Croisé en 64 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Texte et solution de mon problème N°4388

posté le 11-09-2017 à 20:13:21

2. DÉBUT DE LA SOLUTION DE MON "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Je remercie tout d’abord très vivement Monsieur Francis DELBOË qui a permis la parution de mon chef-d’œuvre, dans la revue de la FFE "ÉCHEC ET MAT" en 2004.

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Auteur de ce problème et rédacteur de ce blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né à 15h15 le samedi 3 décembre 1949, au centre ville du Mans (Sarthe) [France]

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Problème personnel N°4388, aboutissement de plus de 20 années de recherches

100% personnel ; achevé de composer le lundi 19 avril 1999.

Solution complète rédigée sur environ 600 pages de cahiers d’écolier :

a) En février, mars et avril 1999.

b) Du jeudi 24 juillet 2003 au vendredi 16 janvier 2004.

c) En 2017. 

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Paru dans "ÉCHEC ET MAT" N°76 (novembre 2004), page 56.

Solution parue dans "ÉCHEC ET MAT" N°77 (décembre 2004), page 58. Puis la revue a coulé. L

Actuel record du monde de longueur du « Croisé avec un ou plusieurs dual(s) ».

Mat en 64 coups (avec 2 duals, l'un au 32ème coup, l'autre au 53ème coup).

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Présentation proposée à "ÉCHEC ET MAT" et effectivement publiée par la revue en novembre 2004 :

« Le matériel n'est pas tout aux échecs, nul joueur ne l'ignore. Ci-dessous, les Noirs ont obtenu six pions pour leur cavalier. Toutefois "la position n'est pas claire", me semble-t-il. Et vous, ami lecteur, qu'en pensez-vous ? »

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Voici donc le diagramme de ce Croisé en 64 coups :

MAT SUR 64 CASES, MAT EN 64 COUPS

Dédié à

Francis Delboë

et

Alexander Fedorovich Feoktistov / Александр Фёдорович Феоктистов

 

 

10 + 15                              (avec deux duals)                              64#

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Blancs : Rb1, Da8, Tf5, Tg2, Fa4, Fg1, Cb7, Cd3, Pb3, Pg6 (10 pièces)

Noirs : Ra3, Dg8, Tc5, Th3, Fd4, Ff7, Ce1, Pa6, Pa7, Pb2, Pb4, Pe6, Pe7, Pf6, Ph7 (15 pièces)

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Note

Ce problème a d’abord été envoyé (le lundi 10 mai 1999) pour publication dans une revue, consacrée aux problèmes d‘échecs.

J’avais présenté ce problème ainsi :

Nouveau record du monde de longueur du « Croisé avec DUALS »

Mais ce problème fut refusé, au motif ubuesque que ce problème présentait « deux DUALS (!!!!!!!) ». 

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Mais laissons tomber cela et revenons-en au problème.

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D’abord est-ce que la position est légale ? Comment le pion noir b2 est-il venu ici ?

Je pourrais bien vous répondre que c’est le cadet de mes soucis !

Je pourrais aussi vous répondre que c’est moi qui l’y ai placé, comme le fit en son temps un certain Sam LOYD. Vous savez, l’auteur de "La Comète" (Saturday Courier, 1856), ce mat en 14 coups AVEC UN DUAL au 7ème coup, que vous avez tous admiré un jour, y compris ceux qui n’aiment pas le présent problème.

Mais bon, oui, la position est "légale", c’est-à-dire qu’elle peut découler d’une partie jouée. Toutefois, pour venir en b2 et b4, les pions noirs "c7" et "d7" ont dû capturer, outre le pion blanc "c2", deux pièces blanches issues de promotion, vu que les 8 figures blanches sont toujours sur l’échiquier. Le pion "h2" s’est promu en premier en g8 après avoir capturé en g7 l’unique pièce manquante sur l’échiquier, l’autre cavalier noir. Le reste est assez simple à reconstituer.

Exemple (on peut sans guère de doute faire plus court, bien sûr, mais peu importe) :

1.a4 Ca6 2.a5 Cb8 3.a6 bxa6 4.e4 Cc6 5.e5 Cd4 6.e6 fxe6 7.f4 Tb8 8.f5 Tb5 9.f6 gxf6 10.h4 Cf3+ 11.Re2 Ce5 12.Re3 Cg6 13.Rd3 Ch6 14.Rc3 Td5 15.Rb3 Cf5 16.h5 Cg7 17.h6 Te5 18.hxg7 Fb7 19.g8D Da8 20.Dg7 Tg8 21.Dh6 Tg7 22.De3 Tf5 23.Ta4 Te5 24.Tf4 Tf5 25.Ra3 Te5 26.b3 Tf7 27.Tf2 Fh6 28.Dd3 Fe3 29.Dd4 Tg7 30.Db6 cxb6 31.Rb2 Rd8 32.Cc3 Rc7 33.Cce2 Rc6 34.Cg3 Rc5 35.Rb1 Rb4 36.Fb2 Te4 37.Fd4 Ra3 38.Cf3 b5 39.Ch4 b4 40.c4 Fc8 41.c5 Fb7 42.c6 dxc6 43.Fb6 Fc8 44.d4 Fd7 45.d5 Fe8 46.d6 Ff7 47.d7 Dg8 48.d8D Fd2 49.Te2 c5 50.Dd3 c4 51.D3c2 c3 52.Db2+ cxb2 53.Fg1 Te5 54.Ce4 Fe3 55.g4 Cf4 56.Cc5 Tgg5 57.Cb7 Th5 58.g5 Da8 59.g6 Fd4 60.Dc2 Dg8 61.Dc8 Tc5 62.Cf3 Th3 63.Da8 Cg2 64.Te5 Ce1 65.Fb5 Dh8 66.Th2 Cd3 67.Ce1 Cf2 68.Cd3 Cg4 69.Fa4 Ce3 70.Db8 Cg2 71.Da8 Ce1 72.Tg2 Df8 73.Tf5 Dg8.

Et diagramme avec trait aux Blancs.

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Venons-en à la solution.

Les meilleurs ordinateurs du monde (en 2017) ne voient toujours aucun coup gagnant pour les Blancs, le moins mauvais leur paraissant être 1.Cbxc5, qu’ils jugent gagnant, mais pour les Noirs ! C’est pourtant la clé !!

Mais les Noirs vont garder très longtemps l’avantage matériel (jusqu’à la fin, en fait) et les ordinateurs les donnent donc gagnants.

Les Noirs menacent de mater en c1 ou d1 avec l’une ou l’autre de leurs tours, après avoir joué Th3xCd3.

Ils ont aussi (si le cavalier blanc d3 est capturé) des menaces de mat en prenant en g6 puis f5, soit avec leur dame, soit avec leur fou. Mais pour l’instant, la case g6 est protégée par la tour g2.

Les Blancs ne doivent évidemment permettre rien de tout ça. On verra les essais et leur réfutation (parfois unique, parfois multiple) dans deux autres articles du présent blog.

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Solution (les quatre variantes principales) :

Notes :

— a) Les prises sont écrites de cette couleur, appelée « jaune foncé » par WORKS.

Les autres couleurs sont utilisées pour noter des coups remarquables, pour des raisons diverses.

Exemple : la couleur fuchsia (WORKS l’appelle ainsi) est utilisée ci-dessous pour le coup le plus étrange de la solution, un coup sans capture dans une "bataille de rues" !

Dans tous mes blogs, cette couleur est réservée à ce qui est amusant, bizarre, comique, curieux, drôle, étonnant, farfelu, gai, inattendu, inhabituel ou surprenant.

— b) La solution (suite des coups, de 1 à 64) est présentée ci-dessous à la fois en lignes et en colonnes pour que le lecteur perçoive mieux le plan des Blancs. Les six premiers coups (= douze premiers demi-coups) constituent une espèce de liquidation quasi-générale où chaque camp essaie de capturer un maximum de pièces adverses, notamment les plus dangereuses.

— c) Un zugzwang (mot international d‘origine allemande), c’est une terrible obligation de jouer. Les Noirs ne perdraient pas cette partie s’ils ne se retrouvaient pas en zugzwang (par 5 fois), c’est-à-dire dans l'obligation de jouer. Hélas pour eux, on n’a pas le droit de passer son tour aux échecs. Faute de place, j'ai parfois écrit [z !] ci-dessous.

— d) Quand les Noirs peuvent jouer plusieurs coups sans que cela change la suite, ces coups sont soulignés. J’appelle cela des "variations", mot emprunté à Mr Ilkka BLOM, génial programmeur finlandais dont le logiciel Alybadix résout la position après 6.Cxf5, Fxg1 en quelques minutes sur un PC "Windows XP". Quant aux 6 premiers coups, ils sont donnés en quelques secondes par les logiciels classiques vendus dans le commerce (Komodo, Fritz, etc.).

Mais il n’y a que moi J qui sache résoudre le problème en entier !! Eh oui !! J

Une "variante", par contre, ça oblige les Blancs à jouer autrement. En général, les variantes sont considérées comme un "plus" dans un problème d’échecs. Mais là, franchement… Il y en a quatre dans ce problème, toutes situées à la fin. Quant au nombre de variations, elle n’influent quasiment en rien sur la beauté d’un problème, ni en plus ni en moins. Elles sont là, c’est tout.

— e) Enfin, à titre exceptionnel, j’ai souligné ci-dessous les quatre coups blancs introductifs des deux duals, les coloriant en rouge.

