Croisé en 64 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Texte et solution de mon problème N°4388

posté le 11-09-2017 à 18:00:13

1. Mon chef-d’œuvre, honteusement refusé, par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Mon chef-d’œuvre, honteusement refusé

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AVANT-PROPOS

 

Après plus de 20 années de recherches sur les duels "cavalier blanc contre mauvais fou noir", j’ai réussi à composer le "mat en 64 coups" que je présente dans ce blog et qui constitua, à sa parution, et sans guère de doute encore aujourd’hui (2017), le record du monde de longueur d’un "Croisé avec duals".

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1) Qu’est-ce qu’un "Croisé" ? Ce nom, dû au génial problémiste André CHÉRON (1895-1980), est apparu dans son ouvrage posthume intitulé « Le Joueur d’Échecs au Pays des Merveilles » (Payot, Lausanne 1982, 312 pages), œuvre monumentale qui dépasse, et de très loin, tout ce que j’ai pu lire concernant les problèmes d’échecs.

Un "Croisé" (allusion aux Croisades), c'est un problème d'échecs "direct orthodoxe" (en français clair : "normal") dont le texte principal de la solution est joué, pour ce qui est des Blancs, par une seule pièce : un cavalier.

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2) Qu'est-ce qu'un dual ? Un dual est la possibilité, sur un coup noir, de jouer deux coups blancs aussi bons l’un que l’autre et permettant l’un comme l’autre d’atteindre au final la solution demandée.

Je possède le record du monde de longueur d’un "Croisé sans dual".

C’est un mat en 44 coups, dont voici le diagramme :

ÉCHEC OU PRISE ?

8+13                                                     44#

Les 44 coups des Blancs y sont donc joués par l'un des deux cavaliers présents sur le diagramme ci-dessus. J'en parle un peu ici (solution et quelques commentaires) :

http://1981themes64.vefblog.net/2.html#10_Annexe_a_mon_etude_de_fin_1981_par_PierreAntoin

(article N°10 sur 10 de : http://1981Themes64.vefblog.net)

Et on le trouve un peu partout sur Internet, vu qu'il a obtenu le 1er prix des 36 multicoups de PHÉNIX 2002-2003. 

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3) Les duals facilitent l’allongement d’un multicoups, bien sûr. Possédant les deux records du monde de longueur de "Croisés", c’est un peu comme si je possédais le record du monde du saut en hauteur sans perche (2,45 m par Javier SOTOMAYOR, 1993) et avec perche (6,16 m, Renaud LAVILLENIE, 2014).

Je n’ai jamais rencontré QUI QUE CE SOIT D’ASSEZ STUPIDE POUR ADMIRER le record du monde du saut en hauteur sans perche et NE PAS ADMIRER le record du monde du saut en hauteur avec perche. Ce sont deux records tout aussi merveilleux l’un que l’autre, et ainsi que le disait avec un extraordinaire bon sens feu André CHÉRON :

« Un record ne se critique pas ! On l’admire ou on le bat ! »

Eh bien figurez-vous, qu’en ce qui concerne les problèmes d’échecs,

il n’en va pas ainsi !

L L L L L L L L L L

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4) J’AI TROUVÉ UN CON SUFFISAMMENT STUPIDE POUR ME REFUSER MON CHEF-D’ŒUVRE,

L au prétexte que j'avais utilisé une perche pour sauter plus haut ! L  

Et, hélas pour moi, ce triste sire, c’était le tenancier de la rubrique des multicoups de la revue "DIAGRAMMES", à laquelle j’avais coutume d’envoyer mes meilleurs problèmes.

Il a même fait pire encore : il n’a pas eu le courage et la droiture de me retourner mon problème, disant qu’il n’en voulait pas et j’ai attendu 18 mois une parution qui n’est jamais venue. Je lui ai en effet envoyé ce problème le 10 mai 1999 et il ne me l'a pas retourné ! L

Du coup je lui ai écrit 18 mois plus tard, le 10 novembre 2000, et là, il m'a enfin retourné mon original avec 20 pages de solution sans même m'écrire de courrier mais en annotant dans une de mes marges qu'il ne publiait pas de problèmes « pas propres » !! [SIC]

L Sans même me dire si mon problème était sale, ou impropre ou malpropre ! L 

"DIAGRAMMES" a coulé depuis mais cet individu sévit ailleurs ! 

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5) Je me suis alors résolu à envoyer ce problème à la revue (éphémère) de la Fédération Française des Échecs, nommée "ÉCHEC ET MAT", et qui venait de décider de créer une rubrique de problèmes d’échecs. Mon problème a juste eu le temps de passer (dans le N°76, en novembre 2004), ainsi que sa solution le mois suivant (N°77, décembre 2004), avant que la dite revue coule, le Président de la FFE ayant changé et ses priorités aussi.

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6) En conclusion : cette querelle des "Anciens" et des "Modernes" m’a toujours sidéré par la fermeture et l’étroitesse d’esprit de ceux qu’on appelle les "Anciens". L

Ainsi, selon bon nombre de pauvres types (je ne vois pas comment les appeler autrement), la tragi-comédie "LE CID", de Pierre CORNEILLE n’aurait AUCUNE VALEUR, car elle ne respecte pas une règle considérée comme UN VEAU D’OR par ces gens-là, et qui s’appelle "règle des trois unités" :

Qu'en un lieu, qu'en un jour, un seul fait accompli

Tienne jusqu'à la fin le théâtre rempli.

(Boileau)

Il est certain que monsieur Rodrigo DÍAZ DE VIVAR avait eu… une journée chargée. J

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Wikipédia écrit :

L’action occupe sensiblement vingt-quatre heures ainsi réparties :

— Premier jour, dans l’après-midi : querelle de don Diègue et du comte, duel de Rodrigue et du comte.

— Nuit : bataille contre les Maures.

— Deuxième jour : assemblée chez le roi.

Mouais, ça fait peut-être 24 heures, mais Boileau avait dit : « un seul jour » ! 

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Et après ? Cette pièce est un chef-d’œuvre, point final.

Relisez les stances de Rodrigue : je n'ai jamais lu plus belle poésie !

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7) Et, aux échecs, c’est la même chose. Un jour, alors que Sam LOYD (1841-1911), le plus grand compositeur d’échecs du XIXème siècle, présentait un de ses merveilleux problèmes, un spectateur coincé du trou du cul, comme le triste sire dont je vous ai parlé ci-dessus, celui qui ne répond même pas au courrier qu'on lui adresse (sauf les années olympiques), et qui me refusa mon problème en son temps, s’écria :

« Mais comment ce fou est-il venu ici ? »

La position n’était pas LÉGALE en effet : c’est-à-dire qu’elle ne pouvait pas découler d’une partie d’échecs normale.

Sur quoi Sam LOYD répondit :

« C’est moi qui l’y ai mis ! »

Et pan, dans les dents, DUCON ! J J

À noter encore que le plus célèbre problème de Sam LOYD, intitulé "La Comète" (mat en 14 coups ; voir "Sam LOYD" sur Wikipédia), est entaché d’un affreux dual au 7ème coup. Mais cela n’a pas gêné les revues de problèmes d’échecs modernes, qui l’ont toutes, un jour ou l’autre, publié, et surtout... vanté !

Vraiment, « ON NE PRÊTE QU’AUX RICHES » !! L L

Car ce problème pouvait aisément être corrigé mais Sam LOYD n’en avait cure, en son temps.

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8) On pourrait citer d’autres cas de querelles des "Anciens" et des "Modernes". Il y a eu en effet, dans tous les arts, et ailleurs encore, des gens coincés du trou du cul, comme le triste sire qui trouva mon problème « pas propre » mais se permit néanmoins de le garder prisonnier chez lui durant 18 mois, qui n’acceptent pas des chefs-d'œuvre, au prétexte qu’ils ne rentrent pas dans leur cadre. Que ces gens-là soient des cons, c’est leur droit, mais qu’ils empêchent les artistes de s’exprimer, c'est autre chose !

Un seul exemple : le célèbre roman policier intitulé "Le Meurtre de Roger Ackroyd" (Agatha CHRISTIE, 1926), fut (je cite Wikipédia) « très critiqué par les pairs d'Agatha CHRISTIE, qui voyaient dans la pirouette narrative constitutive du livre une atteinte aux principes du roman policier de l'époque, principes codifiés par un ecclésiastique, Ronald KNOX. »

« une atteinte aux principes du roman policier », rien que ça ! Mais, merdalor, Agatha CHRISTIE écrivait ce qui lui plaisait ! Elle n’était pas liée par serment à Mr Ronald KNOX, que je sache ! Si ce monsieur, coincé du trou du cul s’il en fut, ne souhaitait pas lire les romans d’Agatha CHRISTIE, qu’il laisse les autres en paix, au moins !

« Si vous n’aimez pas ça, n’en dégoûtez pas les autres ! », dit-on !

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9) Et que ne pourrait-on pas dire en peinture et en musique ? Là, ça dépasse tout ! Des milliers d’individus, encore plus coincés du trou du cul (à supposer que ce soit possible) que le triste sire qui trouva mon problème « pas propre » mais se permit néanmoins de le garder chez lui durant 550 jours et 550 nuits, ont INTERDIT la diffusion d’œuvres magnifiques, au prétexte inouï qu’ils étaient TROP CONS pour en comprendre la beauté !

Un exemple célèbre, même si ce n’est pas le meilleur :

Le dimanche 9 octobre 1960 à 20h30, le directeur des programmes d'Europe N°1, Lucien MORISSE, coincé du trou du cul, cassa en direct un disque d'un génial chanteur à l'antenne dans son émission "Le Discobole" et annonça :

« C'est la première et dernière fois que vous entendez ce Johnny Hallyday ! »

On sait ce qu’il en fut.

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10) Je pourrais encore vous parler de "la Bataille d'Hernani" ; mais je préfère m'arrêter là, car il y eut des morts dans cette effrayante affaire, dont un soutien de Victor Hugo, tué. 

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Bref, le problème qui suit est mon chef-d’œuvre. Je sais de quoi je parle : c’est quand même bien moi qui l’ai composé, non ?

Et j’affirme haut et fort qu’il est plus beau que mon 44# sans dual pour quatre raisons :

— Avant le duel cavalier/fou, il est précédé d'une violente bataille de six coups blancs et noirs contre seulement quatre pour mon 44#.

— Durant cette bataille, vous verrez que, bien souvent, que ce soit dans les variantes principales ou bien dans les variantes secondaires (dont il faut tenir compte car elles pourraient rendre insoluble ce 64#), les Blancs n'auront qu'un seul coup gagnant ! Je n'ai pas ça dans mon 44#, ou alors très peu souvent. 

— Pour mon 44#, j’ai réussi à en composer un autre aussi long (inédit) : 44 coups aussi. Pas pour mon 64#, si complexe.

— Il y a 25 pièces au lieu de 21, toutes ayant leur utilité bien sûr. On approche des 32 !

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Voici donc le diagramme de ce Croisé en 64 coups :

MAT SUR 64 CASES, MAT EN 64 COUPS

10+15             Avec deux duals             64#

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

Note : nimprimez JAMAIS le texte dun article dun de mes blogs le jour même. Attendez que je lai fait moi-même. Souvent, après relecture sur papier, je découvre plein derreurs (fautes dorthographe, mais fautes parfois plus graves encore) et je dois corriger mon texte. Les date et heure de chaque édition sont toujours en toute fin darticle, que ce soit sur mes blogs mathématiques, échiquéens ou généalogiques.

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Édition du lundi 20 février 2017 à 15h21, corrigée le lundi 11 septembre 2017 à 17h59, et légèrement complétée (un peu avant le diagramme final) le 24 septembre 2017

 

 

 

 


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posté le 11-09-2017 à 20:13:21

2. DÉBUT DE LA SOLUTION DE MON "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Je remercie tout d’abord très vivement Monsieur Francis DELBOË qui a permis la parution de mon chef-d’œuvre, dans la revue de la FFE "ÉCHEC ET MAT" en 2004.

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Auteur de ce problème et rédacteur de ce blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né à 15h15 le samedi 3 décembre 1949, au centre ville du Mans (Sarthe) [France]

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Problème personnel N°4388, aboutissement de plus de 20 années de recherches

100% personnel ; achevé de composer le lundi 19 avril 1999.

Solution complète rédigée sur environ 600 pages de cahiers d’écolier :

a) En février, mars et avril 1999.

b) Du jeudi 24 juillet 2003 au vendredi 16 janvier 2004.

c) En 2017. 

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Paru dans "ÉCHEC ET MAT" N°76 (novembre 2004), page 56.

Solution parue dans "ÉCHEC ET MAT" N°77 (décembre 2004), page 58. Puis la revue a coulé. L

Actuel record du monde de longueur du « Croisé avec un ou plusieurs dual(s) ».

Mat en 64 coups (avec 2 duals, l'un au 32ème coup, l'autre au 53ème coup).

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Présentation proposée à "ÉCHEC ET MAT" et effectivement publiée par la revue en novembre 2004 :

« Le matériel n'est pas tout aux échecs, nul joueur ne l'ignore. Ci-dessous, les Noirs ont obtenu six pions pour leur cavalier. Toutefois "la position n'est pas claire", me semble-t-il. Et vous, ami lecteur, qu'en pensez-vous ? »

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Voici donc le diagramme de ce Croisé en 64 coups :

MAT SUR 64 CASES, MAT EN 64 COUPS

Dédié à

Francis Delboë

et

Alexander Fedorovich Feoktistov / Александр Фёдорович Феоктистов

 

 

10 + 15                              (avec deux duals)                              64#

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Blancs : Rb1, Da8, Tf5, Tg2, Fa4, Fg1, Cb7, Cd3, Pb3, Pg6 (10 pièces)

Noirs : Ra3, Dg8, Tc5, Th3, Fd4, Ff7, Ce1, Pa6, Pa7, Pb2, Pb4, Pe6, Pe7, Pf6, Ph7 (15 pièces)

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Note

Ce problème a d’abord été envoyé (le lundi 10 mai 1999) à Monsieur ******* *******, responsable des multicoups de "DIAGRAMMES", pour publication dans cette revue, consacrée aux problèmes d‘échecs.

J’avais présenté ce problème ainsi :

Nouveau record du monde de longueur du « Croisé avec DUALS »

N’ayant pas de nouvelles de ce problème, j’ai de nouveau écrit à Monsieur ******* ******* pile dix-huit mois plus tard (le vendredi 10 novembre 2000).

Je reçus une réponse comme quoi mon problème était refusé, au motif ubuesque que ce problème présentait « deux DUALS (!!!!!!!) », et que Monsieur ******* ******* ne publiait que « des problèmes propres » !

Le choix de Monsieur ******* ******* (de refuser les problèmes "sales", "impropres" ou "malpropres") est de son droit.

Comme me l’a fait remarquer à l’époque le rédacteur en chef de "DIAGRAMMES", il publie ce qui lui plaît dans sa rubrique.

Par contre, le fait qu’il ne m’ait jamais donné de nouvelles de ce problème durant 1 an et demi (et il aurait sans doute fait "mieux"" encore (!!!!!!!) si je ne lui avais pas écrit de nouveau) est extrêmement "choquant", mais c’est vraiment pour ne pas dire plus.

Son DEVOIR était de me répondre DANS LES HUIT JOURS

qu’il me refusait mon problème, ce qu’il n’a pas fait !!

L Je n’ai pas de mots pour qualifier semblable comportement ! L

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Mais laissons tomber maintenant ce triste sire et revenons-en au problème.

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D’abord est-ce que la position est légale ? Comment le pion noir b2 est-il venu ici ?

Je pourrais bien vous répondre que c’est le cadet de mes soucis !

Je pourrais aussi vous répondre que c’est moi qui l’y ai placé, comme le fit en son temps un certain Sam LOYD. Vous savez, l’auteur de "La Comète" (Saturday Courier, 1856), ce mat en 14 coups AVEC UN DUAL au 7ème coup, que vous avez tous admiré un jour, y compris ceux qui n’aiment pas les problèmes impropres, sales et malpropres comme le sieur ******* ******* de sinistre mémoire !

Mais bon, oui, la position est "légale", c’est-à-dire qu’elle peut découler d’une partie jouée. Toutefois, pour venir en b2 et b4, les pions noirs "c7" et "d7" ont dû capturer, outre le pion blanc "c2", deux pièces blanches issues de promotion, vu que les 8 figures blanches sont toujours sur l’échiquier. Le pion "h2" s’est promu en premier en g8 après avoir capturé en g7 l’unique pièce manquante sur l’échiquier, l’autre cavalier noir. Le reste est assez simple à reconstituer.

Exemple (on peut sans guère de doute faire plus court, bien sûr, mais peu importe) :

1.a4 Ca6 2.a5 Cb8 3.a6 bxa6 4.e4 Cc6 5.e5 Cd4 6.e6 fxe6 7.f4 Tb8 8.f5 Tb5 9.f6 gxf6 10.h4 Cf3+ 11.Re2 Ce5 12.Re3 Cg6 13.Rd3 Ch6 14.Rc3 Td5 15.Rb3 Cf5 16.h5 Cg7 17.h6 Te5 18.hxg7 Fb7 19.g8D Da8 20.Dg7 Tg8 21.Dh6 Tg7 22.De3 Tf5 23.Ta4 Te5 24.Tf4 Tf5 25.Ra3 Te5 26.b3 Tf7 27.Tf2 Fh6 28.Dd3 Fe3 29.Dd4 Tg7 30.Db6 cxb6 31.Rb2 Rd8 32.Cc3 Rc7 33.Cce2 Rc6 34.Cg3 Rc5 35.Rb1 Rb4 36.Fb2 Te4 37.Fd4 Ra3 38.Cf3 b5 39.Ch4 b4 40.c4 Fc8 41.c5 Fb7 42.c6 dxc6 43.Fb6 Fc8 44.d4 Fd7 45.d5 Fe8 46.d6 Ff7 47.d7 Dg8 48.d8D Fd2 49.Te2 c5 50.Dd3 c4 51.D3c2 c3 52.Db2+ cxb2 53.Fg1 Te5 54.Ce4 Fe3 55.g4 Cf4 56.Cc5 Tgg5 57.Cb7 Th5 58.g5 Da8 59.g6 Fd4 60.Dc2 Dg8 61.Dc8 Tc5 62.Cf3 Th3 63.Da8 Cg2 64.Te5 Ce1 65.Fb5 Dh8 66.Th2 Cd3 67.Ce1 Cf2 68.Cd3 Cg4 69.Fa4 Ce3 70.Db8 Cg2 71.Da8 Ce1 72.Tg2 Df8 73.Tf5 Dg8.

Et diagramme avec trait aux Blancs.

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Venons-en à la solution.

Les meilleurs ordinateurs du monde (en 2017) ne voient toujours aucun coup gagnant pour les Blancs, le moins mauvais leur paraissant être 1.Cbxc5, qu’ils jugent gagnant, mais pour les Noirs ! C’est pourtant la clé !!

Mais les Noirs vont garder très longtemps l’avantage matériel (jusqu’à la fin, en fait) et les ordinateurs les donnent donc gagnants.

Les Noirs menacent de mater en c1 ou d1 avec l’une ou l’autre de leurs tours, après avoir joué Th3xCd3.

Ils ont aussi (si le cavalier blanc d3 est capturé) des menaces de mat en prenant en g6 puis f5, soit avec leur dame, soit avec leur fou. Mais pour l’instant, la case g6 est protégée par la tour g2.

Les Blancs ne doivent évidemment permettre rien de tout ça. On verra les essais et leur réfutation (parfois unique, parfois multiple) dans deux autres articles du présent blog.

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Solution (les quatre variantes principales) :

Notes :

— a) Les prises sont écrites de cette couleur, appelée « jaune foncé » par WORKS.

Les autres couleurs sont utilisées pour noter des coups remarquables, pour des raisons diverses.

Exemple : la couleur fuchsia (WORKS l’appelle ainsi) est utilisée ci-dessous pour le coup le plus étrange de la solution, un coup sans capture dans une "bataille de rues" !

Dans tous mes blogs, cette couleur est réservée à ce qui est amusant, bizarre, comique, curieux, drôle, étonnant, farfelu, gai, inattendu, inhabituel ou surprenant.

— b) La solution (suite des coups, de 1 à 64) est présentée ci-dessous à la fois en lignes et en colonnes pour que le lecteur perçoive mieux le plan des Blancs. Les six premiers coups (= douze premiers demi-coups) constituent une espèce de liquidation quasi-générale où chaque camp essaie de capturer un maximum de pièces adverses, notamment les plus dangereuses.

— c) Un zugzwang (mot international d‘origine allemande), c’est une terrible obligation de jouer. Les Noirs ne perdraient pas cette partie s’ils ne se retrouvaient pas en zugzwang (par 5 fois), c’est-à-dire dans l'obligation de jouer. Hélas pour eux, on n’a pas le droit de passer son tour aux échecs. Faute de place, j'ai parfois écrit [z !] ci-dessous.

— d) Quand les Noirs peuvent jouer plusieurs coups sans que cela change la suite, ces coups sont soulignés. J’appelle cela des "variations", mot emprunté à Mr Ilkka BLOM, génial programmeur finlandais dont le logiciel Alybadix résout la position après 6.Cxf5, Fxg1 en quelques minutes sur un PC "Windows XP". Quant aux 6 premiers coups, ils sont donnés en quelques secondes par les logiciels classiques vendus dans le commerce (Komodo, Fritz, etc.).

Mais il n’y a que moi J qui sache résoudre le problème en entier !! Eh oui !! J

Une "variante", par contre, ça oblige les Blancs à jouer autrement. En général, les variantes sont considérées comme un "plus" dans un problème d’échecs. Mais là, franchement… Il y en a quatre dans ce problème, toutes situées à la fin. Quant au nombre de variations, elle n’influent quasiment en rien sur la beauté d’un problème, ni en plus ni en moins. Elles sont là, c’est tout.

— e) Enfin, à titre exceptionnel, j’ai souligné ci-dessous les quatre coups blancs introductifs des deux duals, les coloriant en rouge.

Ces soulignements sont très exceptionnels et ne se reproduiront plus dans ce blog. Je réserverai en effet les soulignements, uniquement pour plus de clarté dans la lecture de mes textes, au cas où deux ou plusieurs coups peuvent être joués, pour un camp comme pour un autre ; en général sans que ça change la suite ; si ça la change (cas rare, car je préfère alors en général faire deux ou plusieurs paragraphes, un pour chaque coup), j'indiquerai alors ensuite « respectivement ».

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1.Cbxc5 Txd3          11.Cg7 Fd4 ou Ff2 ou Fg1 ou Fb6

2.Cxd3 Dxa8            12.Cf5 Fc5            20.Cf5 Fc5             28.Cf5 Fc5             36.Cf5 Fc5

3.Cxe1 Dxg2            13.Ch4! Fd4          21.Ch4! Fd4           29.Ch4! Fd4           37.Ch4! Fd4

4.Cxg2 Fxg6            14.Cg2 Ff2             22.Cg2 Ff2             30.Cg2 Ff2             38.Cg2 Ff2

5.Ch4 Fxf5+             15.Cf4 Fd4             23.Cf4 Fd4             31.Cf4 Fd4             39.Cf4 Fd4

6.Cxf5 Fxg1             16.Cd3 Fc3            24.Cd3 Fc3             32.Cd3(!) Fc3        40.Cd3 Fc3

7.Ch4! Fd4               17.Cc5 Fd4!           25.Cc5 Fd4!           33.Cc5 Fd4!           41.Cc5 Fd4!

8.Cg2 Ff2                  18.Ce4 Fe3            26.Ce4 Fe3            34.Ce4 Fe3            42.Ce4 Fe3

9.Cf4 Fd4                  19.Cg3 [z !]            27.Cg3 [z !]           35.Cg3 [z !]            43.Cg3 [z !]

10.Cxe6 Fe3             19...h6                    27...a5                   35...a6                    43...h5

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Premier dual au 32ème coup, car est possible aussi :

                                                                                                32.Cd5(!) Fc5

                                                                                                33.Cc7 a6

                                                                                                34.Ce6 Fe3

                                                                                                35.Cg7 Fd4

                                                                               Puis suite comme ci-dessus : 36.Cf5 Fc5 etc.

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44.Cxh5 Fh6

45.Cg3 Fe3

46.Cf5 Fc5

47.Ch4! Fd4 (pour la 6ème fois)

48.Cg2 Ff2

49.Cf4 Fd4

50.Cd3 Fc3

51.Cc5 Fe5(!)

52.Ce6 Fc3

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Et maintenant, nous arrivons au second dual :

                                        53.Cd8(!)                   ou                  53.Cc7(!)

                                        53...Fd4                                            53...Fe5

                                        54.Cc6 Fb6                                       54.Cd5 Fd4

Et même suite avec 4 variantes (336 variations) sans dual :

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55.Cxe7 Fa7 ou Fe3 ou Ff2 ou Fg1

56.Cf5 Fc5 (pour la 6ème fois)

57.Cg3 Fd6 ou Fe3

58.Ce4 Ff4

59.Cc5 Fe5

60.Ce6 [zugzwang !] Fc3

61.Cd8

et là 4 variantes (2 x 2) :

                A1 :                       A2 :                                   B1 :                        B2 :

                61...Fd4                61...Fd4                             61...Fe5                 61...Fe5

                62.Cb7, Fb6         62.Cb7, Fc5 ou Fe5          62.Cc6, Fc7           62.Cc6, Fc3

                63.Cd6, coup noir 63.Cxa5, coup noir            63.Cd4, coup noir  63.Cxa5, coup noir

                64.Cc4 mat           64.Cc4 mat                        64.Cc2 mat            64.Cc4 mat

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Notes :

— 1) Le texte ci-dessus sera, par la suite, appelé "Texte des Variantes Principales" ; en abrégé : TVP.

— 2) Par ailleurs, les Noirs peuvent jouer 19...a5, 27...a6 et 35...h6. Dans ce cas, le premier des deux duals a lieu au 24ème coup, et non au 32ème coup. C’est une simple interversion de coups dans la défense des Noirs, qui, de toute façon, n’échapperont pas au zugzwang final qui les perdra. Les Blancs, pour leur part, ne changent pas leur plan ni leurs coups.

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Commentaires et explications

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AVERTISSEMENT

Je n'emploierai que très peu les termes empruntés au vocabulaire spécifique des problémistes ; toutefois, on trouvera :

— la clé : le premier coup de la solution (ici : 1.Cb7 x Tc5 !)

— les essais : les tentatives blanches qui échouent dès le premier coup.

— les variantes : les différents coups noirs qui forcent des réponses blanches différentes.

— le dual : la double possibilité que peuvent avoir, à un moment donné, les Blancs, pour gagner aussi vite dans le texte principal (TP, en abrégé) de la solution.

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Signification de mes signes portant sur un coup :

D’abord, dans la solution présentée ci-dessus, je n’ai pas respecté les règles qui suivront dans ce blog car j’aurais dû alors mettre un point d’exclamation à 62 des 64 coups blancs, un point d’exclamation entre parenthèses à chaque coup noir, et enfin (ce que j‘ai fait par contre) un point d‘exclamation entre parenthèses aux quatre coups blancs introductifs des deux duals. C’eût été bien trop lourd, et, bien sûr, sans intérêt.

Je me suis donc contenté (ci-dessus) de faire ressortir les coups intéressants, comme lorsqu’on commente une partie d’échecs dans une revue.

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! signifie : "bien joué".

Ce signe, toujours appliqué au camp qui va gagner (ou annuler), est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi bon(s).

Il ne faut pas perdre de vue, en effet, que mon but est de montrer que telle ou telle suite ne parvient pas à un gain en 64 coups (ou moins) pour les Blancs. Peu importe, pour moi, qu’ils gagnent en 100 coups, qu’ils fassent nulle ou bien encore qu’ils perdent. La tâche est assez ardue ; inutile de la compliquer davantage !

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(!) signifie : "(relativement) bien joué". Il n’a pas le même sens suivant le camp où il s’applique.

— S’il s’applique au camp qui va gagner, il signifie qu’il existe au moins un autre coup aussi bon, gagnant aussi vite. Ce coup, ou ces coups, qui gagne(nt) aussi vite, seront signalés juste après, entre crochets.

— S’il s’applique au camp qui va perdre, il signifie que c’est, soit "le moins mauvais coup", soit l’un des "moins mauvais". Dans ce dernier cas, les autres "moins mauvais coups équivalents" seront signalés juste après, entre crochets.

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? signifie : "mal joué".

Ce signe, pas toujours appliqué au camp qui va perdre, est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi "bon(s)".

Lorsque deux ou plusieurs coups fournissent la même suite, je les joins par "ou" et je souligne ces coups (question de clarté, pour le lecteur comme pour moi).

Ces coups, lorsqu’ils sont joués par le camp qui va perdre, et lorsqu’ils ne sont pas suivis d’un « respectivement », multiplient le nombre de "variations", mais n’influent pas sur celui des variantes.

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(forcé) = coup forcé. Je les indique toujours quand je les vois, car cela peut quelquefois aider à la lecture ; et aussi à trouver d'éventuelles fautes de ma part, et ainsi pouvoir corriger d'éventuelles erreurs de mes textes.

Vous trouvez beaucoup de coups forcés que j’ai oublié d’indiquer ; c'est logique, car les logiciels ne les indiquent jamais et je dois donc les trouver moi-même.

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~ = coup indifférent. Là encore, il s‘agit d’un coup du camp qui va perdre ; la suite étant la même dans tous les cas.

Ces coups totalement indifférents sont généralement des coups précédant un mat inévitable.

Ainsi, j'aurais pu mettre ce signe plus haut (et à quatre reprises) quand j'ai écrit « coup noir ». Mais bon, je n'avais pas encore expliqué ce signe.

À noter que ce coup est parfois suivi d’un coup du genre : 15.D(x)a5#. Que signifie cette parenthèse ? Eh bien, que, dans tous les cas, la dame joue en a5 et y donne le mat, mais qu’il peut s’agir d’une prise si l’adversaire s’est avisé de jouer une pièce sur cette case ou de l'y avoir laissée.

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(!) est évidemment inférieur à !, ce dernier inférieur à !!, et (?) est évidemment moins mauvais que ?, ce dernier moins mauvais que ??. Ceci dit, c’est parfois assez subjectif.

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!? signifie : "un coup qui mérite l'attention" ; souvent un coup perdant, mais qui mérite d'être détaillé. Ce peut être aussi (rarement) un coup gagnant, mais pas le meilleur, méritant toutefois d’être détaillé.

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?! signifie : "un coup faiblard". Je n'ai pas souvent utilisé cette notation mais bon, je la donne quand même ici, dans les présentations.

Ces deux derniers signes (!? et ?!) n’appartiennent pas au vocabulaire des problémistes mais ils sont très connus des joueurs d’échecs.

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# signifie « (échec et) mat », tout simplement. Ça me gagne de la place sur mon blog ! J

Dans ce présent blog, ce signe (croisillon) ne sera jamais suivi d'un point lorsqu'il termine une suite de coups. Il le sera s'il termine une phrase.  

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Enfin, il faut savoir qu’un point d’exclamation ou d’interrogation doit être situé immédiatement après le coup qu’il qualifie (sans espace, donc) ; sinon, s’il y a une espace (le mot "espace" est féminin en typographie), c’est que ça porte sur la phrase et non sur le coup qui termine cette phrase.

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Les couleurs dans les autres articles de ce blog

Il peut y avoir des erreurs car, ne l'oubliez pas, mes premiers textes sur WORKS et concernant ce problème, datent de 18 ans.

Mais normalement, on doit trouver ceci (cinq couleurs) pour les variantes et sous-variantes :

— 1) (marron)

—— 11) (jaune foncé)

——— 111) (bleu-vert)

———— 1111) (bleu)

————— 11111) (violet)

Quand j’ai encore des subdivisions à faire, j’utilise ensuite :

A) puis B) etc. (en "bleu moyen", donc).

Et les éventuelles subdivisions : A1), A2) ; B1), B2) etc. (en gras noir, donc).

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Et, toujours "normalement", le vert indique un bon coup, le rouge un mauvais coup, l’orange le moins mauvais coup possible (pensez aux couleurs des feux tricolores). J'utilise encore parfois d'autres couleurs, souvent sans signification particulière.

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Le gras dans les autres articles de ce blog

Le jeu principal (que ce soit dans un essai, une variante ou autre chose encore) est reconnaissable au gras.

Ce qui est en maigre, normalement dans une parenthèse ou un crochet, ce sont des infos sur des variantes, des variations ou des duals.

Exemple, pour me faire mieux comprendre :

Dans l’article N°5 vous trouverez ce passage-là, que je cite entre deux lignes de 77 astérisques :

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————— L12232) 12...f4(!) 13.Dxh7(!) [dual car 13.Dg4(!) gagne aussi vite] Tc1+(!) 14.Rxc1! f5 (si autre coup, alors 15.Cd3#) 15.Dg7# ou Dh8#

————— L12233) 12...Tc5(!) 13.Fxc5(!) [dual avec 13.Dg1(!) qui gagne aussi vite] f4(!) (sinon 14.Cd3# ou Cc4# ou Db8#)

14.Cd3+(!) [trial car 14.Dg4(!) et 14.Dxh7(!) gagnent aussi vite] Rf5 (forcé) 15.Txf4#

*****************************************************************************

Vous constatez que l’intérieur des parenthèses et des crochets est normalement écrit en maigre. Sauf dans un cas [« (si autre coup, alors 15.Cd3#) »] car là, il s’agit d’une variante du texte principal.

Mais j’avais épuisé mes cinq couleurs de base, étant arrivé au violet, et j’ai choisi cette manière de présenter plutôt que de faire deux paragraphes en bleu moyen A) et B).

Je ne peux pas me permettre cela pour deux variantes longues ; mais là, c’est le dernier coup, la parenthèse grasse est plus simple à lire. Comparez aussi avec la parenthèse maigre, celle qui commence par « sinon », et qui indique un mat plus rapide.

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Duals et plurials

Quand le camp qui va gagner a deux possibilités équivalentes (= aussi rapides), on parle de dual. Quand il en a trois, on parle de trial. Pour quatre, je parle de quartal. Pour cinq, je parle de quintal. Pour plus, je parle de plurial. Voilà, c’est dit ! J

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Komodo, Fritz, et Alybadix

Comme d’habitude, j’ai utilisé, pour les débuts de partie, les logiciels Komodo (et, surtout autrefois, Fritz), et, pour les fins de partie, le logiciel Alybadix. Ce dernier est infaillible. Mais Komodo et Fritz ont des bogues de temps à autre. Ça a pu me conduire à de petites erreurs. En plus, Komodo est très bizarre. Ainsi, il trouvera un mat en six coups à la profondeur 10, et, alors qu’on ne s’y attendait plus, il nous trouvera tout d’un coup un mat plus rapide, en cinq coups, à la profondeur… 18 !!

Là aussi, ça a pu me conduire à de petites erreurs, notamment dans les parenthèses de mes points d’exclamation.

Ce logiciel, pourtant réputé, a très souvent besoin d’aller jusqu’à la profondeur 99 pour me trouver un mat en… un coup !! L

En plus, Komodo ne trouve pas tous les mats de même longueur, sans qu'on sache pourquoi. Normalement, quand un logiciel de ce genre a fini d'étudier la profondeur, disons 14, il doit avoir trouvé TOUS les mats en 7 coups (et bien sûr d'autres suites). Ce n'est pas le cas de Komodo. D'où des imperfections et inexactitudes INÉVITABLES dans mon blog (déjà que je fais forcément beaucoup d'erreurs par moi-même, je n'avais pas besoin de ça ! L).

Mais TOUS les logiciels du commerce sont ainsi (Fritz et compagnie, ce n'est pas mieux).

Ils ne sont vraiment bons qu'à battre Magnus CARLSEN ! (en match de 12 parties, pas sur une seule partie, surtout si le génie norvégien a les Blancs et joue pour une finale bien précise)

Là seulement, on peut leur faire confiance ! J

Seul le logiciel particulier ALYBADIX de Mr Ilkka BLOM ne se trompe jamais. Mais son domaine de recherche est très différent et je l'ai un peu moins utilisé.

Je rappelle au passage que, en termes de problèmes d’échecs, on compte en demi-coups. Ainsi, la solution de mon « mat en 64 coups » ci-dessus comporte 127 demi-coups.

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Maintenant, après toutes ces précisions, revenons au problème.

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Menaces noires dans la position initiale du problème

Il est bon de les examiner pour avoir une première idée de ce qu'il ne faut pas jouer au premier coup blanc, et de ce qui peut être envisagé plus sérieusement. Les problémistes appellent quelquefois cela le "Jeu apparent".

Je préfère, pour ce problème, parler du coup noir numéro zéro (jamais joué, bien sûr).

On voit, en un clin d’œil, que le coup noir : 0...Th3 x Cd3! (s'il pouvait être joué) créerait une menace particulièrement forte en faveur du camp noir.

En effet, si les Blancs ne réagissent pas, il suit :

1...Td3-d1 mat ou bien 1...Tc5-c1 mat !!

Par ailleurs, on voit aussi que les Noirs ont d'autres atouts dans leur jeu, comme Ff7 x Pg6 ou Dg8 x Pg6 (avec les idées FxTf5! ou DxTf5!, coups très désagréables pour le roi blanc), mais rien de comparable avec la grande menace présentée ci-dessus, introduite par : Th3 x Cd3! !

Par conséquent, la clé devra tenir compte de ces menaces.

Par conséquent aussi, les essais de premier coup blanc ne tenant pas compte de ces menaces permettront au camp noir de mater extrêmement vite.

Par conséquent encore, les essais de premier coup blanc ne tenant pas suffisamment compte de ces menaces permettront au camp noir de gagner relativement vite.

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Les notes concernant chaque coup (blanc ou noir) seront étudiées dans les articles à venir.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du lundi 6 mars 2017 à 10h02 corrigée le lundi 11 septembre 2017 à 20h12

 

 


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posté le 12-09-2017 à 19:42:26

3. PREMIERS ESSAIS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Comme je l’ai dit dans l’article N°2, le texte complet de ma solution, qui comprend des diagrammes intermédiaires bien sûr, tient sur environ 600 pages de cahiers d’écolier !

Je ne vais donc pas tout recopier. Seulement le principal.

Dans cet article, donc, je vais étudier les essais, c’est-à-dire les premiers coups blancs autres que la clé, et qui donc ne permettent pas au camp des Blancs de mater en 64 coups. On va voir d’ailleurs que tous ces essais sont même perdants.

Ceci dit, certains de ces essais n’admettent qu’un seule réfutation noire.

Note : comme toujours, quand deux ou plusieurs coups sont jouables et joués dans le texte principal (en gras), je les souligne, pour plus de clarté.

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Essai N°1 : 1.Cxb2(!?)

Ce premier essai n’admet qu’une seule réfutation.

Pour plus de clarté, les coups du texte principal de cet essai seront en bleu et en gras.

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1.Cxb2(!) possède deux avantages principaux, à savoir :

—— Un but défensif qui consiste à parer les menaces de mat habituelles des tours noires (obtenues ordinairement en deux ou trois coups) : Tc1 et Td1 ; ainsi que la menace qui est souvent reliée aux précédentes : b2xc1D/T#.

—— Un but offensif, particulièrement fort, à savoir la menace : 2.Cb2-c4+!! Sur quoi il suit :

2...Txc4 (coup forcé) 3.Ta2#.

Cet essai est donc (relativement) fort ; on en verra la confirmation par la suite. Les Noirs vont gagner, mais pas rapidement. Ils ne disposent que d’une seule réfutation :

1...Tc1+!! puis :

2.Rxc1 (forcé), Fxb2+! [2...exf5(!) gagne aussi, mais bien moins vite ; 2...Cxg2?! n’est pas clair]

Les Blancs n’ont que quatre coups, tous clairement perdants : 3.Txb2, 3.Rb1, 3.Rd2 et 3.Rd1.

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A) 3.Rb1?? Td3! (menace 4...Td1# ; les Blancs n‘ont pas de défense ; ils peuvent seulement retarder le mat en sacrifiant des pièces) 4.Td2(!) [4...Dd8(!) résiste autant] Txd2! 5.Dd8(!) Dxd8! puis :

— A1) 6.Tc5(!) Fxg6+(!) [Td1+(!) et Dd3+(!) gagnent aussi vite] 7.Tc2 ou Tf5 (forcé), FxT# ou Td1#

— A2) 6.Td5(!) Td1+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) 7.Txd1 (forcé) Dxd1#

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B) 3.Txb2? Dxg6!! (tous les autres coups conduisent à un gain blanc, et vraisemblablement en moins de 64 coups) et les Noirs ont un avantage positionnel écrasant : le mat survient au 15ème coup au plus tard.

