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [note : résistent autant : 25...Fb6(!), 25...Ff2(!) et 25...Fg1(!) mais ces trois coups offrent un dual aux Blancs car 26.Ce6(!) est alors possible en plus de 26.Cf5(!) pour mater au 40ème coup]

26.Cf5! Fc5(!)

27.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!)

28.Ce4! Ff4(!)

29.Cc5! Fe5(!)

30.Ce6! a5(!)

31.Cc5! f5(!)

32.Cd3! Fc3(!)

33.Cf4! Fd4(!)

34.Ce6! Ff6(!)

35.Cc7! a6(!)

36.Cxa6(!) [dual car 36.Cd5(!) gagne aussi vite] (menace 33.Cc7! suivi de 34.Cb5#) puis deux variantes :

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— 36...Fd8(!) 37.Cb8(!) [dual car 37.Cc5(!) gagne aussi vite] ~

38.Cc6! ~ puis, suivant la position du fou noir qui ne peut pas contrôler à la fois les trois cases a5, d4 et e5 :

39.Cxa5! ~ 40.Cc4# ou

39.Cd4! ~ 40.Cc2# ou

39.Ce5! ~ 40.Cc4#

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— 36...Fe5(!) 37. Cc5! puis trois variantes (douze variations) forcées :

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—— 37...f4 38.Ce4! puis, deux coups après (via les cases d2 ou d6) : 40.Cc4#

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—— 37...Fb8 ou Fc7 ou Fd6 ou Ff4 ou Fg3 ou Fh2 38.Cd3! puis deux variantes forcées :

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——— 38...Fe5

39.Cxe5(!) [dual car 39.Ce1(!) gagne aussi vite] f4 (forcé)

40.Cc4#

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——— 38...Autre coup

39.Cxb2 (avec dual, souvent) ~

40.Cc4#

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—— 37...Fc3 ou Fd4 ou Ff6 ou Fg7 ou Fh8

38.Cb7! puis, deux coups après (via les cases a5 ou d6) :

40.Cc4#

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— Note : au 18ème coup, compte tenu que 17.Cc5! protège le pion b3, les Blancs peuvent être tentés de jouer 18.Fc6!?.

Mais, comme je l’ai déjà expliqué, certes ils vont pouvoir garder enfermé le roi des Noirs si ceux-ci souhaitent conserver leur fou (ce qu’ils vont faire), mais ils ne gagneront pas la partie à cause de la présence de deux pions (f6 et h7) à l’est de l’échiquier.

Komodo donne (par exemple) :

18.Fc6 Fd4 19.Ce6 Fe5 (gardant en vie leur fou) 20.Fd5 f5 21.Cg5 h5 22.Cf3 Fc3 23.Ff7 f4 24.Ch4 a5 25.Cg2 Fd2 26.Ch4 Fe3 27.Cf3 Ff2 28.Fxh5 (eh oui, si on laisse le pion "h" avancer, il va devenir dangereux ; mais ce coup libère le roi noir) Rxb3! 29.Cd2+ Ra3 30.Cc4+ Rb3 31.Cd2+ Ra3 32.Cc4+ Rb3 33.Cd2+ et nulle sur réclamation des Noirs auprès de l’arbitre pour triple répétition de position. ½-½

À noter encore que les Noirs peuvent aussi abandonner leur fou :

18.Fc6 Fd4 19.Ce6 Rxb3 (laissant tomber le fou) 20.Cxd4+ Rc3 21.Ce2+ Rd3 22.Cf4+ Rd4 23.Rxb2 f5 24.Rb3 a5 25.Cg2 Re5 26.Ch4 f4 27.Cf3+ Rf5 28.Fd7+ Re4 29.Cg5+ Re3 30.Cxh7 f3 31.Cg5 f2 32.Fb5 Rf4 33.Ch3+ Rg3 34.Ff1 Rh2 35.Rc4 Rg3 36.Cg5 Rf4 etc. ½-½ je crois. En tout cas, Komodo ne voit pas de gain blanc, mais c’est plus difficile à jouer pour les Noirs.

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Quant aux autres possibles 10èmes coups noirs, ils perdent très très vite. Le plus résistant d’entre eux est :

10...Fc5??

11.Cxc5! (de très très loin le plus rapide) ~

12.Cb7 ~

13.C(x)a5 ~

14.Cc4#

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Après 10.Cxe6! Fe3(!), on obtient mon problème N°4269, achevé de composer le dimanche 7 mars 1999.

Suite de la solution dans l’article N°14.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du lundi 7 août 2017 à 16h47 corrigée le lundi 16 octobre à 13h43

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