Ces soulignements sont très exceptionnels et ne se reproduiront plus dans ce blog. Je réserverai en effet les soulignements, uniquement pour plus de clarté dans la lecture de mes textes, au cas où deux ou plusieurs coups peuvent être joués, pour un camp comme pour un autre ; en général sans que ça change la suite ; si ça la change (cas rare, car je préfère alors en général faire deux ou plusieurs paragraphes, un pour chaque coup), j'indiquerai alors ensuite « respectivement ».

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1.Cbxc5 Txd3          11.Cg7 Fd4 ou Ff2 ou Fg1 ou Fb6

2.Cxd3 Dxa8            12.Cf5 Fc5            20.Cf5 Fc5             28.Cf5 Fc5             36.Cf5 Fc5

3.Cxe1 Dxg2            13.Ch4! Fd4          21.Ch4! Fd4           29.Ch4! Fd4           37.Ch4! Fd4

4.Cxg2 Fxg6            14.Cg2 Ff2             22.Cg2 Ff2             30.Cg2 Ff2             38.Cg2 Ff2

5.Ch4 Fxf5+             15.Cf4 Fd4             23.Cf4 Fd4             31.Cf4 Fd4             39.Cf4 Fd4

6.Cxf5 Fxg1             16.Cd3 Fc3            24.Cd3 Fc3             32.Cd3(!) Fc3        40.Cd3 Fc3

7.Ch4! Fd4               17.Cc5 Fd4!           25.Cc5 Fd4!           33.Cc5 Fd4!           41.Cc5 Fd4!

8.Cg2 Ff2                  18.Ce4 Fe3            26.Ce4 Fe3            34.Ce4 Fe3            42.Ce4 Fe3

9.Cf4 Fd4                  19.Cg3 [z !]            27.Cg3 [z !]           35.Cg3 [z !]            43.Cg3 [z !]

10.Cxe6 Fe3             19...h6                    27...a5                   35...a6                    43...h5

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Premier dual au 32ème coup, car est possible aussi :

                                                                                                32.Cd5(!) Fc5

                                                                                                33.Cc7 a6

                                                                                                34.Ce6 Fe3

                                                                                                35.Cg7 Fd4

                                                                               Puis suite comme ci-dessus : 36.Cf5 Fc5 etc.

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44.Cxh5 Fh6

45.Cg3 Fe3

46.Cf5 Fc5

47.Ch4! Fd4 (pour la 6ème fois)

48.Cg2 Ff2

49.Cf4 Fd4

50.Cd3 Fc3

51.Cc5 Fe5(!)

52.Ce6 Fc3

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Et maintenant, nous arrivons au second dual :

                                        53.Cd8(!)                   ou                  53.Cc7(!)

                                        53...Fd4                                            53...Fe5

                                        54.Cc6 Fb6                                       54.Cd5 Fd4

Et même suite avec 4 variantes (336 variations) sans dual :

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55.Cxe7 Fa7 ou Fe3 ou Ff2 ou Fg1

56.Cf5 Fc5 (pour la 6ème fois)

57.Cg3 Fd6 ou Fe3

58.Ce4 Ff4

59.Cc5 Fe5

60.Ce6 [zugzwang !] Fc3

61.Cd8

et là 4 variantes (2 x 2) :

                A1 :                       A2 :                                   B1 :                        B2 :

                61...Fd4                61...Fd4                             61...Fe5                 61...Fe5

                62.Cb7, Fb6         62.Cb7, Fc5 ou Fe5          62.Cc6, Fc7           62.Cc6, Fc3

                63.Cd6, coup noir 63.Cxa5, coup noir            63.Cd4, coup noir  63.Cxa5, coup noir

                64.Cc4 mat           64.Cc4 mat                        64.Cc2 mat            64.Cc4 mat

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Notes :

— 1) Le texte ci-dessus sera, par la suite, appelé "Texte des Variantes Principales" ; en abrégé : TVP.

— 2) Par ailleurs, les Noirs peuvent jouer 19...a5, 27...a6 et 35...h6. Dans ce cas, le premier des deux duals a lieu au 24ème coup, et non au 32ème coup. C’est une simple interversion de coups dans la défense des Noirs, qui, de toute façon, n’échapperont pas au zugzwang final qui les perdra. Les Blancs, pour leur part, ne changent pas leur plan ni leurs coups.

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Commentaires et explications

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AVERTISSEMENT

Je n'emploierai que très peu les termes empruntés au vocabulaire spécifique des problémistes ; toutefois, on trouvera :

— la clé : le premier coup de la solution (ici : 1.Cb7 x Tc5 !)

— les essais : les tentatives blanches qui échouent dès le premier coup.

— les variantes : les différents coups noirs qui forcent des réponses blanches différentes.

— le dual : la double possibilité que peuvent avoir, à un moment donné, les Blancs, pour gagner aussi vite dans le texte principal (TP, en abrégé) de la solution.

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Signification de mes signes portant sur un coup :

D’abord, dans la solution présentée ci-dessus, je n’ai pas respecté les règles qui suivront dans ce blog car j’aurais dû alors mettre un point d’exclamation à 62 des 64 coups blancs, un point d’exclamation entre parenthèses à chaque coup noir, et enfin (ce que j‘ai fait par contre) un point d‘exclamation entre parenthèses aux quatre coups blancs introductifs des deux duals. C’eût été bien trop lourd, et, bien sûr, sans intérêt.

Je me suis donc contenté (ci-dessus) de faire ressortir les coups intéressants, comme lorsqu’on commente une partie d’échecs dans une revue.

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! signifie : "bien joué".

Ce signe, toujours appliqué au camp qui va gagner (ou annuler), est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi bon(s).

Il ne faut pas perdre de vue, en effet, que mon but est de montrer que telle ou telle suite ne parvient pas à un gain en 64 coups (ou moins) pour les Blancs. Peu importe, pour moi, qu’ils gagnent en 100 coups, qu’ils fassent nulle ou bien encore qu’ils perdent. La tâche est assez ardue ; inutile de la compliquer davantage !

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(!) signifie : "(relativement) bien joué". Il n’a pas le même sens suivant le camp où il s’applique.

— S’il s’applique au camp qui va gagner, il signifie qu’il existe au moins un autre coup aussi bon, gagnant aussi vite. Ce coup, ou ces coups, qui gagne(nt) aussi vite, seront signalés juste après, entre crochets.

— S’il s’applique au camp qui va perdre, il signifie que c’est, soit "le moins mauvais coup", soit l’un des "moins mauvais". Dans ce dernier cas, les autres "moins mauvais coups équivalents" seront signalés juste après, entre crochets.

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? signifie : "mal joué".

Ce signe, pas toujours appliqué au camp qui va perdre, est assez imprécis, dans la mesure où, pour les essais "faibles" et variantes "faibles", je ne puis pas examiner des suites et des sous-suites par milliers, et que je ne sais pas toujours s'il n'existe pas un coup meilleur que celui du texte, ou bien encore un (ou plusieurs) autre(s) aussi "bon(s)".

Lorsque deux ou plusieurs coups fournissent la même suite, je les joins par "ou" et je souligne ces coups (question de clarté, pour le lecteur comme pour moi).

Ces coups, lorsqu’ils sont joués par le camp qui va perdre, et lorsqu’ils ne sont pas suivis d’un « respectivement », multiplient le nombre de "variations", mais n’influent pas sur celui des variantes.

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(forcé) = coup forcé. Je les indique toujours quand je les vois, car cela peut quelquefois aider à la lecture ; et aussi à trouver d'éventuelles fautes de ma part, et ainsi pouvoir corriger d'éventuelles erreurs de mes textes.

Vous trouvez beaucoup de coups forcés que j’ai oublié d’indiquer ; c'est logique, car les logiciels ne les indiquent jamais et je dois donc les trouver moi-même.

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~ = coup indifférent. Là encore, il s‘agit d’un coup du camp qui va perdre ; la suite étant la même dans tous les cas.

Ces coups totalement indifférents sont généralement des coups précédant un mat inévitable.

Ainsi, j'aurais pu mettre ce signe plus haut (et à quatre reprises) quand j'ai écrit « coup noir ». Mais bon, je n'avais pas encore expliqué ce signe.

À noter que ce coup est parfois suivi d’un coup du genre : 15.D(x)a5#. Que signifie cette parenthèse ? Eh bien, que, dans tous les cas, la dame joue en a5 et y donne le mat, mais qu’il peut s’agir d’une prise si l’adversaire s’est avisé de jouer une pièce sur cette case ou de l'y avoir laissée.

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(!) est évidemment inférieur à !, ce dernier inférieur à !!, et (?) est évidemment moins mauvais que ?, ce dernier moins mauvais que ??. Ceci dit, c’est parfois assez subjectif.

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!? signifie : "un coup qui mérite l'attention" ; souvent un coup perdant, mais qui mérite d'être détaillé. Ce peut être aussi (rarement) un coup gagnant, mais pas le meilleur, méritant toutefois d’être détaillé.

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?! signifie : "un coup faiblard". Je n'ai pas souvent utilisé cette notation mais bon, je la donne quand même ici, dans les présentations.

Ces deux derniers signes (!? et ?!) n’appartiennent pas au vocabulaire des problémistes mais ils sont très connus des joueurs d’échecs.

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# signifie « (échec et) mat », tout simplement. Ça me gagne de la place sur mon blog ! J

Dans ce présent blog, ce signe (croisillon) ne sera jamais suivi d'un point lorsqu'il termine une suite de coups. Il le sera s'il termine une phrase.  

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Enfin, il faut savoir qu’un point d’exclamation ou d’interrogation doit être situé immédiatement après le coup qu’il qualifie (sans espace, donc) ; sinon, s’il y a une espace (le mot "espace" est féminin en typographie), c’est que ça porte sur la phrase et non sur le coup qui termine cette phrase.