Voici les coups blancs qui tiennent plus de 12 coups :

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— B1) 4.Fe8(?) exf5! (le plus rapide) 5.Dxa7(!) [Ta2+(!) résiste autant] Tc3+!! (seul coup gagnant ; tout autre coup perd, et vite !) 6.Rd2(!) (le plus résistant) Cf3+! (le plus rapide) 7.Rd1(!) [Re2(!) résiste autant] Dg4! (le plus rapide) 8.Df2(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) Cxg1+(!) [Ce5+(!) et Cg5+(!) gagnent aussi vite] 9.De2(!) (le plus résistant) Cxe2! (le plus rapide) 10.Rd2(!) [Rd1(!) et Ta2+(!) résistent autant] Rxb2(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) 11.Fc6(!) [Re1(!) résiste autant] Tc2+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) 12.Re3(!) (le plus résistant) Dg1+(!) [Df4+(!) gagne aussi vite] 13.Rf3 (par exemple) Dg3# ou Fh5#

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— B2) 4.Fc6(?) Dxf5! (le plus rapide) 5.Cd6(!) [Dxa7(!) résiste autant] Cd3+! (le plus rapide) 6.Rc2(!) (le plus résistant) exd6! (le plus rapide) 7.Fg2(!) [Ff3(!), Ta2+(!) et Rd2(!) résistent autant] De5! (le plus rapide) 8.Ta2+(!) [Ff3(!) et Df3(!) résistent autant] Rxa2 (forcé) 9.Ff3(!) [Df3(!) résiste autant] Dc3+(!) [Fg6(!) gagne aussi vite] 10.Rd1 (forcé) De1+(!) [Dc1+(!) et Fg6(!) gagnent aussi vite] 11.Rc2 (forcé) Cb2! (le plus rapide) 12.Dc6(!) [Dc8(!) ou Fd4(!) résistent autant] Fg6+! (le plus rapide) 13.Fe4 Dd1# ; ou 13.De4 Dc3#

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— B3) 4.Ca5(!?) Cd3+! (le plus rapide) puis :

—— B31)

5.Rd2(?) exf5! (le plus rapide) 6.Fe3(!) (le plus résistant) Cxb2! (le plus rapide) 7.Cc4+(!) [Fb5(!) et Db7(!) résistent autant] Fxc4! (le plus rapide) 8.bxc4(!) [Dd5(!) résiste autant] Th2+(!) [Dg3(!) gagne aussi vite] 9.Re1(!) [Rc1(!) et Ff2(!) résistent autant] Dg3+(!) [Cd3+(!) gagne aussi vite] 10.Rf1(!) (le plus résistant) Cd3! (le plus rapide) 11.Fc1+(!) (le plus résistant) Cxc1(!) [Ra2(!) gagne aussi vite] 12.Df3+(!) [Dxa7(!) et Dg2(!) résistent autant] Dxf3+! (le plus rapide, bien sûr) 13.Re1 (par exemple) De2# ou Cd3# ou Dh1#

—— B32)

5.Rc2(!) Cxb2! (le plus rapide) 6.Cc4+(!) (le plus résistant) Cxc4(!) [Ra2(!) gagne aussi vite] 7.bxc4(!) (le plus résistant) Dxf5+! (le plus rapide) 8.Rd2(!) (le plus résistant) Fh5(!) [Dg5+(!) gagne aussi vite] 9.Dg2(!) (le plus résistant) Df4+! (le plus rapide) 10.Re1(!) (le plus résistant) Dc1+! (le plus rapide) 11.Rf2(!) (le plus résistant) Te3! (le plus rapide) 12.Dd5(!) [Df3(!) résiste autant] De1+! (le plus rapide) 13.Rg2 (forcé) Tg3+! (le plus rapide) 14.Rh2 ou Rh1 (forcé) Dxg1#

------------------------------

— B4) 4.Cd6(!?) exd6! (le plus rapide)

—— B41)

5.Fe8(?) Dxf5(!) 6.Dxa7(!) (le plus résistant) Tc3+! (le plus rapide) 7.Rd1(!) [Rd2(!) résiste autant] Cd3! (le plus rapide) 8.Ta2+(!) [Rd2(!) résiste autant] Rxa2! (le plus rapide) 9.Dxa6+(!) (De3(!) et Rd2(!) résistent autant) Rb1(!) [Rb2(!) gagne aussi vite] 10.Da2+(!) [Da1+(!) résiste autant] Rxa2 (forcé) 11.Rd2(!) [Re2(!) résiste autant] Df1! (le plus rapide) 12.Re3(!) [Ff2(!) résiste autant] Cf2+(!) [Cc5(!) gagne aussi vite] 13.Rd4 (par exemple) e5# ou Dd1# ou Dd3#

—— B42)

5.Fc5(?) dxc5! (le plus rapide) 6.Fb5(!) [De4(!) résiste autant] Dxf5! (le plus rapide) 7.Fe2(!) [Dd8(!) résiste autant] Fh5! (le plus rapide) 8.Rd2(!) [Dd8(!) résiste autant] Rxb2(!) (parmi au moins 7 coups qui gagnent aussi vite) 9.Rxe1(!) (le plus résistant) De5(!) [Th2(!) gagne aussi vite] 10.De4(!) [Rf1(!) et Rf2(!) résistent autant] Dxe4! (le plus rapide) 11.Rf1(!) (le plus résistant) Dxe2+(!) (parmi au moins 7 coups qui gagnent aussi vite) 12.Rg1 (forcé) Tg3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) 13.Rh1 (forcé) Dg2# ou Ff3#

—— B43)

5.Fe3(?) Dxf5! (le plus rapide) 6.Fb5(!) (le plus résistant) Cf3! (le plus rapide) 7.Dxa7(!) [Dxf3(!), Dg8(!) et Rd1(!) résistent autant] Dxb5! (le plus rapide) 8.Td2(!) (le plus résistant) Cxd2! (le plus rapide) 9.Rxd2(!) [Rc2(!) et Rd1(!) résistent autant] Fh5! (le plus rapide) 10.Dd4(!) (le plus résistant) De2+! (le plus rapide) 11.Rc1 (forcé) Th1+! (le plus rapide) 12.Fg1(!) (le plus résistant) Txg1+! (le plus rapide) 13.Dxg1(!) (par exemple) Db2#

—— B44)

5.Dxa7(!?) Tc3+! (le plus rapide) 6.Rd2(!) (le plus résistant) Dxf5! (le plus rapide) 7.Fc6(!) (le plus résistant) Fh5! (le plus rapide) 8.Dxa6+(!) (le plus résistant) Rxb2!! (seul coup gagnant ; sinon les Blancs matent au coup suivant) 9.Fd4(!) (le plus résistant) Dc2+(!) [Df4+(!), Cc2(!) et Dg4(!) gagnent aussi vite] 10.Rxe1 (forcé) Dd1+! (le plus rapide) 11.Rf2 (forcé) Dxd4+! (le plus rapide) 12.Rg2(!) [Rf1(!) résiste autant] Tc2+(!) [Dg4+(!) gagne aussi vite] 13.De2(!) [Rh1(!) résiste autant] Txe2+! (le plus rapide) 14.Rg3 (par exemple) Dg4#

—— B45)

5.Fd4(!?) Dxf5! (le plus rapide) 6.Fb5(!) (le plus résistant) Cf3! (le plus rapide ; menace 7...Th1+! suivi du mat) 7.Dxa7(!) [Dxf3(!) résiste autant] Dg5+(!) [Dxb5(!), Df4+(!) et Th1+(!) gagnent aussi vite] 8.Rd1(!) (le plus résistant) Dxb5! (le plus rapide) 9.Te2(!) (le plus résistant) Dd3+(!) [Th1+(!) et Th2(!) gagnent aussi vite] 10.Rc1(!) (sinon 10...Dxd2#) Dxe2(!) [Th1+(!) et Cxd4(!) gagnent aussi vite] 11.Dxa6+(!) (le plus résistant) Dxa6! (de loin le plus rapide) 12.Fb2+(!) [Ff2(!) et Fc3(!) résistent autant] Rxb3(!) [Ra2(!) gagne aussi vite] 13.Rb1(!) [Fc3(!) résiste autant] Fg6+(!) [Da2+(!) et Th1+(!) gagnent aussi vite] 14.Rc1 (forcé) Th1# ou Df1#

—— B46)

5.Fc6(!?) Dxf5(!) [Cd3+! gagne aussi vite] 6.Dxa7(!) (le plus résistant) Df4+(!) (Tc3+(!) gagne aussi vite) 7.Fe3(!) (le plus résistant) Cd3+! (le plus rapide) 8.Rc2(!) [Rb1(!) et Rd1(!) résistent autant] Th2+! (le plus rapide) 9.Ff2(!) (le plus résistant) Txf2+(!) [Cc5(!) gagne aussi vite] 10.Dxf2(!) (le plus résistant) Cxf2! (le plus rapide) 11.Fe4(!) [Ta2+(!) et Rb1(!) résistent autant] Cxe4(!) [Fg6(!) et De3(!) gagnent aussi vite] 12.Ta2+(!) [les 3 coups de roi résistent autant] Rxa2 (forcé) 13.Rd3(!) (le plus résistant) Cc3(!) [Fh5(!) gagne aussi vite] 14.Rc2 (forcé) Fg6#

—— B47)

5.Ta5(!?) Cd3+! (le plus rapide) 6.Rd2(!) (le plus résistant) Dxg1(!) (le plus rapide) 7.Ta2+(!) (le plus résistant) Rxa2 (forcé) 8.Fb5+(!) (le plus résistant) Rb2! (le plus rapide) 9.Ta2+(!) (le plus résistant) Rxa2! (le plus rapide) 10.Fxd3(!) (le plus résistant) De3+(!) [Th2+(!), Fh5(!) et Rb2(!) gagnent aussi vite] 11.Rc2(!) [Rd1(!) résiste autant] Dxd3+(!) [Th2+(!) gagne aussi vite] 12.Rc1 (forcé) Rxb3(!) [Dc3+(!), Df1+(!) et d5(!) gagnent aussi vite] 13.Dg2(!) [Df3(!), De4(!), Dd5+(!) et Dc6(!) résistent autant] Th1+ (le plus rapide) 14.Dxh1 (par exemple) Dc2#

—— B48)

5.Tb1(!?) Tc3+! (le plus rapide) 6.Rd1(!) (le plus résistant) Dg4+(!) [Dxg1(!) gagne aussi vite] 7.Rxe1(!) (le plus résistant) Dxg1+! (le plus rapide) 8.Re2(!) (le plus résistant) Tc2+! (le plus rapide) 9.Rd3(!) (le plus résistant) Dxb1! (le plus rapide) 10.Re3(!) [Dc8(!), Dd5(!) et Df3(!) résistent autant] exf5(!) (parmi 4 coups aussi rapides) 11.Rf4(!) [Dh1(!) résiste autant] Tf2+(!) (parmi 4 coups aussi rapides) 12.Rg3(!) [Dh3(!) résiste autant] Dg1+! (le plus rapide) 13.Dg2(!) (le plus résistant) Dxg2+(!) [Txg2+(!) gagne aussi vite] 14.Rh4 (forcé) Tf4# ou Dg4# ou Dh2#

—— B49)

5.Ta2+(!?) Rxa2 (forcé) 6.De4(!) (le plus résistant) Cd3+(!) [Tc3+(!) gagne aussi vite] 7.Rd2(!) (le plus résistant) Dxg1(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 8.Dxd3(!) (le plus résistant) Th2+! [Txd3+(!) gagne aussi vite] 9.De2(!) (le plus résistant) Txe2+(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 10.Rxe2(!) (le plus résistant) exf5! (le plus rapide) 11.Fb5(!) (parmi 6 coups aussi résistants) Fh5+(!) [axb5(!) gagne aussi vite] 12.Rd2(!) (le plus résistant) Dd1+(!) [axb5(!) et Df2+(!) sont aussi rapides] 13.Re3 (forcé) Df3+! (le plus rapide) 14.Rd4 De4# ; ou 14.Rd2 Dc3#

—— B4A)

5.De4(!) Cd3+! (le plus rapide) 6.Rd2(!) (le plus résistant) Dxg1(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 7.Dxd3(!) (le plus résistant) Th2+! (le plus rapide) 8.De2(!) (le plus résistant) Txe2+! (le plus rapide) 9.Rxe2 (le plus résistant) exf5! (le plus rapide) 10.Fc6(!) [Fe8(!) et Tc2(!) résistent autant] Fh5+(!) [Rxb2(!) gagne aussi vite] 11.Ff3(!) (le plus résistant) Fxf3+! (le plus rapide) 12.Rxf3(!) (le plus résistant) Rxb2! (le plus rapide) 13.Re2(!) (le plus résistant) Rc2(!) [Rc3(!) et Rc1(!) gagnent aussi vite] 14.Rf3 (forcé) Rd3(!) [Rd2(!) et Rd1(!) gagnent aussi vite] 15.Rf4 (forcé) Df2# ou Dg4#

------------------------------

— B5) 4.Dxa7(!?) Tc3+! (semble le plus rapide) 5.Rd2(!) (le plus résistant) Dxf5! (semble le plus rapide) 6.Dc5(!) (le plus résistant) Cf3+(!) [Df1(!) gagne aussi vite] 7.Re2(!) (le plus résistant) Cxg1+! (le plus rapide) 8.Re1(!) (le plus résistant) Txc5! (le plus rapide) 9.Cxc5(!) (le plus résistant) Rxb2(!) [Dxc5(!) gagne aussi vite] 10.Cd3+(!) [Fb5(!) et Fd7(!) résistent autant] Rc3! (le plus rapide) 11.Fc6(!) (parmi au moins 7 coups aussi résistants) Rxd3! (le plus rapide) 12.Fe4+(!) [Ff3(!) résiste autant] Dxe4+(!) [Rxe4(!) gagne aussi vite] 13.Rf2(!) [Rf1(!) résiste autant] Dh1(!) (parmi 4 coups aussi rapides) 14.Rg3(!) (le plus résistant) Re3! (le plus rapide) 15.Rg4 (forcé) Dh3#

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C) 3.Rd2(!?) résiste encore plus longtemps. On a par exemple :

3...Dxa8(!) et les Noirs gagnent aisément grâce à leur très net avantage matériel. Ils doivent seulement être prudents.

Mon logiciel ne peut indiquer en combien de coups précisément se donne le mat noir mais cela importe peu.

Exemple (Komodo) :

4.Ta5 Th5 5.Fb5+ Rxb3 (forcé) 6.Fa4+ Ra2 7.Fc6+ Txa5 8.Cxa5 Db8 9.Fh2 Db6 10.Rxe1 De3+ 11.Te2 Dc1+ 12.Rf2 (forcé) Fxg6 13.Fb8 Dc5+ 14.Rg2 Dxa5 15.Ff4 Dc5 16.Fb7 Dc4 17.Tf2 b3 18.Fg3 Fc2 19.Ff3 Fd4 20.Tf1 b2 21.Te1 b1D 22.Txb1 Fxb1 23.Fb8 Ff5 24.Fg3 Dc2+ 25.Rh1 Db1+ 26.Fd1 Dxd1+ 27.Rg2 Dg1+ 28.Rf3 Df1+ 29.Ff2 Dxf2#

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Note : les Noirs ont d’autres troisièmes coups gagnants :

3...Fc3+(!), 3...exf5(!), 3...Td3+(!), 3...Cf3+(!) et 3...Cxg2(!)

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D) Reste donc à étudier 3.Rd1(!), coup qui fournit la meilleure résistance.

Là, les logiciels donnent quatre coups gagnants pour les Noirs : 3...Cxg2(!), 3...Td3+(!), 3... Dxa8(!) et 3...exf5(!)

J’ai choisi celui qui semble être le plus fort : 3...Cxg2(!). Encore que je ne sois pas sûr que 3...Td3+(!) et 3...Dxa8(!) ne soient pas aussi forts, voire plus forts (les suites issues de ces coups sont très complexes à étudier et une faute dans un camp peut changer beaucoup de choses). Peu importe puisque, de toute façon, on n’a même pas besoin de prouver que les Noirs gagnent ni qu’ils fassent nulle, mais seulement de prouver que les Blancs ne matent pas au 64ème coup ou avant.

On a donc :

3.Rd1(!), Cxg2! Les Blancs doivent maintenant songer à leur dame. 4.Dxa7? n'est pas bon, et 4.Cd8? non plus. D'où :

4.Dxg8(!) Fxg8!

L'avantage noir est clair : mêmes figures, mais sept pions contre deux. Toutefois, la position est trop complexe pour que je puisse me contenter de m'arrêter là. J'ai donc étudié cette position sur plus de quarante pages (et avec différents logiciels), pages que je ne vais évidemment par retranscrire ici. Mais la conclusion est claire :

Tous les essais que peuvent tenter les Blancs ne leur permettent jamais d'inverser la tendance.

La raison est assez simple : certes la position n'est pas claire, mais les Blancs ne sont pas vraiment mieux positionnés que les Noirs, et la différence de pions fera toujours gagner ces derniers.

Les Noirs doivent cependant faire quand même attention, notamment car leur roi est encore un peu bloqué.

À ce stade, les Blancs ont quatre coups, évalués très vite entre « -7 pions » et « -8 pions ». Les autres coups sont nettement inférieurs.

Je vais donner un exemple avec chacun de ces quatre coups.

— D1) 5.Ta5(?) Td3+ 6.Re2 Cf4+ 7.Re1 Fc3+ 8.Rf1 Td1+ 9.Rf2 e5 10.Fb5+(!) Rb2 11.Ff1 hxg6 12.Cc5 Fd4+ 13.Rg3 Fxg1 14.Fxa6 Fd4 15.Ca4+ Rc2 16.Cc5 f5 17.Cd3 Cxd3 18.Fb7 Fxb3! 19.Ff3 Tg1+ 20.Rh2 Ce1 21.Fh1 Tg5 22.Ta6 Ff2 23.Fe4+ fxe4 24.Tc6+ Rd3 25.Tc3+ bxc3 26.Rh3 Th5+ 27.Rg4 Fd1#

— D2) 5.gxh7(?!) Fxh7 6.Tf2 Ce3+ 7.Re2 Cd5 8.Rf1 Fd4 9.Td2 Fd3+ 10.Txd3 Txd3 11.Fxd4 Txd4 12.Cc5 e5 13.Re1 Cc3 14.Fe8 Td5 15.Cxa6 Rxb3 16.Ff7 Ra3 17.Rf2 b3 18.Cc7 Td2+ 19.Rg3 Td3+ 20.Rg4 b2 21.Fg6 b1D 22.Fxd3 Dxd3 23.Rh5 Dh7+ 24.Rg4 Dg6+ 25.Rf3 Df5+ 26.Re3 Df4+ 27.Rd3 Rb2 28.Cb5 Df1+ 29.Re3 De2#

— D3) 5.Tf1(!?) hxg6 6.Fc6 Ce3+ 7.Fxe3 Txe3 8.Ca5 Tc3 9.Fe4 f5 10.Fc2 e5 11.Tg1 Ff7 12.Th1 Fd5 13.Tg1 f4 14.Tf1 f3 15.Te1 e4 16.Fxe4 Tc1+ 17.Rd2 Fxe4 18.Txe4 f2 19.Tf4 f1D 20.Txf1 Txf1 21.Cc6 Rxb3 22.Cxe7 a5 23.Cxg6 a4 24.Re2 Tf6 25.Ch4 a3 26.Cf3 a2 27.Cd2+ Rc2 28.Ce4 Tf8 29.Cd2 a1D 30.Cf3 Dd1+ 31.Rf2 Txf3+ 32.Rg2 Df1+ 33.Rh2 Fe5#

— D4) 5.Tf2(!?) Ce3+ 6.Re2 hxg6 7.Ca5 e5 8.Fd7 Th1 9.Th2 Txg1 10.Rxe3 Fd4+ 11.Re2 Fb6 12.Th8 Fd5 13.Tc8 Tg2+ 14.Rf1 Ff3 15.Cc4+ Rxb3 16.Cxb6 axb6 17.Tc7 a5 18.Fe6+ Rb2 19.Txe7 a4 20.Ta7 a3 21.Ta4 Rc3 22.Ta7 e4 23.Te7 b3 24.Fd5 a2 25.Ta7 Td2 26.Re1 Txd5 27.Rf2 b2 28.Tc7+ Rb4 29.Tc6 b1D 30.Txb6+ Rc5 31.Txb1 axb1D 32.Rg3 Dg1+ 33.Rh3 Th5#

Ci-dessus, j’ai mis des couleurs bleues pour les deux dernières suites, qui font 33 coups toutes deux, les plus longues donc. Mais sans doute les Blancs et les Noirs peuvent-ils améliorer leur jeu à un ou plusieurs moments. Mais peu importe.

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Note : ne marchent pas les défenses suivantes :

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A1) 1...Cxg2? 2.Cxc5!! (seul coup gagnant) (menace 3.Cc4#) etc. (vérifié par les logiciels du commerce).

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A2) 1...Fxb2? 2.Cxc5!! (seul coup gagnant) etc. (vérifié par les logiciels du commerce).

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A3) 1...Txb3? 2.Fxb3! (gagnent aussi : 2.Cxc5!, 2.Dxg8! et 2.Fxd4!) etc. (vérifié par les logiciels du commerce).

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A4) 1...exf5?? (ou 1...Dxg6?, ou 1...Dxa8?, ou autre coup plus ou moins hors-jeu) 2.Cc4+ Txc4 3.Ta2#

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A5) 1...Autre coup noir : très faible aussi, et les Blancs gagnent facilement de plusieurs façons.

À chaque fois (A1, A2, A3, A4 et A5), les Blancs matent en moins de 64 coups, il faut le préciser.

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Note : pourquoi est-ce que je signale ces coups noirs qui « ne marchent pas » ? Bah, c’est parce que ça augmente un peu la beauté du problème, le fait qu’un essai n’ait qu’une seule réfutation. Dans mon problème, c’est loin d’être essentiel. Mais dans des "deux-coups" ou des "trois-coups", si un ou plusieurs essais ont plus d’une réfutation, le problème baisse en général nettement en qualité. Ici, nous allons voir encore deux essais qui n’admettent qu’une seule réfutation noire.

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Essai N°2 : 1.Txb2(!?)

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Ce deuxième essai n’admet lui aussi qu’une seule réfutation.

Pour plus de clarté, les coups du texte principal de cet essai seront en bleu et en gras.

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1.Txb2(!?) possède deux avantages principaux, à savoir :

—— Un but défensif qui consiste à parer les menaces de mat habituelles des tours noires (obtenues ordinairement en deux ou trois coups) : Tc1 et Td1 ; ainsi que la menace qui est souvent reliée aux précédentes : b2xc1D/T#.

—— Un but offensif, particulièrement fort, les Blancs menaçant tout simplement : 2.Tb2-a2#.

L’ennui, c’est que la tour, en b2, est en prise.

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Cet essai est donc (relativement) fort ; on en verra la confirmation par la suite.

Là encore les Noirs n’ont qu’une seule réfutation, mais elle est clairement gagnante :

1...Fxb2!!

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Les Blancs ont diverses possibilités ; examinons les principales, en tentant d’aller des coups les plus faibles aux coups les plus forts.

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A) 2.Dxg8??. Les Noirs ne vont pas reprendre pas la dame, qui est hors-jeu, mais prendre le cavalier d3. Mat au 4ème coup :

2...Txd3! (menace 3...Tc1# et 3...Td1#)

— A1) 3.Txc5 Td1+ 4.Tc1 Txc1#

— A2) 3.Fe3 Td1+ 4.Fc1 Tdxc1# ou Tcxc1#

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B) 2.Txc5??. Mat au 5ème coup. Par exemple :

2...Dxg6(!) 3.Fb5 Txd3 4.Fxd3 Dxd3+ 5.Tc2 Dxc2#

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C) 2.Dd8??. Mat au 6ème coup (Komodo). Par exemple :

2...Dxd8! et les Blancs ne peuvent pas reprendre la dame par 3.Cxd8 toujours à cause de la menace 3...Txd3! On peut avoir :

3.Td5 Txd3 4.Fe3 Td1+ 5.Txd1 Dxd1+ 6.Fc1 (forcé) Txc1# ou Dxc1# ou Dc2# ou Dd3# ou Fxg6#

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D) 2.Cdxc5??. Mat au 9ème coup (Komodo). Par exemple :

2...Tc3! (le meilleur ; menace 3...Tc1# ; d’autres coups gagnent aussi mais moins vite). Puis :

3.Fe3(!) Fxg6! 4.Cd6(!) Dxa8 5.Cb5+(!) [5.Cd3(!) et 5.Fb5(!) résistent aussi bien mais pas mieux] axb5 (forcé) 6.Fxb5(!) Df3(!) (parmi huit coups aussi bons) 7.Fe2(!) Dxe3 (parmi six coups aussi bons ; menace mat en c1 par la tour ou par la dame) 8.Cd3(!) Tc1+ 9.Cxc1 Dxc1#

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E) 2.Ca5?? ou 2.Cd6??.

Mat aussi au 9ème coup (Komodo). La suite est la même pour ces deux coups blancs très faibles :

2...Txd3! (menace 3...Tc1# et 3...Td1#) 3.Cc4+ Txc4 (forcé) 4.bxc4(!) (ouvre la diagonale a4-d1) Fxg6! (le plus rapide) puis :

— E1) 5.Dg2(!) Td1+! 6.Fxd1 (forcé) Fxf5+! (le plus rapide) 7.Fc2(!) [Dc2(!) résiste aussi bien] Dxg2! 8.Fxf5 exf5 9.~ De4#

— E2) 5.De4(!) Fxf5! (le plus rapide) 6.Dxf5(!) Dxg1! et par exemple : 7.Dxd3+ Cxd3+ 8.Rc2(!) Cf4! 9.~ Dc1#

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F) 2.Fe3??. Mat au 10ème coup (Komodo) :

2...Cxd3! (menace 3...Th1+! suivi bientôt du mat par une tour en c1) 3.Fxc5(!) [on voit que les Blancs ont perdu un temps et on se doute que 2.Fxc5(!) sera bien meilleur] Dxg6! (le plus rapide) puis :

— F1) 4.Cd6(!) exd6! 5.De4(!) Cxc5! 6.Dxb4+(!) (sacrifice pour retarder le mat, les menaces étant trop nombreuses) Rxb4 (forcé) 7.Fc6(!) [Ra2(!) et Fb5(!) résistent autant mais pas plus ; et Rxb2? perd un coup plus tôt] Dxf5+ 8.Rxb2 Th2+ 9.Fg2 Txg2+ 10.Ra1 ou Rc1 (forcé) Df1#

— F2) 4.Ca5(!) exf5! 5.Db7 Cxc5 6.Cc4+ Fxc4 (ou 5.Cc4+ Fxc4 6.Db7 Cxc5 et même suite) 7.Dxb4+(!) (sacrifice pour retarder le mat, les menaces étant trop nombreuses) Rxb4 (forcé) 8.bxc4 Cxa4 9.Rc2(!) [Ra2(!) et c5(!) ne sont pas meilleurs] Th2+ 10.Rd3 f4#

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G) 2.Fd4?. Mat au 10ème coup aussi (Komodo) :

2...Cxd3! puis :

— G1) 3.Cxc5(!) Dxa8! (le plus rapide) 4.Cxd3(!) Dh1+ (Th1+ gagne aussi vite) 5.Rc2(!) De4 (Fxd4 gagne aussi vite) 6.Fxb2+(!) Ra2 (forcé) puis :

—— G11) 7.Rc1(!) Txd3 8.Te5(!) fxe5 9.gxf7 (par exemple) De1+ (par exemple) 10.Rc2 (forcé) Db1# ou Dd1# ou Dd2# ou Td2#

—— G12) 7.Fb5(!) De2+ (Th2+ gagne aussi vite) 8.Rc1 (forcé) Th1+! 9.Tf1(!) Txf1+! 10.Ce1 (forcé) Txe1#

—— G13) 7.Tf3(!) Txf3 (De2+ gagne aussi vite) 8.Fc3(!) [résistent autant : 8.Rc1(!) ou 8.Fb5(!)] Dxd3+ (par exemple) 9.Rc1 (forcé) bxc3 (par exemple) 10.b4 Db1# ou Dd2#

—— G14) 7.Fc6(!) Th2+! 8.Tf2(!) Txf2+! 9.Rd1(!) [Rc1(!) n’est pas meilleur] Dxd3+ (par exemple) 10.Re1 ou Rc1 Dd2# ou Df1# ou Tf1#

Notons que les Blancs peuvent aussi jouer 3.Fxc5(!) comme ci-dessus en paragraphe F avec même suite :

— G2) 3.Fxc5(!) Dxg6! (le plus rapide) etc.

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H) 2.Cxb2?. Mat au 12ème coup (Komodo) :

2...Fxg6! (d’autres coups gagnent aussi, mais moins vite) 3.Cxc5(!) (sinon mat dès le 8ème coup) Fxf5+!! (seul coup gagnant pour les Noirs). Puis :

— H1) 4.De4(!) Tc3!

—— H11) 5.Cc4+(!) Txc4 (forcé) 6.bxc4(!) Fxe4+ (Dxg1 gagne aussi vite) 7.Cxe4(!) [7.Rc1(!) est possible, aussi résistant] Dxg1! 8.Rc1(!) [8.c5(!) et 8.Fb3(!) sont possibles, aussi résistants] De3+! 9.Cd2(!) [possible : 9.Rb1(!), aussi résistant] Cf3! 10.Fc2(!) Dxd2+ (par exemple) 11.Rb1 (forcé) De1+! 12.Fd1 (forcé) Dxd1#

—— H12) 5.Fd4(!) Dg2! 6.Cc4+(!) Txc4 (forcé) 7.bxc4(!) Fxe4+! 8.Cxe4(!) [8.Rc1(!) résiste autant] Dxe4+! 9.Rc1(!) De2 (9...b3 gagne aussi vite) 10.Fb2+(!) [10.Rb1(!) est aussi résistant] Ra2! (10...Dxb2+ est plus lent) 11.Fb3+(!) Rxb3 (forcé) 12.Rb1 (si 12.Autre coup, alors 12...Dc2#) Dxb2#

—— H13) 5.Ff2(!) Fxe4+ (Dg2, Dg4 et Dg6 gagnent aussi vite) 6.Cxe4(!) Dg6! 7.Cc4+(!) [Fc6(!) résiste autant] Txc4 (forcé) 8.bxc4(!) Dxe4+! 9.Rc1(!) b3! 10.Fc5+(!) [Fxb3(!) et Rd1(!) résistent autant] Rxa4 11.Rd2(!) [Rd1(!) ou Rb2(!) résistent autant] Cf3+! 12.Rc3 (par exemple) Dc2#

— H2) 4.Ce4(!) Tc3! 5.Dc6(!) Dxg1! 6.Cc4+(!) Txc4 (forcé) 7.Dxc4(!) Fxe4+! 8.Dxe4(!) Cf3+! 9.Rc2(!) Df2+ ou Dg2+ ou Dh2+ 10.De2(!) Dxe2+! 11.Rc1(!) Db2+ (par exemple) 12.Rd1 (forcé) Dd2#

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I) 2.Cbxc5(?) Mat au 13ème coup (Komodo et Fritz) :

2...Dxa8! (d’autres coups gagnent aussi, mais moins vite). Les Blancs ont divers coups à leur disposition qui leur permettent de résister assez longtemps avant d’être matés. Voici quelques-unes parmi les meilleures suites offertes par Komodo et Fritz qui donnent quand même en quelques minutes plus de 40 (!) pions d’avance au meilleur d’entre eux, qui suit :

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— I1) 3.Cxb2(!) (menace 4.Cc4#) exf5! 4.gxf7(!) (menace 5.Cc4#), Tc3! (Th4! est aussi bon)

—— I11) 5.Cc4+(!) Txc4 (forcé) 6.bxc4(!) Dg2! (menace 7...Db2#)

——— I111) 7.Fd4(!) Cf3! 8.Cd3(!) Cxd4 (Da2+ est aussi rapide) 9.f8D(!) Dh1+! 10.Cc1(!) De4+! 11.Ra1(!) [Cd3(!) est aussi résistant] Cb3+! puis :

———— I1111) 12.Cxb3 De1+ ou Dh1+ (Dc2 gagne aussi vite) 13.Cc1 (forcé) Dxc1#

———— I1112) 12.Fxb3 Dd4+ ou De5+ 13.Rb1 (forcé) Db2#

——— I112) 7.Rc1(!) Cf3! 8.Fe3(!), De2!

———— I1121) 9.Ff4(!) ou Fg5 ou Fh6(!) De1+(!) [Cd4(!) est aussi rapide] 10.Fd1(!) Dc3+! 11.Fc2(!) Cd4! 12.Rd1(!) Dxc2+! 13.Re1 (forcé) De2#

———— I1122) 9.Cd3(!) Dxe3+(!) [Dxd3(!) est aussi bon] 10.Rc2(!) Dd2+(!) [Cd4+(!) et Dd4(!) sont aussi rapides] 11.Rb1 (forcé) Dxd3+(!) [Ce1(!) est aussi rapide] 12.Fc2 (Ra1 et Rc1 ne sont pas meilleurs) Df1+! 13.Fd1 (forcé) Dxd1#.

Les autres 9èmes coups blancs sont inférieurs ; notamment la promotion du pion f7, totalement inefficace :

———— I1123) 9. f8D? Dxe3+! 10.Rb1 Dc3! avec la double menace imparable simultanément 11...Db2# et 11... Cd2#.

Ou 10.Rc2 Dd2+ 11.Rb1 (forcé) Db2#. En aucun cas la dame promue en f8 n’a le temps d’entrer en jeu.

—— I12) 5.Fd4(!) Dg2! 6.Cc4+! Txc4 (forcé) 7.bxc4(!) Cf3! et on retombe dans la suite I111 : 8.Cd3(!) Cxd4 (Da2+ est aussi rapide) etc.

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Tous les autres troisièmes coups blancs de ce paragraphe I sont inférieurs et perdent plus vite. Voici les principaux :

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— I2) 3.Cxe1? (menace 4.Cc2#) Tc3! (menace Tc1#) 4.Cc2+(!) Txc2 (forcé) 5.Rxc2(!) Fxg6! et mat au 12ème coup :

—— I21) 6.Rd2(!) Fxf5(!) [Dg2(!) gagne aussi vite]

——— I211) 7.Cb7(!) (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) et par exemple : 7...Dxb7 8.Fc6 (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6 9.Re1 Dg2 10.Ff2 Fc3+ 11.Re2 Dg4+ 12.Re3 De4#

——— I212) 7.Fc6(!) (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6! 8.Cd3 (8.Re3 résiste autant) et par exemple 8...Dc3+ 9.Re3 (9.Re2 résiste autant) Dxd3+! 10.Rf2(!) (10.Rf4 ? e5# ou Fe5#) Fd4+ 11.Re1(!) (11.Rg2? Dh3#) Fg4! 12.Fxd4 De2#

—— I22) 6.Cb7(!) (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Fxf5+(!) [on peut aussi jouer tout de suite 6...Dxb7(!) qui gagne aussi vite]

——— I221) 7.Rd1 Dxb7 8.Fc6(!) (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6(!) [Fg4+(!) gagne aussi vite] et par exemple : 9.Re2 Dg2+ 10.Ff2(!) Fg4+ 11.Re3 Df3+ 12.Rd2 (forcé) De2# ou Dc3#

——— I222) 7.Rd2 Dxb7 et par exemple : 8.Fc6 (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6 9.Re2 Fg4+ 10.Rf1(!) Df3+ 11.Ff2(!) Fh3+! 12.Re1 Fc3#

—— I23) 6.Fc6(!) (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6! 7.Rd2(!) Fxf5(!) [exf5(!) et Fc3+ gagnent aussi vite] puis comme en I212 : 8.Cd3 etc.

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— I3) 3.Fd4? Mat au 10ème coup :

3...Cxd3(!) [Fxd4(!) gagne aussi vite] 4.Cxd3(!) Dh1+(!) [Th1+(!) gagne aussi vite] 5.Rc2(!) Fxd4(!) [De4(!) gagne aussi vite] et par exemple 6.gxf7 exf5 7.Fc6 Dxc6+ 8.Rd2 Th2+ 9.Rd1 Dc2+! 10.Re1 (forcé) Th1# ou De2#

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— I4) 3.Fe8? Mat au 9ème coup : 3...Dg2!

—— I41) 4.Ff2(!) Cxd3! 5.Cxd3(!) Df1+(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 6.Ce1(!) exf5(!) [Fxe8(!) gagne aussi vite] et par exemple : 7.Fd7 Tc3 8.Fe3 Dxe1+ 9.Fc1 (forcé) Txc1# ou Dxc1# ou De4#

—— I42) 4.Cxe1(!) Dxg1! 5.Ccd3(!) exf5! puis par exemple : 6.Fb5 Txd3 7.Rc2(!) Td4! 8.Ff1 Fxb3+! 9.Rb1 (forcé) Td1#

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— I5) 3.Fd7? Mat aussi au 9ème coup (avec variantes très semblables) : 3...Dg2!

—— I51) 4.Ff2(!) Cxd3! 5.Cxd3(!) Df1+(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 6.Ce1(!) Fxg6(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 7.Fxe6(!) Tc3! (menace Tc1#) 8.Fe3(!) Dxe1+! 9.Fc1 (forcé) Txc1# ou Dxc1# ou De4#

—— I52) 4.Cxe1(!) Dxg1! 5.Ccd3(!) exf5! puis par exemple : 6.Fb5 Txd3 7.Rc2(!) Td4! 8.Ff1 Fxb3+! 9.Rb1 (forcé) Td1#

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— I6) 3.Fb5? Mat aussi au 9ème coup : 3...Cxd3! puis par exemple :

—— I61) 4.Cxd3(!) De4 5.Tf4 De2 6.Cc1 Fxg6+ 7.Tf5 Fxf5+ 8.Fd3 Fxd3+ 9.Cxd3 Dxd3#

—— I62) 4.Cb7(!) Dxb7 5.Fxd3 exf5 6.Rc2 Dg2+ 7.Ff2 Dxf2+ 8.Rb1 De1+ 9.Rc2 (forcé) Fxb3#

—— I63) 4.Fxd3(!) Dg2 5.Tf2 Dxg1+ 6.Tf1 Dxf1+ 7.Fxf1 Tc3 8.Cd3 Fxg6 9.Fe2 Tc1#

—— I64) 4.Rc2(!) Dg2+ 5.Tf2 Cxf2 6.Cd3 Cxd3+ 7.Rd1 Dxg1+ 8.Rd2 Df2+ 9.Rd1 (forcé) Th1#

—— I65) 4.Fxa6(!) Cxc5 5.Fd3 Txd3 6.Txc5 Fxg6 7.Ta5+ Rxb3 8.Ta3+ bxa3 9.Fou joue, Tour mate.

—— I66) 4.gxf7(!) Cxc5 5.Rc2 De4+ 6.Rd2 Td3+ 7.Fxd3 Fc3+ 8.Rc1 Dxd3 9.Txc5 Fb2#

—— I67) 4.Fc4(!) exf5 5.Cb7 Dxb7 6.Rc2 Dg2+ 7.Rd1 Dxg1+ 8.Rd2 Th2+ 9.Rxd3 (forcé) Dd4#

—— I68) 4.Fc6(!) Dxc6 5.Rc2 exf5 6.gxf7 Dg2+ 7.Rd1 Dxg1+ 8.Rd2 Th2+ 9.Rxd3 (forcé) Dd4#

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— I7) 3.Tf2? Mat aussi au 9ème coup : 3...Txd3(!) [3...Cxd3(!) est aussi rapide ; le coup du texte menace 4...Td1#] 4.Cxd3(!) Cxd3! puis par exemple :

—— I71) 5.Txb2(!) Cxb2 6.Fc6 Dxc6 7.gxf7 De4+ 8.Rc1 De1+ 9.Rc2 Dd1#

—— I72) 5.Tc2(!) Fxg6 6.Fe8 De4 7.Fe3 Ce1 8.Fxg6 hxg6 ou Dxg6 9.Fxa7 Dxc2#

—— I73) 5.Td2(!) Cf2 6.Txb2 De4+ 7.Tc2 De1+ 8.Tc1 (forcé) Fxg6+ 9.Ra1 (forcé) Dxc1#

—— I74) 5.Te2(!) Df3 6.Fc6 Dxe2 7.Ff3 Dxf3 8.Rc2 De2+ 9.Rb1 (forcé) Dd1#

—— I75) 5.Rc2(!) Cxf2 6.Fxf2 De4+ 7.Rd2 Fc3+ 8.Rd1 Fxg6 9Fe3 Dc2#

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— I8) 3.Fe3? Mat aussi au 9ème coup : 3...Cxd3! puis par exemple :

—— I81) 4.Rc2(!) Txe3 5.Cb7 Dxb7 6.Rd2 De4 7.gxf7 Te2+ 8.Rd1 (forcé) Te1+ 9.Rc2 ou Rd2 De2#

—— I82) 4.Fc6(!) Dxc6 5.Fc1 exf5 6.gxh7 Dxc5 7.Fxb2+ Cxb2 8.h8D Txh8 9.Ra1 Dc1# ou Dg1# ou Th1#

—— I83) 4.Cb7(!) Dxb7 5.Fc6 Dxc6 6.Ta5+ Rxb3 7.Tc5 Cxc5 8.gxf7 De4#

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— I9) 3.Ff2? Mat aussi au 9ème coup : 3...Cxd3!

—— I91) 4.Rc2 exf5 5.Fc6 (coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6 6.gxf7 Cxf2 7.Rd2 Df3 (menace 8...Dd1#) 8.Re1 Fc3+ 9.Rf1 (forcé) Th1#

—— I92) 4.Fc6 (coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6 5.Rc2 exf5 et suite comme ci-dessus (par exemple) : 6.gxf7 etc.

—— I93) 4.Cb7 (coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxb7 5.Rc2 De4 6.Rd2 Cxf2 7.Tf3 Txf3 8.Fb5 De3+ 9.Rc2 (forcé) Dc1#

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Pour les autres troisièmes coups blancs de ce paragraphe I, Komodo donne un mat avant le 9ème coup.

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J) 2.Fxc5(!?) C’est la meilleure défense des Blancs, d’où cette police bleue et grasse.

Ce coup menace 3.Fxb4#. D’où la réponse des Noirs.

2...Txd3(!) [2...Cxd3(!) gagne aussi mais c’est tout ; le coup du texte menace 3...Td1#]

3.Fxb4+(!) Ce sacrifice est indispensable pour faire durer la partie car :

— si 3.Dd8? Dxd8! et les Blancs ont le même problème, mais avec leur dame en moins désormais et ils sont matés au 9ème coup.

— si 3.Td5? il y a mat au 5ème coup : 3...Td1+ 4.Txd1 (forcé) Fxg6+ 5.Td3 (forcé) Fxd3#

— si 3.Fe3? il y a mat au 4ème coup : 3...Td1+ 4.Fc1 (forcé) Txc1#

3...Rxb4 (forcé)

La position est archi-gagnante pour les Noirs et l’ordinateur aperçoit alors vite un mat pour tous les coups blancs sauf pour deux d’entre eux (avec quand même assez vite des évaluations de l’ordre de -12 et -23).

Étude de ces "meilleurs" coups en commençant par le plus faible.

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— J1) 4.Ra2?? (la prise en b2 est plus logique ; voir plus bas) Mat au 10ème coup : 4...exf5! puis :

—— J11) 5.Dxg8(!) Td2! [menaçant : 6...Fc3+! 7.Rb1 (forcé) Td1+ 8.Ra2 (forcé) Ta1#] 6.Rb1(!) Ra3! (menaçant : 7...Td1#) 7.Dd8(!) (7.b4? Fxg8 8.Fb3 Fxb3 9.Cc5 Td1#) Txd8! 8.Cxd8(!) Fd5! (menace Fe4#) puis :

——— J111) 9.Fc6(!) Fxb3! 10.Fd5 (sinon 10...Fa2#) Fc2#

——— J112) 9.Fb5(!) Fxb3(!) [Fe4+(!) et axb5(!) gagnent aussi vite] 10.Fc4 (sinon 10...Fa2#) Fc2#

—— J12) 5.Rxb2(!) (mieux vaut tard que jamais) Dxa8! 6.Fc6(!) Db8(!) [Fxb3(!) et Td1(!) gagnent aussi vite] 7.Cd6(!) (retarde d’un coup le mat) Dxd6(!) [Td1(!) gagne aussi vite] Désormais le fou blanc, tout seul, ne peut plus bien aider son roi contre les 5 figures noires et on a un mat en trois coups. Un exemple : 8.gxf7 Dxc6 9.f8D Txb3+ 10.Ra2 Da4#

—— J13) 5.Cc5(!) Dxa8!

——— J131) 6.gxf7(!) Dg2(!) [Td1(!) gagne aussi vite] 7.Cxa6+(!) [Fc6(!) résiste autant] Rc3! 8.b4 [Cb4(!) résiste autant] Fc1+(!) [Fa1+(!) et Fa3+(!) gagnent aussi vite] 9.Fc2(!) Dxc2+(!) [Rxc2(!) gagne aussi vite] 10.Ra1 (forcé) Db2#

——— J132) 6.g7(!) Td1(!) [Fc3(!), Fd4(!) et Fe5(!) gagnent aussi vite] 7.g8D(!) (g8T tient aussi longtemps mais donne plus de choix aux Noirs) Dxg8(!) [Fc3(!), Fd4(!), Fe5(!) et Fxg8(!) gagnent aussi vite] 8.Fc6(!) [Fb5(!) résiste autant ; le coup du texte empêche Dg2] Dg5(!) (parmi 7 coups aussi rapides) 9.Cxa6+(!) (par exemple) Rc3(!) (par exemple) 10.~ Ta1#

——— J133) 6.gxh7(!) Td1(!) [entre autres nombreux coups qui gagnent aussi vite] 7.h8D(!) ou h8T(!) Dxh8(!) [Fd4(!) gagne aussi vite] 8.Fd7(!) [les trois autres coups de ce fou sont aussi résistants] Dh2 [Fc3 gagne aussi vite] 9.Cxa6+(!) [Cd3+(!) est aussi résistant] Ra5 ou Rc3 (forcé) 10.~ Ta1#

——— J134) 6.Cxa6+(!) Rc3! 7.Cc7(!) Dg2(!) [a6(!), Dc7(!) et Db6(!) gagnent aussi vite] 8.Cb5+(!) [8.Cd5+(!) résiste autant] Rb4! Et là, mat en deux coups ; par exemple : 9.Rb1 Td1+ 10.Ra2 (forcé) Fa1#

——— J135) 6.Fb5(!) Dg2(!) [Fc3(!), Fd4(!) et Fe5(!) gagnent aussi vite] 7.Cxd3+ [Cxa6+(!) résiste autant] Cxd3! 8.Fxd3(!) Fc3+ (parmi 7 coups aussi rapides) 9. Fe2(!) Dxe2+! 10.Rb1 (forcé) Db2#

——— J136) 6.Fc6(!) Fxb3+ [Dxc6(!) et Td1(!) gagnent aussi vite] 7.Cxb3(!) [Rxb2(!) résiste autant] Dxc6(!) [Fe5(!), Txb3(!) et Dg8(!) gagnent aussi vite] 8.Cc5(!) [Ca1(!) résiste autant] Dxc5(!) [Ta3+(!), Dd5+(!) et Td1(!) gagnent aussi vite] Et là, mat en deux coups ; par exemple : 9.Rxb2 Dc2+ 10.Ra1 (forcé) Td1# ou Ta3#

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— J2) 4.Ca5? Mat au 11ème coup : 4...Dxa8! 5.Tf4+(!) Rxa5! puis (par exemple) :

—— J21) 6.Fe8(!) Fc3 7.Ta4+ Rb6 8.Txa6+ Rxa6 9.Fb5+ Rxb5 10.Rc1 Dg2 11.~ Db2# ou Dc2#

—— J22) 6.Fd7(!) Fd4 7.b4+ Rxb4 8.Rc1 Dg2 9.Txd4+ Txd4 10.Fa4 Rxa4 11.gxf7 (si 11.Rb1, alors 11...Td1#) Dc2#

—— J23) 6.Fc6(!) Dxc6 7.Ta4+ Rb5 8.Tc4 Td1+ 9.Rxb2 Dg2+ 10.Tc2 Dxc2+ 11.Ra3 (forcé) Ta1#

—— J24) 6.Fb5(!) Td1+ 7.Ra2 Fe5 8.Ta4+ Rxb5 9.Ta5+ Rxa5 10.b4+ Rxb4 11.~ Ta1#

—— J25) 6.Tc4(!) Dg2 7.Tc5+ Rb4 8.Tc4+ Ra3 9.b4 Fxg6 10.Tc1 Tb3+ 11.Tc2 Fxc2# ou Dxc2#

—— J26) 6.Tg4(!) Fe5 7.b4+ Rxa4 8.b5+ Fd4 9.Txd4+ Txd4 10.gxf7 Dg2 11.Rc1 Dc2#

Et, comme souvent, les coups les plus naturels perdent plus vite :

—— J27) 6.Rxb2? Dg2+ 7.Ra3 Cc2+ 8.Rb2 Cb4+ 9.Tf2 Dxf2+ 10.Ra3 Da2#

—— J28) 6.gxf7? ou gxh7? Dg2 7.b4+ Rxa4 8.b5+ Fd4 9.Tf2 Dxf2 10.Rc1 Db2# ou Dc2#

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— J3) 4.Cc5? Mat aussi au 11ème coup : 4...Dxa8! 5.Tf2(!) Dd5! puis (par exemple) :

—— J31) 6.Txb2(!) Td1+ 7.Ra2 Dxc5 8.Te2 ou Th2 Dd4 9.Tb2 Cd3 10.Tb1 Txb1 11.Rxb1 Db2#

—— J32) 6.Cxd3+(!) Dxd3+ 7.Rxb2 Dd4+ 8.Rb1 Dxf2 9.Fb5 Dc2+ 10.Ra1 (forcé) Ra3 11.Fd3 Da2# ou Db2#

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— J4) 4.Cd6? Mat aussi au 11ème coup : 4...Dxa8! 5.Tf4+! Fd4(!) [Td4(!) gagne aussi vite] 6.Txd4+(!) Txd4! 7.Fc6(!) Dxc6(!) (parmi 5 coups aussi rapides) 8.Cc4(!) Rxb3(!) (parmi plusieurs coups aussi rapides) 9.Ca5+! Ra3! 10.Cc4+(!) [Cb3(!) résiste aussi bien] Txc4(!) [Dxc4(!) gagne aussi vite] 11.~ Tc1#

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— J5) 4.Fc6? Mat aussi au 11ème coup : 4...Fd4! (menace 5...Td1+ puis 6...Ta1#) 5.Ff3(!) Txb3+! 6.Rc1(!) Dxg6! et là 11 coups blancs résistent le plus longtemps. Komodo donne par exemple :

—— J51) 7.Dxa7(!) Dh6+ 8.Tf4 Dxf4+! 9.Rd1 (forcé) Tb1+ 10.Re2 (forcé) Dxf3+ 11.Rd2 (forcé) Td1#

—— J52) 7.Db8(!) Tb1+! 8.Rd2(!) Cxf3+! 9.Re2(!) Dg2+(!) 10.Rd3 (forcé) Dd2+! 11.Re4 (forcé) De3#

—— J53) 7.Dc8(!) Dh6+ 8.Tg5 Dxg5+ 9.Rd1 (forcé) Td3+ 10.Rxe1 Dg1+ 11.Re2 (forcé) Dd1#

—— J54) 7.Dd8(!) Dh6+ 8.Tf4 Dxf4+ 9.Rd1 Tb1+ 10.Re2 Dxf3+ 11.Rd2 Td1#

—— J55) 7.De8(!) Dh6+ 8.Tg5 Dxg5+ 9.Rd1 Tb1+ 10.Re2 Tb2+ 11.Rxe1 Dg1#

—— J56) 7.Df8(!) Tb1+ 8.Rd2 Cxf3+ 9.Re2 Tb2+ 10.Rxf3 Dg2+ 11.Rf4 Tf2#

—— J57) 7.Fe4(!) Dh6+ 8.Rd1 Tb2 9.Fc2 Txc2 10.Tb5+ axb5 11.Rxe1 Dc1#

—— J58) 7.Ca5(!) Dh6+ 8.Tf4 Dxf4+ 9.Rd1 Td3+ 10.Rxe1 Dd2+ 11.Rf1 Df2#

—— J59) 7.Cc5(!) Dh6+ 8.Tf4 Dxf4+ 9.Rd1 Tb1+ 10.Re2 De3+ 11.Rf1 Df2#

—— J5A) 7.Cd6(!) Dh6+ 8.Tg5 Dxg5+ 9.Rd1 Tb1+ 10.Re2 Tb2+ 11.Rxe1 Dg1#

—— J5B) 7.Cd8(!) Dh6+ 8.Tf4 Dxf4+ 9.Rd1 Tb1+ 10.Re2 De3+ 11.Rf1 Df2#

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— J6) 4.Dxa7(?) Mat au 12ème coup : 4...Fd4! 5.Dc5+(!) [Dxd4+(!) résiste autant] Fxc5 (forcé) 6.Cxc5(!) Dxg6! 7.Cxd3+(!) Cxd3! 8.Tf4+(!) [Tc5(!), Td5(!), Fc6(!) et Rc2(!) résistent autant] Cxf4+! 9.Rc1(!) Dg2(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) 10.Fc6(!) [Fb5(!) et Rd1(!) résistent aussi bien] Cd3+! 11.Rd1(!) Fh5+! 12.Ff3 (forcé) Fxf3#

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— J7) 4.Fe8(?) Mat au 12ème coup aussi : 4...Fd4! 5.Dc8(!) Td1+! 6.Dc1(!) Txc1+! 7.Rxc1(!) Dxg6! 8.Tc5(!) (parmi 7 coups de même résistance) Fxc5(!) [Fe3+(!) gagne aussi vite] 9.Rd1(!) Fe3(!) [Ff2(!), Dc2+(!) et Dd3+(!) gagnent aussi vite] 10.Rxe1(!) (parmi plus de 10 coups aussi résistants) Dc2(!) [Dd3(!) et Dg2(!) gagnent aussi vite] 11.Fou ou cavalier joue(!) Dd2+(!) suivi de 12...Df2# ou 11...Df2+(!) suivi de 12...Dd2#

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— J8) 4.Fb5(?) Mat au 13ème coup : 4...Dxa8! 5.Fxd3(!) Cxd3(!) [exf5(!) suivi de Cxd3(!) (interversion de coups) gagne aussi vite] 6.gxf7(!) exf5! puis :

—— J81) 7.Rc2(!) Dxb7(!) [Ce1(!) et Dc8+(!) gagnent aussi vite] 8.f8D(!) Ce1+ [Dc6+(!) et Dg2+(!) gagnent aussi vite] 9.Rxb2(!) [Rd2(!) et Rd1(!) résistent aussi bien] Dg2+(!) [Dc7(!) mate aussi vite] 10.Rb1(!) [Ra1(!) est aussi résistant] Dc2+! 11.Ra1 (forcé) Dd1+(!) [Dc3+(!) gagne aussi vite] 12.Ra2(!) [Rb2(!) résiste aussi bien] Dxb3+! 13.Ra1 (forcé) Cc2#

—— J82) 7.f8D(!) Dxf8! 8.Rc2(!) Dc8+(!) (parmi 9 coups équivalents) 9.Rxd3(!) [Cc5(!) résiste aussi bien] Dxb7! 10.Rc2(!) ou Rd2(!) ou Re2(!) Dg2+! 11.Rd1(!) Rc3(!) (parmi une douzaine de coups équivalents) 12.Re1(!) Rd3(!) [Rc2(!) est aussi bon] 13.b4(!) [si 13.Rd1(?) alors il y aura 3 mats supplémentaires]

Note : 7.f8T? perd un coup plus tôt : 7...Dxb7! etc.

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— J9) 4.Rxb2(!?) (menace 5.Tf4+!! suivi de 6.Txd4#) Td2+! 5.Rc1(!) Tc2+! 6.Rd1(!) Dxa8(!) [Dxg6(!) est aussi rapide : mat au 16ème coup également] 7.Tf4+(!) Ra3! 8.Fc6(!) Txc6! 9.Tc4(!) Dxb7(!) [on peut intervertir les 9ème et 10ème coups noirs : 9...Fxg6(!) 10.Txc6(!) Dxb7!] 10.Txc6(!) [Rxe1(!) résiste autant] Fxg6! 11.Txe6(!) [Tc4(!), Rxe1(!) et Txa6+(!) résistent autant] Cc2 [Cd3(!) gagne aussi vite] 12.Rc1(!) Dg2(!) (parmi 6 coups aussi rapides) 13.Txa6+(!) [b4(!) résiste autant] Rxb3! 14.Te6 (parmi 5 coups de tour équivalents) Fh5! 15.Txe7(!) (parmi une douzaine de coups équivalents) Df1+(!) ou Dg1+(!) ou Dh1+(!) 16.Te1(!) [si 16.Rd2(!), alors 16...Dd1#] Dxe1#

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Suite de la meilleure défense :

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— JA) 4.Dxg8(!) Fxg8! Résistent au moins jusqu’au 12ème coup les défenses suivantes :

—— JA1) 5.Cd6? Mat au 12ème coup : 5...exf5! 6.Rxb2(!) exd6(!) [Td2+(!) et Txd6(!) gagnent aussi vite] 7.gxh7(!) [Ra2(!), Rc1(!) et Fd7(!) résistent autant] Td2+! 8.Rc1(!) [Rb1(!) résiste autant] Rc3! 9.hxg8D(!) (parmi 11 coups aussi résistants) Cd3+! 10.Rb1 (forcé) Td1+! 11.Ra2 (forcé) Cb4+ 12.Ra3 (forcé) Ta1#

—— JA2) 5.Ca5? Mat au 12ème coup aussi : 5...exf5! 6.Rxb2(!) Td2+! 7.Rc1(!) [Rb1(!) résiste autant] Rc3! 8.b4(!) [Fb5(!) résiste autant] Tb2(!) (parmi 7 coups aussi bons) 9.Rd1(!) [Fb2(!), Fb5(!) et Cc4(!) résistent autant] Cd3! 10.Cc4(!) [Fc2(!) résiste autant] Fxc4(!) [Fd5(!) gagne aussi vite] 11.Fc2(!) (seul coup qui empêche 11...Td2#) Txc2! 12.~ Td2#

—— JA3) 5.Fc6? Mat au 12ème coup encore : 5...exf5! 6.Rxb2(!) Tc3! 7.Fa4(!) [Ca5(!) résiste autant] Cd3+! 8.Ra2(!) Tc2+! 9.Rb1(!) Rc3(!) [Tc1+(!) gagne aussi vite] 10.gxh7(!) (parmi 8 coups aussi résistants) Tc1+(!) [Tb2+(!) gagne aussi vite] 11.Ra2 (forcé) Cb4+! 12.Ra3 (forcé) Ta1#

—— JA4) 5.Fd7? Mat au 13ème coup : 5...exf5! 6.Rxb2(!) Td2+! 7.Rc1(!) Rc3! 8.Cc5(!) Cd3+! 9.Cxd3(!) Fxb3! 10.Cb2(!) Txb2! 11.Fxf5(!) [Fa4(!) et Fe6(!) résistent aussi bien] Te2(!) [Tg2(!) gagne aussi vite] 12.Fc2 [Fg4(!) résiste aussi bien] Fxc2(!) [Te1+(!) gagne aussi vite] 13.~ Te1#

—— JA5) 5.Fe8? Mat au 13ème coup aussi : 5...exf5! 6.Rxb2(!) Td2+(!) [Tc3(!) gagne aussi vite] 7.Rc1(!) Rc3! 8.Cc5(!) Cd3+! 9.Cxd3(!) Fxb3! 10.Cb2(!)Txb2! 11.Ff7(!) [Fa4(!) résiste aussi bien] Fc2! 12.Fa2(!) hxg6(!) [Txa2(!) gagne aussi vite] 13.~ Tb1#

—— JA6) 5.Tf3? Mat au 13ème coup aussi : 5...Txf3! 6.Rxb2(!) [6.Cd6(!) résiste autant] Tf2+! 7.Rb1(!) Cd3! 8.Cd8(!) [Ca5(!), Cc5(!), Cd6(!) et Fb5(!) résistent autant] Rc3(!) [e5(!) et Ra3(!) gagnent aussi vite] 9.Cc6(!) hxg6(!) [e5(!) et Tf1+(!) gagnent aussi vite] 10.Ra1(!) [Fb5(!) résiste autant] Tf1+! 11.Ra2 (forcé) e5! 12.Cxe5(!) [parmi 9 coups qui résistent autant] Cb4+! 13.Ra3 (forcé) Ta1#

—— JA7) 5.Ra2? Mat au 13ème coup encore : 5...exf5! 6.Rxb2(!) (un temps de perdu, donc, pour cette prise du fou) Tc3! 7.Ca5(!) [Ra2(!) résiste autant] Cd3+(!) [Tc2+(!) gagne aussi vite] 8.Ra2(!) Tc2+(!) [Tc1(!) gagne aussi vite] 9.Rb1(!) Rc3(!) [Tc1+(!) gagne aussi vite] 10.Cc6(!) Tc1+! 11.Ra2 (forcé) hxg6! 12.Cb4(!) [tout autre coup résiste aussi bien sauf Ra3?] Cxb4+(!) [Rxb4(!) gagne aussi vite] 13.Ra3 (forcé) Ta1#

—— JA8) 5.Rxb2(?) Mat au 15ème coup : 5...exf5!

——— JA81) 6.gxh7(!) Fxh7! 7.Rc1(!) f4! 8.Cc5(!) [Fc6(!) et Fe8(!) résistent aussi bien] Rxc5! 9.b4+(!) Rxb4! 10.Fc6(!) [Fd1(!) et Fe8(!) résistent aussi bien] Rc3(!) (parmi 6 coups aussi bons) 11.Fe8(!) [Fd7(!) résiste aussi bien] f3(!) (parmi 10 coups aussi bons) 12.Fa4(!) (les 7 coups de fou sont aussi résistants ; pas Rb1) f2(!) [Td2(!) et Td5(!) gagnent aussi vite] 13.Fb5 (parmi 7 coups aussi résistants) f1T(!) ou f1D(!) 14.Rb1(!) Td2+(!) [Cc2+(!) gagne aussi vite] 15.Fd3 (par exemple) Cxd3# ou Cf3# ou Cg2#

Résiste moins bien :

——— JA82) 6.Cc5(?) Rxc5! 7.gxh7(!) Fxh7! 8.b4+(!) (parmi 9 coups aussi résistants) Rxb4! 9.Fc6(!) [9.Fe8(!) résiste aussi bien] Fg8! 10.Rc1(!) [Fb7(!), Ff3(!) et Fg2(!) résistent aussi bien] Rc3(!) [Fb3(!) gagne aussi vite] 11.Fe8(!) Fb3(!) [Te3(!) et Cf3(!) gagnent aussi vite] 12.Fh5(!) (empêche 12...Td1#) Cf3(!) (parmi 5 coups aussi bons) 13.Fxf3(!) (empêche 12...Td1#) Txf3! 14.Rb1 (forcé) Tf1#

—— JA9) 5.Ta5(?) Mat au 15ème coup aussi : 5...Fd4! 6.Tc5(!) Fxc5! 7.Cxc5(!) Rxc5! 8.Rc1(!) Rd4(!) [Rb4(!) gagne aussi vite] 9.b4(!) [Rb1(!), Rb2(!) et gxh7(!) résistent aussi bien] Rc3! 10.b5(!) [Rb1(!), Fd1(!) et gxh7(!) résistent aussi bien] Te3(!) [parmi 6 coups aussi rapides] 11.Rb1(!) [Fd1(!) et gxh7(!) résistent aussi bien] Cd3(!) [parmi 5 coups aussi rapides] 12.Ra2(!) [Fd1(!) et gxh7(!) résistent aussi bien] Te1(!) [parmi 4 coups aussi rapides] 13.Fd1(!) [Fb3(!) résiste aussi bien] Txd1(!) [Cb4+(!) et e5+(!) gagnent aussi vite] 14.Pion joue(!) Cb4+(!) [possible aussi : 14...e5+(!) sauf sur 14.gxh7] 15.Ra3 (forcé) Ta1#

—— JAA) 5.Fb5(?) Mat au 17ème coup : 5...axb5! [exf5(?) est plus lent] 6.Cc5(!) exf5! 7.Cxd3+(!) Cxd3! 8.Rc2(!) h5! 9.Rxd3(!) h4(!) [possible interversion de coups avec Fe5(!) qui suit] 10.Re2(!) [Re3(!) résiste autant] Fe5! (!) [possible interversion de coups avec h3(!) qui suit] 11.Rf3(!) [Rf2(!), Rf1(!) et g7(!) résistent autant] h3! 12.g7(!) h2(!) [Rc3(!) gagne aussi vite] 13.Rg2(!) Fd5+(!) [parmi 8 coups gagnant aussi vite] 14.Rf2(!) h1D(!) [Fd4(!) gagne aussi vite] 15.g8D(!) ou g8T(!) Fd4+! 16.Re2(!) [Rg3(!) résiste aussi bien] Ff3+! 17.Rd2 (forcé) Dd1#

—— JAB) 5.Tf1(!?) Fc3! 6.Rc1 hxg6! 7.Fe8 e5! 8.Fxg6 Td4 9.Txe1 Fxe1 10.Fc2 Fd5 11.Cd8 Rc3 12.Cc6 Fxc6 13.Ff5 Fd5 14.Fg6 Fxb3 15.Fc2 a5 16.Rb1 Fxc2+ 17.Ra2 Ta4#

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On arrive ensuite à des défenses blanches assez fortes qui tiennent une vingtaine de coups. Voici des suites possibles (sans doute améliorables pour l’un ou l’autre camp) :

—— JAC) 5.Td5(?!) Txd5! (exd5? est moins rapide) 6.Rxb2 hxg6 7.Fe8 Cd3+ 8.Rc2 Ce5 9.Ca5 Rxa5 10.Rc3 Td3+ 11.Rc2 Rb4 12.Fc6 g5 13.Fg2 Td4 14.Rb1 Fh7+ 15.Rb2 Cd3+ 16.Rc2 Cc5+ 17.Fe4 Fxe4+ 18.Rb2 Td2+ 19.Rc1 Cxb3#

—— JAD) 5.Tf2(!) Td1+ 6.Rxb2 Cd3+ 7.Rc2 Cxf2 8.Fe8 hxg6 9.Fxg6 e5 10.Cc5 Rxc5 11.Rc3 e4 12.b4+ Rb6 13.Fh5 Td6 14.Fe2 e3 15.b5 axb5 16.Fh5 Td2 17.Ff3 a5 18.Fd5 b4+ 19.Rb3 Fxd5+ 20.Ra4 Ta2#

—— JAE) 5.Cc5(!) exf5! 6.Cxd3+(!) Cxd3! 7.Rc2(!) hxg6! 8.Rxd3 Fxb3 9.Fe8 a5 10.Fd7 a4 11.Fxa4 Rxa4 12.Re2 Fd4 13.Rd3 e5 14.Rd2 Fc4 15.Rc2 f4 16.Rd2 f3 17.Re1 f2+ 18.Rd1 f1D+ 19.Rc2 Fe3 20.Rc3 Dc1#

—— JAF) 5.Tc5(!) Ra3! 6.Tc1(!) Fxc1! 7.Rxc1(!) Rb4! 8.Fe8(!) h5! 9.Ca5(!) h4! 10.Cc4(!) h3! 11.Fc6(!) Cf3! 12.Fe4 Tc3+ 13.Rb2 h2 14.Fxf3 Txf3 15.Ca3 Txb3+ 16.Rc2 Rxa3 17.g7 h1D 18.Rd2 Tg3 19.Rc2 Dh2+ 20.Rd1 Tg1#

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Note : ne marchent pas les défenses suivantes (il n’y en a que trois qui peuvent empêcher 2.Ta2#) :

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A1) 1...Tc1+? 2.Cxc1!! (seul coup gagnant) (2.Rxc1?? perd) etc. (vérifié par les logiciels du commerce).

Le gain blanc est alors bien obtenu en moins de 64 coups. Voici un exemple de ce qui peut suivre, après 1.Txb2? Tc1+? 2.Cxc1!! :

2...Fxb2 3.Dxg8 Tc3 4.Ca2 Cf3 5.Txf3 Txf3 6.gxf7 Tf1+ 7.Rc2 Rxa2 8.f8D et les deux dames blanches ne mettront pas longtemps à mater.

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A2) 1...Tc2? 2.Txc2(!) (de loin le plus fort) etc. (vérifié par les logiciels du commerce).

Le gain blanc est alors bien obtenu en moins de 64 coups. Voici un exemple de ce qui peut suivre, après 1.Txb2? Tc2? 2.Txc2(!) :

2...Cxc2 3.Fxd4 (menace Fb2#) Cxd4 4.Ca5 (menace Cc4#) exf5 5.Dg2 (menace 6.Da2# et 6.Db2#) Fxb3 6.Fxb3 (menace 7.Da2# et 7.Db2#) Th1+ 7.Dxh1 Cxb3 8.Dh2 Ra4 9.Df4

Et les Noirs doivent bientôt sacrifier la dame pour empêcher Dxb4#. Mat rapide.

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A3) 1...Th2?? (sacrifice sans grande utilité) 2.Txh2! (de loin le plus fort) etc. Les Blancs matent au 8ème coup, selon Komodo qui donne, par exemple :

2...Ff2 3.Dxg8 exf5 4.Cdxc5 Fxg8 5.Txf2 Fxb3 6.Fxb3 Cc2 7.Txc2 hxg6 8.Ta2#

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Note : j’ai bien sûr signalé les coups noirs qui « ne marchent pas » pour la même raison que ci-dessus.

Nous allons voir encore un essai qui n’admet qu’une seule réfutation noire.

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Essai N°3 : 1.Fxd4(!?)

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Ce troisième essai n’admet lui aussi qu’une seule réfutation.

Pour plus de clarté, les coups du texte principal de cet essai seront en bleu et en gras.

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1.Fxd4(!?), coup qui vise à capturer le pion b2, possède deux avantages principaux, à savoir :

—— Un but défensif qui consiste à parer les menaces de mat habituelles des tours noires (obtenues ordinairement en deux ou trois coups) : Tc1 et Td1 ; ainsi que la menace qui est souvent reliée aux précédentes : b2xc1D/T#.

—— Un but offensif, particulièrement fort, les Blancs menaçant tout simplement : 2.Fd4xb2#.

Comme, par ailleurs, 1.Fxd4 gagne une pièce (troisième avantage), on peut s'attendre à ce que cet essai soit fort.

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Cet essai est effectivement (relativement) fort ; on en verra la confirmation par la suite.

Là encore les Noirs n’ont qu’une seule réfutation, mais elle est clairement gagnante :

1...Cxd3!!

En effet les autres réponses noires perdent très vite, sauf 1...Tc1+(!?) qui résiste assez longtemps mais les Blancs finissent par mater au bout d’une quarantaine de coups.

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Maintenant les Blancs ont six possibilités sérieuses, car les coups ordinaires permettent un mat rapide et classique par les tours noires en 3 coups au plus.

Voyons ces cas-là, en tentant d’aller des coups les plus faibles aux coups les plus forts.

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A) 2.Fc3??. Ce coup ne sert qu‘à retarder le mat classique des tours noires. Mat au 5ème coup.

2...Txc3! (menace 3...Tc1#) 3.Tc2(!) (le moins mauvais) Th1+! 4.Tf1(!) (retarde le mat d’un coup) Txf1+! 5.Tc1 (forcé) bxc1D# ou bxc1t# ou Tfxc1# ou Tcxc1#

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B) 2.Tc2??. Ce coup n’est pas meilleur. Mat au 5ème coup aussi.

2...Th1+! 3.Fg1(!) (retarde le mat d’un coup) Txg1+! 4.Tf1(!) (retarde le mat d’un coup) Txf1+! 5.Tc1 (forcé) bxc1D# ou bxc1t# ou Tfxc1# ou Tcxc1#

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C) 2.Txc5?. Ce coup, qui élimine une des deux tours noires, résiste un peu mieux. Mat au 9ème coup.

2...Th1+! [deux autres coups gagnent aussi, mais moins vite : 2...Dxg6(!) et 2...Dxa8(!)]

3.Fg1(!) Dxg6! [trois autres coups gagnent, mais moins vite : 3...Cf4(!), 3...Cxc5(!) et 3...Dxa8(!)]

4.Txg6(!) Fxg6! [4...Cxc5(!) gagne aussi mais c’est plus long]

5.Tg5(!) (protège le fou g1 et rallonge donc la résistance d’un coup) fxg5! (parmi 8 coups gagnants, moins rapides) puis :

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— C1) 6.Rc2(!) Txg1!

7.Dxa7(!) (parmi 13 coups qui résistent autant) b1D+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

8.Rd2 (forcé) Da2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Re3 (forcé) Df2# ou Tg3#

--------------------

— C2) 6.Fe8(!) Txg1+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

7.Rc2 (forcé) b1D+(!) [Te1(!) gagne aussi vite]

8.Rd2 (forcé) Da2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Re3 (forcé) Df2# ou Tg3#

--------------------

— C3) 6.Dg8(!) Txg1+(!) [Cf4+(!) et Cf2+(!) gagnent aussi vite]

7.Rc2 (forcé) b1D+(!) [Te1(!) gagne aussi vite]

8.Rd2 (forcé) Da2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Re3 (forcé) Df2# ou Tg3#

--------------------

— C4) 6.De8(!) Txg1+(!) [Cf4+(!) et Cf2+(!) gagnent aussi vite]

7.Rc2 (forcé) b1D+(!) [Te1(!) gagne aussi vite]

8.Rd2 (forcé) Da2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Re3 (forcé) Df2# ou Tg3#

--------------------

— C5) 6.Cd6(!) Txg1+(!) [Cf4+(!) gagne aussi vite]

7.Rc2 (forcé) b1D+!

8.Rd2 (forcé) Da2+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

9.Re3 (forcé) Df2#

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D) 2.Fxc5!?. Ce coup, qui élimine aussi une des deux tours noires, résiste encore mieux. Mat au 11ème coup.

2...Cxc5! [quatre autres coups gagnent aussi, mais moins vite : 2...Th1+(!), 2...Dxa8(!), 2...exf5(!) et 2...Fxg6(!)]

3.Txb2(!) (menace 4.Ta2#) Th1+!! (tout autre coup perd très vite)

4.Rc2(!) Dxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : 8 ou environ)

5.Ta2+(!) (retarde le mat d’un coup) Rxa2 (forcé)

6.Cxc5(!) Dxf5+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.De4(!) (résiste un coup de plus que Ce4) Df2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Rd3(!) Th3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

9.Df3(!) [De3(!) résiste autant] Txf3+(!) [Dxf3+(!) gagne aussi vite]

10.Rc4(!) Tc3+(!) [e5+(!) et Dc2+(!) gagnent aussi vite]

11.Rxb4 (forcé) Dxc5#

--------------------------------------------------

E) 2.Cxc5!?. Ce coup, qui élimine aussi une des deux tours noires, résiste aussi bien. Mat au 11ème coup.

2...Dxa8(!) [2...Th1+(!) gagne aussi vite]

3.Tg1(!) [3.Cb7(!) résiste autant] Th1! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 10)

4.Cb7(!) Txg1+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

5.Fxg1(!) Fxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15) puis :

--------------------

— E1) 6.Rc2(!) Dxb7! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Rxd3(!) (parmi 7 coups qui résistent autant) Fxf5+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

8.Re2(!) [Rd2(!) résiste autant] Dg2+(!) [Fg4+(!) gagne aussi vite]

9.Ff2(!) [Re3(!) résiste autant] b1D! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Re3(!) (les quatre coups du fou a4 résistent autant) Dge4+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

11. Rd2 (forcé) Dbc2# ou Ded3#

--------------------

— E2) 6.Fd4(!) Fxf5(!) [menace 7...Cd3 joue : mat ; 6...Dxb7(!) gagne aussi vite]

7.Rc2(!) [Fxb2+(!) résiste autant] Dxb7(!) [Db8(!), Dg8(!) et b1D+(!) gagnent aussi vite]

8.Fc6(!) [Fb5(!) et Fxb2+(!) résistent autant] Dxc6+(!) [b1D+(!) gagne aussi vite]

9.Rd2(!) [Fc5(!) résiste autant] Dc1+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Re2 (forcé) Fg4+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rxd3 (forcé) b1D# ou b1F#

--------------------

— E3) 6.Fb5(!) Fxf5(!) [axb5(!), Dxb7(!) et Cf4(!) gagnent aussi vite]

7.Rc2(!) Dxb7(!) [Db8(!) et Dg8(!) gagnent aussi vite]

8.Fc6(!) [Fe3(!), Fd4(!) et Fc5(!) résistent autant] Dxc6+(!) [b1D+(!) et b1T+(!) gagnent aussi vite]

9.Rd2(!) [Fc5(!) résiste autant] Dc1+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Re2 (forcé) Fe4! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Ff2 (si 11.Autre coup, alors 11...De1#) Cf4#

--------------------

— E4) 6.Fc6(!) Ce1(!) [Fxf5(!) gagne aussi vite]

7.Fe4(!) Dxb7! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Ta5+(!) Rxb3 (forcé)

9.Fxg6(!) hxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Ta3+(!) [Tc5(!), Td5(!) et Te5(!) résistent autant] bxa3(!) [Rxa3(!) gagne aussi vite]

11.~ a2# ou De4#

--------------------

— E5) 6.Fe8(!) Fxf5(!) [exf5(!) gagne aussi vite]

7.Fg6(!) [Rc2(!) résiste autant] hxg6(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite ; menace : 8...Cd3 joue : mat)

8.Rc2(!) Dxb7(!) [Ra2(!) gagne aussi vite]

9.Fd4(!) (parmi 8 coups qui résistent autant) Dg2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Ff2(!) Dxf2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rb1 (si 11.Rd1, alors 11...b1D# ou b1T# ou Fg4#) Cd3 joue : mat

--------------------------------------------------

F) 2.Fxb2+(!). C’est la meilleure défense des Noirs. Mat au 15ème coup.

2...Cxb2 (forcé)

3.Txc5(!) Fxg6+! [gagnent aussi (mais moins vite) : Th1+(!), Dxg6+(!) et Dxa8(!) ; le reste perd]

4.Rc1(!) (sinon mat au 7ème coup) Dxa8! (le plus rapide des 7 coups gagnants) puis voici les variantes qui résistent plus de 10 coups :

--------------------

— F1) 5.Txb2(?) Db8! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Ta2+(!) [retarde le mat d’un coup ; avec la même idée, 6.Cd6(!) résiste autant] Rxa2 (forcé)

7.Fb5(!) [7.Cd6(!) et 7.Tc2+(!) résistent autant] Th1+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

8.Rd2(!) Dh2+(!) [Dg3(!) et Df4+(!) gagnent aussi vite]

9.Re3(!) Dg3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Re2(!) Te1+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rd2 (forcé) De3#

--------------------

— F2) 5.Tf2(?) Dxb7(!) [Df8(!) gagne aussi vite]

6.Fc6(!) Db6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Tfc2(!) [Tff5(!) et Ta5+(!) résistent autant] Fxc2! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Ta5+(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Rxb3! (le plus rapide des 3 coups gagnants)

9.Fa4+(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) Cxa4! (le plus rapide des 5 coups gagnants)

10.Td5(!) [Tc5(!) et Te5(!) résistent autant] De3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Td2 (forcé) Th1#

--------------------

— F3) 5.Tc6(?) Df8! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Txg6(!) hxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Fb5(!) [Rc2(!) résiste autant] Dh6+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Rc2(!) Th2+! (le plus rapide des 7 coups gagnants)

9.Fe2(!) [Rb1(!) résiste autant] Txe2+! (le plus rapide des 4 coups gagnants)

10.Rb1 (forcé) Te1+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rc2 (par exemple) Tc1# ou Dc1# ou Dh2#

--------------------

— F4) 5.Fb5(?) Db8! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Tf5(!) Tc3+(!) [Fxf5(!) et exf5(!) gagnent aussi vite]

7.Rd2(!) Fxf5(!) [exf5(!) gagne aussi vite]

8.Fe2(!) (parmi 6 coups résistant autant) Df4+(!) [De5(!) gagne aussi vite]

9.Re1 (forcé) Tc1+(!) [Cd3+(!) et De3(!) gagnent aussi vite]

10.Fd1(!) (forcé) Txd1+(!) [De3+(!) gagne aussi vite]

11.Re2 (forcé) Fd3#

--------------------

— F5) 5.Tg4(?) Dxb7(!) [Td3(!) gagne aussi vite]

6.Fc6(!) Db6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Ta5+(!) (4 autres coups résistent autant) Dxa5! (le plus rapide des 3 coups légaux, tous trois gagnants)

8.Rd2(!) [Fb5(!), Fe4(!) et Ff3(!) résistent autant] Df5! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

9.Fe4(!) (parmi 9 coups qui résistent autant) Df2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Rc1 (forcé) Df1+! (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11. Rc2 ou Rd2 (forcé) Dd1#

--------------------

— F6) 5.Txg6(!?) Dxb7! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Fc6(!) Db6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Ta5+(!) [Tgg5(!) résiste autant] Dxa5(!) [Rxb3(!) gagne aussi vite]

8.Rd2(!) Dd8+(!) (parmi 7 coups gagnants aussi vite)

9. Fd7(!) [Fd5(!), qui a le même but de retarder le mat, résiste autant] Dxd7+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Re2(!) Dd1+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rf2 (forcé) Cd3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

12.Rg2 (forcé) Dh1#

--------------------

— F7) 5.Fe8(?) Dxb7! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Ta5+(!) Rxb3(!) [Ca4(!) gagne aussi vite]

7.Txb2+(!) Rc4! [Rc3(!) gagne moins vite]

8.Tc2+(!) [Tc5+(!) et Fc6(!) résistent autant] Fxc2! (le plus rapide des 4 coups gagnants)

9.Fh5(!) [Tc5+(!) et Fc6(!) résistent autant] Dh1+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd2(!) Td3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rxc2(!) [Re2(!) résiste autant] b3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

12.Rb2 (forcé) Td2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

13.Rb2 (forcé) Ta2# ou Da1#

--------------------

— F8) 5.Ta5(!?) Cxa4! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Txa4+(!) Rxb3 (forcé)

7.Cc5+(!) [Taa2(!) et Tb2+(!) résistent autant] Rc4(!) [Rc3(!) gagne aussi vite]

8.Tg4+(!) [Txb4+(!) et Tf2(!) résistent autant] Rxc5! (le plus rapide des 6 coups légaux, dont 5 au moins sont gagnants)

9.Ta5+(!) [Tg1(!) résiste autant] Rb6! (le plus rapide des 3 coups légaux, tous gagnants)

10.Txa6+(!) (parmi 13 coups résistant autant) Rxa6! (le plus rapide des 5 coups légaux, tous gagnants)

11.Rd2(!) (parmi 6 coups résistant autant) Df3(!) (parmi 4 coups gagnant aussi vite)

12.Txg6(!) (parmi 9 coups résistant autant) hxg6(!) [Df2+(!) et Th2+(!) gagnent aussi vite]

13.Rc2 (par exemple) Df2+ (par exemple)

14.~ Th1#

--------------------

— F9) 5.Fd7(!?) Tc3+! [Th1+(!) gagne aussi vite]

6.Rd2(!) [plus résistant que Tc2? et Txc3??] Txc5! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Tg1(!) Tc2+(!) [Dxb7(!) gagne aussi vite]

8.Re3(!) (Re1? mat au 11ème coup) Dxb7(!) [Ra2(!), Cd1+(!) et Cc4+(!) gagnent aussi vite]

9.Ta1+(!) Rxb3 (forcé)

10.Fxe6+(!) [Fa4+(!) résiste autant] Rc3(!) [Cc4+(!) gagne aussi vite]

11.Ta3+(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) bxa3! (le plus rapide)

12.Rf4(!) [Fd5(!) et Ff5(!) résistent autant] Dg2(!) [Tg2(!) gagne aussi vite]

13.Ff5(!) (parmi 11 coups qui résistent autant) Rd4(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Fxc2 (par exemple) e5#

--------------------

— FA) 5.Fc6(!) Cd3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

—— FA1)

6.Rd1(!) Cxc5! [Db8(!?) ne permet de mater qu'au 16ème coup]

7.Ca5(!) Fh5+(!) [Dd8+(!) gagne aussi vite]

8.Re1(!) Th1+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

9.Rf2(!) Ce4+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Fxe4(!) Dxe4! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Cc4+(!) Ra2! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

12.Rg3+(!) Ra1! (le plus rapide des 7 coups légaux, tous gagnants)

13.Ta2+(!) (retarde le mat d’un coup) Rxa2! (le plus rapide des 2 coups légaux, tous deux gagnants)

14.Cd2(!) [Ce5(!) résiste autant] Tg1+(!) (parmi 6 coups gagnants aussi vite)

15.Rf2 (par exemple) Dd4# ou De1#

—— FA2)

6.Rd2? Cxc5! (semble le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Te2(!) [Tg1(!) résiste autant] Db8! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Cxc5(!) Dd6+(!) (parmi 5 coups gagnants aussi vite)

9.Fd5(!) [Re1(!) résiste autant] Dxd5+(!) (parmi 6 coups gagnant aussi vite)

10.Re1(!) Dxc5(!) (parmi 6 coups gagnants aussi vite)

11.Txe6(!) [Rf1(!) résiste autant] Th1+(!) (parmi 6 coups gagnant aussi vite)

12.Re2(!) Th2+(!) [Dh2+(!) gagne aussi vite]

13.Rf3(!) [Rd1(!) résiste autant] Df2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

14.Rg4 (forcé) h5# ou Ff5# ou Fh5# ou Th4#

—— FA3)

6.Rc2? Cxc5+! (le plus rapide des 8 ou environ coups gagnants)

7.Txg6(!) [Rd1(!) et Rd2(!) résistent autant] hxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Rd2(!) [Rd1(!) et Rc1(!) résistent autant] Db8(!) [Cxb3+(!) gagne aussi vite]

9.Cxc5(!) [Cd6(!) résiste autant] Df4+(!) [Dh2+(!) et Dg3(!) gagnent aussi vite]

10.Re1(!) Te3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rd1(!) Df2(!) [Df1+(!) et Dd4+(!) gagnent aussi vite]

12.Cd3(!) Txd3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

13.Rc1 (forcé) Db2#

—— FA4)

6.Rb1? Cxc5+! (le plus rapide des 8 ou environ coups gagnants)

7.Txg6(!) hxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Ca5(!) [Rc2(!) résiste autant] Dd8(!) [Txb3+(!) gagne aussi vite]

9.Fd7(!) [Cd4+(!) résiste autant] Tc3(!) [Txb3+(!), Dxa5(!) et Th4(!) gagnent aussi vite]

10.Cc4+(!) Txc4! (Rxb3 materait un coup plus tard)

11.bxc4(!) Dxd7(!) [b3(!) gagne aussi vite]

12.Rc2(!) [Rc1(!) résiste autant] Dd3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

13.Rc1 (forcé) Cb3#

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Note : ne marchent pas les défenses suivantes (il n’y en a que trois autres qui peuvent empêcher 2.Fxb2#) :

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A1) 1...Tc1+(?) Les Blancs gagnent en moins de 64 coups, mais pas très vite quand même :

2.Cxc1 (forcé) bxc1D+(!) ou bxc1T+(!) 3.Rxc1 (forcé)

À partir de là, et bien que la position soit encore instable (pièces en prise), les Blancs ont une tour et un fou de plus, ce qui va leur permettre de gagner malgré les 5 pions noirs de plus. On a les principales variantes suivantes (exemples) :

— A11) 3...e5(!) 4.Dxa7! Cd3+! 5.Rb1 Th1+ 6.Fg1 Fxb3(!) 7.Dxa6 Fxa4 8.Dxd3+ Db3+ 9.Dxb3+ Fxb3 10.Cc5 Fg8 11.Tf3+ b3 12.g7 Txg1+ 13.Txg1 Rb4 14.Tc1 Rb5 15.Txb3+ Rc6 16.Tb8 Ff7 17.Tf8 Fd5 18.Ce6+ Rb7 19.g8D Ra7 20.Tb8 Fe4+ 21.Rb2 Fb7 22.Tc7 Rb6 23.Tbxb7+ Ra5 24.Da8#

— A12) 3...exf5(!?) 4.Dxa7 Fxb3 5.Fxb3 Cd3+ 6.Rd2 Rxb3 7.g7 Cf4 8.Dxa6 Td3+ 9.Rc1 Dc4+ 10.Dxc4+ Rxc4 11.Fb2 Cxg2 12.g8D+ Rb5 13.Dxg2 Rb6 14.De2 Tg3 15.Dxe7 Tg4 16.Cd8 Tg1+ 17.Rc2 Tg2+ 18.Rb3 Txb2+ 19.Rxb2 f4 20.Dd6+ Ra5 21.Rb3 f3 22.Dc6 f2 23.Cb7#

— A13) 3...Dxg6(?) 4.Txg6 Fxg6 5.Ta5 Cd3+ 6.Rd2 Th2+ 7.Re3 Th3+ 8.Re2 Th2+ 9.Rf1 Th1+ 10.Rg2 Tc1 11.Fd7+ Rxb3 12.Fxe6+ Rc2 13.Dc8+ Rd1 14.Fb3+ Rd2 15.Ta2+ Cb2 16.Txb2+ Fc2 17.Df5 e6 18.Txc2+ Txc2 19.Dxc2+ Re1 20.Dd1#

— A14) 3...Th1(?) 4.Dxg8! Cxg2+ 5.Rd2 Fxg8 6.Ta5 Th5 7.Rc2 Ce1+ 8.Rb1 Cd3 9.Txh5 e5 10.Ca5 exd4 11.Th2 Cc1 12.Rxc1 d3 13.Rb1 Fxb3 14.Fxb3 d2 15.Txd2 hxg6 16.Ta2#

— A15) 3...Cd3+? 4.Rb1 Th1+ 5.Fg1 Txg1+ 6.Txg1 exf5 7.Dxg8 Fxg8 8.Ca5 Cf4 9.gxh7 Ff7 10.h8D Ce2 11.Dh2 Cc3+ 12.Ra1 Fxb3 13.Fxb3 Ce2 14.Dxe2 f4 15.Db2#

— A16) 3...Dxa8? 4.Ta5 Dd8 5.Cxd8 Cxg2 6.Cxe6 Th1+ 7.Rd2 Th5 8.Txh5 Fxe6 9.Ta5 Cf4 10.gxh7 Ra2 11.h8D Fd5 12.Fd7+ Rxb3 13.Dc8 Fc4 14.Fa4+ Ra2 15.Fc2#

— A17) 3...Cc2? 4.Fb2+ Ra2 5.Dxg8 Ce3 6.Fd4+ Cxg2 7.Ta5 Th1+ 8.Rd2 Rb1 9.Fb5 Td1+ 10.Rxd1 Ce3+ 11.Rd2 Cc2 12.Fd3 Fxg6 13.Ta1#

— A18) 3...Cxg2? 4.Ta5 Th1+ 5.Rd2 Th5 6.Fb5+ Rxb3 7.Cd6 Ce3 8.Dh1 Th2+ 9.Dxh2 Cf1+ 10.Re1 Cxh2 11.Fa4+ Ra2 12.Fc2#

— A19) 3...Fxg6? 4.Ta5 Cd3+ 5.Rd2 Fe8 6.Fxe8+ Rxb3 7.Fa4+ Rc4 8.Dxg8 Cf4 9.Fe3 Txe3 10.Dc8+ Rd4 11.Dc5+ Re4 12.Dxe3#

— A1A) 3...Cf3? 4.Fb2+ Ra2 5.Fc3+ Cd2 6.Txd2+ Ra3 7.Ca5 Txc3+ 8.Rb1 Tc1+ 9.Rxc1 exf5 10.Ta2+ Rxa2 11.Dg2+ Ra3 12.Db2#

Les 22 autres 3èmes coups noirs permettent aux Blancs de mater en moins de 12 coups.

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A2) 1...Tc3? Les Blancs matent au 7ème coup :

2.Txh2! (de loin le plus fort) (menace Ta2#) Th2(!) 3.Txh2! (menace encore Ta2#) Cg2(!) 4.Fxc3! (menace Fb2#) bxc3(!) 5.Txg2(!) [5.Tf2(!) et 5.Ce1(!) gagnent aussi vite] c2+(!) 6.Txc2! ~ 7.Ta2#

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A3) 1...Tc2? Les Blancs matent au 6ème coup :

2.Fxb2+! (de loin le plus fort) Txb2 (forcé) 3.Txb2! (menace Ta2#) Th2(!) 4.Txh2! (menace encore Ta2#) Cc2(!) [Cg2(!) résiste autant mais permet en plus 5.Tf2(!) suivi aussi de 6.Ta2#] 5.Txc2! ~ 6.Ta2#

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Note :j’ai bien sûr signalé les coups noirs qui « ne marchent pas » pour la même raison que précédemment.

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Dans l’article N°4, nous verrons les 45 autres essais, ceux qui admettent deux réfutations noires ou plus encore.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du lundi 27 mars 2017 à 16h12 corrigée le vendredi 24 novembre 2017 à 21h14

 

 


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posté le 14-09-2017 à 15:50:18

4. DERNIERS ESSAIS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Voici donc maintenant les essais de mon "Croisé en 64 coups" qui ont plusieurs réfutations. Il y en a 45.

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Voyons d’abord les coups de dame.

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Essai N°4 On a :

1.Dxa7?? Txd3! (le plus rapide des 6 coups noirs qui conduisent au gain)

2.Dxc5(!) [autant faire jouer cette dame ; Fe3(!), Txc5(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des 15 coups noirs qui conduisent au gain)

3.Dc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°5 On a :

1.Db8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

2.Df4(!) [autant faire jouer cette dame ; Fe3(!), Txc5(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

3.Dc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Tcxc1# ou Tdxc1#

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Essai N°6 On a :

1.Dc8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

2.Txc5(!) [Td2(!) résiste aussi longtemps] Td1+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

3.Tc1 (forcé) Dxc8(!) [Fxg6+(!) et Dxg6+(!) gagnent aussi vite]

4.Txd1(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Fxg6+!

5.Txg6 (par exemple) Dc2#

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Essai N°7 On a affaire maintenant à un coup totalement neutre ; les Noirs gagnent donc comme si les Blancs n‘avaient pas joué. On a :

1.Dd8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; au moins 7)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°8 On a encore affaire à un coup totalement neutre ; les Noirs gagnent donc comme si les Blancs n‘avaient pas joué. On a :

1.De8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°9 On a :

1.Df8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

2.Dh6(!) [autant faire jouer cette dame ; Fe3(!), Txc5(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Dc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Tcxc1# ou Tdxc1#

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Essai N°10 Voici maintenant le coup le plus puissant (capture de la dame noire) que les Blancs puissent jouer. Mais il est hors-jeu et s’avère être totalement inefficace, les Noirs matant en trois coups, ce qui est leur minimum possible. Toutefois ces derniers n’ont pas 36 coups à leur disposition. Il n’y a que trois réfutations claires à cet essai : le coup du texte ainsi que 1...Cxg2(!), qui gagnent tous deux, et 1...Fxg6(!) qui conduit à la nulle (par triple répétition de position), empêchant donc aussi les Blancs de mater en 64 coups.