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Les couleurs dans les autres articles de ce blog

Il peut y avoir des erreurs car, ne l'oubliez pas, mes premiers textes sur WORKS et concernant ce problème, datent de 18 ans.

Mais normalement, on doit trouver ceci (cinq couleurs) pour les variantes et sous-variantes :

— 1) (marron)

—— 11) (jaune foncé)

——— 111) (bleu-vert)

———— 1111) (bleu)

————— 11111) (violet)

Quand j’ai encore des subdivisions à faire, j’utilise ensuite :

A) puis B) etc. (en "bleu moyen", donc).

Et les éventuelles subdivisions : A1), A2) ; B1), B2) etc. (en gras noir, donc).

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Et, toujours "normalement", le vert indique un bon coup, le rouge un mauvais coup, l’orange le moins mauvais coup possible (pensez aux couleurs des feux tricolores). J'utilise encore parfois d'autres couleurs, souvent sans signification particulière.

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Le gras dans les autres articles de ce blog

Le jeu principal (que ce soit dans un essai, une variante ou autre chose encore) est reconnaissable au gras.

Ce qui est en maigre, normalement dans une parenthèse ou un crochet, ce sont des infos sur des variantes, des variations ou des duals.

Exemple, pour me faire mieux comprendre :

Dans l’article N°5 vous trouverez ce passage-là, que je cite entre deux lignes de 77 astérisques :

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————— L12232) 12...f4(!) 13.Dxh7(!) [dual car 13.Dg4(!) gagne aussi vite] Tc1+(!) 14.Rxc1! f5 (si autre coup, alors 15.Cd3#) 15.Dg7# ou Dh8#

————— L12233) 12...Tc5(!) 13.Fxc5(!) [dual avec 13.Dg1(!) qui gagne aussi vite] f4(!) (sinon 14.Cd3# ou Cc4# ou Db8#)

14.Cd3+(!) [trial car 14.Dg4(!) et 14.Dxh7(!) gagnent aussi vite] Rf5 (forcé) 15.Txf4#

*****************************************************************************

Vous constatez que l’intérieur des parenthèses et des crochets est normalement écrit en maigre. Sauf dans un cas [« (si autre coup, alors 15.Cd3#) »] car là, il s’agit d’une variante du texte principal.

Mais j’avais épuisé mes cinq couleurs de base, étant arrivé au violet, et j’ai choisi cette manière de présenter plutôt que de faire deux paragraphes en bleu moyen A) et B).

Je ne peux pas me permettre cela pour deux variantes longues ; mais là, c’est le dernier coup, la parenthèse grasse est plus simple à lire. Comparez aussi avec la parenthèse maigre, celle qui commence par « sinon », et qui indique un mat plus rapide.

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Duals et plurials

Quand le camp qui va gagner a deux possibilités équivalentes (= aussi rapides), on parle de dual. Quand il en a trois, on parle de trial. Pour quatre, je parle de quartal. Pour cinq, je parle de quintal. Pour plus, je parle de plurial. Voilà, c’est dit ! J

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Komodo, Fritz, et Alybadix

Comme d’habitude, j’ai utilisé, pour les débuts de partie, les logiciels Komodo (et, surtout autrefois, Fritz), et, pour les fins de partie, le logiciel Alybadix. Ce dernier est infaillible. Mais Komodo et Fritz ont des bogues de temps à autre. Ça a pu me conduire à de petites erreurs. En plus, Komodo est très bizarre. Ainsi, il trouvera un mat en six coups à la profondeur 10, et, alors qu’on ne s’y attendait plus, il nous trouvera tout d’un coup un mat plus rapide, en cinq coups, à la profondeur… 18 !!

Là aussi, ça a pu me conduire à de petites erreurs, notamment dans les parenthèses de mes points d’exclamation.

Ce logiciel, pourtant réputé, a très souvent besoin d’aller jusqu’à la profondeur 99 pour me trouver un mat en… un coup !! L

En plus, Komodo ne trouve pas tous les mats de même longueur, sans qu'on sache pourquoi. Normalement, quand un logiciel de ce genre a fini d'étudier la profondeur, disons 14, il doit avoir trouvé TOUS les mats en 7 coups (et bien sûr d'autres suites). Ce n'est pas le cas de Komodo. D'où des imperfections et inexactitudes INÉVITABLES dans mon blog (déjà que je fais forcément beaucoup d'erreurs par moi-même, je n'avais pas besoin de ça ! L).

Mais TOUS les logiciels du commerce sont ainsi (Fritz et compagnie, ce n'est pas mieux).

Ils ne sont vraiment bons qu'à battre Magnus CARLSEN ! (en match de 12 parties, pas sur une seule partie, surtout si le génie norvégien a les Blancs et joue pour une finale bien précise)

Là seulement, on peut leur faire confiance ! J

Seul le logiciel particulier ALYBADIX de Mr Ilkka BLOM ne se trompe jamais. Mais son domaine de recherche est très différent et je l'ai un peu moins utilisé.

Je rappelle au passage que, en termes de problèmes d’échecs, on compte en demi-coups. Ainsi, la solution de mon « mat en 64 coups » ci-dessus comporte 127 demi-coups.

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Maintenant, après toutes ces précisions, revenons au problème.

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Menaces noires dans la position initiale du problème

Il est bon de les examiner pour avoir une première idée de ce qu'il ne faut pas jouer au premier coup blanc, et de ce qui peut être envisagé plus sérieusement. Les problémistes appellent quelquefois cela le "Jeu apparent".

Je préfère, pour ce problème, parler du coup noir numéro zéro (jamais joué, bien sûr).

On voit, en un clin d’œil, que le coup noir : 0...Th3 x Cd3! (s'il pouvait être joué) créerait une menace particulièrement forte en faveur du camp noir.

En effet, si les Blancs ne réagissent pas, il suit :

1...Td3-d1 mat ou bien 1...Tc5-c1 mat !!

Par ailleurs, on voit aussi que les Noirs ont d'autres atouts dans leur jeu, comme Ff7 x Pg6 ou Dg8 x Pg6 (avec les idées FxTf5! ou DxTf5!, coups très désagréables pour le roi blanc), mais rien de comparable avec la grande menace présentée ci-dessus, introduite par : Th3 x Cd3! !

Par conséquent, la clé devra tenir compte de ces menaces.

Par conséquent aussi, les essais de premier coup blanc ne tenant pas compte de ces menaces permettront au camp noir de mater extrêmement vite.

Par conséquent encore, les essais de premier coup blanc ne tenant pas suffisamment compte de ces menaces permettront au camp noir de gagner relativement vite.

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Les notes concernant chaque coup (blanc ou noir) seront étudiées dans les articles à venir.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du 13 novembre 2022

 

 


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posté le 12-09-2017 à 19:42:26

3. PREMIERS ESSAIS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Comme je l’ai dit dans l’article N°2, le texte complet de ma solution, qui comprend des diagrammes intermédiaires bien sûr, tient sur environ 600 pages de cahiers d’écolier !

Je ne vais donc pas tout recopier. Seulement le principal.

Dans cet article, donc, je vais étudier les essais, c’est-à-dire les premiers coups blancs autres que la clé, et qui donc ne permettent pas au camp des Blancs de mater en 64 coups. On va voir d’ailleurs que tous ces essais sont même perdants.

Ceci dit, certains de ces essais n’admettent qu’un seule réfutation noire.

Note : comme toujours, quand deux ou plusieurs coups sont jouables et joués dans le texte principal (en gras), je les souligne, pour plus de clarté.

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Essai N°1 : 1.Cxb2(!?)

Ce premier essai n’admet qu’une seule réfutation.

Pour plus de clarté, les coups du texte principal de cet essai seront en bleu et en gras.

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1.Cxb2(!) possède deux avantages principaux, à savoir :

—— Un but défensif qui consiste à parer les menaces de mat habituelles des tours noires (obtenues ordinairement en deux ou trois coups) : Tc1 et Td1 ; ainsi que la menace qui est souvent reliée aux précédentes : b2xc1D/T#.

—— Un but offensif, particulièrement fort, à savoir la menace : 2.Cb2-c4+!! Sur quoi il suit :

2...Txc4 (coup forcé) 3.Ta2#.

Cet essai est donc (relativement) fort ; on en verra la confirmation par la suite. Les Noirs vont gagner, mais pas rapidement. Ils ne disposent que d’une seule réfutation :

1...Tc1+!! puis :

2.Rxc1 (forcé), Fxb2+! [2...exf5(!) gagne aussi, mais bien moins vite ; 2...Cxg2?! n’est pas clair]

Les Blancs n’ont que quatre coups, tous clairement perdants : 3.Txb2, 3.Rb1, 3.Rd2 et 3.Rd1.

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A) 3.Rb1?? Td3! (menace 4...Td1# ; les Blancs n‘ont pas de défense ; ils peuvent seulement retarder le mat en sacrifiant des pièces) 4.Td2(!) [4...Dd8(!) résiste autant] Txd2! 5.Dd8(!) Dxd8! puis :

— A1) 6.Tc5(!) Fxg6+(!) [Td1+(!) et Dd3+(!) gagnent aussi vite] 7.Tc2 ou Tf5 (forcé), FxT# ou Td1#

— A2) 6.Td5(!) Td1+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) 7.Txd1 (forcé) Dxd1#

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B) 3.Txb2? Dxg6!! (tous les autres coups conduisent à un gain blanc, et vraisemblablement en moins de 64 coups) et les Noirs ont un avantage positionnel écrasant : le mat survient au 15ème coup au plus tard.