Enfin, 1...Fxg8(?!?) n’est pas clair. Il est possible que les Blancs gagnent en une cinquantaine de coups. Analyse trop difficile, même pour Komodo. Peu importe, puisqu‘on a déjà trois réfutations.

On a donc :

1.Dxg8?? Txd3! (le plus rapide et le plus simple des coups noirs qui conduisent au gain)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Étudions maintenant les coups du cavalier b7.

1.Cbxc5!! est bien sûr exclu puisque c’est la clé de ce problème.

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Essai N°11 Le coup ci-dessous admet 5 réfutations, qui conduisent toutes au gain, celle du texte ci-dessous, et les quatre suivantes : 1...Dxg6(!), 1...exf5(!), 1...e5(!) et 1...Fxg6(!).

On a :

1.Ca5? Txd3! (le plus rapide des 5 coups noirs qui conduisent au gain)

2.Cc4+(!) (sinon mat dès le 3ème coup) Txc4 (forcé)

3.bxc4(!) (sinon mat dès le 4ème coup) b3! (le plus rapide parmi plus de 10 coups gagnants)

4.Fxb3(!) (le plus résistant) Dxa8! (le plus rapide parmi 7 coups gagnants)

5.Fc2(!) [5.Tg3(!), joué tout de suite et non au 6ème coup, résiste autant] Cxc2! (le plus rapide parmi plus de 10 coups gagnants)

6.Tg3(!) (le plus résistant) Txg3(!) [6...Te3(!) et 6...De4(!) gagnent aussi vite]

7.Fxd4(!) (le plus résistant) Dh1+(!) [7...Cxd4(!) et 7...Tg1+(!) gagnent aussi vite]

8.Fg1(!) (le plus résistant) Dxg1+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Tf1(!) (le plus résistant) Dxf1+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rxc2 (forcé) Dc1# ou Dd3#

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Essai N°12 Le coup ci-dessous admet 7 réfutations, qui conduisent toutes au gain, celle du texte ci-dessous et les six suivantes : 1...exd6(!), 1...Cxg2(!), 1...Cxd3(!), 1...exf5(!), 1...Dxa8(!) et 1...Tc1+(!).

On a :

1.Cd6? Txd3! (le plus rapide des 7 coups noirs qui conduisent au gain)

2.Cc4+(!) (sinon mat dès le 4ème coup) Txc4 (forcé) et suite comme ci-dessus (essai N°11).

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Essai N°13

1.Cd8? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+ (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Étudions maintenant les coups du cavalier d3.

Pour rappel, 1.Cxb2(!?) a déjà été étudié (essai N°1, article N°3).

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Essai N°14

1.Cxb4?? Tc1# (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

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Essai N°15 Le coup ci-dessous n’admet que 4 réfutations, qui conduisent toutes au gain, le coup du texte ci-dessous et les trois suivants : 1...Tc3(!), 1...Cxg2(!) et 1...Fxg6(!) (mais pas 1...Dxa8? : 2.Fxd4! et mat vers le 30ème coup).

On a :

1.Cdxc5? Dxg6! (le plus rapide des 4 coups noirs qui conduisent au gain)

Là, seuls deux coups sont "sérieux", le reste permettant aux Noirs de mater dès le 7ème coup :

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— A) 2.Cd6(!) Tc3! [2...exd6+(!) gagne aussi, mais moins vite ; le reste perd]

Là encore, seuls deux coups sont "sérieux", le reste permettant aux Noirs de mater dès le 12ème coup :

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—— A1) 3.Cc4+(!) Txc4 (forcé)

4.bxc4(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Dxf5+! (seul coup gagnant)

5.De4(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Df1! (le plus rapide parmi une demi-douzaine de coups gagnants)

6.Fd1(!) (sinon mat dès le 15ème coup) Cxg2! [Dxg2(!) gagne aussi mais moins vite]

7.Dd3+(!) (sinon les Noirs matent dès le 14ème coup ; mais, après l’échange des dames, la finale sera archi-gagnante pour les Noirs) Dxd3+! (seul coup gagnant)

8.Cxd3(!) (sinon mat au 9ème coup) Fxg1! (le plus rapide parmi plus de 10 coups gagnants)

Les Noirs ont maintenant 1 fou et 7 pions de plus. Ils gagnent aisément. Komodo aperçoit d'ailleurs un mat et donne :

9. Cxb2(!) Fd4! 10.Rc1(!) Fxb2+! 11.Rd2(!) Fc3+! 12.Rd3(!) Fg6+! 13.Re2 (forcé) Fh5+!

14.Rf2(!) Fxd1! 15.c5(!) Fe5(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

16.Rxg2(!) [c6(!) et Rf1(!) résistent autant] b3!

17.c6(!) [Rf1(!) résiste autant] b2!

18.c7(!) [Rf1(!) résiste autant] Fxc7!

19.Rf2(!) [Rf1(!) et Rg1(!) résistent autant] b1D !

20.Rg2(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) Db2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

21.Rg1(!) [Rf1(!) résiste autant] Fh2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

22.Rf1 ou Rh1 De2# (respectivement 22...Ff3#)

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—— A2) 3.Txb2(!) (menace 4.Ta2#) Tc1+! (seule parade)

4.Rxc1 (forcé) Fxb2+! (seul coup gagnant ; tout le reste perd) puis :

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——— A21) 5.Rd2(!) exd6! (sans doute le plus fort, parmi environ 10 coups gagnants)

6.Rxe1(!) (d’autres coups sont envisagés par Komodo et estimés encore plus faibles ; celui-ci est déjà à -23,86 en quelques minutes) Dxg1+! (de loin le plus fort parmi plus de 10 coups gagnants)

7.Re2(!) (sinon mat dès le 15ème coup) exf5! (de loin le plus fort parmi plus de 10 coups gagnants) puis étudions les deux coups les plus résistants, le reste permettant un mat plus rapide encore :

———— A211) 8.Df3(!) dxc5! puis, de nouveau, étudions les deux coups les plus résistants, le reste permettant un mat plus rapide encore :

————— A2111) 9.Fd7(!) Fxb3(!) [Fd4(!) gagne aussi vite]

10.Fa4(!) [10.Fe6(!) et 10.Fxf5(!) résistent autant] Rxa4!

11.Dc6+(!) Ra3! 12.Dxa6+ Fa4 (forcé) 13.Dc4(!) Fc3!

14.Rd3(!) Dd1+(!) (parmi plus de 10 coups qui gagnent aussi vite)

15.Re3 (forcé) De1+! 16.Rf3(!) [De2(!) résiste autant] Fc6+!

17.Dd5(!) [De4(!) résiste autant] Fxd5+!

18.Rf4 (forcé) De5# ou Df2#

————— A2112) 9.Fc6(?) Fd4! 10.Fd5(!) Fxd5!

11.Dxd5(!) De3+(!) [11...Df2+(!) gagne aussi vite]

12.Rd1(!) Fc3!

13.Dd6(!) [Dg2(!) et Rc2(!) résistent autant] De1+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

14.Rc2 (forcé) De2+! 15.Rc1(!) Fb2+! 16.Rb1 (forcé) De4+! 17.Dd3 (forcé) Dxd3#

———— A212) 8.Fe8(?) d5!!

9.Cd3(!) [Ca4(!) résiste aussi longtemps] Dg4+(!) [Dg2+(!) gagne  aussi vite]

10.Rf1(!) [Re1(!) et Rf2(!) résistent aussi longtemps] Df3+!

11.Rg1(!) Fd4+!

12.Rh2(!) De2+(!) [f4(!) gagne aussi vite]

13.Rh1(!) Dxd3!

14.Db8(!) [Rg2(!) et Rh2(!) résistent autant] Dh3+!

15.Dh2 (forcé) Df1+! 16.Dg1 (forcé) Dxg1#

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——— A22) 5.Rd1(!) Dxg1(!) [sans doute le plus fort, devant exd6(!), un peu moins fort]

Compte tenu que 6.Dh1(?) permet de tenir jusqu'au 15ème coup mais ne présente guère d'intérêt après le logique 6...Dxh1!, qui gagne une dame nette, il nous reste deux coups principaux à étudier :

———— A221) 6.Re2(!) exf5! 7.Fe8(!) Fxe8! 8.Cc4+(!) Ra2 (forcé)

9.Dxe8(!) Dg2+! 10.Rxe1(!) Fc3+!

11.Cd2(!) Fxd2+(!) [Dxd2+(!) gagne aussi vite]

12.Rd1 (forcé) Fc3! 13.Da4+(!) Rb1! 14.Da1+(!) Rxa1!

15.Ce4(!) Df1+(!) [fxe4(!) et Dxe4(!) gagnent aussi vite]

16.Rc2 (forcé) Db1#

———— A222) 6.Cc4+(!) Ra2 (forcé) 7.Cxe6(!) Fxe6!

8.De4(!) [Dxa7(!) et De5(!) résistent autant] Fxf5!

9.Dxf5(!) Cf3+! 10.Re2(!) (si 10.Rc2?, alors 10...Db1#) Cd4+!

11.Rd3(!) Db1+! 12.Re3(!) De1+! 13.Rf4(!) Df2+!

14.Rg4(!) [Re4(!) résiste autant] Dg2+!

15.Rh5(!) [Rh4(!) résiste autant] Cxf5!

16.~ Dg5# ou Dh3#

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——— A23) 5.Rb1? exd6! (coup très fort et, en plus, seul coup gagnant, les autres perdant en moins de 64 coups)

6.Fd4(!) Fxd4! 7.De4(!) dxc5! puis deux variantes d'égale longueur :

———— A231) 8.Te5(!) Dg3(!) [Fb2(!) et Fe3(!) gagnent aussi vite]

9.De2(!) (menace 10.Da2#) Fg6+!

10.Rc1(!) Fxe5(!) [fxe5(!), Cd3+(!), Cg2(!) et Dc3+(!) gagnent aussi vite]

11.Rd1(!) [Fb5(!), Fc6(!) et Fe8(!) résistent autant] Fh5(!) [Cc2(!), Cd3(!) et Dg1(!) gagnent aussi vite]

12.Fb5(!) axb5(!) [Dc3(!) gagne aussi vite]

13.Rd2(!) [Rc1(!) et Dg4(!) résistent autant] Ff4+(!) [Dc3+(!) gagne aussi vite]

14. Rd1(!) Dd3+(!) (parmi 6 coups gagnant aussi vite)

15.Rxe1 (forcé) Dxe2#

———— A232) 8.Fc6(!) Dg3!

9.Tf3(!) [9.Txc5(!) résiste autant] Cxf3!

10.De2(!) Fg6+! 11.Fe4(!) Fxe4+! 12.Dxe4(!) Cd2+!

13.Rc2 [l'autre coup jouable, Rc1, résiste autant] Cxe4!

14.Rd1 [les 2 autres coups jouables, Rb1 et Rc1, résistent autant] Dd3+!

15.Rc1 ou Re1 Fb2# ou Fe3# (respectivement : Fc3# ou Ff2#)

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Ou :

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— B) 2.Ca5(!) Tc3! [2...Dxf5+(?!) conduit à une partie nulle, le reste est perdant]

Ensuite tous les 3èmes coups bancs perdent vite, dès le 10ème coup, sauf 3.Cc4+(!) et 3.Txb2(!). Voyons cela :

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—— B1) 3.Cc4+(!) et on retombe dans la variante A1 :

3...Txc4 (forcé) 4.bxc4(!) Dxf5+! etc. ; mat au 22ème coup, donc.

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—— B2) 3.Txb2(!) (menace 4.Ta2#) Tc1+! [3...Dxf5+(?!) semble conduire à une partie nulle, le reste est perdant] 4.Rxc1 (forcé) Fxb2+! (tout autre coup donne l'avantage aux Blancs) puis :

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——— B21) 5.Rb1(!) exf5! [de très loin le meilleur, même si e5(!?) et Dxf5+(?!) doivent finir par gagner ; le reste perd]

6.Fe3(!) f4+!

7.De4(!) [7.Ce4? permettrait aux Noirs de mater dès le 15ème coup] Dxe4+!

8.Cxe4(!) fxe3!

9.Fe8(!) [9.Fc6? et 9.Fd7? permettraient un mat respectivement aux 18ème et 19ème coups : 9...e2! etc. ; 9.Cc4+? permet aussi un mat dès le 19ème coup : 9...Fxc4 (forcé) 10.bxc4(!) f5!! etc.] Fxe8!

10.Cc4+(!) Rxb3 (forcé)

11.Ca5+(!) (seul coup qui ne perd pas un cavalier très rapidement ; après quoi il est clair que les Noirs gagnent) Ra4! puis quatre variantes principales, toutes résistant jusqu'au 22ème coup :

———— B211) 12.Cc4(!) Fg6! (pour capturer le cavalier e4, cloué ; après cela, l'affaire sera entendue)

13.Rxb2(!) e2! (finalement, les Noirs ont trouvé plus rapide encore que la prise du cavalier)

14.Cc5+(!) [Cc3+(!) résiste aussi longtemps] Rb5 (forcé)

Ce coup (pourtant forcé) est très fort puisqu'il attaque les deux cavaliers. 

Le fait qu'il soit forcé montre bien que deux cavaliers (ici pas même aidé de leur roi, qui contrôle certes a3 et b3, mais ces cases sont déjà contrôlées par les cavaliers) peuvent tenter de créer un réseau de mat. Il s'en faut d'une case, la case b5 où fuit le roi noir.

15.Cd2(!) [Ce3(!) résiste autant] Rxc5!

16.Rb3(!) [Ra2(!) résiste autant] Rb5(!) [Cc2(!) et Cd3(!) gagnent aussi vite]

17.Ra2(!) Ra4(!) [Cc2(!) gagne aussi vite]

18.Cc4(!) [Ra1(!) et Rb2(!) résistent autant] Cf3(!) [Cd3(!) et Cg2(!) gagnent aussi vite] 

19.Cb2+(!) (un échec "sans provision" mais qui retarde le mat) Rb5!

20.Cd3(!) (pour contrôler la case de promotion du pion e2 ; parmi 5 coups qui résistent autant) Fxd3!

21.Rb3 (les 3 coups de roi résistent autant) e1D!

22.Ra2 ou Rb2 (forcé) Db1#

———— B212) 12.Cc5+(!) Rxa5! 13.Rxb2(!) Rb6! 14.Ce6(!) Cd3+!

15.Rc2(!) e2! 16.Rxd3(!) [Cf4(!) résiste autant] e1D!

17.Cf4(!) Fb5+(!) (parmi plus de 10 coups qui gagnent aussi vite)

18.Rc2(!) [si 18.Rd4?, alors 18...De5#] Fc6(!) [Fc4(!) gagne aussi vite]

19.Rb2(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Dc3+(!) [Fe4(!) et Dd2+(!) gagnent aussi vite]

20.Ra2 (l'autre coup, 20.Rb1, résiste autant) Da3+!

21.Rb1 (forcé) Fe4+! 22.Cd3 (forcé) Fxd3#

———— B213) 12.Cg3(!) Fe5! 13.Cc4(!) Fg6+! 14.Rc1(!) Fxg3!

15.Cxe3(!) [15.Rd1(!) résiste autant] Ff4! 16.Rd1(!) Fh5+!

17.Rd2(!) [17.Cg4(!) résiste autant] Ra3(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

18.Rxe1(!) Fxe3! 19.Rf1 (forcé) Ff3!

20.Re1 (forcé) b3! 21.Rf1 (forcé) b2! 22.Re1 (forcé) b1T# ou b1D#

———— B214) 12.Rxb2(!) Cd3+! 13.Rc2(!) e2!

14.Cc5+(!) [Cc4(!) et Rxd3(!) résistent autant] Cxc5(!) [Rxa5(!) gagne aussi vite]

15.Rd2(!) Fh5! 16.Cb7(!) [Cc4(!) résiste autant] Cd3(!) [Cxb7(!) gagne aussi vite]

17.Cc5+(!) [Rxd3(!) résiste autant] Cxc5!

18.Re1(!) Cd3+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

19.Rd2 (forcé) e1D+! 20.Rxd3(!) Ff3(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite)

21.Rc2(!) Fe4+(!) [Da1(!) et Ra3(!) gagnent aussi vite]

22.Rb2 (forcé) Db1#

Notons encore :

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——— B22) 5.Rd1? Dxg1!

6.Cc4+(!) Ra2 (forcé) 7.Cxe6(!) Fxe6!

8.Dxa7(!) (ce sacrifice de dame pour un cavalier retarde le mat de quelques coups) Dxa7!

9.Rxe1(!) Fxf5!

10. Re2(!) [Rf1(!) résiste autant] Fd4(!) [Dg1(!) gagne aussi vite]

11.Ce3(!) [Fc6(!) et Fd7() résistent autant] Fxe3(!) [Db7(!) et Da8(!) gagnent aussi vite]

12.Fd7(!) Fxd7(!) [e6(!), Fg1(!), Fc2(!) et Fe4(!) gagnent aussi vite]

13.Rf3(!) [Rd3(!) résiste autant] Fg1(!) (parmi au moins 16 coups qui gagnent aussi vite)

14.Re2(!) Df2+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rd3(!) [Rd1(!) résiste autant] Rxb3(!) (parmi au moins 16 coups qui gagnent aussi vite)

16. Re4 (forcé) Df5#

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——— B23) 5.Rd2?? Fc3+! et mat au 13ème coup. Par exemple :

6.Re2(!) (les trois autres coups de roi résistent autant) Dxf5! (supprime une tour et rend possible le très dangereux Fh5+!)

7.Cc4+(!) [peut être interverti avec Fe8(!) qui suit] Ra2 (forcé)

8.Fe8(!) Fxe8! 9.Cd2(!) Fh5+!

10.Rxe1(!) [Df3(!) résiste autant] Dg4!

11.Dg2(!) Dxg2! 12.Ff2(!) Dh1+! 13.Ff2 (forcé) Dxg1#

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Note : je détaille beaucoup parfois (comme ci-dessus) des parties que des joueurs de club "normaux" auraient abandonnées depuis longtemps. Mais :

1) Tous mes lecteurs ne sont pas "joueurs de club" et ceux-là y voient plus clair quand le mat est effectivement réalisé sur l'échiquier.

2) Je ne tiens pas à me retrouver un jour avec une "démolition" ou une "insolubilité" de mon problème (ce sont les termes consacrés pour le cas où il y a respectivement plusieurs solutions ou zéro solution ; au lieu d'une et d'une seule, donc). Alors je vérifie un maximum. Mieux vaut trop que pas assez. Voilà.

3) Vous verrez d'ailleurs, dans l'article N°18, que Komodo m'a trouvé un mat remarquable, réalisé par les Blancs qui n'ont plus pourtant que fou et cavalier contre quatre pions noirs, dont un presque arrivé à dame. Les Blancs ne matant qu'en environ 103 coups (bien plus que les 64 autorisés, donc), cela ne démolit pas mon problème. N'empêche que cette variante m'avait échappé et que je ne l'aurais pas trouvée si je n'avais pas fait, régulièrement, des vérifications très poussées. 

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Essai N°16

1.Ce5?? Tc1# (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

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Essai N°17

1.Cf4?? Tc1# (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

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Essai N°18

1.Cf2?? Tc1# (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

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Essai N°19

1.Cxe1?? Tc1# (le plus rapide des 5 coups noirs qui conduisent au gain) Les autres réfutations de ce très mauvais coup blanc sont : 1...Thc3(!), 1...Fxg6(!), 1... Td3(!) et 1...Tcc3(!).

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Essai N°20

1.Cc1?? Tc1# ou bxc1D# ou bxc1T# (les plus rapides des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

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Étudions maintenant les coups du fou a4.

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Essai N°21

1.Fb5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent autant] Td1+! (le plus rapide des assez nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 5)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°22

1.Fc6?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 10)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent autant] Td1+! (le plus rapide des assez nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 5)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°23

1.Fd7?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 10)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent autant] Td1+! (le plus rapide des assez nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 5)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°24

1.Fe8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 10)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des environ 4 coups noirs qui conduisent au gain)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Étudions maintenant les coups du fou g1.

Pour rappel, 1.Fxd4(!?) a déjà été étudié (essai N°3, article N°3).

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Essai N°25

1.Ff2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°26

1.Fe3?? Cxg2! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15) On a maintenant :

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— A) 2.Tf1(!) Cxe3! 3.Cbxc5(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Dxa8!

------------------------------

—— A1) 4.Fc6(!) Dxc6!

5.gxf7(!) [5.Te1(!) résiste autant] Dg2(!) [Th1(!) gagne aussi vite]

6.Ce1(!) Dd2(!) ou De2(!) 7.Ccd3(!) Dd1+!

8.Cc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Dxc1#

------------------------------ 

—— A2) 4.Te1(!) Fxg6(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

5.Fc6(!) Dxc6(!) [Fc5(!) gagne aussi vite]

6.Txe3(!) Dxc5(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

7.Te4(!) Dc3(!) [Th1+(!) et Txd3(!) gagnent aussi vite] et les Blancs sont en zugzwang ! Ils ne seraient pas mat au coup suivant s’ils pouvaient garder à la fois leur tour et leur cavalier en place !

8.Te3 (par exemple) Dc1#

------------------------------------------------------

Ou :

------------------------------------------------------

— B) 2.Cbxc5(!) Th1+! puis :

------------------------------- 

—— B1) 3.Tf1(!) Txf1+!

4.Fc1(!) Fe3(!) [Dxa8(!) gagne aussi vite]

5.Rc2(!) Txc1+! 6.Cxc1 (forcé) bxc1D+! 7.Rd3 (forcé) Dd1+!

8.Re4 (!) [si 8.Rc4(!), alors 8...Dc2# ou Dd4#] Fxg6# ou Dxg6#

------------------------------- 

—— B2) 3.Fc1(!) Fe3! 4.Rc2(!) [Tf1(!) résiste aussi bien et retombe dans la variante B1 ci-dessus] Txc1+! 5.Cxc1 (forcé) bxc1D+! 6.Rd3 (forcé) Dd1+(!) [Dd2+(!) et exf5(!) gagnent aussi vite] 7.Re4(!) exf5+(!) [Fxg6(!) gagne aussi vite] 8.Rxf5 (forcé) Fxg6# ou Dxg6#

-------------------------------------------------------------------------

Essai N°27

1.Fh2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Ff4(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Étudions maintenant les coups de la tour f5.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Essai N°28

1.Txc5? Txd3! (le plus rapide des deux seuls coups noirs qui conduisent au gain ; l’autre est 1...Dxg6(!) qui mate au 6ème coup)

2.Fe3(!) [Dc8(!), Tc1(!) et Td2(!) résistent autant] Td1+(!) [Fxg6(!) et Dxg6(!) gagnent aussi vite]

3.Fc1(!) bxc1D+(!) [3...bxc1T+(!), 3...Fxg6(!) et 3...Dxg6(!) gagnent aussi vite]

4.Txc1 (forcé) Fxg6+(!) [4...Dxg6+(!) gagne aussi vite, et semblablement]

5.Tc2(!) [si 5.Txg6(!), alors 5...Dxg6#] Fxc2#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°29

1.Td5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°30

1.Te5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txe1(!) Fxg6(!) ou Dxg6(!) (plus de 12 autres coups gagnent aussi, mais moins vite)

3.Txg6 [Tc2(!) et Td2(!) résistent aussi longtemps] Dxg6! (respectivement Fxg6!)

4.~ T(x)d1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°31

1.Tfg5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°32

1.Th5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°33

1.Txf6?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Fe3(!) [Tc2(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Tcxc1# ou Tdxc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°34

1.Tf4?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Tc2(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Tcxc1# ou Tdxc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°35

1.Tf3? Tc1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Cxc1 (forcé) Dxg6+(!) [Fxg6+(!) gagne aussi vite ; 6 autres coups gagnent aussi]

3.Cd3(!) [Td3(!) et Txg6(!) résistent autant] Txf3! [le plus rapide des environ 8 coups gagnants]

4.Txb2(!) (parmi 7 coups qui résistent autant ; ce coup menace 5.Ta2#) Fxb2! [Fxd3+(!) et Tf2(!) ne perdent pas non plus, mais gagnent moins vite]

5.Cbc5(!) [Fb5(!), Dc8(!) et Dd8(!) résistent aussi longtemps] Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

6.Cxd3 (si 6.Autre coup, alors 6...Td1#) Fxd3#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°36

1.Tff2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Tc2(!) Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Tcxc1# ou Tdxc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°37

1.Tf1?? Txd3(!) [parmi 10 coups gagnants dont 1...Fxg6(!) et 1...Dxg6(!) qui gagnent aussi vite]

2.Txe1(!) Fxg6(!) [parmi environ 15 coups gagnants, dont 2...Dxg6(!) qui gagne aussi vite]

3.Txg6(!) [Tc2(!) et Td2(!) résistent aussi longtemps] Dxg6!

4.~ Td1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Étudions maintenant les coups de la tour g2.

Pour rappel, 1.Txb2(!?) a déjà été étudié (essai N°2, article N°3).

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Essai N°38

1.Tc2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 15)

2.Tfxc5(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Td1+(!) [Fxg6(!) et Dxg6(!) gagnent aussi vite]

3.Tc1 (forcé) bxc1D+(!) [bxc1T+(!), Fxg6+(!) et Dxg6+(!) gagnent aussi vite]

4.Txc1 (forcé) Fxg6# ou Dxg6#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°39

1.Td2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Cxc5(!) [2.Txc5(!) et 2.Dc8(!) résistent autant] Txd2!

3.Df3(!) Cxf3!

4.Fxd4(!) (parmi plus de 15 coups qui résistent autant) Td1+!

5.Rc2 (forcé) b1D#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°40

1.Te2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 15)

2.Txe1(!) Tc1+!

3.Txc1 (forcé) Dxg6!

4.Fxd4(!) Txd4(!) [Tc3(!), bxc1D+(!) et bxc1T+(!) gagnent aussi vite]

5.Cc5(!) [Dc8(!), Fb5(!) et Cd6(!) résistent autant] bxc1D+(!) ou bxc1T+(!)

6.Rxc1 (forcé) Dg1+!

7.Tf1(!) Dxf1+!

8.Rc2 (forcé) Dd1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°41

1.Tgf2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Tc2(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°42

1.Th2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Tc2(!) et Fe3(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°43

1.Tg3?? Cxd3! [le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15 dont 1...Txg3(!) et 1.Fxg6(!) presque aussi rapides]

2.Cxc5(!) Dxa8!

3.Cb7(!) [Fxd4(!), Fc6(!) et Rc2(!) résistent autant] Txg3!

4.Fxd4(!) [Rc2(!) résiste autant] Dxb7!

5.Fxb2+(!) [Fc6(!) résiste autant] Cxb2 (forcé)

6.Fc6(!) [Tf1(!) résiste autant] Dxc6!

7.Tf1(!) [Ta5+(!) résiste autant] Fxg6+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

8.Ra1(!) Cd1! 9.Txd1 (sinon Dc1#) Dc3#

-----------------------------------------------------------------------

Essai N°44

1.Tg4?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

-----------------------------------------------------------------------

Essai N°45

1.Tgg5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Étudions pour finir les coups du pion g6.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Essai N°46

1.gxf7?? Txd3! (le plus rapide des huit coups noirs qui conduisent au gain)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

-------------------------------------------------------------------------

Essai N°47

1.g7?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

-------------------------------------------------------------------------

Essai N°48

1.gxh7?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Conclusion des articles N°3 et N°4 : tous les 48 essais (3+45) ont été réfutés par Komodo.

Il n’y a donc qu’une seule clé à ce problème : 1.Cbxc5!!

Notons encore, comme déjà dit, que tous les essais fournissent le gain aux Noirs ; ce qui fait que ce problème est aussi une étude, pouvant s’intituler (avec la même clé, bien sûr) :

« Les Blancs jouent et gagnent ».

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mercredi 12 avril 2017 à 18h25 corrigée le jeudi 14 septembre 2017 à 16h19

 


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posté le 25-09-2017 à 21:27:32

5. DÉFENSES NOIRES APRÈS LA CLÉ de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Nous passons maintenant logiquement à l’étude des défenses noires après la clé : 1.Cb7xc5!!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Il nous faut prouver que, sur toute autre réponse que le coup du TP (= texte principal, pour rappel) [1...Th3xCd3(!)], les Noirs sont matés avant le 64ème coup, ou au plus tard au 64ème coup. Voyons cela.

Constatons d'abord que si les Noirs ne se défendent pas, ils subissent l'un des mats en cinq coups suivants :

----------------------------------------------------------------------

A) 2.Fxd4(!) (menace 3.Fxb2#) Cxd3(!). Puis par exemple :

3.Fxb2+(!) [3.Txb2(!) gagne aussi vite] Cxb2 (forcé) 4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Puis, au choix des Noirs :

— A1) 4...Th1+(!) 5.Dxh1! ~ 6.Ta2#

— A2) 4...Th2(!) 5.Txh2! ~ 6.Ta2#

B) 2.Cxe1(!) (menace 3.Cc2#) Tc3(!) 3.Txb2! (menace 4.Ta2#) Tc1+(!) (si 3...Txb3? alors 4.Cc2#) 4.Rxc1 (forcé) (menace 5.Cc2#) Fxb2+(!) ou Fe3+(!) 5.Rb1! ~ 6.Cc2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Les plus mauvais coups noirs (et ils sont nombreux, 23 sur 36) permettent tous les mats ci-dessus, ou au moins l'un d'entre eux.

Examinons les 12 coups résistant mieux, en allant des plus faibles aux plus forts. On notera que sur les deux meilleures défenses (outre celle de la solution, bien sûr), les Blancs n’ont QU’UN SEUL COUP GAGNANT !! (voir §K et §L)

Bien prendre conscience que, sans ce coup, mon problème serait insoluble.

Enfin :

— Pour les variantes ne dépassant pas les 12 coups (A à K), je ne détaillerai pas « les coups (noirs) qui résistent autant ». Ce serait trop long ! (exceptions : variantes F, G et H, subdivisées chacune en deux variantes)

— Pour les variantes atteignant les 13 coups (L2z et L3) ou 14 coups (L1y, L1z et L2y), je ne détaillerai PAS TOUJOURS « les coups (noirs) qui résistent autant ».

— Pour les variantes atteignant les 15 coups (les Noirs ne peuvent pas mieux faire, sauf bien sûr à jouer le coup du TP alias TVP), là, j’ai toujours détaillé « les coups (noirs) qui résistent autant ». C’est long et fastidieux, mais bon, j’estimé cela suffisamment important pour ne pas les négliger. Ces variantes qui atteignent les 15 coups figurent dans les paragraphes L11, L12, L21 et L22.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

A) 1...Cf3? Mat au 7ème coup. On a :

2.Cxb2! (menace 3.Cc4#) Cd2+(!)

3.Txd2! (menace 4.Cc4#) Txb3(!)

4.Fxb3(!) [dual car 4.Df3(!) gagne aussi vite] (menace 5.Cc4#) Fxc5(!)

5.Td3(!) [trial car 5.Df3(!) et 5.Dc6(!) gagnent aussi vite] (menace 6.Cc4#) e5(!) ou exf5(!)

6.Fc4+(!) ou Fd5+(!) ou Fe6+(!) ou Fxf7+(!) b3 (forcé)

7.Fxc5# ou Txb3#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

B)1...Te3? Mat au 7ème coup. On a :

2.Cxb2! (menace 3.Cc4#) Txb3(!)

3.Fxb3(!) [dual car 3.Dc6(!) gagne aussi vite] (menace 4.Cc4#) Fxc5(!)

4.Dc6! (menace 5.Da4#) De8(!) ou Fe8(!)

5.Dxa6+(!) [quartal car 5.Fc2(!), 5.Fd1(!) et 5.Tg3(!) gagnent aussi vite] Rxb3(!)

6.Da2+(!) [trial car 6.Tc2(!) et 6.Dc4+(!) gagnent aussi vite] Rc3 (forcé)

7.Txc5# ou Dc4#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

C) 1...Dd8? Mat au 7ème coup. On a :

2.Dxd8! (le mat sera très rapide bien sûr mais la dame blanche a été déviée de la "voie lactée" et ne peut plus venir en c6, e4, g2 ou h1)Txd3(!)

3.Cxd3! Cxd3(!) (4 autres coups résistent autant)

4.Dxd4! e5(!) (8 autres coups résistent autant)

5.Txb2! (menace 6.Ta2#) Cc1(!) [Fxb3(!) résiste autant]

6.Ta2+! Cxa2 (forcé)

7.Db2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

D) 1...Db8? Mat au 8ème coup. On a :

2.Cxe1! (menace 3.Cc2#) Tc3(!) (menace 3...Tc1#)

3.Txb2! (menace 4.Ta2#) Tc1+(!)

4.Rxc1 (forcé) Df4+(!) (voilà le 1er but de l’étrange coup 1...Db8 J)

5.Rb1! Dc1+(!) [voilà le 2ème but de l’étrange coup 1...Db8 J ; 5...Dxf5+(!), aussi résistant, pouvait aussi être joué]

6.Rxc1 (forcé) (menace 7.Cc2#) Fxb2+(!) [Fe3+(!) résiste autant]

7.Rb1! ~

8.Cc2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E) 1... Dxg6? Mat au 8ème coup. On a :

2.Fxd4! (menace 3.Fxb2#) Cxd3(!)

3.Txb2! (menace 4.Ta2#) Dg1+(!)

4.Fxg1! Cc1(!)

5.Dg2(!) [dual car 5.Fd4(!) gagne aussi vite] Th2(!)

6.Dxh2 ou Fxh2 exf5(!) (parmi 9 coups aussi résistants)

7.Ta2+(!) [dual car 7.Rxc1(!) gagne aussi vite] Cxa2 (forcé)

8.Dxa2# ou Db2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

F) 1...Ff2? Mat au 9ème coup. On a :

2.Tgxf2! [notons que le coup 2.Tfxf2(!?) n’est pas aussi bon car il libère la diagonale b1-h7 pour le fou f7 ou la dame noire ; mat au 10ème coup seulement] puis deux grandes variantes :

-----------------------------------------------------------------------

— F1) 2...Txd3(!)

3.Cxd3! exf5(!)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

5.Fxb3! Dxb3(!) [Dxa8(!) et Cxd3(!) résistent autant]

6.Txb3+! Rxb3(!) [Ra4(!) résiste autant]

7.Dd5+! Ra4(!) [Rc3(!) résiste autant]

8.Cb2+! Ra3 (forcé)

9.Da2#

---------------------------------------------------------------------

— F2) 2...Cc2(!)

3.Txc2(!) [trial car 3.Dxg8(!) et 3.Ce1(!) gagnent aussi vite] Dxg6(!) [Txd3(!) résiste autant]

4.Fd4! (menace 5.Fxb2#) Dg1+(!)

5.Fxg1! Txd3(!) [Tg3(!) résiste autant]

6.Cxd3! exf5(!) [e5(!) et Fe8(!) résistent autant]

7.Cxb2(!) [trial car 7.Cc5(!) et 7.Dc6(!) gagnent aussi vite] Fxb3(!) (parmi 9 coups qui résistent autant)

8.Df3(!) [dual car 8.Tc3(!) gagne aussi vite] ~

9.Dxb3#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

G) 1...Cxg2? Mat au 9ème coup. On a :

2.Dxg2! puis deux grandes variantes :

----------------------------------------------------------------------

— G1) 2...Txd3(!)

3.Cxd3! Dxg6(!)

4.Dxg6! e5(!) (notons que 4...exf5?! permet un mat dès le 8ème coup. Étrange, à première vue !)

5.Dxf7(!) [dual car 5.Dg2(!) gagne aussi vite] Fc3(!)

6.Fd4(!) (parmi 16 coups qui gagnent aussi vite : un fameux plurial ! J ) exd4(!) (d’où l’utilité d’avoir un pion en e5 et non en f5 !)

7.Ta5(!) [dual car 7.De6(!) gagne aussi vite] e6(!)

8.Fe8+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rxb3 (forcé)

9.Dxe6#

--------------------------------------------------------------------

— G2) 2...Dxg6(!)

3.Cxb2! (menace 4.Cc4#) Txb3(!) (cloue le cavalier b2)

4.Fxb3! (renouvelle la menace Cc4#) Dxf5+(!)

5.Cbd3! (menace 6.Da2#) Ff2(!) [Dxd3+(!) et Df2(!) résistent autant]

6.Dc6! (menace 7.Da4# et 7.Dxa6#) Dxd3+(!)

7.Cxd3! (menace 8.Da4#) Rxb3(!) [Fe8(!) résiste autant]

8.Dc2+(!) [dual car 8.Cc1+(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

9.Da2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

H) 1...Cc2? Mat au 9ème coup. On a :

2.Ce1! (menace 3.Cxc2#) Puis deux grandes variantes :

----------------------------------------------------------------------

— H1) 2...Cxe1(!)

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Tc3(!)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Tc1+(!)

5.Rxc1 (forcé) Dxg6(!) [Fxg6(!) résiste autant]

6.Rb1! (menace 7.Ta2#) Dxf5+(!)

7.De4(!) [dual car 7.Ce4(!) gagne aussi vite] Dxe4+(!) [Df2(!) résiste autant]

8.Cxe4! ~

9.Ta2#

--------------------------------------------------------------------

— H2) 2...Tc3(!)

3.Fxd4! Cxd4(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Tc1+(!)

5.Rxc1 (forcé) Dxg6(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

6.Rb1! (menace 7.Ta2#) Dxf5+(!)

7.Ccd3(!) [trial car 7.Ce4(!) et 7.De4(!) gagnent aussi vite] Dxd3+(!) [Df2(!) résiste autant]

8.Cxd3! ~

9.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

I) 1...e5? Mat au 10ème coup. On a :

2.Fxd4(!) [menace 3.Fxb2# ; dual car 2.Cxe1(!) gagne aussi vite] Cxd3(!)

3.Fxb2+(!) [dual car 3.Txb2(!) gagne aussi vite] Cxb2 (forcé)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Fxb3(!)

5.Cxb3(!) [dual car 5.Fxb3(!) gagne aussi vite] Txb3(!) [Dxb3(!) résiste autant]

6.Txb3+! Dxb3+(!)

7.Fxb3! Rxb3(!) [e4(!) résiste autant]

8.Dc6(!) (menace 9.Tf3#) [dual car 8.Dc8(!) gagne aussi vite] e4(!) [Ra3(!) résiste autant]

9.Dc2+(!) [dual car 9.Ta5(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

10.Ta5# ou Da2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

J) 1...exf5? Mat au 10ème coup. On a :

2.Fxd4(!) (menace 3.Fxb2#) [dual car 2.Cxe1(!) gagne aussi vite] Cxd3(!) (seule parade)

3.Txb2! (menace 4.Ta2#) Fxb3(!)

4.Cxb3(!) (renouvelle la menace Ta2#) [dual car 4.Fxb3(!) gagne aussi vite] Dxb3(!)

5.Txb3+! Rxa4 (forcé)

6.Dc6+! Ra5(!)

7.Ta3+! bxa3 (forcé)

8.Fc3+! Cb4 (forcé)

9.Dc5+! Ra4 (forcé)

10.Dxb4#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

K) 1...Dxa8(?) Mat au 12ème coup. On a :

2.Cxb2!! (SEUL COUP GAGNANT !! TOUT LE RESTE PERD !!)

Bien prendre conscience que, sans ce coup de cavalier, mon problème serait insoluble.

Ce coup menace 3.Cc4#. C'est évidemment ce qui fait sa force. Il suit :

2...Txb3(!) (cloue ce fameux cavalier b2)

3.Fxb3(!) (renouvelle la menace Cc4#) [dual car 3.Fxd4(!) gagne aussi vite] Fxc5(!)

4.Tg3! De4+(!)

5.Fc2+! Cd3(!)

6.Txd3+! Dxd3(!)

7.Tf3! (plus rapide que la prise de la dame noire ! Ce coup, qui fixe cette dame sur la 3ème rangée, menace 8.Cc4#) Fe3(!) (décloue la dame noire)

8.Txe3! (renouvelle le semi-clouage de la dame noire, qui ne peut pas jouer en diagonale ; donc renouvelle la menace Cc4#) b3(!)

9.Txd3(!) (menace 10.Txb3#) [dual car 9.Fxd3(!) gagne aussi vite] Rb4(!)

10.Txb3+! Ra5 (forcé)

11.Cc4+(!) (quintal, car il existe 4 autres coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

12.Tb2# ou Tb6# ou Tb7# ou Tb8#

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L) 1...Cxd3(?) Mat au 15ème coup.

C’est la meilleure défense possible des Noirs, hormis bien sûr 1...Txd3(!) (le coup du texte principal), qui résiste, lui, jusqu’au 64ème coup.

2.Dxg8!! (SEUL COUP GAGNANT !! TOUT LE RESTE PERD !!)

Bien prendre conscience que, sans ce coup de dame, mon problème serait insoluble.

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Note : l'étude de 1...Cxd3(?) est particulièrement ardue. J'en ai plus de cinquante pages sur mes cahiers. L

Et en plus, j’ai un article (qui ne sera jamais publié bien sûr, il n’a d’intérêt que pour moi, quand je veux vérifier quelque chose) de mes principaux essais de 2017 qui est presque aussi long que le présent article.

Sur ce blog, j’ai donc renoncé à développer toute variante qui permette aux Blancs de mater en moins de 13 coups (ci-dessus notamment, des paragraphes A à K), car ces mats "courts" sont très nombreux, beaucoup trop nombreux.

Et, dans les quatre grandes variantes (L11, L12, L21 et L22) où il faut 15 coups aux Blancs pour mater, je ne donnerai pas non plus les mats "courts" en 13 ou 14 coups, considérés (à juste titre) comme "faibles" pour les Noirs ; sauf quatre exceptions, numérotées L1y, L1z, L2y (14 coups) et L2z (13 coups), car elles sont intéressantes.

Je donnerai quand même, à la fin, après avoir étudié les deux seuls 2èmes coups noirs qui obligent les Blancs à jouer 15 coups pour mater (L1 et L2), un exemple (mais un seul) pour chaque autre 2ème coup noir "faible" (= qui permet aux Blancs de mater avant le 15ème coup) après la réplique blanche obligée 2.Dxg8!!. Ce seront les variantes L3 à LR.

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Note : j’ai tout refait en 2017, avec Komodo cette fois (qui n‘existait pas à l‘époque, je crois), mais lui non plus n’est pas assez puissant pour voir des mats si lointains. Résultat : il y a sans doute des erreurs ou omissions par-ci par-là.

Toutefois, les évaluations de Komodo donnent à 2.Dxg8!! « +5,05 pions » en 1’20’’ et ne font que croître ensuite, la plupart du temps : « +6,12 pions » au bout de 4 minutes environ ; « +6,25 pions » en 14’23’’. À noter ensuite « +6,06 pions » en 23’22’’, mais cette légère baisse n’est pas inquiétante : ça arrive.

Rappelons qu’une estimation de seulement « +1,50 pion » suffit en général pour gagner.

Il n’y a donc pas de danger que les Noirs puissent gagner, ni même annuler, ni même obliger les Blancs à jouer 64 coups ou plus pour mater. Dans le même temps, les évaluations négatives des coups autres que 2.Dxg8!! augmentent également, du moins en général, dépassant les 5 pions. Mais ça, peu nous importe.

Il faut quand même détailler les principales variantes et c’est ce que je fais, en cette fin d’article.

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— L1) 2...exf5(!)

Ce n’est pas encore la meilleure réplique (la voir en paragraphe L2) car les Blancs ont plusieurs 3èmes coups pour leur procurer le gain, environ huit. Les plus rapides sont 3.gxf7(!?) qui doit permettre de mater au 16ème coup, et, mieux encore semble-t-il, 3.Dd8(!) et 3.Fxd4(!), qui doivent permettre de mater au 15ème coup au plus tard. J’ai choisi ce dernier coup, qui m’a paru à la fois le plus fort et le moins compliqué (!), et je donne plus bas les variantes à 15 coups que j’ai obtenues.

Après 3.Fxd4(!), donc :

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D’abord signalons que L1y) 3...Th1+(!?), qui semble séduisant, conduit à un mat dès le 14ème coup. On a :

4.Fg1!! (SEUL COUP GAGNANT) (4.Tg1? conduit à la nulle)

Attention : là, il ne faut pas en conclure que, sans ce coup gagnant (4.Fg1!!), mon problème serait insoluble. Non, sans l’existence de ce coup, Komodo aurait écarté 3.Fxd4(!) de la liste des coups gagnants. Sur 2...exf5(!), il y en a bien d’autres, comme je l’ai dit.

Puis deux variantes principales :

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— L1y1) 4...Txg1+(!) 5.Txg1! puis deux variantes principales :

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—— L1y11) 5...Fxg8(!) 6.Cxd3! Fxb3(!)

7.Fxb3(!) [dual car 7.Cxb2(!) gagne aussi vite] Rxb3(!)

8.Cxb2(!) (menace 9.Tg3#) [dual car 8.g7(!) gagne aussi vite] Rc3(!)