Voici les coups blancs qui tiennent plus de 12 coups :

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— B1) 4.Fe8(?) exf5! (le plus rapide) 5.Dxa7(!) [Ta2+(!) résiste autant] Tc3+!! (seul coup gagnant ; tout autre coup perd, et vite !) 6.Rd2(!) (le plus résistant) Cf3+! (le plus rapide) 7.Rd1(!) [Re2(!) résiste autant] Dg4! (le plus rapide) 8.Df2(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) Cxg1+(!) [Ce5+(!) et Cg5+(!) gagnent aussi vite] 9.De2(!) (le plus résistant) Cxe2! (le plus rapide) 10.Rd2(!) [Rd1(!) et Ta2+(!) résistent autant] Rxb2(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) 11.Fc6(!) [Re1(!) résiste autant] Tc2+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) 12.Re3(!) (le plus résistant) Dg1+(!) [Df4+(!) gagne aussi vite] 13.Rf3 (par exemple) Dg3# ou Fh5#

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— B2) 4.Fc6(?) Dxf5! (le plus rapide) 5.Cd6(!) [Dxa7(!) résiste autant] Cd3+! (le plus rapide) 6.Rc2(!) (le plus résistant) exd6! (le plus rapide) 7.Fg2(!) [Ff3(!), Ta2+(!) et Rd2(!) résistent autant] De5! (le plus rapide) 8.Ta2+(!) [Ff3(!) et Df3(!) résistent autant] Rxa2 (forcé) 9.Ff3(!) [Df3(!) résiste autant] Dc3+(!) [Fg6(!) gagne aussi vite] 10.Rd1 (forcé) De1+(!) [Dc1+(!) et Fg6(!) gagnent aussi vite] 11.Rc2 (forcé) Cb2! (le plus rapide) 12.Dc6(!) [Dc8(!) ou Fd4(!) résistent autant] Fg6+! (le plus rapide) 13.Fe4 Dd1# ; ou 13.De4 Dc3#

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— B3) 4.Ca5(!?) Cd3+! (le plus rapide) puis :

—— B31)

5.Rd2(?) exf5! (le plus rapide) 6.Fe3(!) (le plus résistant) Cxb2! (le plus rapide) 7.Cc4+(!) [Fb5(!) et Db7(!) résistent autant] Fxc4! (le plus rapide) 8.bxc4(!) [Dd5(!) résiste autant] Th2+(!) [Dg3(!) gagne aussi vite] 9.Re1(!) [Rc1(!) et Ff2(!) résistent autant] Dg3+(!) [Cd3+(!) gagne aussi vite] 10.Rf1(!) (le plus résistant) Cd3! (le plus rapide) 11.Fc1+(!) (le plus résistant) Cxc1(!) [Ra2(!) gagne aussi vite] 12.Df3+(!) [Dxa7(!) et Dg2(!) résistent autant] Dxf3+! (le plus rapide, bien sûr) 13.Re1 (par exemple) De2# ou Cd3# ou Dh1#

—— B32)

5.Rc2(!) Cxb2! (le plus rapide) 6.Cc4+(!) (le plus résistant) Cxc4(!) [Ra2(!) gagne aussi vite] 7.bxc4(!) (le plus résistant) Dxf5+! (le plus rapide) 8.Rd2(!) (le plus résistant) Fh5(!) [Dg5+(!) gagne aussi vite] 9.Dg2(!) (le plus résistant) Df4+! (le plus rapide) 10.Re1(!) (le plus résistant) Dc1+! (le plus rapide) 11.Rf2(!) (le plus résistant) Te3! (le plus rapide) 12.Dd5(!) [Df3(!) résiste autant] De1+! (le plus rapide) 13.Rg2 (forcé) Tg3+! (le plus rapide) 14.Rh2 ou Rh1 (forcé) Dxg1#

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— B4) 4.Cd6(!?) exd6! (le plus rapide)

—— B41)

5.Fe8(?) Dxf5(!) 6.Dxa7(!) (le plus résistant) Tc3+! (le plus rapide) 7.Rd1(!) [Rd2(!) résiste autant] Cd3! (le plus rapide) 8.Ta2+(!) [Rd2(!) résiste autant] Rxa2! (le plus rapide) 9.Dxa6+(!) (De3(!) et Rd2(!) résistent autant) Rb1(!) [Rb2(!) gagne aussi vite] 10.Da2+(!) [Da1+(!) résiste autant] Rxa2 (forcé) 11.Rd2(!) [Re2(!) résiste autant] Df1! (le plus rapide) 12.Re3(!) [Ff2(!) résiste autant] Cf2+(!) [Cc5(!) gagne aussi vite] 13.Rd4 (par exemple) e5# ou Dd1# ou Dd3#

—— B42)

5.Fc5(?) dxc5! (le plus rapide) 6.Fb5(!) [De4(!) résiste autant] Dxf5! (le plus rapide) 7.Fe2(!) [Dd8(!) résiste autant] Fh5! (le plus rapide) 8.Rd2(!) [Dd8(!) résiste autant] Rxb2(!) (parmi au moins 7 coups qui gagnent aussi vite) 9.Rxe1(!) (le plus résistant) De5(!) [Th2(!) gagne aussi vite] 10.De4(!) [Rf1(!) et Rf2(!) résistent autant] Dxe4! (le plus rapide) 11.Rf1(!) (le plus résistant) Dxe2+(!) (parmi au moins 7 coups qui gagnent aussi vite) 12.Rg1 (forcé) Tg3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) 13.Rh1 (forcé) Dg2# ou Ff3#

—— B43)

5.Fe3(?) Dxf5! (le plus rapide) 6.Fb5(!) (le plus résistant) Cf3! (le plus rapide) 7.Dxa7(!) [Dxf3(!), Dg8(!) et Rd1(!) résistent autant] Dxb5! (le plus rapide) 8.Td2(!) (le plus résistant) Cxd2! (le plus rapide) 9.Rxd2(!) [Rc2(!) et Rd1(!) résistent autant] Fh5! (le plus rapide) 10.Dd4(!) (le plus résistant) De2+! (le plus rapide) 11.Rc1 (forcé) Th1+! (le plus rapide) 12.Fg1(!) (le plus résistant) Txg1+! (le plus rapide) 13.Dxg1(!) (par exemple) Db2#

—— B44)

5.Dxa7(!?) Tc3+! (le plus rapide) 6.Rd2(!) (le plus résistant) Dxf5! (le plus rapide) 7.Fc6(!) (le plus résistant) Fh5! (le plus rapide) 8.Dxa6+(!) (le plus résistant) Rxb2!! (seul coup gagnant ; sinon les Blancs matent au coup suivant) 9.Fd4(!) (le plus résistant) Dc2+(!) [Df4+(!), Cc2(!) et Dg4(!) gagnent aussi vite] 10.Rxe1 (forcé) Dd1+! (le plus rapide) 11.Rf2 (forcé) Dxd4+! (le plus rapide) 12.Rg2(!) [Rf1(!) résiste autant] Tc2+(!) [Dg4+(!) gagne aussi vite] 13.De2(!) [Rh1(!) résiste autant] Txe2+! (le plus rapide) 14.Rg3 (par exemple) Dg4#

—— B45)

5.Fd4(!?) Dxf5! (le plus rapide) 6.Fb5(!) (le plus résistant) Cf3! (le plus rapide ; menace 7...Th1+! suivi du mat) 7.Dxa7(!) [Dxf3(!) résiste autant] Dg5+(!) [Dxb5(!), Df4+(!) et Th1+(!) gagnent aussi vite] 8.Rd1(!) (le plus résistant) Dxb5! (le plus rapide) 9.Te2(!) (le plus résistant) Dd3+(!) [Th1+(!) et Th2(!) gagnent aussi vite] 10.Rc1(!) (sinon 10...Dxd2#) Dxe2(!) [Th1+(!) et Cxd4(!) gagnent aussi vite] 11.Dxa6+(!) (le plus résistant) Dxa6! (de loin le plus rapide) 12.Fb2+(!) [Ff2(!) et Fc3(!) résistent autant] Rxb3(!) [Ra2(!) gagne aussi vite] 13.Rb1(!) [Fc3(!) résiste autant] Fg6+(!) [Da2+(!) et Th1+(!) gagnent aussi vite] 14.Rc1 (forcé) Th1# ou Df1#

—— B46)

5.Fc6(!?) Dxf5(!) [Cd3+! gagne aussi vite] 6.Dxa7(!) (le plus résistant) Df4+(!) (Tc3+(!) gagne aussi vite) 7.Fe3(!) (le plus résistant) Cd3+! (le plus rapide) 8.Rc2(!) [Rb1(!) et Rd1(!) résistent autant] Th2+! (le plus rapide) 9.Ff2(!) (le plus résistant) Txf2+(!) [Cc5(!) gagne aussi vite] 10.Dxf2(!) (le plus résistant) Cxf2! (le plus rapide) 11.Fe4(!) [Ta2+(!) et Rb1(!) résistent autant] Cxe4(!) [Fg6(!) et De3(!) gagnent aussi vite] 12.Ta2+(!) [les 3 coups de roi résistent autant] Rxa2 (forcé) 13.Rd3(!) (le plus résistant) Cc3(!) [Fh5(!) gagne aussi vite] 14.Rc2 (forcé) Fg6#

—— B47)

5.Ta5(!?) Cd3+! (le plus rapide) 6.Rd2(!) (le plus résistant) Dxg1(!) (le plus rapide) 7.Ta2+(!) (le plus résistant) Rxa2 (forcé) 8.Fb5+(!) (le plus résistant) Rb2! (le plus rapide) 9.Ta2+(!) (le plus résistant) Rxa2! (le plus rapide) 10.Fxd3(!) (le plus résistant) De3+(!) [Th2+(!), Fh5(!) et Rb2(!) gagnent aussi vite] 11.Rc2(!) [Rd1(!) résiste autant] Dxd3+(!) [Th2+(!) gagne aussi vite] 12.Rc1 (forcé) Rxb3(!) [Dc3+(!), Df1+(!) et d5(!) gagnent aussi vite] 13.Dg2(!) [Df3(!), De4(!), Dd5+(!) et Dc6(!) résistent autant] Th1+ (le plus rapide) 14.Dxh1 (par exemple) Dc2#

—— B48)

5.Tb1(!?) Tc3+! (le plus rapide) 6.Rd1(!) (le plus résistant) Dg4+(!) [Dxg1(!) gagne aussi vite] 7.Rxe1(!) (le plus résistant) Dxg1+! (le plus rapide) 8.Re2(!) (le plus résistant) Tc2+! (le plus rapide) 9.Rd3(!) (le plus résistant) Dxb1! (le plus rapide) 10.Re3(!) [Dc8(!), Dd5(!) et Df3(!) résistent autant] exf5(!) (parmi 4 coups aussi rapides) 11.Rf4(!) [Dh1(!) résiste autant] Tf2+(!) (parmi 4 coups aussi rapides) 12.Rg3(!) [Dh3(!) résiste autant] Dg1+! (le plus rapide) 13.Dg2(!) (le plus résistant) Dxg2+(!) [Txg2+(!) gagne aussi vite] 14.Rh4 (forcé) Tf4# ou Dg4# ou Dh2#

—— B49)

5.Ta2+(!?) Rxa2 (forcé) 6.De4(!) (le plus résistant) Cd3+(!) [Tc3+(!) gagne aussi vite] 7.Rd2(!) (le plus résistant) Dxg1(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 8.Dxd3(!) (le plus résistant) Th2+! [Txd3+(!) gagne aussi vite] 9.De2(!) (le plus résistant) Txe2+(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 10.Rxe2(!) (le plus résistant) exf5! (le plus rapide) 11.Fb5(!) (parmi 6 coups aussi résistants) Fh5+(!) [axb5(!) gagne aussi vite] 12.Rd2(!) (le plus résistant) Dd1+(!) [axb5(!) et Df2+(!) sont aussi rapides] 13.Re3 (forcé) Df3+! (le plus rapide) 14.Rd4 De4# ; ou 14.Rd2 Dc3#

—— B4A)

5.De4(!) Cd3+! (le plus rapide) 6.Rd2(!) (le plus résistant) Dxg1(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 7.Dxd3(!) (le plus résistant) Th2+! (le plus rapide) 8.De2(!) (le plus résistant) Txe2+! (le plus rapide) 9.Rxe2 (le plus résistant) exf5! (le plus rapide) 10.Fc6(!) [Fe8(!) et Tc2(!) résistent autant] Fh5+(!) [Rxb2(!) gagne aussi vite] 11.Ff3(!) (le plus résistant) Fxf3+! (le plus rapide) 12.Rxf3(!) (le plus résistant) Rxb2! (le plus rapide) 13.Re2(!) (le plus résistant) Rc2(!) [Rc3(!) et Rc1(!) gagnent aussi vite] 14.Rf3 (forcé) Rd3(!) [Rd2(!) et Rd1(!) gagnent aussi vite] 15.Rf4 (forcé) Df2# ou Dg4#

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— B5) 4.Dxa7(!?) Tc3+! (semble le plus rapide) 5.Rd2(!) (le plus résistant) Dxf5! (semble le plus rapide) 6.Dc5(!) (le plus résistant) Cf3+(!) [Df1(!) gagne aussi vite] 7.Re2(!) (le plus résistant) Cxg1+! (le plus rapide) 8.Re1(!) (le plus résistant) Txc5! (le plus rapide) 9.Cxc5(!) (le plus résistant) Rxb2(!) [Dxc5(!) gagne aussi vite] 10.Cd3+(!) [Fb5(!) et Fd7(!) résistent autant] Rc3! (le plus rapide) 11.Fc6(!) (parmi au moins 7 coups aussi résistants) Rxd3! (le plus rapide) 12.Fe4+(!) [Ff3(!) résiste autant] Dxe4+(!) [Rxe4(!) gagne aussi vite] 13.Rf2(!) [Rf1(!) résiste autant] Dh1(!) (parmi 4 coups aussi rapides) 14.Rg3(!) (le plus résistant) Re3! (le plus rapide) 15.Rg4 (forcé) Dh3#

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C) 3.Rd2(!?) résiste encore plus longtemps. On a par exemple :

3...Dxa8(!) et les Noirs gagnent aisément grâce à leur très net avantage matériel. Ils doivent seulement être prudents.

Mon logiciel ne peut indiquer en combien de coups précisément se donne le mat noir mais cela importe peu.

Exemple (Komodo) :

4.Ta5 Th5 5.Fb5+ Rxb3 (forcé) 6.Fa4+ Ra2 7.Fc6+ Txa5 8.Cxa5 Db8 9.Fh2 Db6 10.Rxe1 De3+ 11.Te2 Dc1+ 12.Rf2 (forcé) Fxg6 13.Fb8 Dc5+ 14.Rg2 Dxa5 15.Ff4 Dc5 16.Fb7 Dc4 17.Tf2 b3 18.Fg3 Fc2 19.Ff3 Fd4 20.Tf1 b2 21.Te1 b1D 22.Txb1 Fxb1 23.Fb8 Ff5 24.Fg3 Dc2+ 25.Rh1 Db1+ 26.Fd1 Dxd1+ 27.Rg2 Dg1+ 28.Rf3 Df1+ 29.Ff2 Dxf2#

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Note : les Noirs ont d’autres troisièmes coups gagnants :

3...Fc3+(!), 3...exf5(!), 3...Td3+(!), 3...Cf3+(!) et 3...Cxg2(!)

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D) Reste donc à étudier 3.Rd1(!), coup qui fournit la meilleure résistance.

Là, les logiciels donnent quatre coups gagnants pour les Noirs : 3...Cxg2(!), 3...Td3+(!), 3... Dxa8(!) et 3...exf5(!)

J’ai choisi celui qui semble être le plus fort : 3...Cxg2(!). Encore que je ne sois pas sûr que 3...Td3+(!) et 3...Dxa8(!) ne soient pas aussi forts, voire plus forts (les suites issues de ces coups sont très complexes à étudier et une faute dans un camp peut changer beaucoup de choses). Peu importe puisque, de toute façon, on n’a même pas besoin de prouver que les Noirs gagnent ni qu’ils fassent nulle, mais seulement de prouver que les Blancs ne matent pas au 64ème coup ou avant.

On a donc :

3.Rd1(!), Cxg2! Les Blancs doivent maintenant songer à leur dame. 4.Dxa7? n'est pas bon, et 4.Cd8? non plus. D'où :

4.Dxg8(!) Fxg8!

L'avantage noir est clair : mêmes figures, mais sept pions contre deux. Toutefois, la position est trop complexe pour que je puisse me contenter de m'arrêter là. J'ai donc étudié cette position sur plus de quarante pages (et avec différents logiciels), pages que je ne vais évidemment par retranscrire ici. Mais la conclusion est claire :

Tous les essais que peuvent tenter les Blancs ne leur permettent jamais d'inverser la tendance.

La raison est assez simple : certes la position n'est pas claire, mais les Blancs ne sont pas vraiment mieux positionnés que les Noirs, et la différence de pions fera toujours gagner ces derniers.

Les Noirs doivent cependant faire quand même attention, notamment car leur roi est encore un peu bloqué.

À ce stade, les Blancs ont quatre coups, évalués très vite entre « -7 pions » et « -8 pions ». Les autres coups sont nettement inférieurs.

Je vais donner un exemple avec chacun de ces quatre coups.

— D1) 5.Ta5(?) Td3+ 6.Re2 Cf4+ 7.Re1 Fc3+ 8.Rf1 Td1+ 9.Rf2 e5 10.Fb5+(!) Rb2 11.Ff1 hxg6 12.Cc5 Fd4+ 13.Rg3 Fxg1 14.Fxa6 Fd4 15.Ca4+ Rc2 16.Cc5 f5 17.Cd3 Cxd3 18.Fb7 Fxb3! 19.Ff3 Tg1+ 20.Rh2 Ce1 21.Fh1 Tg5 22.Ta6 Ff2 23.Fe4+ fxe4 24.Tc6+ Rd3 25.Tc3+ bxc3 26.Rh3 Th5+ 27.Rg4 Fd1#

— D2) 5.gxh7(?!) Fxh7 6.Tf2 Ce3+ 7.Re2 Cd5 8.Rf1 Fd4 9.Td2 Fd3+ 10.Txd3 Txd3 11.Fxd4 Txd4 12.Cc5 e5 13.Re1 Cc3 14.Fe8 Td5 15.Cxa6 Rxb3 16.Ff7 Ra3 17.Rf2 b3 18.Cc7 Td2+ 19.Rg3 Td3+ 20.Rg4 b2 21.Fg6 b1D 22.Fxd3 Dxd3 23.Rh5 Dh7+ 24.Rg4 Dg6+ 25.Rf3 Df5+ 26.Re3 Df4+ 27.Rd3 Rb2 28.Cb5 Df1+ 29.Re3 De2#