9.g7(!) [dual car 9.Td1(!) gagne aussi vite] Rd4(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

10.g8D! Re5(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

11.Td1! e6(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

12.Cc4+! Rf4 (l’autre coup légal, Re4, résiste autant)

13.Dg2 ~ 14.Tf1#

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1y12) 5...Cxc5(!) 6.gxf7! Ce4(!) 7.Dc8! Cc3+(!)

8.Dxc3(!) (menace 9.Dxb2#) [dual car 8.Rc2(!) gagne aussi vite] bxc3(!)

9.f8D! c2+(!)

10.Rxc2 (forcé) b1D+(!) (parmi 9 coups qui résistent autant)

11.Rxb1(!) (menace 12.Dxe7#) [dual car 11.Txb1(!) gagne aussi vite] Rb4(!)

12.Dxe7+! [trial car 12.Tc1(!) et 12.Dc8(!) gagnent aussi vite] Rc3(!) (si 12...Ra5?, alors 13.Dc5#)

13.Td1(!) [dual car 13.Dd6(!) gagne aussi vite] ~

14.Dc5# ou De1#

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— L1y2) 4...Fxg8(!) 5.Cxd3! puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1y21) 5...Txg1+(!)

6.Txg1! puis suite comme en L1y11 ci-dessus (même position) :

6...Fxb3(!) 7.Fxb3(!) [dual car 7.Cxb2(!) gagne aussi vite] etc.

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1y22) 5...Fxb3(!) 6.Fxb3! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L1y221) 6…Txg1+(!)

7.Txg1! puis suite comme en L1y11 ci-dessus (même position) :

7...Rxb3(!) 8.Cxb2(!) (menace 9.Tg3#) [dual car 8.g7(!) gagne aussi vite] etc.

----------------------------------------

——— L1y222) 6…Rxb3(!)

7.Cxb2(!) (menace 8.Tg3#) [dual car 7.g7(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L1y2221) 7…Txg1+(!)

8.Txg1! puis suite comme en L1y11 ci-dessus (même position) :

8...Rc3(!) 9.g7(!) [dual car 9.Td1(!) gagne aussi vite] etc.

--------------------

———— L1y2222) 7…Rc3(!)

8.g7! puis trois variantes principales :

————— L1y22221) 8…b3(!)

9.g8D! Txg1+(!)

10.Txg1! Rd4(!)

11.Dc4+(!) [trial car 11.Td1+(!) et 11.Dc6(!) gagnent aussi vite] Re5(!)

12.Td1! a5(!) ou h6(!) ou h5(!)

13.Dd4+(!) [quartal car 13.Td4(!), 13.Td7(!) et 13.Td8(!) gagnent aussi vite] Re6 (forcé)

14.Dd5#

————— L1y22222) 8…e6(!)

9.g8D(!) [trial car 9.Tc2+(!) et 9.Td3+(!) gagnent aussi vite] Txg1+(!)

10.Txg1! Rd4(!)

11.Dxe6(!) [trial car 11.Td1+(!) et 11.Dd8+(!) gagnent aussi vite] Rc5(!)

12.Tc1+(!) [dual car 12.Td1(!) gagne aussi vite] Rb5(!)

13.Dd5+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Rb6 (forcé)

14.Ca4#

————— L1y22223) 8…Txg1(!)

9.Txg1! Rd4(!) [9...b3(!), 9...e6(!) et 9...Rd2(!) résistent autant] puis suite comme en L1y11 ci-dessus (même position) :

10.g8D! Re5(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

11.Td1! e6(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

12.Cc4+! Rf4 (l’autre coup légal, Re4, résiste autant)

13.Dg2 ~ 14.Tf1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— L1y3) 4...Cxc5(!)

5.gxf7! Txg1+(!)

6.Txg1! Ce4(!)

7.Dc8(!) [trial car 7.f8D(!) et 7.Rc2(!) gagnent aussi vite] Cc3+(!)

8.Dxc3(!) [menace 9.Dxb2# ; dual car 8.Rc2(!) gagne aussi vite] bxc3(!)

9.f8D! c2+(!)

10.Rxc2 (forcé) Ra2(!) (parmi 9 coups qui résistent autant)

11.Dxe7(!) [quartal car 11.Tb1(!), 11.Dc8(!) et 11.Dd8(!) gagnent aussi vite] ~

12.T(x)b1! ~

13.T(x)b2+! Ra1 (forcé)

14.Da3# ou De1#

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Un autre coup semble séduisant, L1z) 3...Fxg8(!?), mais il ne tient pas davantage. Exemple :

4.Cxd3!! (SEUL COUP GAGNANT !! TOUT LE RESTE PERD !!)

Attention : là, il ne faut pas en conclure que, sans ce coup gagnant (4.Cxd3!!), mon problème serait insoluble. Non, sans l’existence de ce coup, Komodo aurait écarté 3.Fxd4(!) des coups gagnants. Sur 2...exf5(!), il y en a bien d’autres, comme je l’ai dit.

Ce coup menace 5.Fxb2#. C‘est ce qui fait sa force. On a ensuite :

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— L1z1) 4...Fxb3(!)

5.Fxb3! puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1z11) 5...Th1+(!)

6.Fg1! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L1z111) 6…Txg1+(!)

7.Txg1! Rxb3(!)

8.Cxb2(!) (menace 9.Tg3#) [dual car 8.g7(!) gagne aussi vite] Rc3(!) et suite comme dans le paragraphe L1y1 ci-dessus (même position).

----------------------------------------

——— L1z112) 6…Rxb3(!)

7.Cxb2(!) (menace 8.Tg3#) [dual car 7.g7(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L1z1121) 7…Txg1+(!)

8.Txg1! (menace 9.Tg3#) Rc3(!) et suite comme dans le paragraphe L1y1 ci-dessus (même position).

--------------------

———— L1z1122) 7…Rc3(!)

8.g7! Txg1+(!) [8...b3(!) et 8...(e6(!) résistent autant]

9.Txg1! Rd4(!) (parmi 8 coups qui résistent autant)

10.g8D! Re5(!) (parmi 10 coups qui résistent autant) et suite comme dans le paragraphe L1y1 ci-dessus (même position).

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1z12) 5...Rxb3(!)

6.g7! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L1z121) 6…Th1+(!)

7.Fg1! Txg1+(!) [7...Ra4(!) et 7...Rc3(!) résistent autant]

8.Txg1! Rc3(!) [8...Ra4(!) et 8...Rc4(!) résistent autant]

9.Cxb2! Rd4(!) (parmi 5 coups qui résistent autant)

10.g8D! Re5(!) (parmi 10 coups qui résistent autant) et suite comme dans le paragraphe L1y11 ci-dessus (même position).

----------------------------------------

——— L1z122) 6…Rc4(!) 7.Fxa7! puis cinq variantes principales :

--------------------

———— L1z1221) 7...e6(!)

8.g8D! Th1+(!)

9.Rxb2! Tb1+(!)

10.Rxb1! puis deux variantes principales :

————— L1z12211) 10...b3(!)

11.Cb2+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Rd5(!)

12.Da8+(!) [dual car 12.Dd8+(!) gagne aussi vite] Re5 (l’autre coup légal, 12...Rd6, n’est pas meilleur)

13.Cc4+! Rf4 (forcé)

14.Fe3#

————— L1z12212) 10...Rb5(!)

11.De8+(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; c’est mon record, en terme de plurials J) Rc4(!) (si 11...Ra5?, alors 12.Ta2#)

12.Dc6+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rb3(!) (si 12...Rxd3?, alors 13.Dc2#)

13.Dc2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra3 (forcé)

14.Da2#

--------------------

———— L1z1222) 7...Txd3(!)

8.g8D+! Rb5(!)

9.Tc2 puis trois variantes principales :

————— L1z12221) 9...Tc3(!)

10.De8+! Ra5(!)

11.Rxb2! Txc2+(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

12.Rxc2! ~

13.R(x)b3! ~

14.Da4#

————— L1z12222) 9...Td1+(!)

10.Rxb2! Td2(!)

11.Dc4+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra5(!) (si 11...Ra4?, alors 12.Dxa6#)

12.Dc5+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

13.Dc6+! Ra5 (forcé)

14.Fb6#

————— L1z12223) 9...Ra4(!)

10.Dc4(!) [dual car 10.Rxb2(!) gagne aussi vite] Td1+(!)

11.Rxb2! (menace 12.Dxa6#) Td5(!)

12.Rc1(!) (menace 13.Ta2#) [trial car 12.Fb6(!) et 12.Dxd5(!) gagnent aussi vite] Td1+(!) [12...Td2(!) et 12...Td3(!) résistent autant]

13.Rxd1! ~

14.Ta2#

--------------------

———— L1z1223) 7...Th1+(!)

8.Rxb2(!) puis trois variantes principales :

————— L1z12231) 8...e6(!)

9.g8D! Tb1+(!)

10.Rxb1! puis deux variantes principales :

— A) 10...b3(!)

11.Dxe6+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rb5(!)

12.Dd5+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

13.Dc4+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) ~

14.Db4#

— B) 10...Rb5(!)

11.Dxe6(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J) b3(!) et suite comme ci-dessus, en A :

12.Dd5+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) etc.

————— L1z12232) 8...Tb1+(!)

9.Rxb1! puis trois variantes principales :

— A) 9...b3(!)

10.g8D+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) e6(!)

11.Dxe6+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rb5(!)

12.Dd5+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

13.Dc4+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) ~

14.Db4#

— B) 9...e6(!)

10.g8D! puis deux variantes principales :

—— B1) 10...b3(!)

11.Dxe6+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) et suite comme dans A ci-dessus :

11...Rb5(!) etc.

—— B2) 10.Rb5(!)

11.Dxe6(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J) b3(!) et suite comme ci-dessus, en B de L1z12231 :

12.Dd5+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) etc.

— C) 9...Rb5(!)

10.g8D! e6(!) et suite comme dans B2 ci-dessus :

11.Dxe6(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J) etc.

————— L1z12233) 8...Rb5(!)

9.g8D! Tb1+(!)

10.Rxb1! e6(!) et suite comme dans C ci-dessus :

11.Dxe6(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J) etc.

--------------------

———— L1z1224) 7...Rb5(!)

8.g8D! puis deux variantes principales :

————— L1z12241) 8...Txd3(!)

9.Tc2! puis trois variantes principales :

— A) 9...Tc3(!)

10.De8+! Ra5(!)

11.Rxb2! Tc7(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

12.Txc7! (menace 13.Tc5#) b3(!)

13.Rc3(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) ~

14.Tc5#

— B) 9...Td1+(!)

10.Rxb2! Td2(!) et suite comme dans L1z12222 :

11.Dc4+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) etc.

— C) 9...Ra4(!)

10.Dc4(!) [dual car 10.Rxb2(!) gagne aussi vite] Td1+(!)

11.Rxb2! (menace 12.Dxa6#) et suite comme dans L1z12223 :

11...Td5(!) 12.Rc1(!) etc.

————— L1z12242) 8...Th1+(!)

9.Rxb2(!) [dual car 9.Tg1(!) gagne aussi vite] Tb1+(!)

10.Rxb1! e6(!) et suite déjà vue de nombreuses fois :

11.Dxe6(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J) b3(!)

12.Dd5+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

13.Dc4+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) ~

14.Db4#

--------------------

———— L1z1225) 7...Rc3(!)

8.Cxb2! Th1+(!)

9.Tg1! Txg1+(!)

10.Fxg1! puis deux variantes principales :

————— L1z12251) 10...b3(!)

11.g8D(!) [trial car 11.Fc5(!) et 11.Rc1(!) gagnent aussi vite] e6(!)

12.Dxe6(!) (menace 13.De1#) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Rb4(!)

13.Dc4+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) ~

14.Da4# ou Dc5#

————— L1z12252) 10...e6(!)

11.g8D(!) [dual car 11.Fc5(!) gagne aussi vite] b3(!) puis comme ci-dessus (interversion de coups) :

12.Dxe6(!) etc.

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— L1z2) 4...Th1+(!)

5.Fg1! (SEUL COUP GAGNANT) (5.Tg1? conduit à la nulle) puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1z21) 5...Txg1+(!)

6.Txg1! Fxb3(!)

7.Fxb3(!) [dual car 7.Cxb2(!) gagne aussi vite] Rxb3(!)

8.g7(!) [dual par 8.Cxb2(!) gagne aussi vite] Rc3(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

9.g8D! Rxd3(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

10.Dd5+! Re3(!) [Re2(!) résiste autant]

11.Tf1! e5(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

12.Tf3+! Re2 (forcé)

13.Dd3+! Re1 (forcé)

14.Tf1#

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1z22) 5...Fxb3(!)

6.Fxb3! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L1z221) 6…Txg1+(!)

7.Txg1! Rxb3(!) et suite comme ci-dessus en L1z21 :

8.g7! etc.

----------------------------------------

——— L1z222) 6…Rxb3(!)

7.Cxb2(!) (menace 8.Tg3#) [dual car 7.g7(!) gagne aussi vite] Rc3(!) [7...Txg1+(!) résiste autant]

8.g7! Txg1+(!) [8...b3(!) et 8...e6(!) résistent autant]

9.Txg1! Rd4(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

10.g8D! Re5(!) (parmi 11 coups qui résistent autant)

11.Td1! e6(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

12.Cc4+! Rf4 (l’autre coup légal, Re4, résiste autant)

13.Dg2 ~

14.Tf1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Voici maintenant les suites principales de la variante L1, celles qui résistent jusqu’au 15ème coup.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— L1) 2...exf5(!?)

3.Fxd4(!) [sans doute dual car 3.Dd8(!) semble bien gagner aussi au 15ème coup, ainsi que je l‘ai dit plus haut] Tf3(!)

------------------------------

Notes concernant la variante L1 :

1) 3...Th1+(!?) permet un mat dès le 14ème coup : c’est ce qu’on a étudié ci-dessus, en variante "spéciale" (car "courte") L1y.

2) 3...Fxg8(!?) permet un mat dès le 14ème coup : c’est ce qu’on a étudié ci-dessus, en variante "spéciale" (car "courte") L1z.

3) À part ces deux coups (déjà étudiés) tous les autres 3èmes coups noirs permettent un mat au plus tard au 11ème coup, sauf le coup du texte ci-dessus, le plus fort de tous, à l’origine des variantes en 15 coups qui suivent : 3...Tf3(!)

La force de ce coup noir est d‘introduire la menace 4...Tf1+, coup suivi de 5...b1D+ et d’un mat très rapide.

Les Blancs ont alors deux coups (et peut-être pas plus, même si 4.Txb2?! et 4.Tf2?! semblent leur donner un petit avantage d‘environ un demi-pion, selon Komodo) qui gagnent clairement : 4.Fxb2+(!) et 4.Tg1(!).

Tous deux ont besoin de 15 coups pour mater. Je vais donner les suites avec 4.Tg1(!), car plus simples à étudier.

On a donc :

------------------------------------------------------------

4.Tg1(!) [dual car 4.Fxb2+(!) gagne aussi au 15ème coup, donc] Fxg8(!) (le reste perd vite, au 10ème coup pour les moins mauvais)

5.Cxd3! Fxb3(!) (le reste perd dès le 12ème coup)

6.Fxb3! Rxb3(!) [6...Txd3(?) perd au 13ème coup]

7.g7! Rc4(!) (autrement, mat dès le 13ème coup)

8.Fxa7! (8.Fxb2!? n’est certes pas mauvais, mais alors les Noirs peuvent tenir jusqu’au 16ème coup) puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L11) 8...e6(!)

9.Cxb2+(!) [dual car 9.g8D(!) gagne aussi vite] Rd5(!)

10.Td1+(!) [dual car 10.g8D(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L111) 10...Re4(!)

11.g8D! puis six variantes principales :

--------------------

———— L1111) 11...Tb3(!)

12.Dg2+! Rf4(!)

13.Td4+! Re5(!) (sinon 14.Txb4#)

14.De2+(!) [trial car 14.Dh2+(!) et 14.Dg3+(!) gagnent aussi vite] Te3 (forcé)

15.Cc4# ou Cd3# ou Dxe3#

--------------------

———— L1112) 11...Tc3(!)

12.Dg2+! Rf4(!)

13.Td4+! Re5(!) (sinon 14.Cd1#)

14.De2+(!) [quartal car 14.Dh2+(!), 14.Dg3+(!) et 14.Cc4+(!) gagnent aussi vite] Te3 (forcé)

15.Cc4# ou Cd3# ou Dxe3#

--------------------

———— L1113) 11...Te3(!)

12.Dg2+(!) [dual car 12.Dxe6+(!) gagne aussi vite] Rf4(!)

13.Fxe3+(!) [trial car 13.Td4+(!) et 13.Tf1+(!) gagnent aussi vite] Rxe3(!) (sinon 14.Cc4#)

14.Cc4+! Rf4 (forcé)

15.Td4# ou Tf1#

———— L1114) 11...Tf2(!)

12.Dg3(!) [trial car 12.Te1+(!) et 12.Fxf2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

————— L11141) 12...Txb2+(!)

13.Rxb2! f4(!)

14.Dd3+! Re5 (forcé)

15.Fb8# ou Te1#

————— L11142) 12...Td2(!)

13.Txd2(!) [dual car 13.De3+(!) gagne aussi vite] f4(!)

14.Dd3+! Re5 (forcé)

15.Cc4# ou Fb8# ou Te2#

--------------------

———— L1115) 11...Rf4(!)

12.Td4+! Re3(!) (sinon 13.Cc4#)

13.Tc4+(!) [trial car 13.Dg2(!) et 13.Dg1+(!) gagnent aussi vite] Rd2 ou Re2 (forcé)

14.Dg2+! Re1 ou Tf2

15.Tc1# ou, respectivement, Dxf2#

--------------------

———— L1116) 11...a5(!) ou b3(!) ou h5(!) ou h6(!)

12.Td4+(!) [dual car 12.Dg2(!) gagne aussi vite] Re3(!) (sinon 13.Cc4#)

13.Tc4+(!) [trial car 13.Dg2(!) et 13.Dg1+(!) gagnent aussi vite] Rd2 ou Re2 (forcé)

14.Dg2+! Re1 ou Tf2

15.Tc1# ou, respectivement, Dxf2#

----------------------------------------

——— L112) 10...Re5(!)

11.g8D! puis dix variantes principales :

--------------------

———— L1121) 11...Ta3(!)

12.Fb8+(!) [dual car 12.Td4(!) gagne aussi vite] Re4 (forcé)

13.Dg2+! Tf3(!) (sinon 14.Cc4#)

14.Dc2+! Re3 ou Td3

15.Cc4# ou, respectivement, Dxd3#

--------------------

———— L1122) 11...Tb3(!)

12.Td4! (menace 13.Db8#) puis deux variantes principales :

————— L11221) 12...f4(!)

13.Dxh7(!) [dual car 13.Dg4(!) gagne aussi vite] Txb2+(!)

14.Rxb2! puis deux variantes forcées :

— A) 14...f5 15.Dg7# ou Dh8#

— B) 14...Autre coup 15.De4#

————— L11222) 12...Txb2+(!)

13.Rxb2! f4(!) (sinon 14.Db8#)

14.Dxh7(!) [dual car 14.Dg4(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

— A) 14...f5 15.Dg7# ou Dh8#

— B) 14...Autre coup 15.De4#

--------------------

———— L1123) 11...Tc3(!)

12.Td4! puis trois variantes principales :

————— L11231) 12...f4(!)

13.Dxh7(!) (menace 14.De4#) [dual car 13.Dg4(!) gagne aussi vite] Tc1+(!)

14.Rxc1! puis deux variantes forcées :

— A) 14...f5 15.Dg7# ou Dh8#

— B) 14...Autre coup 15.Cc4# ou Cd3# ou De4#

————— L11232) 12...Tc1+(!)

13.Rxc1! (menace 14.Cc4#, 14.Cd3# et 14.Db8#) f4(!)

14.Cd3+(!) [trial car 14.Dg4(!) et 14.Dxh7(!) gagnent aussi vite] Rf5 (forcé)

15.Txf4#

————— L11233) 12...Tc5(!)

13.Fxc5(!) (menace 14.Cc4#, 14.Cd3# et 14.Db8#) [dual car 13.Dg1(!) qui gagne aussi vite] f4(!)

14.Cd3+(!) [trial car 14.Dg4(!) et 14.Dxh7(!) gagnent aussi vite] Rf5 (forcé)

15.Txf4#

--------------------

———— L1124) 11...Td3(!)

12.Txd3(!) [trial car 12.Cxd3+(!) et 12.Cc4+(!) gagnent aussi vite] f4(!)

13.Dxh7(!) (menace 14.Cc4# et 14.Fb8#) [dual car 13.Dg4(!) gagne aussi vite] f5(!)

14.Dg7+(!) ou Dh8+(!) Re4 (forcé)

15.Dd4#

--------------------

———— L1125) 11...Te3(!)

12.Cc4+(!) [trial car 12.Fb8+(!) et 12.Fxe3(!) gagnent aussi vite] Rf4(!)

13.Fxe3+! Rf3(!) (sinon 14.Dg2#)

14.Td2! ~ 15.Dg2#

--------------------

———— L1126) 11...Th3(!)

12.Fb8+(!) [dual car 12.Dg2(!) gagne aussi vite] Re4 (forcé)

13.Dg2+! Tf3(!) (sinon 14.Cc4#)

14.Dc2+! puis deux variantes forcées :

————— L11261) 14...Re3 15.Cc4#

————— L11262) 14...Td3 15.Dxd3#

--------------------

———— L1127) 11...Tf1(!)

12.Cc4+(!) [trial car 12.Fb8+(!) et 12.Dg3+(!) gagnent aussi vite] Rf4(!)

13.Txf1+! Re4 (forcé)

14.Dxe6+(!) [dual car 14.Dg2+(!) gagne aussi vite] Rd3 (forcé)

15.Tf3#

--------------------

———— L1128) 11...Tf2(!)

12.Fb8+(!) [quartal car 12.Cc4+(!), 12.Fxf2(!) et 12.Dg3+(!) gagnent aussi vite] Re4 (forcé)

13.Dxe6+! Rf3 (forcé)

14.Dxf5+! puis trois variantes forcées :

————— L11281) 14...Re2 15.Dd3# ou De4#

————— L11282) 14...Re3 15.Dd3#

————— L11283) 14...Rg2 15.Dg4#

--------------------

———— L1129) 11...Re4(!)

12.Td4+(!) [dual avec 12.Dg2(!) qui gagne aussi vite] Re3(!) (sinon 13.Cc4#)

13.Tc4+(!) [trial car 13.Dg1+(!) et 13.Dg2(!) gagnent aussi vite] Rd2 ou Re2 (forcé)

14.Dg2+! puis deux variantes forcées :

————— L11291) 14...Re1 15.Tc1#

————— L11292) 14...Tf2 15.Dxf2#

--------------------

———— L112A) 11...Rf4(!)

12.Td4+! Re3(!) (sinon 13.Cc4#)

13.Tc4+(!) [trial car 13.Dg1+(!) et 13.Dg2(!) gagnent aussi vite] Rd2 ou Re2 (forcé)

14.Dg2+! puis deux variantes forcées :

————— L112A1) 14...Re1 15.Tc1#

————— L112A2) 14...Tf2 15.Dxf2#

--------------------------------------------------------------------------------

—— L12) 8...Txd3(!) 9.g8D+! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L121) 9...e6(!) 10.Dxe6+! puis deux variantes principales :

--------------------

———— L1211) 10...Rb5(!)

11.Dxf5+! puis deux variantes principales :

————— L12111) 11...Ra4(!)

12.Dxd3! Ra5(!)

13.Dd5+(!) [quintal car 13.Fc5(!), 13.Dc4(!), 13.Df5+(!) et 13.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Rxb2! ~

15.Ta1#

————— L12112) 11...Rc4(!)

12.Tg4+! puis trois variantes forcées :

— A) 12...Rb3

13.Dxd3+! Ra4 (forcé)

14.Dxa6+! Rb3 (forcé)

15.Tg3#

— B) 12...Rc3

13.Dc5+(!) [quartal car 13.Tg3(!), 13.Dc8+(!) et 13.Dxf6+(!) gagnent aussi vite] Rd2(!) (sinon 14.Dxb4#)

14.Dc2+(!) [trial car 14.Tg2+(!) et 14.Df2+(!) gagnent aussi vite] Re1 (forcé)

15.Tg1#

— C) 12...Td4

13.Txd4+(!) [dual car 13.Rxb2(!) gagne aussi vite] Rb3(!) (sinon 14.Dc2#)

14.Da5! ~

15.Dxb4#

--------------------

———— L1212) 10...Rc3(!)

11.Dc6+(!) [trial car 11.Dc8+(!) et 11.Dxf5(!) gagnent aussi vite] Rb3(!) (sinon 12.Dc2#)

12.Dc2+(!) [dual car 12.Fd4(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

13.Dxd3+! puis deux variantes principales :

————— L12121) 13...b3(!)

14.Fc5+(!) [trial car 14.Dc4(!) et 14.Dd4(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

15.Dxa6#

————— L12122) 13...Ra4(!)

14.Dxa6+! Rb3 (forcé)

15.Tg3#

----------------------------------------

——— L122) 9...Rb5(!)

10.De8+! Rc4(!)

11.Dc6+! Rb3 (forcé)

12.Dc2+(!) [dual car 12.Fd4(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

13.Dxd3+! puis deux variantes forcées :

--------------------

———— L1221) 13...b3

14.Fc5+(!) [trial car 14.Dc4(!) et 14.Dd4(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

15.Dxa6#

--------------------

———— L1222) 13...Ra4

14.Dxa6+! Rb3 (forcé)

15.Tg3#

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— L2) 2...Fxg8(!) Une très forte défense ! La meilleure, en fait.

3.Fxd4! (DE NOUVEAU SEUL COUP GAGNANT !!)

En effet tous les autres 3èmes coups blancs perdent sauf peut-être le moins mauvais d’entre eux : 3.Cxd3?, qui annule peut-être (pas sûr) mais ne gagne pas.

Bien prendre conscience que, sans ce coup de fou, mon problème serait insoluble.

3...Th1+(!) 4.Fg1!

Peut-être encore le seul coup gagnant. Mais il est possible que 4.Tg1(?!) gagne aussi.

Les analyses sont bien trop compliquées pour que je puisse savoir si ce coup gagne aussi.

Toutefois, s’il gagne, c’est en plus de 64 coups.

Donc là encore, puisque les Blancs sont tenus de mater en 64 coups et pas plus, bien prendre conscience que, sans ce coup de fou, mon problème serait insoluble.

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À titre d’exemple, voici d’abord une partie nulle, parmi d’innombrables, que j’ai obtenue avec Komodo avec ce coup douteux 4.Tg1(?!) :

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4.Tg1(?!) Txg1+! 5.Fxg1! exf5! 6.Cxd3! hxg6! 7.Fc5(!) Fxb3(!) 8.Fxb3! Rxb3!

Maintenant, c’est cavalier et fou contre 8 pions ! J

Suivront, en bleu foncé, et soulignées à titre exceptionnel pour plus de clarté, les prises de pion.

9.Fxe7 g5 10.Fxf6 g4 11.Fd8 Rc3 12.Cf4 Rd2 13.Rxb2 Re3 14.Ch5 g3 15.Cxg3 f4 16.Cf5+ Re2 17.Fe7 a5(!) 18.Rb3 a6

19.Fc5 f3

Les Blancs ont réussi à capturer quatre pions. Mais, à partir de là, ils ne vont plus progresser ; ils prendront un pion supplémentaire au 69ème coup pour éviter la partie nulle au titre de la règle des « 50 coups sans poussée de pion ni prise de pièce » ; mais ce faisant, ils permettent aux Noirs de pousser leur pion f3 à dame ce qui aboutit très vite à une nulle pour insuffisance de matériel.

Exemple :

20.Cg3+ Rd3 21.Fb6 Rd2 22.Ch5 Rd3 23.Fc5 Rd2 24.Cf4 Re1 25.Fb6 Rd1 26.Fa7 Rd2 27.Ch3 Re1 28.Fd4 Rf1 29.Ra4 Rg2 30.Cf2 Rf1 31.Rb3 Re2 32.Fb6 Re1 33.Ch3 Rf1 34.Cf4 Re1 35.Fd4 Rd1 36.Cd3 Rd2 37.Ce5 Re2 38.Cg4 Rf1 39.Fe3 Re2 40.Fb6 Re1 41.Cf2 Re2 42.Fd4 Rd2 43.Ch3 Re1 44.Fe3 Rf1 45.Cf2 Rg2 46.Fb6 Rf1 47.Cd3 Rg2 48.Fc5 Rf1 49.Cf2 Re1 50.Ch3 Rf1 51.Fe3 Re2 52.Ff2 Rf1 53.Fc5 Rg2 54.Cf2 Rf1 55.Cg4 Re2 56.Fa7 Rf1 57.Cf2 Rg2 58.Cd3 Rf1 59.Ra4 Re2 60.Cf4+ Rd2 61.Rb3 Re1 62.Fc5 Rd2 63.Ff2 Rd1 64.Ch3 Re2 65.Fg3 Rf1 66.Cf2 Re1 67.Cg4+ Rd2 68.Fc7 Re1 69.Fxa5 f2! 70.Ce3 f1D(!) 71.Cxf1 Rxf1 72.Fb6 Re2 73.Rxb4 Rd3 74.Fc7 a5+ 75.Rb5 a4 76.Rxa4 et nulle, donc, car le fou, seul, ne peut mater.

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Et voici, à titre d’exemple toujours, l‘une des très rares parties gagnantes pour les Blancs, que j’ai obtenue avec Komodo avec ce coup douteux 4.Tg1(?!) :

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4.Tg1(?!) Txg1+! 5.Fxg1! exf5! 6.Cxd3! hxg6! 7.Fc5(!) Fxb3(!) 8.Fxb3! Rxb3! 9.Fxe7 g5 10.Fxf6 g4

11.Fxb2! (la nouveauté) a5 12.Fe5 a4 13.Cf4 a6 14.Ch5 Rc4 15.Fh2 Rd5 16.Fc7 Re6 17.Rc2 Rf7 18.Cg3 Re6 19.Rd3 a3 20.Rc2 a2 21.Rb2 b3 22.Cf1 a5 23.Ce3 a4 24.Ff4 Rf6 25.Cc4 Re6 26.Cb6 a3+ 27.Ra1 Rf6 28.Cc4 Re6 29.Ce3 Rf6 30.Fc7 Re6 31.Fg3 Rf6 32.Ff4 Re6 33.Fh2 Rf6 34.Fb8 Re6 35.Fc7 Rf6 36.Fh2 Re6 37.Fb8 Rf6 38.Cd5+ Re6 39.Cc3 Rf6 40.Ce2 Rg5 41.Fg3 Rh5 42.Ff4 Rg6 43.Cd4 b2+ 44.Rxa2 Rf6 45.Ce2 Re7 46.Cc3 Re6 47.Rxa3 b1D 48.Cxb1 Rd5 49.Cc3+ Rd4 50.Rb4 Rd3 51.Rb3 Rd4 52.Rc2 Rc5 53.Ce2 Rd5 54.Rd3 Re6 55.Rd4 Rf6 56.Rd5 Rg6 57.Re6 et gagne !

Notes :

— 1) Ci-dessus, les Blancs peuvent sans doute faire plus court. Le souci, c’est que Komodo n’a pas de plan et qu’il attend de tomber sur une ouverture pour progresser.

Il est possible d’ailleurs que, inversement, une défense noire m’ait échappé et que les Blancs n’aient que la nulle.

Car il faut savoir que Komodo « triche » (c’est le mot, hélas L) en donnant très souvent la même évaluation aux six ou sept meilleurs coups, au centième de pion près. Pourquoi fait-il cela, alors que les positions qu’il entrevoit sont parfois très très différentes d’une suite à l’autre ? Je n’en sais rien. Mais du coup, comment choisir le meilleur coup ? Car ce n’est pas forcément le premier qu’il propose ; ça peut être le 5ème ou même le 10ème, parfois !! L

— 2) Mais, même avec une dizaine de coups de moins pour arriver à cette position (ou une voisine) gagnante, on ne peut pas espérer un mat en moins de 64 coups car, une fois les deux derniers pions noirs pris, il faudra encore mater le roi noir, et, avec seulement fou et cavalier, c’est toujours assez long.

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À noter encore que sur 3...exf5(!?), les Blancs peuvent mater dès le 14ème coup, mais que, là encore, ils n’ont qu’un seul 4ème coup gagnant : 4.Cxd3!! !!

Bien prendre conscience que, sans ce coup de cavalier, mon problème serait insoluble.

Voici ce que donne (mat au 14ème coup donc) cette variante de résistance inférieure :

L2y) 3...exf5(!?)

4.Cxd3! (menace 5.Fxb2#) puis deux variantes principales :

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— L2y1) 4...Fxb3(!)

5.Fxb3! puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L2y11) 5...Th1+(!)

6.Fg1(!) [dual car 6.Tg1(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L2y111) 6...Txg1+(!)

7.Txg1! Rxb3(!)

8.Cxb2(!) (menace 9.Tg3#) [dual car 8.g7(!) gagne aussi vite] Rc3(!)

9.Td1(!) (menace 10.Td3#) [dual car 9.g7(!) gagne aussi vite] b3(!)

10.g7(!) [dual car 10.gxh7(!) gagne aussi vite, ce que Komodo ne voit pas, même en profondeur 21 ; c‘est pourtant un mat en 5 coups !! L ; il finit par le trouver en fin de profondeur 22, au bout de 20 minutes environ] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2y1111) 10...e6(!)

11.g8D! Rb4(!)

12.Tc1(!) [dual car 12.Dxe6(!) gagne aussi vite] puis trois variantes (sept variations) principales :

————— L2y11111) 12...a5(!)

13.De8(!) [trial car 13.Db8+(!) et 13.Dc8(!) gagnent aussi vite] ~

14.D(x)a4#

————— L2y11112) 12...e5(!) ou f4(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Ra5

13.Dg1(!) [au moins trial car au moins 13.Db8(+)(!) et 13.Df8(+)(!) gagnent aussi vite] ~

14.Dc5#

————— L2y11113) 12...Rb5(!)

13.Db8+! Ra5 (forcé)

14.Tc5#

--------------------

———— L2y1112) 10...Rb4(!)

11.g8D! [dual car 11.Tc1(!) gagne aussi vite] deux variantes (trois variations) principales :

————— L2y11121) 11...e6(!)

12.Tc1(!) [dual car 12.Dxe6(!) gagne aussi vite] Rb5(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

13.Db8+! Ra5 (forcé)

14.Tc5#

————— L2y11122) 11...Rb5(!) ou Rc5(!)

12.Dd5+(!)! (dual dans chaque cas) puis deux variantes forcées :

— A) 12...Rb4

13.Td4+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra3 ou Rc3 (forcé)

14.Dc5#

— B) 12...Rb6 13.Tc1! puis deux variantes forcées :

—— B1) 13...a5 14.Dc6#

—— B1) 13...Autre coup 14.Ca4#

----------------------------------------

——— L2y112) 6...Rxb3(!)

7.Cxb2(!) (menace 8.Tg3#) [dual car 7.g7(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2y1121) 7...Txg1+(!)

8.Txg1! (renouvelle la menace Tg3#) Rc3(!)

9.Td1(!) et suite comme dans la variante L2y111 (même position).

--------------------

———— L2y1122) 7...Rc3(!)

8.g7! puis trois variantes principales :

————— L2y11221) 8...b3(!)

9.g8D! Txg1+(!)

10.Txg1! Rd4(!)

11.Dc4+(!) [trial car 11.Td1+(!) et 11.De6(!) gagnent aussi vite] Re5(!)

12.Td1! a5(!) ou h5(!) ou h6(!)

13.Dd4+(!) [quartal car 13.Td4(!), 13.Td7(!) et 13.Td8(!) gagnent aussi vite] Re6 (forcé)

14.Dd5#

————— L2y11222) 8...e6(!)

9.Tc2+(!) [trial car 9.g8D(!) et 9.Tg3+(!) gagnent aussi vite] Rb3 (forcé)

10.g8D! Txg1+(!) (sinon mat dès le 12ème coup)

11.Dxg1! f4(!)

12.Df1 (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J)

(et aucun de ces 20 coups ne donne échec ; extraordinaire ! J)

(menace 13.Dd3# et 13.Df3#) Ra3(!)

13.Dxa6+(!) [trial car 13.Dc4(!) et 13.Dd3+(!) gagnent aussi vite] Rb3 (forcé)

14.Da2# ou Da4# ou Dd3#

————— L2y11223) 8...Txg1+(!)

9.Txg1! Rd4(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

10.g8D! f4(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

11.De6! Rc5(!)

12.Tc1+! Rb5(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Dc4+(!), 13.Dc6+(!) et 13.Dxe7(!) gagnent aussi vite] Rb6 (forcé)

14.Ca4#

--------------------------------------------------------------------------------

—— L2y12) 5...Rxb3(!)

6.g7! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L2y121) 6...Th1+(!)

7.Tg1(!) [dual car 7.Fg1(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2y1211) 7...Txg1+(!)

8.Fxg1! Rc4(!)

9.g8D+! Rxd3(!)

10.Dd5+! Re2(!) (sinon mat dès le 12ème coup)

11.Dg2+! puis deux variantes principales :

————— L2y12111) 11...Rd1(!) (si 11...Rd3?, alors 12.Dc2#)

12.Fe3! (menace 13.Dd2# et 13.Df1#) Re1(!)

13.Dd2+(!) [dual car 13.Df2+(!) gagne aussi vite] Rf1 (forcé)

14.Df2#

————— L2y12112) 11...Re1(!)

12.Fe3! ~ (sauf 12...Rd1?, car alors 13.Dd2# ou 13.Df1#)

13.Dd2+(!) [dual car 13.Df2+(!) gagne aussi vite] Rf1 (forcé)

14.Df2#

--------------------

———— L2y1212) 7...Rc4(!)

8.Txh1! Rxd4(!) (parmi 8 coups ou environ qui résistent autant)

9.g8D! Rxd3(!) (parmi une dizaine de coups qui résistent autant)

10.Th4(!) [dual car 10.De6(!) gagne aussi vite] f4(!)

11.Txf4! e5(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

12.Dg3+! Rd2 ou Re2 (forcé)

13.Tf2+! Rd1 ou Re1 (forcé)

14.Dg1#

----------------------------------------

——— L2y122) 6...Rc4(!)

7.g8D+(!) [dual car 7.Fxa7(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2y1221) 7...e6(!)

8.Dxe6+(!) [quartal car 8.Fxa7(!), 8.Ff2(!) et 8.Fg1(!) gagnent aussi vite] Rxd4(!) (sinon mat au 11ème coup)

9.Dd6+(!) [trial car 9.Cf4(!) et 9.Dd7+(!) gagnent aussi vite] Re3(!)

10.Df4+(!) [trial car 10.Ce1(!) et 10.Cc5(!) gagnent aussi vite] Rxd3 (forcé)

11.Td2+(!) [dual car 11.Rxb2(!) gagne aussi vite] Rc3 (forcé)

12.Dd4+! Rb3 (forcé)

13.Txb2+! Ra3 ou Ra4 (forcé)

14.Dxb4#

--------------------

———— L2y1222) 7...Rxd4(!)

8.Dd8+! Re4(!)

9.Cf2+! puis deux variantes principales :

————— L2y12221) 9...Re5(!)

10.Cxh3 (menace 11.Te2#) puis 3 variantes principales :

— A) 10...f4(!)

11.Te2+! Rf5 (forcé)

12.Dd3+! Rg4 (forcé)

13.Tg2+! Rh4 ou Rh5 (forcé)

14.Dxh7#

— B) 10...Re4(!)

11.Td2! Rf3 (!)

12.Dg8! Re3 (parmi les 9 coups légaux, qui résistent tous autant)

13.Dg2(!) [dual car 13.Dd5(!) gagne aussi vite] ~

14.De2#

— C) 10...Re6(!)

11.Te2+! Rf7 (forcé)

12.Txe7+! Rg6 (forcé)

13.Dg8+! Rh5 ou Rh6 (forcé)

14.Txh7#

————— L2y12222) 9...Rf4(!)

10.Cxh3+ (!) [dual car 10.Dd4+(!) gagne aussi vite] Re4(!)

11.Td2! Rf3(!)

12.Dg8! f4 (parmi les 9 coups légaux, qui résistent tous autant)

13.Dg2+! Re3 (forcé)

14.De2#

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— L2y2) 4...Th1+(!)

5.Fg1! puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L2y21) 5...Fxb3(!)

6.Fxb3 puis position identique à L2y11, avec ses deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L2y211) 6...Txg1+(!) identique à L2y111.

----------------------------------------

——— L2y212) 6...Rxb3(!) identique à L2y112.

--------------------------------------------------------------------------------

—— L2y22) 5...Txg1+(!)

6.Txg1! Fxb3(!)

7.Fxb3(!) [dual car 7.Cxb2(!) gagne aussi vite] Rxb3(!) (sinon mat dès le 11ème coup)

8.Cxb2(!) (menace 9.Tg3#) [dual car 8.g7(!) gagne aussi vite] Rc3(!) et suite comme dans la variante L2y111 (même position) :

9.Td1(!) (menace 10.Td3#) [dual car 9.g7(!) gagne aussi vite] b3(!) etc.

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3...e5(!?) permet aux Blancs de mater dès le 13ème coup (de plusieurs façons cette fois).

Le reste est beaucoup plus faible et permet un mat dès le 9ème coup.

Voici ce que donne (mat au 13ème coup donc) cette variante de résistance inférieure :

L2z) 3...e5(!?)

4.Cxd3! (menace 5.Fxb2#) puis deux variantes principales :

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— L2z1) 4...Fxb3(!)

5.Fxb3! puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L2z11) 5...Txd3(!)

6.g7(!) [dual car 6.Fc2(!) gagne aussi vite] Rxb3(!)

7.g8D+! Ra4 (!)

8.Dc4(!) [trial car 8.De6(!) et 8.De8+(!) gagnent aussi vite] Td1+(!)

9.Rxb2! (menace 10.Dxa6#) Ra5(!)

10.Fc5(!) (menace 11.Dxb4#) [quartal car 10.Fxa7(!), 10.Tc2(!) et 10.Tg1(!) gagnent aussi vite] Td4(!)

11.Fxd4! ~ (sauf 11...Ra4?, qui permet 12.Dxa6#)

12.Fc5(!) [trial car 12.Tg1(!) et 12.R(x)b3(!) gagnent aussi vite] ~

13.D(x)b4#

--------------------------------------------------------------------------------

—— L2z12) 5...Rxb3(!)

6.g7! puis quatre variantes principales :

----------------------------------------

——— L2z121) 6...e6(!)

7.g8D(!) [dual car 7.Cxb2(!) gagne aussi vite] Th1+(!)

8.Fg1! Txg1+(!)

9.Txg1! Rc4(!) (parmi 5 coups qui résistent autant)

10.Dxe6+! Rxd3 (parmi les 4 coups légaux, qui résistent tous autant)

11.Dd5+(!) [dual car 11.Td1+(!) gagne aussi vite] Re2(!)

12.Df3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rd2 (forcé)

13.Td1#

----------------------------------------

——— L2z122) 6...Txd3(!) puis suite comme dans L2z11 car même position :

7.g8D+(!) Ra4(!) etc.

----------------------------------------

——— L2z123) 6...Th1+(!)

7.Fg1! puis quatre variantes principales :

--------------------

———— L2z1231) 7...e6(!)

8.g8D! Txg1+(!) puis suite comme dans L2z121 car même position :

9.Txg1! Rc4 (parmi 5 coups qui résistent autant) etc.

--------------------

———— L2z1232) 7...Txg1+(!)

8.Txg1! Rc4(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

9.g8D+! Rd4(!) (parmi 4 coups qui résistent autant ; le 5ème, qui semble le plus logique, 9...Rxd3?, permet un mat au 12ème coup)

10.Rxb2! Rxd3 (enfin !) (parmi les 9 coups légaux, qui résistent tous autant)

11.Dd5+(!) [trial car 11.Td1+(!) et 11.Dg4(!) gagnent aussi vite] Re2(!) (sinon 12.Te1#)

12.Df3+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) Rd2 (forcé)

13.Td1#

--------------------

———— L2z1233) 7...Ra4(!)

8.g8D! Txg1+(!)

9.Txg1! Rb5(!)

10.Dd5+(!) [trial car 10.Txf6(!) et 10.Dc8(!) gagnent aussi vite] Rb6(!)

11.Txf6+(!) [dual car 11.Tg7(!) gagne aussi vite] exf6 (parmi les 3 coups légaux, qui résistent tous autant)

12.Tg7! puis deux variantes (six variations) forcées :

————— L2z12331) 12...a5 13.Db7#

————— L2z12332) 12...Autre coup 13.Tb7# ou Dc5#

--------------------

———— L2z1234) 7...Rc3(!)

8.g8D(!) [dual car 8.Tc2+(!) gagne aussi vite] Txg1+(!)

9.Txg1! Rd4(!) (parmi 7 coups qui résistent autant ; celui qui semble le plus logique, 9...Rxd3?, permet un mat au 12ème coup) et suite comme dans L2z1232 car même position :

10.Rxb2! Rxd3 (enfin !) (parmi les 9 coups légaux, qui résistent tous autant) etc.

----------------------------------------

——— L2z124) 6...Ra4(!)

7.g8D Txd3(!)