— D3) 5.Tf1(!?) hxg6 6.Fc6 Ce3+ 7.Fxe3 Txe3 8.Ca5 Tc3 9.Fe4 f5 10.Fc2 e5 11.Tg1 Ff7 12.Th1 Fd5 13.Tg1 f4 14.Tf1 f3 15.Te1 e4 16.Fxe4 Tc1+ 17.Rd2 Fxe4 18.Txe4 f2 19.Tf4 f1D 20.Txf1 Txf1 21.Cc6 Rxb3 22.Cxe7 a5 23.Cxg6 a4 24.Re2 Tf6 25.Ch4 a3 26.Cf3 a2 27.Cd2+ Rc2 28.Ce4 Tf8 29.Cd2 a1D 30.Cf3 Dd1+ 31.Rf2 Txf3+ 32.Rg2 Df1+ 33.Rh2 Fe5#

— D4) 5.Tf2(!?) Ce3+ 6.Re2 hxg6 7.Ca5 e5 8.Fd7 Th1 9.Th2 Txg1 10.Rxe3 Fd4+ 11.Re2 Fb6 12.Th8 Fd5 13.Tc8 Tg2+ 14.Rf1 Ff3 15.Cc4+ Rxb3 16.Cxb6 axb6 17.Tc7 a5 18.Fe6+ Rb2 19.Txe7 a4 20.Ta7 a3 21.Ta4 Rc3 22.Ta7 e4 23.Te7 b3 24.Fd5 a2 25.Ta7 Td2 26.Re1 Txd5 27.Rf2 b2 28.Tc7+ Rb4 29.Tc6 b1D 30.Txb6+ Rc5 31.Txb1 axb1D 32.Rg3 Dg1+ 33.Rh3 Th5#

Ci-dessus, j’ai mis des couleurs bleues pour les deux dernières suites, qui font 33 coups toutes deux, les plus longues donc. Mais sans doute les Blancs et les Noirs peuvent-ils améliorer leur jeu à un ou plusieurs moments. Mais peu importe.

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Note : ne marchent pas les défenses suivantes :

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A1) 1...Cxg2? 2.Cxc5!! (seul coup gagnant) (menace 3.Cc4#) etc. (vérifié par les logiciels du commerce).

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A2) 1...Fxb2? 2.Cxc5!! (seul coup gagnant) etc. (vérifié par les logiciels du commerce).

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A3) 1...Txb3? 2.Fxb3! (gagnent aussi : 2.Cxc5!, 2.Dxg8! et 2.Fxd4!) etc. (vérifié par les logiciels du commerce).

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A4) 1...exf5?? (ou 1...Dxg6?, ou 1...Dxa8?, ou autre coup plus ou moins hors-jeu) 2.Cc4+ Txc4 3.Ta2#

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A5) 1...Autre coup noir : très faible aussi, et les Blancs gagnent facilement de plusieurs façons.

À chaque fois (A1, A2, A3, A4 et A5), les Blancs matent en moins de 64 coups, il faut le préciser.

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Note : pourquoi est-ce que je signale ces coups noirs qui « ne marchent pas » ? Bah, c’est parce que ça augmente un peu la beauté du problème, le fait qu’un essai n’ait qu’une seule réfutation. Dans mon problème, c’est loin d’être essentiel. Mais dans des "deux-coups" ou des "trois-coups", si un ou plusieurs essais ont plus d’une réfutation, le problème baisse en général nettement en qualité. Ici, nous allons voir encore deux essais qui n’admettent qu’une seule réfutation noire.

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Essai N°2 : 1.Txb2(!?)

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Ce deuxième essai n’admet lui aussi qu’une seule réfutation.

Pour plus de clarté, les coups du texte principal de cet essai seront en bleu et en gras.

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1.Txb2(!?) possède deux avantages principaux, à savoir :

—— Un but défensif qui consiste à parer les menaces de mat habituelles des tours noires (obtenues ordinairement en deux ou trois coups) : Tc1 et Td1 ; ainsi que la menace qui est souvent reliée aux précédentes : b2xc1D/T#.

—— Un but offensif, particulièrement fort, les Blancs menaçant tout simplement : 2.Tb2-a2#.

L’ennui, c’est que la tour, en b2, est en prise.

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Cet essai est donc (relativement) fort ; on en verra la confirmation par la suite.

Là encore les Noirs n’ont qu’une seule réfutation, mais elle est clairement gagnante :

1...Fxb2!!

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Les Blancs ont diverses possibilités ; examinons les principales, en tentant d’aller des coups les plus faibles aux coups les plus forts.

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A) 2.Dxg8??. Les Noirs ne vont pas reprendre pas la dame, qui est hors-jeu, mais prendre le cavalier d3. Mat au 4ème coup :

2...Txd3! (menace 3...Tc1# et 3...Td1#)

— A1) 3.Txc5 Td1+ 4.Tc1 Txc1#

— A2) 3.Fe3 Td1+ 4.Fc1 Tdxc1# ou Tcxc1#

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B) 2.Txc5??. Mat au 5ème coup. Par exemple :

2...Dxg6(!) 3.Fb5 Txd3 4.Fxd3 Dxd3+ 5.Tc2 Dxc2#

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C) 2.Dd8??. Mat au 6ème coup (Komodo). Par exemple :

2...Dxd8! et les Blancs ne peuvent pas reprendre la dame par 3.Cxd8 toujours à cause de la menace 3...Txd3! On peut avoir :

3.Td5 Txd3 4.Fe3 Td1+ 5.Txd1 Dxd1+ 6.Fc1 (forcé) Txc1# ou Dxc1# ou Dc2# ou Dd3# ou Fxg6#

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D) 2.Cdxc5??. Mat au 9ème coup (Komodo). Par exemple :

2...Tc3! (le meilleur ; menace 3...Tc1# ; d’autres coups gagnent aussi mais moins vite). Puis :

3.Fe3(!) Fxg6! 4.Cd6(!) Dxa8 5.Cb5+(!) [5.Cd3(!) et 5.Fb5(!) résistent aussi bien mais pas mieux] axb5 (forcé) 6.Fxb5(!) Df3(!) (parmi huit coups aussi bons) 7.Fe2(!) Dxe3 (parmi six coups aussi bons ; menace mat en c1 par la tour ou par la dame) 8.Cd3(!) Tc1+ 9.Cxc1 Dxc1#

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E) 2.Ca5?? ou 2.Cd6??.

Mat aussi au 9ème coup (Komodo). La suite est la même pour ces deux coups blancs très faibles :

2...Txd3! (menace 3...Tc1# et 3...Td1#) 3.Cc4+ Txc4 (forcé) 4.bxc4(!) (ouvre la diagonale a4-d1) Fxg6! (le plus rapide) puis :

— E1) 5.Dg2(!) Td1+! 6.Fxd1 (forcé) Fxf5+! (le plus rapide) 7.Fc2(!) [Dc2(!) résiste aussi bien] Dxg2! 8.Fxf5 exf5 9.~ De4#

— E2) 5.De4(!) Fxf5! (le plus rapide) 6.Dxf5(!) Dxg1! et par exemple : 7.Dxd3+ Cxd3+ 8.Rc2(!) Cf4! 9.~ Dc1#

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F) 2.Fe3??. Mat au 10ème coup (Komodo) :

2...Cxd3! (menace 3...Th1+! suivi bientôt du mat par une tour en c1) 3.Fxc5(!) [on voit que les Blancs ont perdu un temps et on se doute que 2.Fxc5(!) sera bien meilleur] Dxg6! (le plus rapide) puis :

— F1) 4.Cd6(!) exd6! 5.De4(!) Cxc5! 6.Dxb4+(!) (sacrifice pour retarder le mat, les menaces étant trop nombreuses) Rxb4 (forcé) 7.Fc6(!) [Ra2(!) et Fb5(!) résistent autant mais pas plus ; et Rxb2? perd un coup plus tôt] Dxf5+ 8.Rxb2 Th2+ 9.Fg2 Txg2+ 10.Ra1 ou Rc1 (forcé) Df1#

— F2) 4.Ca5(!) exf5! 5.Db7 Cxc5 6.Cc4+ Fxc4 (ou 5.Cc4+ Fxc4 6.Db7 Cxc5 et même suite) 7.Dxb4+(!) (sacrifice pour retarder le mat, les menaces étant trop nombreuses) Rxb4 (forcé) 8.bxc4 Cxa4 9.Rc2(!) [Ra2(!) et c5(!) ne sont pas meilleurs] Th2+ 10.Rd3 f4#

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G) 2.Fd4?. Mat au 10ème coup aussi (Komodo) :

2...Cxd3! puis :

— G1) 3.Cxc5(!) Dxa8! (le plus rapide) 4.Cxd3(!) Dh1+ (Th1+ gagne aussi vite) 5.Rc2(!) De4 (Fxd4 gagne aussi vite) 6.Fxb2+(!) Ra2 (forcé) puis :

—— G11) 7.Rc1(!) Txd3 8.Te5(!) fxe5 9.gxf7 (par exemple) De1+ (par exemple) 10.Rc2 (forcé) Db1# ou Dd1# ou Dd2# ou Td2#

—— G12) 7.Fb5(!) De2+ (Th2+ gagne aussi vite) 8.Rc1 (forcé) Th1+! 9.Tf1(!) Txf1+! 10.Ce1 (forcé) Txe1#

—— G13) 7.Tf3(!) Txf3 (De2+ gagne aussi vite) 8.Fc3(!) [résistent autant : 8.Rc1(!) ou 8.Fb5(!)] Dxd3+ (par exemple) 9.Rc1 (forcé) bxc3 (par exemple) 10.b4 Db1# ou Dd2#

—— G14) 7.Fc6(!) Th2+! 8.Tf2(!) Txf2+! 9.Rd1(!) [Rc1(!) n’est pas meilleur] Dxd3+ (par exemple) 10.Re1 ou Rc1 Dd2# ou Df1# ou Tf1#

Notons que les Blancs peuvent aussi jouer 3.Fxc5(!) comme ci-dessus en paragraphe F avec même suite :

— G2) 3.Fxc5(!) Dxg6! (le plus rapide) etc.