8.Dc4! Td1+(!) et suite comme dans L2z11 car même position :

9.Rxb2! (menace 10.Dxa6#) Ra5(!) etc.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— L2z2) 4...Th1+(!)

5.Fg1(!) [dual car 5.Tg1(!) gagne aussi vite] Th3(!)

6.Cxb2! Fxb3(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

7.Fxb3! Txb3(!)

8.g7(!) [dual car 8.gxh7(!) gagne aussi vite] puis quatre variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

——— L2z21) 8...a5(!)

9.Tg3(!) [dual car 7.g8D(!) gagne aussi vite] Txg3(!)

10.g8D! Txg1+(!)

11.Dxg1! a6(!) (parmi 6 coups qui résistent autant)

12.Tf3+(!) ou De3+(!) b3 (forcé)

13.Dc5#

--------------------------------------------------------------------------------

——— L2z22) 8...e6(!)

9.g8D! Txb2+(!)

10.Txb2! puis trois variantes principales :

----------------------------------------

——— L2z221) 10...a5(!) puis suite comme dans L2z11 car même position :

11.Ta2+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite) Rb3 (forcé)

12.Dxe6+(!) [dual car 12.Dc8(!) gagne aussi vite] Rc3 (forcé)

13.Tf3#

----------------------------------------

——— L2z222) 10...b3(!)

11.Fc5+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

12.Db8! puis deux variantes (six variations) forcées :

--------------------

———— L2z2221) 12...a5 13.Dxb3# ou 13.De8#

--------------------

———— L2z2222) 12...Autre coup 13.Db4#

----------------------------------------

——— L2z223) 10...Ra4(!) :

11.De8+(!) [trial car 11.Db8(!) et 11.Dxe6(!) gagnent aussi vite] Ra3(!) (sinon 12.Ta2#)

12.Tf3+(!) [trial car 12.Fc5(!) et 12.Dxe6(!) gagnent aussi vite] b3 (forcé)

13.Fc5# ou Tbxb3# ou Tfxb3#

--------------------------------------------------------------------------------

——— L2z23) 8...Txb2+(!)

9.Txb2! puis quatre variantes principales :

----------------------------------------

——— L2z231) 9...a5(!)

10.Ta2+(!) [trial car 10.g8D(!) et 10.Tf3+(!) gagnent aussi vite] Rb3 (forcé)

11.g8F+(!) [dual car g8D+(!) gagne aussi vite] e6(!) (sinon 12.Tf3#)

12.Fxe6+! Rc3 (forcé)

13.Tf3#

----------------------------------------

——— L2z232) 9...b3(!)

10.g8D(!) [dual car 10.Tf3(!) gagne aussi vite] e6(!) puis comme dans la variante L2z222 (même position) :

11.Fc5+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé) etc.

----------------------------------------

——— L2z233) 9...e6(!)

10.g8D(!) [dual car 10.Fc5(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

--------------------

———— L2z2331) 10...a5(!) puis suite comme dans L2z11 car même position :

11.Ta2+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite) Rb3 (forcé) etc.

--------------------

———— L2z2332) 10...b3(!) puis comme dans la variante L2z222 (même position) :

11.Fc5+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé) etc.

--------------------

———— L2z2333) 10...Ra4(!) puis comme dans la variante L2z223 (même position) :

11.De8+(!) [trial car 11.Db8(!) et 11.Dxe6(!) gagnent aussi vite] Ra3(!) (sinon 12.Ta2#) etc.

----------------------------------------

——— L2z234) 9...Ra4(!)

10.g8D! e6(!) puis comme dans la variante L2z223 (même position) :

11.De8+(!) [trial car 11.Db8(!) et 11.Dxe6(!) gagnent aussi vite] Ra3(!) (sinon 12.Ta2#) etc.

--------------------------------------------------------------------------------

——— L2z24) 8...Tc3(!)

9.Tf1(!) [trial car 9.g8D(!) et 9.Tg3(!) gagnent aussi vite] Tc8(!) (parmi 16 coups qui résistent autant)

10.g8D! (quand même ! J) puis deux variantes principales (dont ne fait pas partie 10...Txg8?) :

----------------------------------------

——— L2z241) 10...e6(!)

11.Tf3+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) puis deux variantes forcées :

--------------------

———— L2z2411) 11...b3

12.Df8+(!) [dual car 12.Dxc8(!) gagne aussi vite] Tc5 ou Txf8 (forcé)

13.F(x)c5#

--------------------

———— L2z2412) 11...Tc3

12.De8! ~

13.Da4#

----------------------------------------

——— L2z242) 10...Tc1+(!)

11.Txc1! (menace 12.Da2#) e6(!)

12.Tg3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) b3 (forcé)

13.Fc5# ou Df8#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ces deux variantes inférieures (mat dès le 13ème ou le 14ème coup ayant été examinées, passons au plat de résistance de la variante L2.

Nous avons donc :

1.Cbxc5!! Cxd3(!?) 2.Dxg8!! Fxg8(!?) 3.Fxd4!! Th1+(!) 4.Fg1!!

À partir de là, donc, une seule variante atteindra les 15 coups : 4...Th3(!).

----------------------------------------

Note : 4...exf5(!?) et 4...Txg1+(!?) retardent le mat jusqu’au 14ème coup.

Non étudiés ci-après, donc, mais signalés quand même, et illustrés chacun avec un exemple :

— 4...exf5(!?) 5.Cxd3 Txg1+ 6.Txg1 Fxb3

7.Fxb3 Rxb3 8.g7 Rc4 9.Cxb2+ Rd4 10.g8D e5 11.Dc4+ Re3 (forcé) 12.Cd1+ Rf3 13.Dd3+ Rf4 (forcé) 14.De3#

— 4...Txg1+(!?) 5.Txg1 exf5 6.Cxd3 Fxb3 et même suite (il existe de nombreux variantes et duals, bien sûr) :

7.Fxb3 Rxb3 8.g7 Rc4 9.Cxb2+ Rd4 10.g8D e5 11.Dc4+ Re3 (forcé) 12.Cd1+ Rf3 13.Dd3+ Rf4 (forcé) 14.De3#

------------------------------------------------------------------------------------------

Suit : 5.Cxe6! [bien meilleur (= plus rapide) que 5.Tf1(!?), 5.Cxd3(!?), 5.Td2(!?) et 5.Tf4(!?), les seuls autres coups qui gagnent, avec peut-être aussi 5.Tff2(?!) et 5.Fd7(?!)]. Puis deux grandes variantes :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L21) 5...Cf2(!) Mat au 15ème coup :

6.Ta5! Fxe6(!) [6...Td3(!?) permet un mat au 14ème coup]

7.Fd7+(!) [dual car 7.Txf2(!) gagne aussi vite] Rxb3 (forcé)

8.Fxe6+! Rc3 (forcé)

9.Fxh3(!) [dual car 9.Txf2(!) gagne aussi vite] puis 5 variantes principales :

----------------------------------------

——— L211) 9...e6(!)

10.Fxf2(!) [plurial car 5 autres coups gagnent aussi vite : 10.g7(!), 10.gxh7(!), 10.Fxe6(!), 10.Txf2(!) et 10.Tg3+(!)] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2111) 10...Rd2(!)

11.Tg3(!) [quartal car 11.g7(!), 11.Fxe6(!) et 11.Tc5(!) gagnent aussi vite] Re2(!) (sinon mat dès le 13ème coup)

12.Fg1(!) [trial car 12.Fc5(!) et 12.Fd4(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes (huit variations) principales :

————— L21111) 12...b3(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Re1(!)

13.Te3+(!) [dual car 13.Txa6(!) gagne aussi vite ; et même trial avec 13.Tg2(!) si 12...Re1(!)] Rd1 ou Rd2 (forcé)

14.Fxe6(!) [dual car 14.Txa6(!) gagne aussi vite] ~

15.Td5#

————— L21112) 12...f5(!)

13.Te3+(!) [dual car 13.Te5+(!) gagne aussi vite] Rd1 ou Rd2 (forcé)

14.Txa6! ~

15.Td6#

————— L21113) 12...Rd1(!) ou Rd2(!)

13.Te3(!) [dual car 13.Txa6(!) gagne aussi vite ; et même trial avec 13.Tg2(!) si 12...Rd1(!)] ~ (sauf 13...e5? car alors 14.Td5#)

14.Txa6! ~

15.Td6#

--------------------

———— L2112) 10...Rd3(!)

11.Tg3+(!) [dual car 11.g7(!) gagne aussi vite] Re2(!) (sinon mat au 12ème, 13ème ou 14ème coup) et suite comme ci-dessus en L2111 (même position) :

12.Fg1(!) [trial car 12.Fc5(!) et 12.Fd4(!) gagnent aussi vite] etc.

----------------------------------------

——— L212) 9...hxg6(!)

10.Txf2(!) [dual car 10.Tg3+(!) gagne aussi vite] Rd3(!)

11.Txb2(!) (plurial car 6 autres coups gagnent aussi vite) puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2121) 11...e5(!)

12.Fg2(!) [dual car 12.Rc1(!) gagne aussi vite] b3(!)

13.Ta4(!) [trial car 13.Txb3+(!) et 13.Tc5(!) gagnent aussi vite] ~

14.Ff1(+)! ~

15.Tc4#

--------------------

———— L2122) 11...Re4(!)

12.Txb4+(!) [dual car 12.Fg2+(!) gagne aussi vite] Rd3(!)

13.Td4+(!) [dual car 13.Ta3+(!) gagne aussi vite] Re2(!) (sinon 14.Ta3#)

14.Ta3! ~

15.Te3#

----------------------------------------

——— L213) 9...Cxh3(!) 10.g7! puis trois variantes principales :

--------------------

———— L2131) 10...Cf2(!)

11.g8D(!) [trial car 11.Fxf2(!) et 11.Txf2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

————— L21311) 11...b3(!)

12.Txf2(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) Rb4(!)

13.Dd5(!) (menace 14.Dc5#) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) Rc3(!)

14.Tf3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rb4 (forcé)

15.Txb3# ou Dc5#

————— L21312) 11...Rd3(!)

12.Dg3+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Re4(!)

13.Dxf2(!) (menace 14.De3#) [trial car 13.Txf2(!) et 13.Dh4+(!) gagnent aussi vite] e5(!)

14.Tg4+(!) [trial car 14.Tg3(!) et 14.De2+(!) gagnent aussi vite] Rd3 (forcé)

15.Dc2# ou De3#

--------------------

———— L2132) 10...Cxg1(!)

11.g8D! Ce2(!)

12.Txe2(!) [dual car 12...De6(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

————— L21321) 12...e6(!)

13.Dg3+(!) [plurial car 13.Tc2+(!), 13.Tc5+(!), 13.Dd8(!), 13.Dxe6(!), 13.Dg1(!) et 13.Dg4(!) gagnent aussi vite] Rd4(!) (sinon 14.Te4#)

14.De3+! Rc4 (forcé)

15.Tc2# ou Tc5#

————— L21322) 12...Rd3(!)

13.Txe7(!) [trial car 13.De6(!) et 13.Dg4(!) gagnent aussi vite] puis quatre variantes (sept variations) forcées car les sept coups légaux résistent autant :

— A) 13...b3 ou f5 ou h5 ou h6

14.Tc5(!) [trial car 14.D(x)b3+ et 14.Rxb2(!) gagnent aussi vite ; et même quartal avec 14.Dd5+(!) si pas 13...b3] ~

15.Dd5#

— B) 13...Rc3

14.Tc5+! Rd2 ou Rd3 ou Rd4 (forcé)

15.Dd5#

— C) 13...Rd2

14.Tc5(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) ~

15.Dd5# ou Dd8#

— D) 13...Rd4

14.Dd5+(!) [trial car 14.Dd3(!) et 14.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Rc3 (forcé)

15.Tc5# ou Tc7# ou Te3#

--------------------

———— L2133) 10...Rd3(!)

11.g8D! Cf2(!)

12.Dg3+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Re4(!) puis suite comme dans L21312, car on a la même position.

----------------------------------------

——— L214) 9...Rd3(!)

10.Ff5+(!) [trial car 10.g7(!) et 10.Txf2(!) gagnent aussi vite] Re3(!)

11.gxh7(!) [dual car 11.g7(!) gagne aussi vite] puis quatre variantes principales :puis quatre variantes principales :

--------------------

———— L2141) 11...b3(!)

12.h8D! puis six variantes principales :

————— L21411) 12...e5(!)

13.Txf2(!) [quartal car 13.Dh3+(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] e4(!) (sinon 14.Tc2#)

14.Td5(!) [dual car 14.Ta4(!) gagne aussi vite] a5 (forcé)

15.Dh3# ou Dh6#

————— L21412) 12...e6(!)

13.Dh3+(!) [trial car 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] Rd2(!) ou Re2(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

14.Dd3+(!) [dual car 14.Txf2+(!) gagne aussi vite] Re1 (forcé)

15.Fxf2#

————— L21413) 12...Rd2(!)

13.Dd8+(!) [quintal car 13.Txf2+(!), 13.Dh3(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (quatre variations) forcées :

— A) 13...Rc3

14.Tc5+(!) [dual car 14.Ta4(!) et 14.Tg4(!) gagnent aussi vite] Rb4 (forcé)

15.Da5#

— B) 13...Re1 ou Re2 ou Re3

14.Txf2(+)! ~

15.Dd2#

————— L21414) 12...Rd4(!)

13.Dc8(!) [plurial car 13.Txf2+(!), 13.Tg3(!), 13.Dd8+(!), 13.Dh3(!), 13.Dh4+(!) et 13.Dh6(!) gagnent aussi vite] Re3(!) (sinon 14.Fxf2#)

14.Txf2! puis deux variantes (trois variations) forcées :

— A) 14...e5 ou e6 15.Dc3# ou Dc5#

— B) 14...Rd4 15.Tc2# (le plus joli des 10 coups qui matent J)

————— L21415) 12...Re2(!)

13.Txf2+(!) [quartal car 13.Dh3(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes forcées :

— A) 13...Rd1

14.Dd8+(!) [quintal car 13.Dh3(!), 13.Dh5+(!), 13.Dh6(!) et 13.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Re1 (forcé)

15.Dd2#

— B) 13...Re1

14.Dd8(!) [quintal car 13.Dh3(!), 13.Dh5(!), 13.Dh6(!) et 13.Rxb2(!) gagnent aussi vite] ~

15.Dd2#

— C) 13...Re3

14.Dh4(!) (parmi 14 coups qui gagnent aussi vite) ~

15.De4#

————— L21416) 12...Rf3(!)

13.Txf2+(!) [quartal car 13.Td5(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6(!) gagnent aussi vite] Re3(!) (sinon 14.Dh3#)

14.Dh4(!) (parmi 14 coups qui gagnent aussi vite) ~

15.De4#

--------------------

———— L2142) 11...e5(!)

12.Txf2!(!) [trial car 12.h8T(!) et 12.h8D(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

————— L21421) 12...b3(!)

13.Td5(!) [quartal car 13.h8T(!), 13.h8D(!) et 13.Ta4(!) gagnent aussi vite] e4(!) (sinon 14.Td3#)

14.h8T(!) [trial car 14.h8D(!) et 14.Fg4(!) gagnent aussi vite] a5 (forcé)

15.Th3#

————— L21422) 12...e4(!)

13.Td5(!) [trial car 13.h8T(!) et 13.h8D(!) gagnent aussi vite] ~

14.h8T(!) [trial car 14.h8D(!) et 14.Fg4(!) gagnent aussi vite] ~

15.Th3#

--------------------

———— L2143) 11...e6(!)

12.h8D! puis sept variantes principales :

————— L21431) 12...b3(!)

13.Dh3+(!) [trial car 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] Rd2(!) ou Re2(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

14.Dd3+(!) [dual car 14.Txf2+(!) gagne aussi vite] Re1 (forcé)

15.Fxf2#

————— L21432) 12...e5(!)

13.Txf2(!) [quartal car 13.Dh3+(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

— A) 13...b3(!)

14.Dh3+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) Rd4 (forcé)

15.Tc2# ou Tf4# ou Dd3#

— B) 13... e4(!)

14.Td5(!) [dual car 14.Dd8(!) gagne aussi vite] ~

15.Dh3# ou Dh6#

————— L21433) 12...exf5(!) 13.Dh4! puis six variantes principales :

— A) 13...b3(!)

14.Dxf2+! puis deux variantes forcées :

—— A1) 14...Rd3 15.Dd4#

—— A2) 14...Re4 15.De3# ou Dxf5#

— B) 13...f4(!)

14.Dxf2+! puis deux variantes forcées :

—— B1) 14...Rd3 15.Dc2# ou Dd4#

—— B2) 14...Re4 15.De2#

— C) 13...Rd2(!)

14.Dxf2+! puis trois variantes forcées :

—— C1) 14...Rc3 15.Dc2#

—— C2) 14...Rd1 15.Td5# ou Dd2# ou De2# ou Df1#

—— C3) 14...Rd3 15.Dc2# ou Dd4#

— D) 13...Rd3(!)

14.Dxf2! puis trois variantes (cinq variations) forcées :

—— D1) 14...b3 ou f4 15.Dd4#

—— D2) 14...Rc3 ou Rc4 15.Dc2#

—— D3) 14...Re4 15.De3# ou Dxf5#

— E) 13...Re2(!)

14.Dxf2+! puis deux variantes forcées :

—— E2) 14...Rd1 15.Td5# ou Dd2# ou De2# ou Df1#

—— E3) 14...Rd3 15.Dc2# ou Dd4#

— F) 13...Rf3(!)

14.Re4 (forcé) 15.De3# ou Dxf5#

————— L21434) 12...Rd2(!)

13.Dd8+(!) [quintal car 13.Txf2+(!), 13.Dh3(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] puis 3 variantes (quatre variations) forcées :

— A) 13...Rc3

14.Tg3+! puis deux variantes forcées :

—— A1) 14...Cd3 15.Dxd3#

—— A2) 14...Rc4 15.Fxe6#

— B) 13...Re1 ou Re2

14.Txf2(+)! ~

15.Dd2#

— C) 13...Re3

14.Dd3+! Rf4 (forcé)

15.Fh2# ou Dg3#

————— L21435) 12...Rd4(!)

13.Dh4+(!) [plurial car 13.Fxf2+(!), 13.Txf2+(!), 13.Tg3(!), 13.Dd8+(!) et 13.Dh3(!) gagnent aussi vite] Rc3(!) (sinon 14.Dxf2#)

14.Dxf2! puis deux variantes (cinq variations) forcées :

— A) 14...b3 15.Dc5# ou Dd4#

— B) 14...e5 ou exf5 ou Rb3 ou Rc4 15.Dc2#

————— L21436) 12...Re2(!)

13.Txf2+(!) [trial car 13.Dh3(!) et 13.Dh4(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes forcées :

— A) 13...Rd1

14.Dd8+(!) [quintal car 13.Dh3(!), 13.Dh5+(!), 13.Dh6(!) et 13.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Re1 (forcé)

15.Dd2#

— B) 13...Re1

14.Dd8(!) [quintal car 13.Dh3(!), 13.Dh5(!), 13.Dh6(!) et 13.Rxb2(!) gagnent aussi vite] ~

15.Dd2#

— C) 13...Re3

14.Dh6+(!) [dual car 14.Dh3+(!) gagne aussi vite] Rd4 (forcé)

15.Tc2#

————— L21437) 12...Rf3(!)

13.Txf2+(!) [dual car 13.Dh4(!) gagne aussi vite] Re3(!) (sinon 14.Dh3#)

14.Dh6+(!) [dual car 14.Dh3+(!) gagne aussi vite] Rd4 (forcé)

15.Tc2#

--------------------

———— L2144) 11...Rf4(!)

12.h8D(!) [dual car 12.Txf2+(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

————— L21441) 12...e5(!)

13.Txf2+(!) [trial car 13.Dh4+(!) et 13.Dxf6(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

— A) 13...Re3(!)

14.Dh3+(!) (plurial car 6 autres coups gagnent aussi vite) Rd4 (forcé)

15.Tc2# ou Tf4# ou Dd3#

— B) 13...Rg5(!)

14.Dg7+(!) [quartal car 14.Tf1(!), 14.Tf3(!) et 14.Dg8+(!) gagnent aussi vite] Rh4 ou Rh5 (forcé)

15.Th2#

————— L21442) 12...Re3(!)

13.Dh3+(!) (quintal car 4 autres coups gagnent aussi vite) Rd2(!) ou Re2(!)

14.Dd3+(!) [trial car 14.Txf2+(!) et 14.Fxf2(!) gagnent aussi vite] Re1 (forcé)

15.Fxf2#

————— L21443) 12...Rf3(!)

13.Txf2+(!) [quartal car 13.Td5(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6(!) gagnent aussi vite] Re3(!) (sinon 14.Dh3#)

14.Dh3+(!) (plurial car 9 autres coups gagnent aussi vite) Rd4 (forcé)

15.Tc2# ou Tf4# ou Dd3#

----------------------------------------

——— L215) 9...Rd4(!)

10.Fxf2+(!) (plurial : parmi 7 coups gagnant aussi vite) puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2151) 10...Rd3(!)

11.Tg3+(!) [dual car 11.g7(!) gagne aussi vite] Re2(!)

12.Tf5(!) [quintal car 12.Fxa7(!), 12.Fc5(!), 12.Fd4(!) et 12.Fg1(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

————— L21511) 12...e5(!)

13.Fg4+(!) [quintal car 13.Fxa7(!), 13.Fc5(!), 13.Te3+(!) et 13.Txf6(!) gagnent aussi vite] Rd2(!) (sinon 14.Tg1#)

14.Txf6! ~

15.Td6#

————— L21512) 12...e6(!)

13.Te3+! Rd1 ou Rd2 (forcé)

14.Ff1! ~

15.Td3#

--------------------

———— L2152) 10...Re4(!)

11.g7! puis cinq variantes (sept variations) principales :

————— L21521) 11...b3(!) ou f5(!) ou h6(!)

12.F(x)f5+(!) [quintal car 12.g8D, 12.Fxa7(!), 12.Fg1(!) et 12.Tg3(!) gagnent aussi vite] Rf3(!)

13.g8D! puis deux variantes principales :

— A) 13...h5(!)

14.Dg3+(!) (parmi 7 ou 8 coups qui gagnent aussi vite) Re2 (forcé)

15.Dd3#

— B) 13...Re2(!)

14.Dg3(!) [trial car 14.Dc4+(!) et 14.Dd5(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (plusieurs variations) forcées :

—— B1) 14...Rf1 15.Fd3#

—— B2) 14...Autre coup 15.Dd3#

————— L21522) 11...e5(!)

12.g8D(!) [quintal car 12.Fxa7(!), 12.Fg1(!), 12.Tg3(!) et 12.Th2(!) gagnent aussi vite] Rd3(!)

13.Db3+(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite) Re2(!)

14.Fg3+(!) ou Fh4+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Rf1 (forcé)

15.Dc4# ou Dd1# ou Dd3# ou Df3#

————— L21523) 11...e6(!)

12.g8D(!) [quartal car 12.Fxa7(!), 12.Fg1(!) et 12.Tg3(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

— A) 12...f5(!)

13.Fxf5+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) exf5(!) (sinon 14.Dg4#)

14.Dd5+(!) [trial car 14.Tg3(!) et 14.Db3(!) gagnent aussi vite] Rf4 (forcé)

15.Dxf5#

— B) 12...Rd3(!)

13.Dg3+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Rd2(!) ou Re2(!)

14.Tg1(!) (parmi 9 ou 10 coups qui gagnent aussi vite) ~

15.De3#

————— L21524) 11...h5(!)

12.g8D(!) [quintal car 12.Fxa7(!), 12.Ff5+(!), 12.Fg1(!) et 12.Tg3(!) gagnent aussi vite] Rd3(!)

13.Db3+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Re2(!)

14.Fg3+(!) ou Fh4+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Rf1 (forcé)

15.Tf5# ou Dc4# ou Dd1# ou Dd3# ou Df3#

————— L21525) 11...Rd3(!)

12.g8D(!) [trial car 12.Fxa7(!) et 12.Fg1(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (six variations) principales :

— A) 12...b3(!) ou e5(!) ou f5(!) ou h5(!) ou h6(!)

13.D(x)b3+(!) (parmi 8 à 16 coups qui gagnent aussi vite) Re2(!)

14.Fg3+(!) ou Fh4+(!) (parmi 7 à 10 coups qui gagnent aussi vite) Rf1 (forcé)

15.Dc4# ou Dd1# ou Dd3# ou Df3#

— B) 12...e6(!)

13.Dg3+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Rd2(!) ou Re2(!)

14.Tg1(!) (parmi 9 ou 10 coups qui gagnent aussi vite) ~

15.De3#

--------------------------------------------------------------------------------

—— L22) 5...Fxe6(!) 6.Ta5!! (SEUL COUP GAGNANT !!) (les autres coups sont perdants !) puis 2 variantes principales, avec toujours mat au 15ème coup (comme toujours les variantes inférieures sont écartées) :

----------------------------------------

——— L221) 6...Cf2(!) puis suite comme dans le paragraphe L21, car la position est la même :

7.Fd7+(!) [dual car 7.Txf2(!) gagne aussi vite] Rxb3 (forcé)

8.Fxe6+! Rc3 (forcé) 9.Fxh3(!) [dual car 9.Txf2(!) gagne aussi vite] etc.

----------------------------------------

——— L222) 6...Th5(!)

7.Txh5! puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2221) 7...f5(!)

8.Th3! Fxb3(!)

9.Fxb3! Rxb3(!)

10.Txd3+(!) [trial car 10.g7(!) et 10.gxh7(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes forcées :

————— L22211) 10...Ra4

11.gxh7(!) [dual car 11.g7(!) gagne aussi vite] puis sept variantes forcées :

— A) 11...a5

12.h8D! (menace 13.De8#) Rb5(!)

13.De8+(!) [quartal car 13.Tc2(!), 13.Da8(!) et 13.Dc8(!) gagnent aussi vite] Rc4(!) (sinon 14.Dc6#)

14.Dc6+(!) [trial car 14.Tgd2(!) et 14.Tgg3(!) gagnent aussi vite] Rxd3 (forcé)

15.Dc2#

— B) 11...b3

12.h8D! puis plusieurs variantes principales :

—— B1) 12...e5(!) ou e6(!) ou f4(!) ou Ra3(!) ou Ra5(!) ou Rb4(!)

13.Db8(+)(!) (plurial car d’autres coups gagnent aussi vite) ~ (sauf 13...a5?, 13...Ra3? et 13.Rc4? car alors 14.Dxb3#)

14.Txb3(!) (plurial) ~

15.Db4# (ou bien 15.Db5# sur 14...a5) (plusieurs mats sont souvent possibles)

—— B2) 12...Rb5(!)

13.Db8+(!) [quartal car 13.Txb3+(!), 13.Dc3(!) et 13.Dd4(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (trois variations) principales :

——— B21) 13...Rc6(!) (si 13...Rc4?, alors 14.Dxb3#)

14.Tg6+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) e6 (forcé)

15.Td6# ou Txe6#

——— B22) 13...Ra4(!) ou Ra5(!) : suite comme ci-dessus en paragraphe B1 : 14.Txb3(!) etc.

— C) 11...e5

12.h8D! puis 3 variantes principales :

—— C1) 12...b3(!) : suite comme dans la variante B ci-dessus (même position) : 13.Db8(!) etc.

—— C2) 12...Ra5(!)

13.Dxe5+(!) [trial car 13.Db8(!) et 13.Dd8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.De8+! Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— C3) 12...Rb5(!)

13.De8+(!) [dual car 13.Dxe5+(!) gagne aussi vite] Rc4(!) (sinon 14.Td5#)

14.Dc6+(!) [trial car 14.Tgd2(!) et 14.Tgg3(!) gagnent aussi vite] Rxd3 (forcé)

15.Dc2#

— D) 11...e6 12.h8D! puis 4 variantes principales :

—— D1) 12...b3(!) : suite comme dans la variante B1 ci-dessus (même position) : 13.Db8(!) etc.

—— D2) 12...f4(!)

13.De8+(!) [quartal car 13.Tg5(!), 13.Db8(!) et 13.De5(!) gagnent aussi vite] Ra5 (forcé)

14.Tg5+! e5 (forcé)

15.Td5# ou Txe5#

—— D3) 12...Ra5(!)

13.Db8! puis trois variantes (quatre variations) forcées :

——— D31) 13...b3 : suite comme dans la variante B1 ci-dessus (même position) :

14.Txb3(!) (plurial) etc.

——— D32) 13...e5 ou f4

14.Fc5(!) ou Tb3(!) ~ 15.D(x)b4#

——— D33) 13...Ra4

14.Fc5! puis deux variantes (plusieurs variations) forcées :

———— D331) 14...a5 15.De8#

———— D332) 14...Autre coup 15.D(x)b4#

—— D4) 12...Rb5(!) 13.Db8+! puis 3 variantes principales :

——— D41) 13...Ra4(!) 14.Fc5! puis deux variantes (plusieurs variations) forcées :

———— D411) 14...a5 15.De8#

———— D412) 14...Autre coup 15.D(x)b4#

——— D42) 13...Ra5(!)

14.Fc5(!) ou Tb3(!) ou Td4(!) ~

15.D(x)b4#

——— D43) 13...Rc4(!)

14.Td4+! puis deux variantes (trois variations) forcées :

———— D411) 14...Rc5 15.Tc2#

———— D412) 14...Rb3 ou Rc3 15.Dxb4#

E) 11...f4

12.h8D! ! puis 4 variantes principales :

—— E1) 12...b3(!) : suite comme dans la variante B1 ci-dessus (même position) : 13.Db8(!) etc.

—— E2) 12...e6(!) : suite comme dans la variante D2 ci-dessus (même position) : 13.De8+(!) etc.

—— E3) 12...Ra5(!) 13.Db8(!) [quintal car 13.Td5+(!), 13.Tg5+(!), 13.Dd8+(!) et 13.De5+(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes (cinq variations) forcées :

——— E31) 13...b3 : suite comme dans la variante B1 ci-dessus (même position) :

14.Txb3(!) (plurial) etc.

——— E32) 13...e5 ou e6 ou f3

14.Fc5(!) ou Tb3(!) ~

15.D(x)b4#

——— E33) 13...Ra4

14.De8+(!) [dual car 14.Fc5(!) gagne aussi vite] Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— E4) 12...Rb5(!)

13.Db8+(!) (non signalé par Komodo qui donne pour ce coup un mat au 16ème coup ; trouvé tout seul !! L) [dual car 13.De8+(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

——— E41) 13...Ra4(!)

14.De8+(!) [dual car 14.Fc5(!) gagne aussi vite] Ra5 (forcé)

15.Td5#

——— E42) 13...Ra5(!)

14.Fc5(!) ou Tb3(!) ou Td4(!) ~

15.D(x)b4#

——— E43) 13...Rc4(!)

14.Td4+! puis deux variantes (trois variations) forcées :

———— E431) 14...Rc5 15.Tc2#

———— E432) 14...Rb3 ou Rc3 15.Dxb4#

— F) 11...Ra5 12.h8D! puis cinq variantes principales :

—— F1) 12...b3(!) : suite comme dans la variante B1 ci-dessus (même position) : 13.Db8(!) (plurial) etc.

—— F2) 12...e5(!) : suite comme dans la variante C2 ci-dessus (même position) : 13.Dxe5+(!) (trial) etc.

—— F3) 12...e6(!) : suite comme dans la variante D3 ci-dessus (même position) : 13.Db8! etc.

—— F4) 12...f4(!) : suite comme dans la variante E3 ci-dessus (même position) : 13.Db8(!) (quintal) etc.

—— F5) 12...Rb5(!)

13.De8+(!) [dual car 13.Db8+(!) gagne aussi vite] Rc4(!) (sinon 14.Td5#)

14.Dc6+(!) [trial car 14.Tgd2(!) et 14.Tgg3(!) gagnent aussi vite] Rxd3 (forcé)

15.Dc2#

— G) 11...Rb5

12.h8D! puis huit variantes principales :

—— F1) 12...a5(!) suite comme dans la variante A ci-dessus (même position) : 13.De8+(!) (quartal) etc.

—— F2) 12...b3(!) : suite comme dans la variante B2 ci-dessus (même position) : 13.Db8+(!) (quartal) etc.

—— F3) 12...e5(!) : suite comme dans la variante C3 ci-dessus (même position) : 13.De8+(!) [dual avec 13.Dxe5+(!)] etc.

—— F4) 12...e6(!) : suite comme dans la variante D4 ci-dessus (même position) : 13.Db8+! etc.

—— F5) 12...f4(!) : suite comme dans la variante E4 ci-dessus (même position) : 13.Db8+(!) [dual avec 13.De8+(!)] etc.

—— F6) 12...Ra5(!)

13.Td5+(!) [trial car 13.Db8(!) et 13.Dd8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Rxb2! (menace 14.De8#) puis deux variantes (plusieurs variations) forcées :

——— F61) 14...b3 15.Dd4#

——— F62) 14...Autre coup 15. De8#

—— F7) 12...Rc4(!)

13.Tc2+(!) [plurial car 13.Tgd2(!), 13.Tgg3(!), 13.Dc8+(!), 13.Dd4+(!) et 13.De5(!) gagnent aussi vite] Rb5(!) (sinon 14.Dd4#)

14.De8+(!) [dual car 14.Tc5+(!) gagne aussi vite] Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— F8) 12...Rc6(!)

13.Tc2+(!) [plurial car 13.Tg6+(!), 13.Db8(!), 13.Dc8+(!), 13.Dd4(!), 13.Dd8(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Rb5(!) (sinon 14.Td7#)

14.De8+(!) [dual car 14.Tc5+(!) gagne aussi vite] Ra5 (forcé)

15.Td5#

------------------------------------------------------------------------------------------

Remarque importante sur Komodo : il est vraiment ANORMAL et MENSONGER de la part du fabricant de ne pas voir UN MAT EN TROIS COUPS, alors qu’on en est rendu à étudier LA PROFONDEUR 20 ( = 20 demi-coups) !

Et cela augmente mes erreurs, évidemment ; comme si j’avais besoin de cela ! L

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————— L22212) 10...Rc4

11.g7! puis les 9 coups légaux résistent autant, donnant huit variantes (neuf variations) forcées :

— A) 11...a5

12.g8D+! e6(!)

13.Dc8+(!) [trial car 13.Tc2+(!) et 13.Dxe6+(!) gagnent aussi vite] Rb5(!) (sinon 14.Dc2#)

14.Dc5+(!) [trial car 14.Db7+(!) et 14.Dd7+(!) gagnent aussi vite] Ra4 ou Ra6 (forcé)

15.Dc6#

— B) 11...b3

12.g8D+! e6(!)

13.Db8(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] (menace 14.Dxb3#) Rxd3(!) (seule parade)

14.Db4! ~

15.Td2#

— C) 11...e5

12.g8D+! Rb5(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Txb2(!), 13.Tc2(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

— D) 11...e6

12.g8D! puis six variantes (sept variations) forcées :

—— D1) 12...a5

13.Dc8+(!) [trial car 13.Tc2+(!) et 13.Dxe6+(!) gagnent aussi vite] Rb5(!) (sinon 14.Dc2#) et suite comme en A.

—— D2) 12...b3

13.Db8(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] (menace 14.Dxb3#) Rxd3(!) (seule parade) et suite comme en B.

—— D3) 12...f4

13.Tc2+(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] et suite comme en E1 ci-dessous.

—— D4) 12...h5 ou h6

13.Tc2+(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] et suite comme en F1 ci-dessous.

—— D5) 12...Rb5

13.Db8+! et suite comme en G2 ci-dessous.

—— D6) 12...Rxd3

13.Dxe6! et suite comme en H1 ci-dessous.

— E) 11...f4

12.g8D+! puis deux variantes principales :

—— E1) 12...e6(!)

13.Tc2+(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] Rb5(!) (sinon 14.Dxh7#)

14.Tc5+! Ra4 ou Rb6

15.De8# ou, respectivement, Db8#

—— E2) 12...Rb5(!)

13.Dd5+(!) [plurial car 13.Tc2(!), 13.Tg5+(!), 13.Db8+(!), 13.De6(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

— F) 11...h5 ou h6

12.g8D+! puis deux variantes principales :

—— F1) 12...e6(!)

13.Tc2+(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— F11) 13...Rb5

14.Tc5+! Ra4 ou Rb6

15.De8# ou, respectivement, Db8#

——— F12) 13...Rxd3

14.Da8(!) [trial car 14.Dxe6(!) et 14.Dg2(!) gagnent aussi vite] ~

15.Df3#

—— F2) 12...Rb5(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Tc2(!), 13.Db8+(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

— G) 11...Rb5

12.g8D+! puis plusieurs variantes (sept variations) principales :

—— G1) 12...e5(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Txb2(!), 13.Tc2(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— G2) 12...e6(!)

EN PROFONDEUR TRENTE (30 !), Komodo NE VOIT QUE DES MATS EN QUATRE COUPS ! L

Pourtant :

13.Db8+! (ça me fait quand même deux fois en quelques heures qu’il m’oublie ce coup-là ! L) puis trois variantes principales :

——— G21) 13...Ra4(!) (si 13...Rc6?, alors 14.Tc2#)

14.Fc5! (menace 15.Dxb4#) puis deux variantes (plusieurs variations) forcées :

———— G211) 14...a5 15.De8#

———— G212) 14...Autre coup 15.Dxb4#

——— G22) 13...Ra5(!)

14.Fc5(!) ou Tb3(!) ou Td4(!) ~

15.D(x)b4#

——— G23) 13...Rc4(!)

14.Td4+! puis deux variantes (trois variations) forcées :

———— G231) 14...Rb3 ou Rc3 15.Dxb4#

———— G232) 14...Rc5 15.Tc2#

—— G3) 12...f4(!)

13.Dd5+(!) [plurial car 13.Tc2(!), 13.Tg5+(!), 13.Db8+(!), 13.De6(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— G4) 12...h5(!) ou h6(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Tc2(!), 13.Db8+(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— G5) 12...Ra5(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Tc2(!), 13.Db8(!) et 13.Dd8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— G6) 12...Rc6(!)

13.Dd5+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite) Rc7 (forcé)

14.Dd7+(!) [trial car 14.Fxa7(!) et 14.Tg8(!) gagnent aussi vite] Rb8 (forcé)

15.Tg8#

— H) 11...Rxd3 (le coup le plus naturel, vu qu’il gagne une tour nette, parmi les 9 coups légaux, qui, tous, résistent pourtant autant, alors que les huit autres ne gagnent rien ! Étrange ! L)

12.g8D! puis deux variantes principales :

—— H1) 12...e6(!)

13.Dxe6! puis trois variantes (six variations) forcées :

——— H11) 13...a5 ou f4 ou h5 ou h6

14.De2+(!) [quartal car 14.Tc2(!), 14.Dd5+(!) et 14.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Rc3 (forcé)

15.Dc2#

——— H12) 13...b3

14.Dd5+(!) [dual car 14.Rxb2(!) gagne aussi vite] Rc3 (forcé)

15.Dd4#

——— H13) 13...Rc3

14.Tc2+(!) [trial car 14.Dc6+(!) et 14.Dd5(!) gagnent aussi vite] Rd3 (forcé)

15.Dc4# ou Dd5# ou De2# ou De3# ou Dxf5#

—— H2) 12...Re4(!) 13.De6+! puis deux variantes principales :

——— H21) 13...Rd3(!)

14.De2+(!) [quartal car 14.Tc2(!), 14.Dd5+(!) et 14.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Rc3 (forcé)

15.Tg3# ou Dc2#

——— H22) 13...Rf3(!)

14.De2+! Rf4 (forcé)

15.Fh2# ou De3#

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Information importante pour Komodo :

Si tu as un problème avec la case b8, mon pote, joue donc aux cartes, pas aux échecs ! L

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———— L2222) 7...Fxb3(!)

8.Fxb3! puis trois variantes principales :

————— L22221) 8...e5(!)

9.g7(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Rxb3(!)

10.g8D+(!) [quintal car 10.Txb2+(!), 10.Tg3(!), 10.Th3(!) et 10.Th4(!) gagnent aussi vite) Ra4(!) [10...Ra3? et 10...Rc3? permettent un mat au prochain coup par 11.Da2#, et, respectivement,11.Tc2#]

11.Dc4(!) (parmi 6 coups gagnent aussi vite) Ra5(!)

12.Txb2(!) (menace 13.Ta2#) (parmi 9 coups gagnent aussi vite) Cxb2(!)

13.Rxb2! (si 13...Ra4?, alors 14.Dxa6#) b3(!) ou f5(!) ou h6(!)

14.Fc5(!) ou R(x)b3(!) ~

15.D(x)b4#

————— L22222) 8...f5(!)

9.g7(!) [parmi 8 (ou 9 ?) coups qui gagnent aussi vite] Rxb3(!)

10.g8D+(!) [quartal car 10.Tg3(!), 10.Th3(!) et 10.Txf5(!) gagnent aussi vite] Ra4(!)

Comme déjà vu ci-dessus, 10...Ra3? et 10...Rc3? permettent un mat au prochain coup par 11.Da2#, et, respectivement, 11.Tc2# ; par ailleurs 10...e6? permet un mat au 14ème coup : 11.Dxe6+! Ra4(!) 12.Dxa6+! Rb3 (forcé) 13.Da2+(!) (par exemple) Rc3 (forcé) 14.Tc2#.

11.Txb2(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Cxb2(!)

12.Txf5(!) (menace 13.Da2#) [trial car 12.De6(!) et 12.Rxb2(!) gagnent aussi vite] puis quatre variantes principales :

— A) 12...b3(!)

13.Rxb2(!) (menace 14.Dxb3#, 14.Dc4# et 14.Dg4#) [trial car 13.Tf4+(!) et 13.Dg4+(!) gagnent aussi vite] e5(!)

14.Dc4+(!) [trial car 14.Txe5(!) et 14.Dxb3+(!) gagnent aussi vite] Re5 (forcé)

15.Txe5#

— B) 12...e5(!)

13.Txe5! (menace 14.Da2#) puis deux variantes principales :

—— B1) 13...b3(!)

14.Rxb2! ~

15.Dxb3#

—— B2) 13...Cc4(!)

14.Dxc4! ~

15.Da2#

— C) 12...e6(!)

13.Dxe6! (menace 14.Da2#) puis deux variantes principales :

—— C1) 13...b3(!)

14.Rxb2! ~

15.Dxb3# ou De4#

—— C2) 13...Cc4(!)

14.Dxc4! ~

15.Da2#

— D) 12...Cc4(!)

13.Dxc4! (menace 14.Da2#) e5(!)

14.Dxa6+(!) [trial car 14.Txe5(!) et 14.Tf2(!) gagnent aussi vite] Rb3 (forcé)

15.Tf3#

————— L22223) 8...Rxb3(!)

9.g7(!) [dual car 9.gxh7(!) gagne aussi vite] Ra4(!) [9...e5(!) et 9…f5(!) résistent autant et nous font retomber, par interversion de coups, dans les deux variantes ci-dessus : L22221 et L22222]

10.g8D(!) (menace 11.Da2#) [dual car 10.Txb2(!) gagne aussi vite] e5(!) ou f5(!) (le reste perd vite), et on retombe, par interversion de coups, dans les deux variantes ci-dessus : L22221 et L22222.

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Et, comme promis, voici maintenant un exemple de mats "courts", donc, avec chaque deuxième coup noir possible dans les variantes L.

Ci-dessous, donc, si les Noirs choisissent de jouer 2...Cxc5, par exemple, ils seront matés au 13ème coup au plus tard, comme l’indique l’exemple L3. S’ils choisissent de jouer 2...Th6, ils seront matés au 8ème coup au plus tard, comme l’indique l’exemple LR.

Seuls 2...exf5(!) et 2...Fxg8(!) permettent aux Noirs de tenir jusqu’au 15ème coup, ce que j‘ai développé ci-dessus.