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H) 2.Cxb2?. Mat au 12ème coup (Komodo) :

2...Fxg6! (d’autres coups gagnent aussi, mais moins vite) 3.Cxc5(!) (sinon mat dès le 8ème coup) Fxf5+!! (seul coup gagnant pour les Noirs). Puis :

— H1) 4.De4(!) Tc3!

—— H11) 5.Cc4+(!) Txc4 (forcé) 6.bxc4(!) Fxe4+ (Dxg1 gagne aussi vite) 7.Cxe4(!) [7.Rc1(!) est possible, aussi résistant] Dxg1! 8.Rc1(!) [8.c5(!) et 8.Fb3(!) sont possibles, aussi résistants] De3+! 9.Cd2(!) [possible : 9.Rb1(!), aussi résistant] Cf3! 10.Fc2(!) Dxd2+ (par exemple) 11.Rb1 (forcé) De1+! 12.Fd1 (forcé) Dxd1#

—— H12) 5.Fd4(!) Dg2! 6.Cc4+(!) Txc4 (forcé) 7.bxc4(!) Fxe4+! 8.Cxe4(!) [8.Rc1(!) résiste autant] Dxe4+! 9.Rc1(!) De2 (9...b3 gagne aussi vite) 10.Fb2+(!) [10.Rb1(!) est aussi résistant] Ra2! (10...Dxb2+ est plus lent) 11.Fb3+(!) Rxb3 (forcé) 12.Rb1 (si 12.Autre coup, alors 12...Dc2#) Dxb2#

—— H13) 5.Ff2(!) Fxe4+ (Dg2, Dg4 et Dg6 gagnent aussi vite) 6.Cxe4(!) Dg6! 7.Cc4+(!) [Fc6(!) résiste autant] Txc4 (forcé) 8.bxc4(!) Dxe4+! 9.Rc1(!) b3! 10.Fc5+(!) [Fxb3(!) et Rd1(!) résistent autant] Rxa4 11.Rd2(!) [Rd1(!) ou Rb2(!) résistent autant] Cf3+! 12.Rc3 (par exemple) Dc2#

— H2) 4.Ce4(!) Tc3! 5.Dc6(!) Dxg1! 6.Cc4+(!) Txc4 (forcé) 7.Dxc4(!) Fxe4+! 8.Dxe4(!) Cf3+! 9.Rc2(!) Df2+ ou Dg2+ ou Dh2+ 10.De2(!) Dxe2+! 11.Rc1(!) Db2+ (par exemple) 12.Rd1 (forcé) Dd2#

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I) 2.Cbxc5(?) Mat au 13ème coup (Komodo et Fritz) :

2...Dxa8! (d’autres coups gagnent aussi, mais moins vite). Les Blancs ont divers coups à leur disposition qui leur permettent de résister assez longtemps avant d’être matés. Voici quelques-unes parmi les meilleures suites offertes par Komodo et Fritz qui donnent quand même en quelques minutes plus de 40 (!) pions d’avance au meilleur d’entre eux, qui suit :

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— I1) 3.Cxb2(!) (menace 4.Cc4#) exf5! 4.gxf7(!) (menace 5.Cc4#), Tc3! (Th4! est aussi bon)

—— I11) 5.Cc4+(!) Txc4 (forcé) 6.bxc4(!) Dg2! (menace 7...Db2#)

——— I111) 7.Fd4(!) Cf3! 8.Cd3(!) Cxd4 (Da2+ est aussi rapide) 9.f8D(!) Dh1+! 10.Cc1(!) De4+! 11.Ra1(!) [Cd3(!) est aussi résistant] Cb3+! puis :

———— I1111) 12.Cxb3 De1+ ou Dh1+ (Dc2 gagne aussi vite) 13.Cc1 (forcé) Dxc1#

———— I1112) 12.Fxb3 Dd4+ ou De5+ 13.Rb1 (forcé) Db2#

——— I112) 7.Rc1(!) Cf3! 8.Fe3(!), De2!

———— I1121) 9.Ff4(!) ou Fg5 ou Fh6(!) De1+(!) [Cd4(!) est aussi rapide] 10.Fd1(!) Dc3+! 11.Fc2(!) Cd4! 12.Rd1(!) Dxc2+! 13.Re1 (forcé) De2#

———— I1122) 9.Cd3(!) Dxe3+(!) [Dxd3(!) est aussi bon] 10.Rc2(!) Dd2+(!) [Cd4+(!) et Dd4(!) sont aussi rapides] 11.Rb1 (forcé) Dxd3+(!) [Ce1(!) est aussi rapide] 12.Fc2 (Ra1 et Rc1 ne sont pas meilleurs) Df1+! 13.Fd1 (forcé) Dxd1#.

Les autres 9èmes coups blancs sont inférieurs ; notamment la promotion du pion f7, totalement inefficace :

———— I1123) 9. f8D? Dxe3+! 10.Rb1 Dc3! avec la double menace imparable simultanément 11...Db2# et 11... Cd2#.

Ou 10.Rc2 Dd2+ 11.Rb1 (forcé) Db2#. En aucun cas la dame promue en f8 n’a le temps d’entrer en jeu.

—— I12) 5.Fd4(!) Dg2! 6.Cc4+! Txc4 (forcé) 7.bxc4(!) Cf3! et on retombe dans la suite I111 : 8.Cd3(!) Cxd4 (Da2+ est aussi rapide) etc.

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Tous les autres troisièmes coups blancs de ce paragraphe I sont inférieurs et perdent plus vite. Voici les principaux :

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— I2) 3.Cxe1? (menace 4.Cc2#) Tc3! (menace Tc1#) 4.Cc2+(!) Txc2 (forcé) 5.Rxc2(!) Fxg6! et mat au 12ème coup :

—— I21) 6.Rd2(!) Fxf5(!) [Dg2(!) gagne aussi vite]

——— I211) 7.Cb7(!) (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) et par exemple : 7...Dxb7 8.Fc6 (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6 9.Re1 Dg2 10.Ff2 Fc3+ 11.Re2 Dg4+ 12.Re3 De4#

——— I212) 7.Fc6(!) (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6! 8.Cd3 (8.Re3 résiste autant) et par exemple 8...Dc3+ 9.Re3 (9.Re2 résiste autant) Dxd3+! 10.Rf2(!) (10.Rf4 ? e5# ou Fe5#) Fd4+ 11.Re1(!) (11.Rg2? Dh3#) Fg4! 12.Fxd4 De2#

—— I22) 6.Cb7(!) (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Fxf5+(!) [on peut aussi jouer tout de suite 6...Dxb7(!) qui gagne aussi vite]

——— I221) 7.Rd1 Dxb7 8.Fc6(!) (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6(!) [Fg4+(!) gagne aussi vite] et par exemple : 9.Re2 Dg2+ 10.Ff2(!) Fg4+ 11.Re3 Df3+ 12.Rd2 (forcé) De2# ou Dc3#

——— I222) 7.Rd2 Dxb7 et par exemple : 8.Fc6 (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6 9.Re2 Fg4+ 10.Rf1(!) Df3+ 11.Ff2(!) Fh3+! 12.Re1 Fc3#

—— I23) 6.Fc6(!) (un coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6! 7.Rd2(!) Fxf5(!) [exf5(!) et Fc3+ gagnent aussi vite] puis comme en I212 : 8.Cd3 etc.

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— I3) 3.Fd4? Mat au 10ème coup :

3...Cxd3(!) [Fxd4(!) gagne aussi vite] 4.Cxd3(!) Dh1+(!) [Th1+(!) gagne aussi vite] 5.Rc2(!) Fxd4(!) [De4(!) gagne aussi vite] et par exemple 6.gxf7 exf5 7.Fc6 Dxc6+ 8.Rd2 Th2+ 9.Rd1 Dc2+! 10.Re1 (forcé) Th1# ou De2#

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— I4) 3.Fe8? Mat au 9ème coup : 3...Dg2!

—— I41) 4.Ff2(!) Cxd3! 5.Cxd3(!) Df1+(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 6.Ce1(!) exf5(!) [Fxe8(!) gagne aussi vite] et par exemple : 7.Fd7 Tc3 8.Fe3 Dxe1+ 9.Fc1 (forcé) Txc1# ou Dxc1# ou De4#

—— I42) 4.Cxe1(!) Dxg1! 5.Ccd3(!) exf5! puis par exemple : 6.Fb5 Txd3 7.Rc2(!) Td4! 8.Ff1 Fxb3+! 9.Rb1 (forcé) Td1#

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— I5) 3.Fd7? Mat aussi au 9ème coup (avec variantes très semblables) : 3...Dg2!