Après, donc, 1.Cbxc5!! Cxd3(!?) 2.Dxg8!! :

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Mat au 13ème coup :

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— L3) 2...Cxc5 3.gxf7 (dual ?) Ce4(!) (menace 4...Cc3+! suivi d‘un mat au 6ème coup) [Td3(!) résiste autant] 4.Fxd4 (dual ?) Th1+(!) 5.Tg1! Cd2+(!) 6.Rc2 (forcé) b1D+(!) (les 4 promotions se valent) 7.Txb1! Cxb1(!) 8.Ta5(!) [dual car 8.Dg2(!) gagne aussi vite] Th2+(!) [Ra2(!) résiste autant] 9.Rxb1! Th1+(!) 10.Fg1(!) [dual car 10.Dg1(!) gagne aussi vite] Th3(!) 11.Dg2(!) [trial car 11.Fb5+(!) et 11.Dc8(!) gagnent aussi vite] Txb3+(!) [Th2(!) résiste autant] 12.Fxb3+! Rxb3 (forcé) 13.Dc2#

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Mat au 12ème coup :

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— L4) 2...Fxc5 3.Dd8(!) [probable dual avec 3.gxf7(!)] exf5(!) [3...e5(!) résiste autant, avec une suite du même genre] 4.Da5! Fb6(!) 5.Dxa6! Cc5(!) 6.Fxc5! Th1+(!) [6...Fa5(!) résiste autant] 7.Tg1(!) [dual car 7.Fg1(!) gagne aussi vite] Txg1+(!) [7...Fa5(!) résiste autant] 8.Fxg1! Fxg6(!) [8...f4(!) résiste autant] 9.Fc6+(!) [9.Fb5+(!) gagne aussi vite] Fa5(!) (sinon 10.Dd3#) 10.Dxa5+! Rxb3 (forcé) 11.Da4+! Rc3 ou Rc4 (forcé) 12.Dc2#

--------------------

— L5) 2...Fxg1 3.gxf7! Fxc5(!) 4.Tf1! Te3(!) (parmi 13 coups qui résistent autant) 5.f8D! Fd6(!) (divers coups résistent autant) 6.Dd8! Cc1(!) (de nombreux coups résistent autant) 7.Txb2(!) [au moins 7.Da5(!) gagne aussi vite] Te2(!) 8.Dg2! Txg2(!) 9.Txg2! Fe5(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) 10.Txc1(!) [trial avec 10.Dd1(!) et Dd2(!)] (menace 11.Ta2#) Fb2(!) 11.Txb2(!) [trial avec 11.Dd2(!) et Dd4(!)] ~ 12.Ta2#

----------------------------------------

Mat au 11ème coup :

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— L6) 2...e5 3.gxf7 (dual ?) Cc1(!) (parmi une demi-douzaine de coups qui résistent autant) 4.Fxd4 (dual ?) exd4(!) 5.Txb2! Th1(!) 6.Dg2! Td1(!) [6...Te1(!) résiste autant] 7.Tf1(!) [dual car 7.Df1(!) gagne aussi vite] Ce2+(!) [7...d3(!) et 7...Ca2+(!) résistent autant] 8.Txd1! Cc3+(!) 9.Ra1! a5(!) ou d3(!) ou e5(!) ou e6(!) ou f5(!) ou h5(!) ou h6(!) 10.Ta2+! Cxa2 (forcé) 11.Dxa2# ou Db2#

--------------------

— L7) 2...Cf2 3.Tfxf2 (dual ?) Fxf2(!) 4.Txf2 (dual ?) Te3(!) [Tg3(!) résiste autant] 5.Tf1! Te2(!) [5...Tc3(!) et 5...Te5(!) résistent autant] 6.gxf7! (peut-être jouable bien plus tôt, je ne sais pas) Td2 (parmi une demi-douzaine de coups qui résistent autant) 7.Cxa6(!) (parmi 7 coups ou environ qui gagnent aussi vite] Tc2(!) 8.Rxc2(!) [dual car 8...Fe3(!) gagne aussi vite] Ra2 (par exemple car les 9 coups légaux résistent autant) 9.Fd4! e5 (par exemple car les 9 coups légaux résistent autant) 10.Fxb2! ~ 11.Cxb4# ou Ta1#

--------------------

— L8) 2...Fe5 3.Dd8 (dual ?) Cxc5(!) 4.Da5(!) [dual car 4.Fc6(!) gagne aussi vite] Cb7(!) 5.Dxa6! Cc5(!) 6.Fxc5! Th1+(!) 7.Fg1(!) [dual car 7.Tg1(!) gagne aussi vite] Txg1+(!) 8.Txg1! Fxg6(!) (parmi 9 coups qui résistent autant) 9.Fb5+(!) ou Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) Rxb3 (forcé) 10.Da2+! Rc3 (forcé) 11.Dxb2#

--------------------

— L9) 2...Fxg6 3.Dxg6! [le fou, positionné sur la diagonale b1-g6, était trop fort et il fallait le supprimer d’urgence ; toutefois, le coup 3.Txg6(!?) semble moins puissant et il ne doit donc pas y avoir de dual] Cxc5(!) 4.Txc5(!) [dual car 4.Dg4(!) gagne aussi vite] Tf3(!) 5.Dc2(!) [dual car 5.Dh6(!) gagne aussi vite] Tf1+(!) 6.Dc1! bxc1D+(!) (parmi 4 coups du même genre qui résistent autant) 7.Txc1 (forcé) Txc1+(!) 8.Rxc1 (forcé) Fxg1 (par exemple car les 14 coups légaux résistent autant) 9.Rb1! (menace 10.Ta2#) Ff2(!) 10.Txf2 ~ 11.Ta2#

----------------------------------------

Mat au 10ème coup :

----------------------------------------

— LA) 2...Ce5 3.Fxd4(!) [dual car 3.gxf7(!) gagne aussi vite] Th1+(!) 4.Tg1! Txg1+(!) [4...Cc4(!) et 4.Th2(!) résistent autant] 5.Fxg1! Fxg6(!) [5...Cc4(!), 5...Fe8(!) et 5.Fxg8(!) résistent autant] 6.Dxg6! hxg6(!) [6...exf5(!) et 6...Cc4(!) résistent autant] 7.Txe5! Fxe5(!) 8.Fh2(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) ~ 9.F(x)e5! ~ 10.Fxb2#

--------------------

— LB) 2...Cf4 3.Txf4 (dual ? plurial ? Assez probable) Tc3(!) [3...Fe5(!), 3...Fe8(!) et 3...Fxg6+(!) résistent autant] 4.Txb2(!) [dual car 4.Tf1(!) gagne aussi vite] Tc1+(!) [4...Fxg6+(!) résiste autant] 5.Rxc1 (forcé) Fxb2+(!) [5...Fc3(!) et 5...Fe5(!) résistent autant] 6.Rb1! Fxg6+(!) (parmi 11 coups qui résistent autant) 7.Dxg6! hxg6(!) 8.Cb7(!) [dual car 8.Tf2(!) gagne aussi vite] ~ 9.C(x)a5! ~ 10.Cc4#

--------------------

— LC) 2...Fe8 3.Fxe8(!) [au moins dual car 3.Fxd4(!) gagne aussi vite] e5(!) [3...exf5(!), 3...Cf4(!) et 3...Fe5(!) résistent autant] 4.Dc4(!) (menace 5.Dxa6#) [trial car 4.Fxd4(!) et 4.Dd5(!) gagnent aussi vite] Cxc5(!) 5.Fxd4! exd4(!) [5...Th1+(!) résiste autant] 6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Th1+(!) 7.Tf1! Txf1+(!) 8.Dxf1! Ca4(!) (parmi 11 coups qui résistent autant) 9.Fxa4(!) [dual car 9.Dxa6(!) gagne aussi vite] ~ 10.Ta2#

--------------------

— LD) 2...Ff2 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Cxc5(!) 4.Txc5(!) [trial car 4.Da5(!) et 4.Dd2(!) gagnent aussi vite] Fxg6+(!) [4...Fxc5(!) et 4...Te3(!) résistent autant] 5.Txg6! Fxc5(!) [5...Te3(!) résiste autant] 6.Fxc5(!) [dual car 6.Dd2(!) gagne aussi vite] Th1+(!) (parmi 6 coups qui résistent autant) 7.Tg1! Txg1+(!) (parmi 8 coups qui résistent autant) 8.Fxg1! ~ 9.Dd2! ~ 10.Dxb2#

----------------------------------------

Mat au 9ème coup :

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— LE) 2...Th1 3.Cxd3! (je n’ai pas vu de dual) Fxg1(!) [3...Fxg6(!) et 3...Th3(!) résistent autant] 4.Tf1! Fe8(!) [4...Fd4(!) et 4...Fxg6(!) résistent autant] 5.Dxe8(!) [trial car 5.Ce1(!) et 5.Txb2(!) gagnent aussi vite] Th3(!) [5...Fd4(!) et 5...Th4(!) résistent autant] 6.Txb2(!) (menace 7.Ta2#) [quartal car 6.Cxb2(!), 6.Tfxg1(!) et 6.Db8(!) gagnent aussi vite] Th2 7.Txg1(!) [quintal car 7.Cf2(!), 7.Tff2(!), 7.Txh2(!) et 7.Db8(!) gagnent aussi vite] Txb2+(!) (parmi 12 coups qui résistent autant) 8.Cxb2! ~ 9.Cc4#

--------------------

— LF) 2...a5 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Cxc5(!) [3...Th1(!) résiste autant] 4.Dxd4! (menace 5.Dxb2#) Cxa4(!) [4...Txb3(!) et 4...Tc3(!) résistent autant] 5.Txa5! Fxg6+(!) 6.Txg6! Rxb3(!) 7.Dd1+! Rc4(!) 8.Tg4+! Rc3 (forcé) 9.Dc2#

--------------------

— LG) 2...hxg6 ou h5 ou h6 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Cxc5(!) 4.Fc6! Ca4(!) 5.Da5! (menace 6.Dxa4#) Rxb3(!) 6.Dxa4+(!) [dual car 6.Fxa4+(!) gagne aussi vite] Rc4(!) (sinon 7.Dc2#) 7.Dxa6+(!) [dual car 7.Tc2+(!) gagne aussi vite] Rc3 [l’autre coup légal, 7...Rb3, résiste autant] 8.Tc2+! Rb3 (forcé) 9.Da2# ou Da4#

--------------------

— LH) 2...Cc1 3.Fxd4! (je n’ai pas vu de dual) (menace 4.Fxb2#) Tc3(!) 4.Txb2! Fxg6(!) 5.Dd8(!) [trial car 5.Dxg6(!) et 5.Ra1(!) gagnent aussi vite] Fxf5+(!) 6.Ra1! Cxb3+(!) 7.Txb3+! Txb3 (forcé) 8.Fxb3 ~ 9.Fb2# ou D(x)a5#

--------------------

— LI) 2...Ce1 3.Fxd4! (je n’ai pas vu de dual) (menace 4.Fxb2#) Tc3(!) 4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Tc1+(!) 5.Rxc1 (forcé) Fxg6(!) 6.Rb1(!) (menace 7.Ta2#) [quintal car 6.Tb1(!), 6.Tff2(!), 6.Dd8(!) et 6.Dxg6(!) gagnent aussi vite] Fxf5+(!) 7.Ra1! Cc2+(!) [7...Fb1(!) résiste autant] 8.Txc2! Fxc2(!) (par exemple car les 10 coups légaux résistent autant) 9.Fb2#

--------------------

— LJ) 2...Fc3 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Te3(!) 4.Cxd3(!) [dual car 4.Fxe3(!) gagne aussi vite) Txd3(!) [4...Fxg6(!) et 4...Te5(!) résistent autant] 5.Dxd3! Fxg6(!) 6.Dxc3(!) (menace 7.Dxb2#) [trial car 6.Tc2(!) et 6.Txg6(!) gagnent aussi vite] Fxf5+(!) 7.Tc2! Fxc2+(!) 8.Dxc2! ~ 9.Dxb2#

--------------------

— LK) 2...Te3 3.Fxe3! (je n’ai pas vu de dual) e5(!) 4.Fxd4! exd4(!) 5.Cxd3(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Fxg8(!) 6.Txb2(!) (menace 7.Ta2#) (parmi au moins 5 coups qui gagnent aussi vite) Fxb3(!) (seule parade) 7.Txb3+(!) [trial car 7.Fxb3(!) et 7.Ta5(!) gagnent aussi vite] Rxa4 (forcé) 8.Txb4+! Ra3 (forcé) 9.Ta5#

--------------------

— LL) 2...Th2 3.Cxd3! (je n’ai pas vu de dual) Th3(!) 4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) (parmi au moins 5 coups qui gagnent aussi vite) Th1+! (seule parade) 5.Tg1(!) [dual car 5.Fg1(!) gagne aussi vite] Txg1+(!) 6.Fxg1! Fe8(!) 7.Fd4(!) (menace 8.Fxb2#) [dual car 7.Dxe8(!) gagne aussi vite] Fxa4(!) (seule parade) 8.Fxb2+(!) [dual car 8.Cc5(!) gagne aussi vite] Rxb3 (forcé) 9.Dxe6#

--------------------

— LM) 2...Th4 3.Dd8(!) [dual car 3.Cxd3(!) gagne aussi vite] Cxc5(!) 4.Da5(!) [dual car 4.Fc6(!) gagne aussi vite] Cb7(!) 5.Dxa6! Cc5(!) (parmi 19 coups qui résistent autant) 6.Txc5! Fxg6+(!) 7.Txg6! Fxc5 (par exemple car les 19 coups légaux résistent autant) 8.Fc6+(!) ou Fd7+(!) ou Fe8+(!) Rxb3 (forcé) 9.Dd3#

--------------------

— LN) 2...Th5 3.Txh5 (dual ?) Cf2(!) [3...e5(!) et 3...Fxc5(!) résistent autant] 4.Dxf7(!) (parmi au moins 5 coups qui gagnent aussi vite) Cd1(!) 5.Fxd4! Cc3+(!) 6.Fxc3! (menace 8.Fxb2#) bxc3(!) (seule parade) 7.Cxa6(!) (menace 8.Dxe7#) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) c2+(!) (seule parade) 8.Txc2! ~ 9.Dxe7#

----------------------------------------

Mat au 8ème coup :

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— LO) 2...Fe3 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Fxc5(!) [3...Ff4(!), 3...Tf3(!) et 3...Th1(!) résistent autant] 4.Da5! Fb6(!) [4...Ff2(!) résiste autant] 5.Fc6+(!) ou Fd7+(!) ou Fe8+(!) Fxa5(!) 6.Txa5+! Rxb3 (forcé) 7.Fa4+! Ra3 (par exemple car les 3 coups légaux résistent autant) 8.Fc2# ou Fd1#

--------------------

— LP) 2...Tf3 3.Txf3! (je n’ai pas vu de dual) Cxc5(!) (parmi 7 coups qui résistent autant) 4.Fxd4! (menace 5.Fxb2#) Fxg6+(!) [4...Cxa4(!) résiste autant] 5.Dxg6(!) [dual car 5...Txg6(!) gagne aussi vite] Cxa4(!) 6.Fxb2+(!) [quartal car 6.Txb2(!), 6.Dc2(!) et 6.De8(!) gagnent aussi vite] Cxb2 (forcé) 7.Txb2(!) [dual car 7.Dc2(!) gagne aussi vite] ~ 8.Ta2#

--------------------

— LQ) 2...Tg3 3.Fxd4! (je n’ai pas vu de dual) Txg2(!) (parmi 13 coups qui résistent autant) 4.Cxd3! Fxg6(!) (de nouveau parmi 13 coups qui résistent autant) 5.Dxg6! hxg6(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) 6.Fxb2+(!) [dual car 6.Cxb2(!) gagne aussi vite] Txb2+ (forcé) 7.Cxb2! ~ 8.Cc4#

--------------------

— LR) 2...Th6 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Cxc5(!) [3...Fxc5(!) et 3...Th1(!) résistent autant] 4.Fc6! Ff2(!) (parmi 7 coups qui résistent autant) 5.Dd2! (menace 6.Dxb2#) Ca4(!) [5...Fd4(!) résiste autant] 6.Fxa4! (renouvelle la menace Dxb2#) Fd4(!) (seule parade désormais) 7.Dxd4! ~ 8.Dxb2#

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Voilà. C’est fini pour l’étude des premiers coups noirs après la clé. Seul le meilleur coup, 1...Txd3(!), n’a pas été étudié.

On va donc le jouer puis passer à l’article N°6, et qui étudiera la position après 1.Cbxc5! Txd3(!).

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mardi 9 mai 2017 à 15h06 corrigée le lundi 25 septembre 2017 à 21h26

 


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posté le 29-09-2017 à 23:22:12

6. DEUXIÈMES COUPS BLANCS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Deuxièmes coups blancs [après 1.Cbxc5!! Txd3(!)]

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D’abord voici le diagramme obtenu après 1.Cbxc5!! Txd3(!). Le trait est aux Blancs, donc.

 


 

9+14                                (avec deux duals)                                63#

Le deuxième coup blanc est quasi-évident car il faut empêcher 2...Td1#.

Hormis bien sûr 2.Cxd3!! (coup du TP alias TVP), voici la courte liste des deuxièmes coups blancs qui ne permettent pas un mat dès le deuxième coup noir par 2...Td1#.

À noter que, comme ce sont les Noirs qui vont gagner, ce seront les différents coups blancs qui introduiront les variantes, et les différents coups noirs qui introduiront d‘éventuels plurials.

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A) 2.Fe3? Td1+ 3.Fc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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B) 2.Tc2? Td1+! 3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

C) 2.Td2? Txd2! (menace 3...Td1#) puis, pour seules parades, trois variantes d’inégale longueur :

— C1) 3.Cd3(?) Td1+! 4.Cc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

— C2) 3.Fe3(?) Td1+! 4.Fc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

— C3) 3.Df3(!) Cxf3! puis mat en deux coups par 22 variations principales d’égale longueur (sur 24 coups légaux possibles car il existe deux coups du pion g6 très mauvais qui permettent le mat en un coup 4...Dxg1#) que voici :

—— C31) 4.Cd3(!) Td1+! puis deux variantes forcées :

——— C311) 5.Cc1 bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

——— C312) 5.Rc2 b1D#

—— C32) 4.Fe3(!) Td1+! puis deux variantes forcées :

——— C321) 5.Fc1 bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

——— C322) 5.Rc2 b1D#

—— C32) 4.Autre coup(!) (sauf gxf7? et gxh7?) Td1+! 5.Rc2 (forcé) b1D#

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D) 2.Df3(!?) Ce double PUR sacrifice de dame (elle se met deux fois en prise alors qu’elle n’a rien capturé !) mérite pourtant vraiment l’attention !

Curieusement, en effet, il conduit, et de loin, à la plus longue résistance des Blancs. Ceux-ci perdront toutefois et, donc bien sûr, ne materont pas en 64 coups ou moins (lapalissade).

Une dame est une pièce très puissante et, bien qu’ils ne soient nullement en danger, les Noirs n’ont que trois coups gagnants, car la dame blanche s’est invitée au centre de l’échiquier et risquerait de faire des ravages si on n’y prenait garde.

Les trois coups gagnants des Noirs sont :

a) 2...Tc3(!), qui menace 3...Tc1#.

b) 2...Dxg6(!), qui positionne intelligemment la dame noire sur la diagonale b1-h7 où se trouve le roi blanc.

c) 2...Cxf3(!), qui supprime purement et simplement la dame blanche.

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— Note : curieusement, le coup 2...Txf3(!), qui supprime lui aussi purement et simplement la dame blanche, est PERDANT !

C’est surprenant mais c’est ainsi. On aurait (exemple offert gracieusement par Komodo) :

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Tc3(!) (sinon mat dès le 6ème coup)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Tc1+(!) (sinon mat dès le 6ème coup)

5.Rxc1 (forcé) Dxg6(!) (sinon mat dès le 11ème coup)

6.Tb1! (menace 7.Ta1#) Dh6+(!) (sinon mat dès le 13ème coup)

7.Rd1! (menace 8.Ta1#) Cc2(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

8.Rxc2! (menace 9.Ta1#) Dh2+(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

9.Ff2! (menace 10.Ta1#) Ra2(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

10.Cd3! (menace 11.Cc1+! suivi de 12.Ta1#) Dc7+(!) (sinon mat dès le 15ème coup)

11.Fc5(!) [dual car 11.Tc5(!) gagne aussi vite] Dh2+(!) (sinon mat dès le 16ème coup)

12.Tf2! Dxf2+(!) (sinon mat dès le 16ème coup)

13.Fxf2! Fg6(!) (sinon mat dès le 15ème coup)

14.Tb2+! Ra1 (l’autre coup légal, 14...Ra3, résiste autant mais pas davantage)

15.Fd4(!) [dual car 15.Rc1(!) gagne aussi vite] Fxd3+(!)

16.Rc1! (menace de mater en jouant la tour en h2 ou vers h2) e5(!) (sinon mat au 17ème coup)

17.Tb1+! Ra2 (forcé)

18.Ta1#

------------------------------

J’ai étudié ce sacrifice de dame sur des dizaines de pages, me fiant à la meilleure réplique noire, qui permet de mater en environ 23 coups et dont je vous donne une des principales variantes :

1.Cbxc5!! Txd3(!)

2.Df3(!?) Tc3!

3.Txb2(!) (sans doute le plus résistant) Tc1+! (sinon ce sont les Blancs qui matent ; au 7ème coup)

4.Rxc1 (forcé) Fxb2+! (sinon ce sont les Blancs qui matent ; au 12ème coup)

5.Rd2(!) [Rd1(!) semble à peu près aussi résistant ; mais pas Rb1?, qui permet aux Noirs de mater dès le 13ème coup] Cxf3+!

6.Txf3(!) (sinon mat dès le 13ème coup) Dxg6! (sans doute le plus puissant)

7.Ff2(!) (sans doute le plus résistant) Dg2! (semble le plus puissant)

8.Re2(!) [peut-être le plus résistant ; Komodo estime 8.Fc6(!) aussi bon, tous deux à « -17,56 pions » en profondeur 24 au bout de 6 minutes environ] Fd4(!) [8...Fh5(!) semble aussi bon à Komodo]

9.Cd3(!) [Komodo préfère ce coup à 9.Fc6, coup pour lequel il aperçoit un mat lointain] Fh5! (le plus rapide)

10.Fc6(!) (sinon mat dès le 15ème coup) Rxb3! (sans doute le plus puissant)

11.Rd2(!) (sinon mat dès le 21ème coup) Fxf3! (sans doute le plus puissant)

12.Fxf3(!) (sinon mat dès le 18ème coup) Dxf3! (le plus rapide)

13.Fxd4(!) (sinon mat dès le 21ème coup) Rc4! (le plus rapide)

14.Ce1(!) [14.Fe3(!) résiste autant mais pas davantage ; 14.Cxb4(?) permet un mat au 22ème coup] Df1 (le plus rapide)

15.Fc5(!) (sinon mat dès le 22ème coup) b3(!) [15...Rxc5(!) gagne aussi vite]

16.Fa3(!) (sinon mat dès le 21ème coup) Df2+(!) [16...b2(!) gagne aussi vite]

17.Rd1(!) (sinon mat dès le 20ème coup) b2! (le plus rapide)

18.Fxb2(!) (sinon mat dès le 19ème coup) Dxb2! (le plus rapide)

19.Cc2(!) (sinon mat dès le 22ème coup) Rd3! (le plus rapide)

20.Ce1+(!) (sinon mat dès le 22ème coup) Rc3! (le plus rapide)

21.Cc2(!) (sinon mat dès le 22ème coup) Dxc2+! (le plus rapide)

22.Re1 (forcé) Dg2! (le plus rapide)

23.Rd1 (forcé) Dd2# ou Df1#

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Il semble donc que le mat puisse être donné au 23ème coup sur 2.Df3(!?).

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L’ennui, c’est que, en choisissant de jouer 2...Tc3!, j’offre aux Blancs des milliers de variantes possibles dont des centaines qui toutes durent 14 coups et plus, et que je devrais normalement vous donner sur ce blog. Ce qui serait vraiment très long (je l’ai fait : 20 pages de WORKS en Arial 10 avec très faibles marges).

Je vais donc choisir, pour le 2ème coup des Noirs, quelque chose de beaucoup plus simple : 2...Cxf3((!)).

Là, peu de variantes à étudier, à cause de très nombreux coups forcés.

Cette simple prise de la dame (le coup le plus naturel en fait) gagne beaucoup moins vite que le rapide 2...Tc3!. Mais les variantes à étudier sont simples et très peu nombreuses.

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On a en effet, après 1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Df3(!?) Cxf3((!)) donc, (en bleu gras le texte principal) :

3.Cxd3(!) [sinon, avec 3.Txb2(?), le moins mauvais, mat au 9ème coup, grâce aux menaces noires Td1+ et Cc2+] Dxg6!

4.Fxd4(!) [si 4.Txg6(?), mat au 16ème coup débutant par 4...Cd2+! suivi de la promotion du pion b2 ; les autres coups blancs conduisant au mieux à un mat au 11ème coup].

--------------------------------------------------

Détaillons ce que donnerait 4.Txg6(?!) :

4.Txg6(?!) Cd2+!

5. Rc2 (forcé) b1D+!

6.Rxd2 (forcé) Fc3+! puis deux variantes forcées, la première ci-dessous résistant davantage :

--------------------

— 7.Re2(!)

Là encore, je ne vais pas jouer 7...Fxg6! (pourtant le plus rapide : mat au 16ème coup) car il contient des kyrielles de variantes qu’il me faudrait analyser puis détailler par écrit. Je choisis 7...Dc2+((!)), qui conduit à un gain moins rapide mais dix fois plus simple et plus clair. Donc :

7...Dc2+((!)) (donc pas le plus rapide mais le plus clair) puis trois variantes de longueur à peu près égale :

—— 8.Re3(!) Dd2+((!)) (pas le plus rapide mais le plus clair)

En effet 8...Fxg6! permet un mat dès le 16ème coup (comme 7...Fxg6!, plus haut), mais toujours avec de nombreuses variantes ; je vais donc au plus simple.

9.Rf3(!)

L’autre coup légal, 9.Re4?, perdrait quatre coups plus tôt :

9...exf5+!

10.Rf3(!) Fd5+(!)

11.Rg3 (forcé) Dg2+(!)

12.Rh4(!) Dxg6(!) (menace 13...Dg4#)

13.Cf2(!) (par exemple) Dh6+(!)

14.Rg3 (forcé) Fe5#.

9...Dxd3+!

10.Rg2(!) [le reste perd au 17ème coup (pour 10.Rf2?) ou avant] Fxg6!

11.Tf4(!) (ce coup, qui sauve provisoirement la tour, est plus résistant que les autres) Dd2+!

12.Rf3(!) [12.Ff2(!), qui perd pourtant la tour tout de suite, résiste néanmoins autant] Fh5+(!) [dual car 12...Fe5(!) gagne aussi vite]

13.Rg3(!) (le plus résistant ; a pour but de continuer de protéger la tour) Fe5! et la 2ème tour, clouée, va être perdue à son tour.

14.Fe3(!) Dxe3+!

15.Rg2(!) Fxf4(!) [dual car 15...Dxf4(!) gagne aussi vite]

16.Fc6(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Dg3+(!) [dual car 16...Fe2(!) gagne aussi vite]

17.Rf1(!) (sinon 17...Dh2#) Fe3!

18.Fg2 (les 11 coups légaux résistent autant ; celui-ci évite le dual 18...Dg1#) Df2#

—— 8.Rf1(?) Dxd3+!

9.Rg2(!) [si 9.Rf2?, alors 9...Dxf5+! et les deux tours tombent coup sur coup, avec une partie vite pliée] Fxg6!

10.Tf4(!)

Note : un coup blanc comme Ta5?, avec l’idée de faire un échec à la découverte en jouant ensuite le fou a4 pour gagner du matériel, ne serait pas "rentable" car la dame et les deux fous noirs materaient alors très facilement dans une aile roi quasi désertée par le reste du matériel blanc ; ici on aurait :

10.Ta5? Fe4+!

11.Rh2(!) (sinon 11...Df3#) De2+!

12.Rg3 (par exemple ; les deux autres coups légaux ne résistent pas davantage) Df3+(!)

13.Rh4(!) (sinon 13...Dg2#) Fe1+!

14. Ff2 (forcé) Fxf2#

10...Fe4+(!) [dual car 10...Dd2+(!) gagne aussi vite]

11.Txe4(!) (les Blancs donnent la qualité pour éviter un mat encore plus rapide, dès le 15ème coup) Dxe4+!

12.Rg3(!) [12.Rf2(!) perd aussi au 17ème coup ; le reste est pire] Fe1+!

13.Ff2(!) [13.Rh2(!) perd aussi vite ; 13.Rh3? perd plus vite] De3+!

14.Rg2(!) [14.Rh2(!) perd aussi au 17ème coup ; le reste est pire] Dxf2+!

15.Rh1(!) (sinon 15...Dg3#), et les Noirs vont mater en g1, vu que le roi blanc est enfermé en h1 et que son fou sur cases blanches ne peut en rien s’opposer au jeu des Noirs sur cases noires. Par exemple :

15...Fc3(!) [dual car 15...Fd2(!) gagne aussi vite et de la même façon]

16.Fou joue n’importe où, Fd4(!) (il y a un dual mais il n'est pas le même suivant le 16ème coup blanc)

17.Fou joue n’importe où, Dg1#

—— 8.Rf3(?) Dxd3+!

9.Rg2(!) [si 9.Rf2?, alors 9...Dxf5+! et les deux tours tombent coup sur coup, avec une partie vite pliée ; quant aux trois autres coups légaux, ils sont encore plus mauvais] Fxg6!

10.Tf4(!) (là encore, les Blancs doivent sauver leur tour, et f4 est encore la moins mauvaise case ; quant aux autres coups possibles des Blancs, ils perdent encore plus vite, ce qui est assez logique) Dd2+(!) [dual car 10...Fe4+(!) gagne aussi vite]

11.Rf3(!) [pour protéger la tour ; bizarrement 11.Ff2(!) résiste autant] Fh5+(!) [dual car 11...Fe5(!) gagne aussi vite]

Et on est retombé dans la position de la variante « 8.Re3 », avec décalage d’un coup. La fin peut donc être :

12.Rg3(!) Fe5!

13.Fe3(!) Dxe3+!

14.Rg2(!) Fxf4(!) [dual car 14...Dxf4(!) gagne aussi vite]

15.Fc6(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Dg3+(!) [dual car 15...Fe2(!) gagne aussi vite]

16.Rf1(!) (sinon 16...Dh2#) Fe3!

17.Fg2 (les 11 coups légaux résistent autant ; celui-ci évite le dual 17...Dg1#) Df2#

--------------------

La seconde variante (les Blancs n’ont que deux coups légaux : 7.Re2(!) ci-dessus, et 7.Re3(?) ci-dessous) s’expose pour sa part sans trop de difficulté avec les meilleurs coups : mat dès le 15ème coup, là :

--------------------

— 7.Re3(?) Fxg6!

8.Fh2(!)

8.Tf4(!?), qui semble meilleur car il garde la tour en vie, perdrait en fait un coup plus tôt. On aurait :

8...Dxg1+!

9.Re2(!) [9.Tf2(!) résiste autant] Fh5+(!) [dual car 9...Dg2+(!) gagne aussi vite]

10.Tf3(!) (sinon 10...Fxg4#) Dg2+!

11.Cf2(!) (sur 11.Re3? on a 11...Dxf3# ; et sur 11.Rd1? on a 11...Dd2#) Dxf3+!

12.Rf1 (forcé) Fd4(!) (menace 13...Dxf2#) [dual car 12...Fe1(!) gagne aussi vite]

13.Rg1(!) (seule parade) Dxf2+(!) [dual car 13...Dg3+(!) gagne aussi vite]

14.Rh1 (forcé) Ff3# ou Dg1#

8...exf5!

9.Fg3(!) (le plus résistant) f4+(!) (parmi au moins 5 coups qui gagnent aussi vite)

10.Fxf4(!) (le plus résistant) Dxd3+(!) [dual car 10...Fd4+(!) gagne aussi vite]

11.Rf2 (forcé) Fd4+(!) [dual car 11...Dc2+(!) gagne aussi vite]

12.Rg2(!) (le plus résistant) Fe4+(!) [trial car 12...Ff5(!) et 12...De2+(!) gagnent aussi vite]

13.Rh2 (forcé) De2+(!) [dual car 13...Df3(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

—— 14.Rg3 Ff2+! 15.Rh2 ou Rh3 (forcé) Dh5#

—— 14.Rh3 Ff5+! 15.Rg3 ou Rh4 (forcé) Df2# ou, respectivement, Dg4#

--------------------------------------------------

Après avoir exposé les suites issues du coup faible (mais néanmoins intéressant) 4.Txg6(?!), revenons à notre suite principale 4.Fxd4(!).

-------------------------------------------------

Ce coup est le plus fort que les Blancs puissent jouer car, en supprimant le fou noir d4 qui protégeait le pion b2, il introduit pas moins de TROIS menaces de mat blanches :

1) 5.Fxb2#

2) 5.Txb2! suivi de 6.Ta2#

3) 5.Cxb2! suivi de 6.Cc4#

Ça fait beaucoup et, pour éviter d’être matés d’une de ces trois façons, les Noirs vont devoir donner la dame. On a :

4...Dxg2!

Note : les Noirs disposent d’un (seul) autre coup leur procurant le gain : 4...Cxd4(!?????!). Mais ce coup est très faible et conduit à une finale très difficile. Tous les autres quatrièmes coups noirs perdent.

5.Fxb2+(!) (sinon les Noirs matent dès le 8ème coup ; le coup du texte permet de gagner la dame noire) Dxb2+ (forcé)

6.Cxb2 (forcé) Cd2+(!) [6...exf5(!) est aussi bon ; si 6...autre coup, ce sont les Blancs qui matent, et en moins de 12 coups !]

7.Ra1? ou Rc1? ou Rc2(!) (forcé) exf5! et les Blancs vont perdre leur second pion, attaqué trois fois et trop peu défendu.

Après cela, ils n’auront plus aucun espoir de gagner cette partie, à plus forte raison en moins de 64 coups, CAR ILS N’ONT AUCUN CONTRE-JEU, AUCUN ESPOIR DE « PÊCHER EN EAU TROUBLE » J, comme disent souvent les échémanes.

Chaque roi reste avec un fou et un cavalier mais les Noirs auront sept pions contre zéro et ce sont eux qui vont gagner cette partie sans la moindre difficulté, tout simplement en poussant leurs pions.

Exemple (joué avec Komodo) :

7.Rc2(!) exf5 8.Fc6 (il n’est évidemment pas dans l’intérêt des Blancs de réduire le matériel par 8.Rxd2? Rxb2! ni par 8.Cc4+? Fxc4! car ils perdraient encore plus vite) Cxb3

9.Fg2 a5 10.Fh3 Cd4+ 11.Rd3 e5 12.Cd1 a4 13.Rd2 Rb3 14.Cf2 a3

Komodo aperçoit à ce moment un mat en 21 coups. Il affinera sa prévision plus bas.

15.Cd3 a2 16.Cc1+ Rb2 17.Cxa2 Rxa2 18.Ff1 b3

Komodo aperçoit à ce moment un mat en 12 coups. Il affinera sa prévision plus bas.

19.Rc3 b2

Komodo aperçoit à ce moment un mat en 9 coups. Voici la fin, en effet.

20.Fd3 e4 21.Fb1+ Rxb1 22.Rxd4 Rc2 23.Rc5 b1D 24.Rc6 e3 25.Rc7 e2 26.Rc6 Db6+ 27.Rd7 (forcé) e1D 28.Rc8 (forcé) Fe6#

Dans la pratique, entre bons joueurs de club, les Blancs n’auraient même pas joué cette finale : ils auraient abandonné.

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Voilà. En jouant 2...Cxf3((!)), les Noirs ont certes mis environ 5 coups de plus pour mater les Blancs qu’en jouant 2...Tc3! (environ 28 coups contre environ 23) mais peu nous importe. Il nous fallait simplement prouver que, si les Blancs s’avisent de jouer 2.Df3(!?), ils ne gagnent pas en 64 coups ou moins. Et, vu qu’ils perdent, l’affaire est entendue.

Ce choix de 2...Cxf3((!)) plutôt que 2...Tc3! m’a permis de n’utiliser que quatre pages de WORKS en Arial 10 au lieu de vingt pages.

Gain de place considérable ; d’autant plus que dans ma version avec 2...Tc3!, j’avais négligé toutes les variantes en moins de 14 coups (sinon il m‘aurait peut-être fallu écrire cent pages). Ici, avec le modeste 2...Cxf3((!)), je n’ai négligé que toutes les variantes en moins de 12 coups !!

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Et c’est tout.

On va donc jouer 2.Cxd3!! ; puis voir ce que les Noirs peuvent répondre. Ce sera fait dans l’article N°7.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mercredi 24 mai 2017 à 17h57 corrigée le vendredi 29 septembre 2017 à 23h55

 


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posté le 02-10-2017 à 13:57:21

7. DEUXIÈMES COUPS NOIRS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Deuxièmes coups noirs après : 1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le deuxième coup noir doit parer les menaces de mat en 2 coups :

— 3.Cxe1 puis 4.Cc2 mat.

— 3.Fxd4 puis 4.Fxb2 mat.

Et encore (si le fou noir quitte la diagonale a1-h8) :

— 3.Txb2 puis 4.Ta2 mat.

— 3.Cxb2 puis 4.Cc4 mat.

Sur un deuxième coup noir "peu performant", les mats blancs sont donc très rapides. Seuls repoussent le mat au-delà du cinquième coup blanc les coups noirs suivants (hormis le coup du TP, alias "Texte Principal", bien évidemment) :

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

A) 2...Fxg6? Mat en 4 coups :

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Cxd3(!) (seule parade)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Cc1(!) (seule parade efficace car si 4...Cxb2?, alors 5.Fxb2#)

5.Ta2+(!) [dual car 5.Tc2(!), qui pare l’échec sur un éventuel 5...Fxf5, gagne aussi vite] Cxa2 (forcé)

6.Fb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

B) 2...Ff2? Aussi mat en 4 coups :

3.Cxe1! (menace 4.Cc2#) Dc8(!) (meilleure parade)

— Note : il existe un autre coup pour éviter 4.Cc2#, c’est bien sûr 3...Fxe1. Mais le mat serait encore plus rapide car la tour blanche g2 ne serait alors plus obstruée sur la deuxième rangée. On aurait : 4.Txb2! ~ 5.Ta2#

4.Dxc8! (renouvelle la menace Cc2#) Fxe1(!) (seule parade, désormais)

5.Txb2! ~

6.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

C) 2...Db8? Encore mat en 4 coups :

3.Cxb2(!) (menace 4.Cc4#) [dual car 3.Fxd4(!) gagne aussi vite] Fxb2(!) (meilleure parade)

— Note : il existe cinq autres coups pour éviter 4.Cc4# : 3...e5, 3...exf5, 3...Db5, 3...Dc7 et 3...Dc8. Mais le mat serait encore plus rapide : 4.Cc4+! (quand même, donc) ; puis, après la prise (forcée) du cavalier en c4 par la dame noire ou le fou noir de cases blanches : 5.Ta2#

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Dh2(!) (seule parade)

5.Fxh2 ~

6.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

D) 2...Fe8? Mat en 5 coups :

3.Fxd4(!) (menace 4.Fxb2#) [dual car 3.Txb2(!) gagne aussi vite] Cxd3(!) (meilleure parade)

— Note : il existe un autre coup pour éviter 4.Fxb2#, c’est bien sûr 3...Fxa4. Mais le mat serait plus rapide d’un coup ; on aurait :

4.Fxb2+(!) [dual car 4.De4(!) gagnerait aussi vite] Rxb3 (forcé)

5.Cc1+(!) [dual car 5.De4(!) gagnerait aussi vite] Rc4 (forcé)

6.Tg4# ou De4#

4.Fxb2+(!) [dual car 4.Dc8(!) gagne aussi vite] Cxb2 (forcé)

5.Txb2! (menace 6.Ta2#) Fxa4(!) (seule parade, désormais)

6.Df3 ~

7.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E) 2...Dc8? Aussi mat en 5 coups :

3.Dxc8! puis 4 variantes (5 variations) principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E1) 3...e5(!) ou 3...exf5(!)

4.Cxe1(!) (menace 5.Cc2#) [trial car 4.Fxd4(!) et 4.Dxa6(!) gagnent aussi vite] Fxb3(!) (seule parade)

5.Cc2+! Fxc2+(!) (si 5...Rxa4?, alors 6.Dxa6#)

6.Dxc2! ~

7.D(x)b3#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E2) 3...Cxd3(!)

4.Fxd4(!) [dual car 4.Dxa6(!) gagne aussi vite] puis cinq variantes (neuf variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— E21) 4...a5(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quartal car 5.Fxb2+(!), 5.Txa5(!) et 5.Dc2(!) gagnent aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Fxb2#)

6.Ta2+(!) (plurial car 7 autres coups gagnent aussi vite) Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

----------------------------------------------------------------------

—— E22) 4...e5(!) ou 4...exf5(!)

5.Fxb2+(!) [trial car 5.Dxa6(!) et 5.Dc2(!) gagnent aussi vite] Cxb2 (forcé)

6.Dc2! (menace 7.Dxb2#) puis trois variantes principales :

——— E221) 6...Cavlier b2 joue 7.Da2#

——— E222) 6...Fxb3 7.Dxb3#

——— E223) 6...Autre coup 7.Dxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— E23) 4...h5(!) ou hxg6(!) h6(!) ou Fg8(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quintal car 5.Fxb2+(!), 5.Ta5(!), 5.Dxa6(!) et 5.Dc2(!) gagnent aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Fxb2#)

6.Ta2+(!) [plurial car 11, 12, 11 ou 13 coups (respectivement) gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

----------------------------------------------------------------------

—— E24) 4...Fe8(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quintal car 5.Fxb2+(!), 5.Ta5(!), 5.Dxa6(!) et 5.Dc2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

——— E241) 5...Cc1(!)

6.Ta2+(!) [trial car 6.Fxe8(!) et 6.Dxa6(!) gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

——— E242) 5...Fxa4(!)

6.Ta2+! Rxb3 (forcé)

7.Dc2# ou Dxe6#

----------------------------------------------------------------------

—— E25) 4...Fxg6(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [dual car 5.Dxa6(!) gagne aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Fxb2#)

6.Ta2+(!) [trial car 6.Tc2(!) et 6.Dxc1(!) gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E3) 3...Fe8(!)

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) [plurial car 6 autres coups gagnent aussi vite] Cxd3(!) (4...Fxa4!? permet un mat au 6ème coup)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quintal car 5.Fxb2+(!), 5.Ta5(!), 5.Dxa6(!) et 5.Dc2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— E31) 5...Cc1(!)

6.Ta2+(!) [trial car 6.Fxe8(!) et 6.Dxa6(!) gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

----------------------------------------------------------------------

—— E32) 5...Fxa4(!)

6.Ta2+! Rxb3 (forcé)

7.Dc2# ou Dxe6#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E4) 3...Fxg6(!)

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) [dual car 4.Dxa6(!) gagne aussi vite] Cxd3(!) (seule parade)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [dual car 5.Dxa6(!) gagne aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Fxb2#)

6.Ta2+(!) [trial car 6.Tc2(!) et 6.Dxc1(!) gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

F) 2...Dd8? :Encore mat en 5 coups :

3.Dxd8! puis cinq variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F1) 3...e5(!) 4.Da5! (menace 5.Dxb4#) puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F11) 4...Cc2(!)

5.Fxd4(!) (menace 6.Fxb2#) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) exd4(!) (seule parade, car 5...Cxd4? permettrait 6.Dxb4#)

6.Txc2(!) [dual car 6.Cc5(!) gagne aussi vite] ~

7.Dxb4#

----------------------------------------------------------------------

—— F12) 4...Cxd3(!) 5.Fb5+(!) ou Fc6+(!) ou Fd7+() ou Fe8+(!) Rxb3 (forcé)

6.Da2+(!) [dual car 6.Tc2(!) gagne aussi vite] Rc3 (forcé)

7.Tc2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F2) 3...exf5(!)

4.Dxd4(!) (menace 5.Dxb2# et 5.Dxb4#) [dual car 4.Da5(!) gagne aussi vite] Cxd3(!) (seule parade à ces deux menaces)

5.Txb2! (menace 6.Ta2#) puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F21) 5...Cc1(!)

6.Ta2+(!) Cxa2 (forcé)

7.Db2#

----------------------------------------------------------------------

—— F22) 5...Fxb3(!) 6.Dxd3! (menace 7.Ta2# et 7.Dxb3#) puis deux variantes forcées :

——— F221) 6...Rxa4 7.Dxa6#

——— F221) 6...Autre coup 7.Ta2# ou Dxb3#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F3) 3...Cxd3(!) 4.Dxd4! puis quatre variantes (neuf variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F31) 4...a5(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Fg8(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quartal car 5.T(x)a5(!), 5.Dxb2+(!) et 5.Dxd3(!) gagnent aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Dxb2#)

6.Ta2+(!) [plurial car 6, 7, 6, 6 ou 7 (respectivement) autres coups gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Db2#

----------------------------------------------------------------------

—— F32) 4...e5(!) ou exf5(!) 5.Txb2! (menace 6.Ta2#) puis deux variantes principales :

——— F321) 5...Cc1(!)

6.Ta2+! Cxa2 (forcé)

7.Db2#

——— F322) 5...Fxb3(!) 6.Dxd3! (menace 7.Ta2# et 7.Dxb3#) puis deux variantes forcées :

———— F3221) 6...Rxa4 7.Dxa6#

———— F3222) 6...Autre coup 7.Ta2# ou Dxb3#

----------------------------------------------------------------------

—— F33) 4...Fe8(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [dual car 5.Ta5(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

——— F331) 5...Cc1(!)

6.Ta2+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

——— F332) 5...Fxa4(!)

6.Ta2+(!) [dual car 6.Dxd3(!) gagne aussi vite] Rxb3 (forcé)

7.Dxd3#

----------------------------------------------------------------------

—— F34) 4...Fxg6(!)

5.Txb2! (menace 6.Ta2#) Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Dxb2#)

6.Ta2+(!) [dual car 6.Tc2(!) gagne aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F4) 3...Fe8(!)

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) [plurial car 7 autres coups gagnent aussi vite] Cxd3(!) (4...Fxa4!? permet un mat au 6ème coup)

5.Fxb2+(!) [trial car 5.Fb5(!) et 5.Da5(!) gagnent aussi vite] Cxb2 (forcé)

6.Dd2! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— F41) 6...Cavalier joue 7.Da2#

----------------------------------------------------------------------

—— F42) 6...Autre coup 7.Dxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F5) 3...Fxg6(!)

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) [trial car 4.Da5(!) et 4.Dxd4(!) gagne aussi vite] Cxd3(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quartal car 5.Fb5(!), 5.Fd7(!) et 5.Da5(!) gagnent aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Fxb2#)

6.Ta2+(!) [dual car 6.Tc2(!) gagne aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

G) 2...De8? Toujours mat en 5 coups :

3.Cxe1(!) (menace 4.Cc2#) [trial, car 3.Fxd4(!) et 3.Txb2(!) gagnent aussi vite] Dxa4(!) (sinon mat dès le 5ème coup)

4.Txb2(!) (menace 5.Cc2#) [dual car 4.Df3(!) gagne aussi vite] Fxb2(!)

5.Dg2! (menace 6.Dxb2#) puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— G1) 5...Dxb3(!)

6.Ta5+! Da4 (forcé)

7.Dxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— G2) 5...Rxb3(!)

6.Dc2+(!) [dual car 6.Dxb2+(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

7.Dxb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

H) 2...Dxg6? Mat en 6 coups :

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Cxd3(!)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Dg1+(!)

5.Fxg1! (menace 6.Ta2#) Cc1(!)

— Note : 5...Cxb2? 6.Dg2! et mat au coup suivant par 7.Da2# ou 7.Dxb2# suivant que le cavalier noir choisit ou non de jouer.

6.Dg2(!) [quintal car 6.Fd4(!), 6.Ta5(!), 6.Dc6(!) et 6.Dc8(!) gagnent aussi vite] Pion joue(!) ou Fou joue(!) (si 6...cavalier joue, alors 7.Ta2#)

7.Ta2+! Cxa2 (forcé)

8.Dxa2# ou Db2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

I) 2...e5? Mat en 7 coups :

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Cxd3(!) (sinon mat dès le 7ème coup)

4.Dxg8(!) [dual car 4.Dc6(!) gagne aussi vite] Fxg8(!) (sinon mat dès le 8ème coup)

5.Fxb2+! Cxb2 (forcé)

6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

7.Fxb3! a5(!) ou e6(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!)

8.Tf3(!) ou Rc2(!) ~

9.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

J) 2...exf5? Mat en 7 coups aussi (quasiment comme ci-dessus) :

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Cxd3(!) (sinon mat dès le 7ème coup)

4.Dxg8(!) [dual car 4.Dc6(!) gagne aussi vite] Fxg8(!) (sinon mat dès le 7ème coup)

5.Fxb2+! Cxb2 (forcé)

6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

7.Fxb3! ~

8.Rc2! ~

9.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

K) 2...Cxd3? Mat en 7 coups encore :

3.Dxg8! Ce coup ne menace rien de précis. D’où dix variantes principales dont une sans dual (la dernière).

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K1) 3...e5(!)

4.Fxd4! Fxg8(!) et suite comme dans le paragraphe I ci-dessus (même position) :

5.Fxb2+! Cxb2 (forcé)

6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

7.Fxb3! a5(!) ou e6(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!)

8.Tf3(!) ou Rc2(!) ~

9.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K2) 3...exf5(!)

4.Fxd4(!) [dual car 4.Dxf7(!) gagne aussi vite] Fxg8(!) et suite comme dans le paragraphe J ci-dessus (même position) :

5.Fxb2+! Cxb2 (forcé)

6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

7.Fxb3! ~

8.Rc2! ~

9.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K3) 3...Fb6(!)

4.Txb2(!) (menace 5.Ta2#) [quartal car 4.gxf7(!), 4.Dc8(!) et 4.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Cxb2(!) (si 4...Cc1(?), alors mat au 8ème coup)

5.Dc8! puis quatre variantes (cinq variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K31) 5...Fc5(!) ou Fc7(!)

6.DxF! [note : si 5...Fc5(!) alors dual avec 6.Dxa6(!)] puis deux variantes principales :

——— K311) 6...Cxa4(!)

7.Dc1+(!) [dual car 7.Dc2(!) gagne aussi vite] Rxb3(!) [si 7...Cb2?, alors 8.Dxb2#]

8.Dc2+! Ra3 (forcé)

9.Da2#

——— K312) 6...Fxg6(!)

7.Dc1(!) (menace 8.Dxb2#) [dual car 7.Ra1(!) gagne aussi vite] Fxf5+(!) (seule parade)

8.Ra1! ~

9.Dxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— K32) 5...Fd4(!)

6.Fxd4(!) (menace 7.Fxb2#) [trial car 6.Dxa6(!) et 6.Dc1(!) gagnent aussi vite] Cxa4(!)

7.Fb2+(!) [trial car 7.Dc1+(!) et 7.Dc2(!) gagnent aussi vite] Cxb2(!) (si 7...Rxb3?, alors 8.Dc2#)

8.Dc2! (menace 9.Dxb2#) puis deux variantes forcées :

——— K321) 8...Cavalier joue 9.Da2#

——— K322) 8...Autre coup 9.Dxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— K33) 5...Fxg1(!)

6.Dc1(!) (menace 7.Dxb2#) [dual car 6.Dc2(!) gagne aussi vite] Fd4(!) (seule parade)

7.Rc2! (menace 8.Da1#) Ra2(!) (seule parade)

8.Db1+! Ra3 (forcé)

9.Da1#

----------------------------------------------------------------------

—— K34) 5...Fxg6(!)

6.Dc1! (menace 7.Dxb2#) puis deux variantes principales (mais avec interversion de coups donc un seul parcours) :

——— K341) 6...Fd4(!)

7.Fxd4! (menace 8.Fxb2# et 8.Dxb2#) Fxf5+(!) (seule parade)

8.Ra1! ~

9.Fxb2# ou Dxb2#

——— K342) 6...Fxf5+(!)

7.Ra1! (menace 8.Dxb2#) Fd4(!) (seule parade)

8.Fxd4! ~

9.Fxb2# ou Dxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K4) 3...Fc3(!)

4.Ta5(!) [quartal car 4.gxf7(!), 4.Dd8(!) et 4.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Cc5(!)

5.Fxc5(!) [quarta! car 5.gxf7(!), 5.Txc5(!) et 5.Dd8(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K41) 5...Fe5(!)

6.Fb5+(!) [quarta! car 6.gxf7(!), 6.Tc2(!) et 6.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Rxb3 (forcé)

7.Tc2(!) (menace 8.Fc4#) [dual car 7.Dxf7(!) gagne aussi vite] axb5(!) ou Fc3(!)

8.Dxf7! ~

9.Dxe6# :

----------------------------------------------------------------------

—— K42) 5...Fxg8(!)

6.Rc2(!) (menace 7.Fa4 joue : mat) [trial car 6.Tc2(!) et 6.Tg3(!) gagnent aussi vite] b1F+(!) ou b1D+(!)

7.Rxb1! (menace 8.Ta2#) Fb2(!) ou Fd2(!)

8.TxF(!) [au moins dual car au moins 8.Fd4(!) gagne aussi vite] ~

9.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K5) 3...Fc5(!)

4.Txc5(!) [quintal car 4.gxf7(!), 4.Dc8(!), 4.Dd8(!) et 4.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Fxg6(!)

5.Dxg6(!) [quartal car 5.Fd4(!), 5.Ta5(!) et 5.Txg6(!) gagnent aussi vite] hxg6(!)

6.Fd4(!) (plurial car 5 autres coups gagnent aussi vite) a5(!) ou e5(!) ou f5(!) ou g5(!)

7.Fxb2+(!) [dual car 7.Txb2(!) gagne aussi vite] Cxb2 (forcé)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K6) 3...Fe5(!)

4.Txe5(!) [trial car 4.Dd8(!) et 4.Dxf7(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K61) 4...fxe5(!)

5.Dxf7(!) [trial car 5.exf7(!) et 5.Fe3(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (six variations) principales :

——— K611) 5...a5(!) ou e4(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!)

6.Txb2(!) (menace 7.Ta2#) (parmi plusieurs coups qui gagnent aussi vite) Cc1(!)

7.Rxc1(!) (parmi plusieurs coups qui gagnent aussi vite) ~

8.Rb1! ~

9.Ta2#

——— K612) 5...Cc1(!)

6.Txb2(!) [trial car 6.Tg3(!) et 6.Df2(!) gagnent aussi vite] a5(!) ou e4(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!) (sinon 7.Ta2#)

7.Rxc1(!) (parmi plusieurs coups qui gagnent aussi vite) ~

8.Rb1! ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K62) 4...Cc1(!)

5.Ta5(!) [quintal car 5.gxf7(!), 5.Txb2(!), 5.Tg3(!) et 5.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Ce2(!)

6.Txe2(!) [trial car 6.Tg3(!) et 6.Dc8(!) gagnent aussi vite] Fxg6+(!)

7.Dxg6! hxg6 (ou n’importe quel autre coup)

8.Txb2(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) ~

9.Fb5# ou Fc6# ou Fd7# ou Fe8# ou Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K63) 4...Fxg6(!)

5.Dxg6(!) [trial car 5.Fd4(!) et 5.Ta5(!) gagnent aussi vite] hxg6(!)

6.Fd4(!) [quartal car 6.Fe3(!), 6.Ta5(!) et 6.Tee2(!) gagnent aussi vite] a5(!) ou fxe5(!) ou f5(!) ou g5(!)

7.Fxb2+(!) [dual car 7.Txb2(!) gagne aussi vite] Cxb2 (forcé)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K7) 3...Ff2(!)

4.Tfxf2(!) [quartal car 4.gxf7(!), 4.Ta5(!) et 4.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Cc5(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [dual car 5.Dc8(!) gagne aussi vite] Cxa4(!)

6.Dc8! puis quatre variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K71) 6...Cxb2(!)

7.Dxa6+(!) [trial car 7.gxf7(!) et 7.Dc2(!) gagnent aussi vite] Rxb3(!) (si 7...Ca4?, alors 8.Dxa4#)

8.Tg3+! Cd3 (forcé)

9.Txd3#

----------------------------------------------------------------------

—— K72) 6...Cc3+(!)

7.Dxc3(!) (menace 8.Ta2#) [dual car 7.Ra1(!) gagne aussi vite] Fxg6+(!) (sinon 8.Ta2# ; ou bien 8.Fc5# sur 7...bxc3?)

8.Txg6! puis deux variantes forcées :

——— K721) 8...bxc3 9.Fc5#

——— K722) 8...Autre coup 9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K73) 6...Cc5(!)

7.Ta2+(!) [dual car 7.Dxc5(!) gagne aussi vite] Rxb3 (forcé)

8.Tg3+! puis deux variantes forcées :

——— K731) 8...Cd3 9.Txd3# ou Dc2#

——— K732) 8...Rc4 9.Dxc5#

----------------------------------------------------------------------

—— K74) 6...Fxg6+(!) 7.Txg6! puis quatre variantes (dix variations) forcées :

——— K741) 7...a5, e5, f5, hxg6, h5, h6 ou Cb6

8.Ta2+! (dual si 7...a5 ; quintal si 7...Cb6) Rxb3 (forcé) 9.Dc2# (dual avec 9.Tg3# si 7.…Cb6)

——— K742) 7...Cxb2

8.Dc2! puis deux variantes forcées :

———— K7421) 8...Pion joue 9.Dxb2#

———— K7422) 8...Cavalier joue 9.Da2#

——— K743) 7...Cc3+

8.Dxc3! puis deux variantes forcées :

———— K7431) 8...bxc3 9.Fc5#

———— K7432) 8...Autre coup 9.Ta2#

——— K744) 7...Cc5

8.Dxc5(!) [dual car 8.Tg3(!) gagne aussi vite] ~

9.D(x)a5#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K8) 3...Fxg1(!)

4.Dd8(!) [dual car 4.gxf7(!) gagne aussi vite] puis cinq variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K81) 4...e5(!)

5.Dxd3! puis deux variantes principales :

——— K811) 5...Fc4(!)

6.Dxc4! puis deux variantes principales :

———— K8111) 6...Fd4(!)

7.Dxd4(!) (menace 8.Dxb2#) [dual car 7.Txb2(!) gagne aussi vite] exd4(!) (seule parade)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

———— K8112) 6...Ff2(!)

7.Tfxf2(!) [dual car 7.Tgxf2(!) gagne aussi vite] ~

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.De2(!) gagnent aussi vite) ~

9.Ta2#

——— K812) 5...Ff2(!)

6.Tgxf2(!) [quartal car 7.gxf7(!), 7.Tfxf2(!) et 7.Dxa6(!) gagnent aussi vite] Fc4(!)

7.Dxc4! ~

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.De2(!) gagnent aussi vite) ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K82) 4...exf5(!)

5.Dxd3(!) [trial car 5.gxf7(!) et 5.Fc6(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales de même parcours :

——— K821) 5...Fc4(!)

6.Dxc4! Ff2(!)

7.Txf2(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) ~

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.De2(!) gagnent aussi vite) ~

9.Ta2#

——— K822) 5...Ff2(!)

6.Txf2(!) [plurial car 6.gxf7(!), 6.Fc6(!), 6.Fd7(!), 6.Dxa6(!) et 6.Dd2(!) gagnent aussi vite] Fc4(!)

7.Dxc4! ~ et suite comme ci-dessus en K821 (mêmes positions) :

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.De2(!) gagnent aussi vite] ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K83) 4...Cc1(!)

5.Dd2(!) (menace 6.Dxb2#) [dual car 5.Txb2(!) gagne aussi vite] Fd4(!)

6.Dxd4(!) (menace 7.Dxb2#) [dual car 6.Ta5(!) gagne aussi vite] Cd3(!)

7.Dxb2+(!) [quartal car 7.Ta5(!), 7.Txb2(!) et 7.Dxd3(!) gagnent aussi vite) Cxb2 (forcé)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K84) 4...Ff2(!)

5.Dxd3! puis trois variantes principales :

——— K841) 5...e5(!)

6.Tgxf2(!) [quartal car 7.gxf7(!), 7.Tfxf2(!) et 7.Dxa6(!) gagnent aussi vite] Fc4(!) et suite comme en K812 (même position).

——— K842) 5...exf5(!)

6.Txf2(!) [plurial car 6.gxf7(!), 6.Fc6(!), 6.Fd7(!), 6.Dxa6(!) et 6.Dd2(!) gagnent aussi vite] Fc4(!) et suite comme en K822 (même position).

——— K843) 5...Fxg6(!)

6.Tgxf2(!) [dual car 6.Txg6(!) gagne aussi vite] Fxf5(!)

7.Dxf5(!) [dual car 7.Txf5(!) gagne aussi vite] exf5(!) (par exemple car les autres coups résistent autant)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K85) 4...Fxg6(!)

5.Fd7! puis trois variantes principales :

——— K851) 5...Ce1(!)

6.Tc2! puis deux variantes principales :

———— K8511) 6...Cxc2(!)

7.Fxe6! puis deux variantes principales :

————— K85111) 7...Fb6(!)

8.Ta5+! Fxa5 (forcé)

9.Dxa5#

————— K85112) 7...Fe8(!)

8.Ta5+(!) [trial car 8.Da5+(!) et 8.Dxe8(!) gagnent aussi vite] Fa4 (forcé)

9.Txa4#

———— K8512) 6...Fb6(!)

7.Ta5+! Fxa5(!) (si 7...Rxb3?, alors 8.Fxe6#)

8.Dxa5! Rxb3 (forcé)

9.Fxe6# ou Da2# ou Da4#

——— K852) 5...Cf2(!)

6.Da5+! Rxb3 (forcé)

7.Tg3+! Cd3(!) (si 7...Rc4?, alors 8.Dc5#)

8.Txd3+! Rc4 (forcé)

9.Dxa6#

——— K853) 5...Fb6(!)

6.Ta5+! Fxa5(!)

7.Dxa5+! Rxb3 (forcé)

8.Tc2! puis deux variantes forcées :

———— K8531) 8...Cc5 9.Da2#

———— K8532) 8...Autre coup 9.Da4# (dual avec 9.Da2#, ou bien avec 9.Fxe6#, ou encore avec les deux)

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K9) 3...Fxg6(!)

4.Fxd4(!) [trial car 4.Ta5(!) et 4.Dxg6(!) gagnent aussi vite] Fxf5(!)

5.Dg4(!) [dual car 5.Tc2(!) gagne aussi vite] puis sept variantes (dix variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K91) 5...a5(!) ou e5(!) ou h5(!) ou h6(!)

6.Fxb2+(!) [dual car 6.Dxf5(!) gagne aussi vite] Cxb2+ (forcé)

7.Dxf5! puis deux variantes (plusieurs variations, pas toujours les mêmes) principales :

——— K911) 7...a6(!) ou e4(!) ou e5(!) ou e6(!) ou exf5(!) (ce coup permet d’éviter des duals) ou h4(!) ou h5(!) ou h6(!)

8.Txb2! (dual avec 8.Df2(!) et souvent avec 8.Dc2(!) si la dame en f5 n’a pas été prise) ~

9.Ta2#

——— K912) 7...Cxa4(!)

8.Ta2+! Rxb3 (forcé)

9.Dc2#

----------------------------------------------------------------------

—— K92) 5...Cc1+(!)

6.Dxf5! (menace 7.Fxb2#) Cxb3(!)

7.Fxb3! puis deux variantes forcées :

——— K921) 7...Rxb3(!)

8.Dc2+! Ra3 (forcé)

9.Fxb2#

——— K922) 7...Autre coup(!) [dont exf5(!) qui permet d’éliminer les duals]

8.Tg3! ~

9.Fxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— K93) 5...Cc5+(!)

6.Dxf5! (menace 7.Fxb2#) puis deux variantes principales :

——— K931) 6...Cxa4(!)

7.Fxb2+! Cxb2(!) (si 7...Rxb3?, alors 8.Dxe6#)

8.Dc2! puis deux variantes forcées :

———— K9311) 8...Pion joue 9.Dxb2#

———— K9312) 8...Cavalier joue 9.Da2#

——— K932) 6...Cxb3(!)

7.Fxb3! puis deux variantes forcées :

———— K9321) 7...Rxb3(!)

8.Dc2+! Ra3 (forcé)

9.Fxb2#

———— K9322) 7...Autre coup [dont exf5(!) qui permet d’éliminer les duals]

8.Tg3! ~

9.Fxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— K94) 5...Ce5+(!)

6.Dxf5! (menace 7.Fxb2#) Cc4(!)

7.Fxb2+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Cxb2 (forcé)

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.Df2(!) gagnent aussi vite] ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K95) 5...Cf2+(!)

6.Dxf5! (menace 7.Fxb2#) Cd1(!)

7.Fxb2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Cxb2 (forcé)

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.Df2(!) gagnent aussi vite] ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K96) 5...Fe4(!)

6.Fxb2+(!) [dual car 6.Dxe4(!) gagne aussi vite] Cxb2+ (forcé)

7.Dxe4! puis deux variantes principales :

——— K951) 7...a5(!) ou e5(!) ou f5(!) ou h5(!) ou h6(!)

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.Df2(!) gagnent aussi vite] ~

9.Ta2#

——— K952) 7...Cxa4(!)

8.Ta2+! Rxb3 (forcé)

9.Dc2#

----------------------------------------------------------------------

—— K97) 5...Fg6(!) 6.Fxb2+ Cxb2+ 7.Dxg6 hxg6 8.Txb2 g5 9.Ta2#

6.Fxb2+(!) [dual car 6.Dxg6(!) gagne aussi vite] Cxb2+ (forcé)

7.Dxg6! puis deux variantes principales :

——— K951) 7...a5(!) ou e5(!) ou f5(!) ou hxg6(!) (ce coup permet d’éviter un dual) ou h5(!) ou h6(!)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

——— K952) 7...Cxa4(!)

8.Ta2+! Rxb3 (forcé)

9.Dc2#

--------------------

— Note : la prise de la dame au 5ème coup ne conduit pas à une variante principale mais à une variante courte. Mat dès le 8ème coup : :

5...Fxg4? 6.Txb2! Cc1(!) 7.Ta2+(!) [dual avec 7.Tc2(!)] Cxa2 (forcé) 8.Fb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

—KA) 3...Fxg8(!) Là, Matebadix précise : 43 "variations" (une seule variante) sans dual. Les voici toutes :

4.Fxd4! exf5(!) (voir notes N°2 et N°3, juste ci-dessous)

5.Fxb2+! Cxb2 (forcé)

6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

7.Fxb3! ~

8.Rc2! ~

9.Ta2#

--------------------

— Note N°1 : les 43 "variations" proviennent bien sûr des divers coups de pions noirs jouables aux 7ème et 8ème coups. On voit que ça ne change rien aux coups des Blancs (une seule variante, donc).

— Note N°2 : 4...e5(!) résiste autant, et le jeu est quasiment le même, mais la présence de la tour f5, non capturée, permet un dual vers la fin : 8.Rc2(!) OU BIEN 8.Tf3(!).

— Note N°3 : sur 4...e5(!), il y a une autre petite différence (sans grande importance) : les Noirs ne doivent pas jouer "n’importe quoi" au 7ème coup car 7...e4? permet le mat court : 8.Ta5#.

— Note N°4 : je suis presque certain que si j’avais envoyé ce petit multicoups sans dual (et sans intérêt !) au sieur ******* ******* (vous vous souvenez, le "coincédutrouduc", voir article N°1), il l’aurait publié sans problème dans "DIAGRAMMES" !

Par contre, il m’a refusé mon 64 coups ! Peut-être a-t-il tenté de pulvériser le record du monde de la connerie, qui sait ? Quand on a un nom de sept lettres et un prénom aussi de sept lettres, on doit rêver à de grandes choses, non ? Comme par exemple détenir le record du monde de la connerie !

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Et c’est tout.

On va donc jouer 2...Dxa8(!) ; puis voir ce que les Blancs peuvent répondre. Ce sera fait dans l’article N°8.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du vendredi 2 juin 2017 à 19h05 corrigée le lundi 2 octobre 2017 à 13h56

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posté le 09-10-2017 à 19:53:38

8. TROISIÈMES COUPS BLANCS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Troisièmes coups blancs [après : 1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!)]

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Rappelons d’abord la position, avec trait aux Blancs, donc. C’est celle-ci :

 


8+13                                 (avec deux duals)                                62#

 

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— Information : la FIDE (Fédération Internationale Des Échecs) a décidé, il y a peut-être 20 ans de cela, suite à l’apparition des logiciels de problèmes d’échecs, d’évaluer une position en fonction de la perception qu’en ont les Blancs.

Car, avant cela, on évaluait souvent une position en fonction de la perception qu’en avait le joueur au trait.

Exemple : dans la position ci-dessus, Komodo estime, au bout de 30’07’’, au début de l’étude de la profondeur 25, que le coup du TP (3.Cxe1!!) procure l’égalité (« 0,00 ») (cette estimation étant "trouvée" au bout de 10 minutes environ) et que, ensuite, le coup le moins mauvais est 3.Fxd4(?), évalué à « -8,41 pions ». Mais, si je joue ce coup, et alors que le trait passe aux Noirs, l’évaluation affichée sera toujours « -8,41 pions », et non pas « +8,41 pions ». Car on se place toujours du point de vue des Blancs.

Voilà. À noter au passage qu’une estimation de 8 pions de déficit suffit largement à juger qu’une partie est perdante, et je pourrais passer à l’article N°9 dès maintenant si je le voulais, ce qui m’épargnerait bien sûr beaucoup de travail. Oui, mais :

— 1) Je souhaite donner le détail de ce coup perdant (voir paragraphe N) et de tous les autres qui perdent encore plus vite, selon l’estimation qu’en fait déjà Komodo [« -9,03 pions » pour 3.Txb2(?) (voir paragraphe M) ; et vision d’un mat plus ou moins lointain (en 21 coups maximum) pour tous les autres coups] et selon mes propres analyses.

— 2) Komodo n’est pas infaillible ! Ainsi, durant les premières minutes, il donnait clairement perdant pour les Blancs le coup du TP (3.Cxe1!!), alors qu’il est gagnant ! Et, maintenant, au bout d’une heure, il donne toujours l’égalité pour les deux camps, alors que cette position est gagnante pour les Blancs !

À noter d‘ailleurs que, au bout de 54 minutes environ, il passe à l’étude de la profondeur 26, ce qui lui donne l’occasion d’affiner toutes ses évaluations d’un coup (il fonctionne comme ça). Et, si, assez logiquement, il estime toujours à « 0,00 » le coup gagnant (ne pouvant voir jusqu’à 123 demi-coups), et, toujours assez logiquement, il trouve une estimation aggravée pour la plupart des autres coups (les coups perdants pour les Blancs), eh bien il estime maintenant à « -23,38 pions » le coup 3.Fc6?, pour lequel il avait cru voir un mat lointain tout à l’heure. Évidemment, 23 pions de moins, c’est beaucoup J, mais bon, Komodo a reconnu que le mat lointain qu’il avait aperçu était incorrect.

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À l'exception du coup du TP (Texte Principal) alias TVP (Texte des Variantes Principales), ces autres troisièmes coups blancs perdent tous, comme on va le voir ci-après, pour les principaux du moins.

Fritz 8 et Komodo m'ont indiqué les moins mauvais coups blancs. J'en ai étudié dix-sept, à l'aide de Virtual Chess II et de Matebadix, et je donne ci-après, parmi ces "moins mauvais coups blancs", ceux (ils sont au nombre de 14), qui repoussent le mat du roi blanc au moins au 10ème coup noir.

Le reste, pire encore pour les Blancs (exemple : 3.Tff2?? Fxf2! etc. ou 3.Fe3?? Dxg2! etc.), et mat avant le 10ème coup noir, je le passe sous silence.

Pour rappel, il me suffit, en théorie, de démontrer que tous ces troisièmes coups blancs ne permettent pas à leur camp de mater en 64 coups ou moins. Mais, prouver qu’ils perdent (car de fait ils perdent tous), c’est un moyen très simple de prouver qu’ils ne permettent pas à leur camp de mater en 64 coups ou moins. C’est pourquoi je le fais, quand c’est possible ; et ça l’est très souvent.

Voici donc les suites évoquées, en allant des plus faibles aux plus résistantes (dans chaque paragraphe, les variantes inférieures, permettant un mat court, sont en général ignorées).

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Mat au 10ème coup :

A) 3.Fb5? Cxd3!

4.Tg4(!) exf5(!) [quintal car 4...axb5(!), 4...Fc3(!), 4.Fxg6(!) et 4...Dh1(!) gagnent aussi vite]

5.Fxd4(!) fxg4(!) [trial car 5...axb5(!) et 5...Df3(!) gagnent aussi vite]

6.Fxb2+(!) Cxb2!

7.Rc1(!) ou Rc2(!) Df3! (menace 8...Dd1#) [dual car 7...Dg2(+)(!) gagne aussi vite ; et même quartal avec 7...Dd5(!) et 7...Dd8(!) en plus sur 7...Rc2(!)]

8.Rd2(!) Df2+! puis deux variantes forcées :

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— A1) 9.Fe2 Fxg6! 10.Rc1 (forcé) De3# ou Df4#

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— A2) 9.Rc1 De1+! 10.Rc2 (forcé) Fxb3# ou Dd1#

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Mat au 11ème coup :

B) 3.Tg4? Fxg6!

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) Cxd3! puis deux variantes principales :

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— B1) 5.Fxb2+(!) Cxb2! (forcé)

6.Rc1(!) Fxf5!

7.Rd2(!) Fxg4!

8.Fc6(!) Dxc6!

9.Re3(!) Cd1+(!) [trial car 9...Df3+(!) et 9...Dg2(!) gagnent aussi vite]

10.Rd3(!) Dc3+(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite)

11.Re4 (forcé) De3#

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— B2) 5.Rc2(!) Fxf5!

6.Fxb2+(!) Cxb2+!

7.Rd2(!) Fxg4(!) [dual car 7...Df3(!) gagne aussi vite] et suite comme ci-dessus en B1 (même position) :

8.Fc6(!) Dxc6!

9.Re3(!) Cd1+(!) [trial car 9...Df3+(!) et 9...Dg2(!) gagnent aussi vite]

10.Rd3(!) Dc3+(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite)

11.Re4 (forcé) De3#

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Mat au 11ème coup aussi :

C) 3.Td5? Cxd3!

4.Txb2(!) (menace 5...Ta2#) Cxb2!

5.Fxd4(!) Fxg6+! puis deux variantes principales :

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— C1) 6.Ra1(!) Cxa4!

7.Fb2+(!) Rxb3! puis deux variantes principales :

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—— C11) 8.Td3+(!) Fxd3(!) [dual car 8...Cc3(!) gagne aussi vite]

9.Fc1(!) Dg2(!) (menace 10...Da2#) (parmi 22 coups qui gagnent aussi vite)

10.Fd2(!) (seule parade efficace car 10.Fb2? permet 10...Dxb2#) Dh1+(!) (parmi 18 coups qui gagnent aussi vite)

11.Fc1 ou Fe1 (forcé) DxF#

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—— C12) 8.Th5(!) Dg2! (menace 9...Dxb2#) [quartal car 8...Fxh5(!), 8...De4(!) et 8...Df3(!) gagnent aussi vite]

9.Th3+(!) Dxh3(!) [dual car 9...Cc3(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

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——— C121) 10.Fa3(!) Dh1+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

11.Fc1 (forcé) Dxc1#

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——— C122) 10.Fc1(!) Dc3+(!) [trial car 10...Dd3(!) et 10...Df5(!) gagnent aussi vite]

11.Fb2 (forcé) Dxb2#

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— C2) 6.Rc1(!) Dxd5!

7.Fxb2+(!) Ra2 (forcé) puis trois variantes principales :

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—— C21) 8.Fb5(!) Fh5(!) (menace 9...Dd1#) [dual car 8...Dg2(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

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——— C211) 9.Fd4(!) Dxd4(!) (menace 10...Db2#, 10...Dc3# et 10...Dd1#) [dual car 9...Dxb5(!) gagne aussi vite]

10.Fe2(!) (seule parade aux trois menaces) Fxe2!

11.Rc2 (forcé) Db2# ou Dc3# ou Dd1#

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——— C212) 9.Fe2(!) Fxe2! (menace 10...Dd1#)

10.Fd4(!) (seule parade) Dxd4!

11.Rc2 (forcé) Db2# ou Dc3# ou Dd1#

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—— C22) 8.Fd4(!) Dg2(!) (menace 9...Dc2#) [dual car 8...Dxd4(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

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——— C221) 9.Ff2(!) Dxf2! (menace 10...Dc2# et 10...De1#)

10.Rd1(!) (seule parade aux deux menaces) Fh5+(!) [trial car 10...Rb1(!) et 10...Rb2(!) gagnent aussi vite]

11.Rc1 (forcé) Db2#

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——— C222) 9.Rd1(!) Fh5+(!) [dual car 9....Dc2+(!) gagne aussi vite]

10.Rc1(!) (si 10.Re1?, alors 10...De2#) De2!

11.~ Dd1#

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—— C23) 8.Fe8(!) Dd3(!) (menace 9...Dc2#) [dual car 8....Fxe8(!) gagne aussi vite]

9.Fxg6(!) (seule parade) hxg6!

10.~ Rxb3!

11.~ Dc2#

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Mat au 11ème coup encore :

D) 3.Cxb2? (menace 4.Cc4#) De4+! [3...Fxb2(!?) ne mate qu’au 14ème coup]

4.Rc1(!) Dxg2! (menace 5...Dc2#) puis deux variantes principales :

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— D1) 5.Cc4+(!) Ra2 (forcé) (menace 6...Dc2#) puis quatre variantes principales :

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—— D11) 6.Cd2(!) Fc3(!) (menace 7...Dxd2#) [dual car 6...De2(!) gagne aussi vite]

7.Tf2(!) Dxg1!

8.Te2(!) Cc2+! puis deux variantes principales :

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——— D111) 9.Cf1(!) Dxf1+!

10.Te1(!) (si 10.Rxc2?, alors 10...Db1#) Dxe1+(!) [dual car 10...Dd3(!) gagne aussi vite]

11.Rxc2 (forcé) Fxg6# ou Db1# ou Dd2#

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——— D112) 9.Rxc2(!) Fxg6+!

10.Te4(!) (si 10.Ce4?, alors 10...Db1#) Fxe4+!

11.Cxe4 (forcé) Db1#

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—— D12) 6.Ff2(!) exf5!

7.Fxe1(!) Fxc4(!) [dual car 7...De2(!) gagne aussi vite]

8.bxc4(!) Fe3+(!) [dual car 8...Fc3(!) gagne aussi vite]

9.Rd1(!) (si 9.Fd2?, alors 9...Dxd2#) Df3+(!) [quartal car 9...Df1(!), 9...Dg4+(!) et 9...Rb1(!) gagnent aussi vite]

10.Rc2 (forcé) De2+!

11.Fd2 (forcé) Dxd2#

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—— D13) 6.Tf2+(!) Fxf2! puis trois variantes principales :

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——— D131) 7.Cd2(!) Dxg6(!) (menace 8...Dc2#) [trial car 7...Fxg1(!) et 7...Dxg1(!) gagnent aussi vite]

8.Rd1(!) Dd3(!) [trial car 8...Dg4+(!) et 8...Dh5+(!) gagnent aussi vite]

9.Fc6(!) Fh5+!

10.Ff3(!) (si 10.Rc1?, alors 10...Dc2#) Fxf3+(!) [dual car 10...Cxf3(!) gagne aussi vite]

11.Rc1 (forcé) Dc2# ou Dc3#

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——— D132) 7.Fc6(!) Dxg6(!) (menace 8...Dc2#) [trial car 7...Cf3(!) et 7...Dxg1(!) gagnent aussi vite]

8.Ce3(!) Db1+(!) [dual car 8...Fxe3+(!) gagne aussi vite]

9.Rd2 (forcé) Dd3+(!) [dual car 9...Db2+(!) gagne aussi vite]

10.Rc1 (forcé) Fxe3+(!) [dual car 10...Fxg1(!) gagne aussi vite]

11.Fxe3 (forcé) Dc2#

——— D133) 7.Fxf2(!) Dxf2(!) (menace 8...Dc2#) [trial car 7...Cd3+(!) et 7...Cf3(!) gagnent aussi vite]

8.Cd2(!) Cd3+(!) [dual car 8...Cg2(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

———— 9.Rc2 Cb2! puis trois variantes (huit variations) forcées :

————— 10.gxf7 ou g7 ou gxh7 ou Fd7 ou Fe8 De1(!) [au moins trial car 10...De2(!) et 10...Dd4(!) gagnent aussi vite ; parfois quartal avec en plus 10...F(x)g6+(!)]

11.~ Dd1#

————— 10.Fb5 ou Fc6 Dd4! puis deux variantes forcées :

— A) 11.Cb1 ou Ce4 Dd1#

— B) 11.Autre coup Dc3#

————— 10.Rc1 De1+(!) [quartal car 10...De2(!), 10...De3(!) et 10...Dd4(!) gagnent aussi vite]

11.Rc2 (forcé) Dd1#

———— 9.Rd1 Rb2(!) (menace 10...De1#) [quartal car 9...Cb2+(!), 9...Fxg6(!) et 9...De1+(!) gagnent aussi vite]

10.Cc4+(!) (seule parade efficace car 10.Cf3? permet 10...Dc2#) Rc3!

11.~ De1#

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—— D14) 6.Rd1(!) exf5! puis trois variantes principales :

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——— D141) 7.Cd2(!) Dxg1(!) [dual car 8...Cf3(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

———— 8.gxf7(!) Cd3+! puis deux variantes principales :

————— 9.Cf1(!) Dxf1+(!) [trial car 9...Cb2+(!) et 9...Fc3(!) gagnent aussi vite]

10.Rd2(!) (si 10.Rc2?, alors 10...De2#) Cb2(!) ou Cf2(!) (dual, donc)

11.~ Dd1#

————— 9.Rc2(!) Cb2(!) ou Cf2(!) (menace 10...Dd1#) (dual, donc)

10.Cf1(!) (seule parade) Dxf1!

11.~ Dd1#

———— 8.Fb5(!) Cf3+(!) [dual car 8...axb5(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

————— 9.Cf1(!) Fxb3+(!) [trial car 9...Df2(!) et 9...Rb2(!) gagnent aussi vite]

10.Re2(!) (si 10.Rc1?, alors 10...Fb2#) Df2+(!) ou Dg2+(!) (dual, donc)

11.Rd3 (forcé) Dc2# ou Dxf1#

————— 9.Ff1(!) Fxb3+(!) [trial car 9...De3(!) et 9...Df2(!) gagnent aussi vite]

10.Cxb3(!) Dxf1+!

11.Rc2 (forcé) Db1#

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——— D142) 7.Fc6(!) Df1(!) [dual car 7...Dxg1(!) gagne aussi vite]

8.Fg2(!) Cxg2+!

9.Rc2(!) Fc3(!) (menace 10...Db1#) [quartal car 9...Ce1+(!), 9...Fxc4(!) et 9...De2+(!) gagnent aussi vite]

10.Cd2(!) (seule parade efficace car 10.Ca3? permet 10...Fxb3#) Fxb3+!

11.Cxb3 (forcé) Db1#

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——— D143) 7.Fe3(!) Fxc4(!) (plurial car 6 autres coups gagnent aussi vite)

8.bxc4(!) Fxe3(!) (menace 8...Dd2#) [quintal car 8...Cf3(!), 8...Fc3(!), 8...Df1(!) et 8...Rb1(!) gagnent aussi vite]

9.Fb3+(!) Rxb3(!) (menace 9...Dd2#) [quartal car 9...Ra1(!), 9...Ra3(!) et 9...Rb2(!) gagnent aussi vite]

10.Rxe1(!) (seule parade) Dd2+(!) [trial car 10...Df2+(!) et 10...Rc2(!) gagnent aussi vite]

11.Rf1 (forcé) Df2#

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— D2) 5.Tf2(!) Fxf2! puis deux variantes principales :

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—— D21) 6.Cc4+(!) Ra2 (forcé) et suite comme dans la variante D13 (même position).

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—— D22) 6.Fxf2(!) Dxf2(!) (menace 7...Dc2#) [dual car 6...Ra2(!) gagne aussi vite]

7.Cc4+(!) Ra2 (forcé) (menace 8...Dc2#) et suite comme dans la variante D133 (même position).

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Mat au 12ème coup :

E) 3.Te2? Fxg6!

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) Cxd3! (seule parade)

5.Fxb2+(!) [5.Rc2? 6.Dc8+!! et mat au 11ème coup] Cxb2 (forcé)

6.Rc1(!) Fxf5!

7.Rd2(!) Df3(!) [trial car 7...Fg4(!) et 7...Dd5+(!) gagnent aussi vite]

8.Re1(!) Dg3+(!) [quartal car 8...Cd3+(!), 8...Fd3(!) et 8...Dh1+(!) gagnent aussi vite]

9.Rf1(!) Fh3+!

10.Tg2 (forcé) Dxg2+(!) [dual car 10...De3(!) gagne aussi vite]

11.Re1 (forcé) Cd3+!

12.Rd1 (forcé) Fg4#

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Mat au 12ème coup aussi :

F) 3.Tc2? exf5!

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) Cxd3! puis quatre variantes principales :

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— F1) 5.Fxb2+(!) Cxb2 (forcé) puis deux variantes principales :

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—— F11) 6.Fc6(!) Dd8! puis deux variantes principales :

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——— F111) 7.Fd7(!) Dxd7!

8.gxf7(!) [8.gxh7(!) résiste aussi longtemps mais offre davantage de 8èmes coups aux Noirs] Dd1+(!) [dual car 8...Cc4(!) gagne aussi vite]

9.Tc1 (forcé) Dxb3(!) [dual car 9...Dd3+(!) gagne aussi vite]

10.Tc2(!) Cd3+!

11.Ra1(!) (si 11.Tb2?, alors 11...Dxb2#) Dxc2!

12.~ Da2# ou Db2# ou Dc1# ou Dd1#

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——— F112) 7.Ff3(!) Fxb3!

8.Fe2(!) Cc4(!) [quintal car 8...Fxc2+(!), 8...Db6(!), 8...Dd4(!) et 8...Dd5(!) gagnent aussi vite, ce dernier coup toujours pas vu par Komodo à la profondeur 23 lors de ma première étude ! L]

9.Tb2(!) Dd4(!) (menace 10...Dxb2#) [trial car 9...Cxb2(!) et 9...Dd5(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

———— 10.Txb3+(!) Rxb3! (menace 11...Db2#)

11.Fxc4+(!) (seule parade efficace, d’autres mats pouvant apparaître sur d’autres coups) Dxc4!

12.~ Df1#

———— 10.Tc2(!) Fxc2+!

11.Rxc2(!) (si 11.Rc1?, alors 11...Db2#) Dd2+(!) [quintal car 11...b3+(!), 11...Ce3+(!), 11...Db2+(!) et 11...Dc3+(!) gagnent aussi vite]

12.Rb1 (forcé) Db2#

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—— F12) 6.Txb2(!) (menace 7.Ta2#) De4+!

7.Rc1(!) De1+(!) [trial car 7...Fd5(!) et 7...Fxg6(!) gagnent aussi vite]

8.Rc2 (forcé) Fd5(!) [dual car 8...Fxg6(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

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——— F121) 9.Fb5(!) Ff3(!) (menace 10...Dd1#) [dual car 9...axb5(!) gagne aussi vite]

10.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) (menace 11...Dc3# et 11...Dd1#)

11.Fe2(!) (seule parade) Fxe2(!) [dual car 11...Dxe2+(!) gagne aussi vite]

12.g7 ou gxh7 (forcé) Dc3# ou Dd1#

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——— F122) 9.Fc6(!) Fxc6! (menace 10...Fe4#)

10.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) (menace 11...Fe4#)

11.Rd3(!) (seule parade) Ff3(!) [trial car 11...hxg6(!) et 11...Fe4+(!) gagnent aussi vite]

12.~ Dc3#

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——— F123) 9.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) (menace 10...Fe4#) puis deux variantes principales :

———— 10.Fb5(!) Ff3(!) (menace 11...Dc3# et 11...Dd1#) [trial car 10...axb5(!) et 10...Fxb3+(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante F121 (même position).

———— 10.Fc6(!) Fxc6(!) (menace 11...Fe4#) [trial car 10...De2+(!) et 10...Fxb3+(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante F122 (même position).

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— F2) 5.Fc6(!) Dd8! puis quatre variantes principales :

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—— F21) 6.Fxb2+(!) Cxb2 (forcé) et suite comme dans la variante F11 (même position).

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—— F22) 6.Fd5(!) Dxd5(!) [dual car 6...Fxd5(!) gagne aussi vite]

7.Fxb2+(!) Cxb2!

8.gxf7(!) [gxh7(!) résiste aussi longtemps mais offre davantage de 8èmes coups aux Noirs] Dd1+(!) [trial car 8...Cc4(!) et 8...Cd3 gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante F111 (même position).

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—— F23) 6.Fd7(!) Dxd7!

7.Fxb2+(!) Cxb2! et suite comme dans la variante F111 (même position).

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—— F24) 6.Txb2(!) Cxb2!

7.Fxb2+(!) Rxb3 (forcé) puis deux variantes principales :

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——— F241) 8.Fa4+(!) Rxa4! puis six variantes principales :

———— F2411) 9.gxf7(!) Dd1+(!) [trial car 9...Dd3+(!) et 9...Rb3 gagnent aussi vite]

10.Fc1(!) (si 10.Ra2?, alors 10...b3#) Rb3(!) [dual car 10...b3(!) gagne aussi vite]

11.f8C(!) ou f8F(!) ou f8T(!) ou f8D(!) (si 11.Ra1?, alors 11...Dxc1#) Dc2+!

12.Ra1 (forcé) Da2# ou Dxc1#

———— F2412) 9.Fc1(!) Dd3+(!) [quintal car 9...b3(!), 9...Fb3(!), 9...Dd1(!) et 9...Rb3(!) gagnent aussi vite]

10.Ra1(!) Dc4(!) (menace 11...Da2# et 11...Dxc1#) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

11.gxf7(!) (seule parade) Dxc1+!

12.Ra2 (forcé) b3#

———— F2413) 9.Fd4(!) Dxd4(!) [dual car 9...Rb3(!) gagne aussi vite] puis trois variantes forcées :

————— 10.gxf7 ou g7 ou gxh7 Rb3(!) (menace 11...Db2# et 11...Dd1#) [dual car 10...Dd2(!) gagne aussi vite]

11.Rc1(!) Dd3!

12.~ Dc2#

————— 10.Rc1 Rb3(!) [dual car 10...Fb3(!) gagne aussi vite]

11.gxf7 ou g7 ou gxh7 (si 11...Rb1?, alors 11...Db2# ou 11...Dd1#) Dd3!

12.~ Dc2#

————— 10.Rc2 Fb3+(!) [dual car 10...hxg6(!) gagne aussi vite]

11.Rb1 ou Rc1 (forcé) Ra3!

12.~ Db2# ou Dd1#

———— F2414) 9.Fe5(!) Dd1+(!) [quartal car 9...Dd2(!), 9...Dd3+(!) et 9...Rb3(!) gagnent aussi vite]

10.Rb2 (forcé) Dd2+(!) [quartal car 10...Fa2(!), 10...Fb3(!) et 10...Da2+(!) gagnent aussi vite]

11.Rb1(!) (si 11.Ra1?, alors 11...Dxc1#) Ra3(!) ou Rb3(!) (menace 12...Dd1#) puis deux variantes forcées :

————— 12.Fb2 ou Ff4 <