—— I51) 4.Ff2(!) Cxd3! 5.Cxd3(!) Df1+(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 6.Ce1(!) Fxg6(!) [exf5(!) gagne aussi vite] 7.Fxe6(!) Tc3! (menace Tc1#) 8.Fe3(!) Dxe1+! 9.Fc1 (forcé) Txc1# ou Dxc1# ou De4#

—— I52) 4.Cxe1(!) Dxg1! 5.Ccd3(!) exf5! puis par exemple : 6.Fb5 Txd3 7.Rc2(!) Td4! 8.Ff1 Fxb3+! 9.Rb1 (forcé) Td1#

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— I6) 3.Fb5? Mat aussi au 9ème coup : 3...Cxd3! puis par exemple :

—— I61) 4.Cxd3(!) De4 5.Tf4 De2 6.Cc1 Fxg6+ 7.Tf5 Fxf5+ 8.Fd3 Fxd3+ 9.Cxd3 Dxd3#

—— I62) 4.Cb7(!) Dxb7 5.Fxd3 exf5 6.Rc2 Dg2+ 7.Ff2 Dxf2+ 8.Rb1 De1+ 9.Rc2 (forcé) Fxb3#

—— I63) 4.Fxd3(!) Dg2 5.Tf2 Dxg1+ 6.Tf1 Dxf1+ 7.Fxf1 Tc3 8.Cd3 Fxg6 9.Fe2 Tc1#

—— I64) 4.Rc2(!) Dg2+ 5.Tf2 Cxf2 6.Cd3 Cxd3+ 7.Rd1 Dxg1+ 8.Rd2 Df2+ 9.Rd1 (forcé) Th1#

—— I65) 4.Fxa6(!) Cxc5 5.Fd3 Txd3 6.Txc5 Fxg6 7.Ta5+ Rxb3 8.Ta3+ bxa3 9.Fou joue, Tour mate.

—— I66) 4.gxf7(!) Cxc5 5.Rc2 De4+ 6.Rd2 Td3+ 7.Fxd3 Fc3+ 8.Rc1 Dxd3 9.Txc5 Fb2#

—— I67) 4.Fc4(!) exf5 5.Cb7 Dxb7 6.Rc2 Dg2+ 7.Rd1 Dxg1+ 8.Rd2 Th2+ 9.Rxd3 (forcé) Dd4#

—— I68) 4.Fc6(!) Dxc6 5.Rc2 exf5 6.gxf7 Dg2+ 7.Rd1 Dxg1+ 8.Rd2 Th2+ 9.Rxd3 (forcé) Dd4#

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— I7) 3.Tf2? Mat aussi au 9ème coup : 3...Txd3(!) [3...Cxd3(!) est aussi rapide ; le coup du texte menace 4...Td1#] 4.Cxd3(!) Cxd3! puis par exemple :

—— I71) 5.Txb2(!) Cxb2 6.Fc6 Dxc6 7.gxf7 De4+ 8.Rc1 De1+ 9.Rc2 Dd1#

—— I72) 5.Tc2(!) Fxg6 6.Fe8 De4 7.Fe3 Ce1 8.Fxg6 hxg6 ou Dxg6 9.Fxa7 Dxc2#

—— I73) 5.Td2(!) Cf2 6.Txb2 De4+ 7.Tc2 De1+ 8.Tc1 (forcé) Fxg6+ 9.Ra1 (forcé) Dxc1#

—— I74) 5.Te2(!) Df3 6.Fc6 Dxe2 7.Ff3 Dxf3 8.Rc2 De2+ 9.Rb1 (forcé) Dd1#

—— I75) 5.Rc2(!) Cxf2 6.Fxf2 De4+ 7.Rd2 Fc3+ 8.Rd1 Fxg6 9Fe3 Dc2#

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— I8) 3.Fe3? Mat aussi au 9ème coup : 3...Cxd3! puis par exemple :

—— I81) 4.Rc2(!) Txe3 5.Cb7 Dxb7 6.Rd2 De4 7.gxf7 Te2+ 8.Rd1 (forcé) Te1+ 9.Rc2 ou Rd2 De2#

—— I82) 4.Fc6(!) Dxc6 5.Fc1 exf5 6.gxh7 Dxc5 7.Fxb2+ Cxb2 8.h8D Txh8 9.Ra1 Dc1# ou Dg1# ou Th1#

—— I83) 4.Cb7(!) Dxb7 5.Fc6 Dxc6 6.Ta5+ Rxb3 7.Tc5 Cxc5 8.gxf7 De4#

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— I9) 3.Ff2? Mat aussi au 9ème coup : 3...Cxd3!

—— I91) 4.Rc2 exf5 5.Fc6 (coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6 6.gxf7 Cxf2 7.Rd2 Df3 (menace 8...Dd1#) 8.Re1 Fc3+ 9.Rf1 (forcé) Th1#

—— I92) 4.Fc6 (coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxc6 5.Rc2 exf5 et suite comme ci-dessus (par exemple) : 6.gxf7 etc.

—— I93) 4.Cb7 (coup qui ne sert qu’à retarder le mat) Dxb7 5.Rc2 De4 6.Rd2 Cxf2 7.Tf3 Txf3 8.Fb5 De3+ 9.Rc2 (forcé) Dc1#

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Pour les autres troisièmes coups blancs de ce paragraphe I, Komodo donne un mat avant le 9ème coup.

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J) 2.Fxc5(!?) C’est la meilleure défense des Blancs, d’où cette police bleue et grasse.

Ce coup menace 3.Fxb4#. D’où la réponse des Noirs.

2...Txd3(!) [2...Cxd3(!) gagne aussi mais c’est tout ; le coup du texte menace 3...Td1#]

3.Fxb4+(!) Ce sacrifice est indispensable pour faire durer la partie car :

— si 3.Dd8? Dxd8! et les Blancs ont le même problème, mais avec leur dame en moins désormais et ils sont matés au 9ème coup.

— si 3.Td5? il y a mat au 5ème coup : 3...Td1+ 4.Txd1 (forcé) Fxg6+ 5.Td3 (forcé) Fxd3#

— si 3.Fe3? il y a mat au 4ème coup : 3...Td1+ 4.Fc1 (forcé) Txc1#

3...Rxb4 (forcé)

La position est archi-gagnante pour les Noirs et l’ordinateur aperçoit alors vite un mat pour tous les coups blancs sauf pour deux d’entre eux (avec quand même assez vite des évaluations de l’ordre de -12 et -23).

Étude de ces "meilleurs" coups en commençant par le plus faible.

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— J1) 4.Ra2?? (la prise en b2 est plus logique ; voir plus bas) Mat au 10ème coup : 4...exf5! puis :

—— J11) 5.Dxg8(!) Td2! [menaçant : 6...Fc3+! 7.Rb1 (forcé) Td1+ 8.Ra2 (forcé) Ta1#] 6.Rb1(!) Ra3! (menaçant : 7...Td1#) 7.Dd8(!) (7.b4? Fxg8 8.Fb3 Fxb3 9.Cc5 Td1#) Txd8! 8.Cxd8(!) Fd5! (menace Fe4#) puis :

——— J111) 9.Fc6(!) Fxb3! 10.Fd5 (sinon 10...Fa2#) Fc2#

——— J112) 9.Fb5(!) Fxb3(!) [Fe4+(!) et axb5(!) gagnent aussi vite] 10.Fc4 (sinon 10...Fa2#) Fc2#

—— J12) 5.Rxb2(!) (mieux vaut tard que jamais) Dxa8! 6.Fc6(!) Db8(!) [Fxb3(!) et Td1(!) gagnent aussi vite] 7.Cd6(!) (retarde d’un coup le mat) Dxd6(!) [Td1(!) gagne aussi vite] Désormais le fou blanc, tout seul, ne peut plus bien aider son roi contre les 5 figures noires et on a un mat en trois coups. Un exemple : 8.gxf7 Dxc6 9.f8D Txb3+ 10.Ra2 Da4#

—— J13) 5.Cc5(!) Dxa8!

——— J131) 6.gxf7(!) Dg2(!) [Td1(!) gagne aussi vite] 7.Cxa6+(!) [Fc6(!) résiste autant] Rc3! 8.b4 [Cb4(!) résiste autant] Fc1+(!) [Fa1+(!) et Fa3+(!) gagnent aussi vite] 9.Fc2(!) Dxc2+(!) [Rxc2(!) gagne aussi vite] 10.Ra1 (forcé) Db2#

——— J132) 6.g7(!) Td1(!) [Fc3(!), Fd4(!) et Fe5(!) gagnent aussi vite] 7.g8D(!) (g8T tient aussi longtemps mais donne plus de choix aux Noirs) Dxg8(!) [Fc3(!), Fd4(!), Fe5(!) et Fxg8(!) gagnent aussi vite] 8.Fc6(!) [Fb5(!) résiste autant ; le coup du texte empêche Dg2] Dg5(!) (parmi 7 coups aussi rapides) 9.Cxa6+(!) (par exemple) Rc3(!) (par exemple) 10.~ Ta1#

——— J133) 6.gxh7(!) Td1(!) [entre autres nombreux coups qui gagnent aussi vite] 7.h8D(!) ou h8T(!) Dxh8(!) [Fd4(!) gagne aussi vite] 8.Fd7(!) [les trois autres coups de ce fou sont aussi résistants] Dh2 [Fc3 gagne aussi vite] 9.Cxa6+(!) [Cd3+(!) est aussi résistant] Ra5 ou Rc3 (forcé) 10.~ Ta1#

——— J134) 6.Cxa6+(!) Rc3! 7.Cc7(!) Dg2(!) [a6(!), Dc7(!) et Db6(!) gagnent aussi vite] 8.Cb5+(!) [8.Cd5+(!) résiste autant] Rb4! Et là, mat en deux coups ; par exemple : 9.Rb1 Td1+ 10.Ra2 (forcé) Fa1#

——— J135) 6.Fb5(!) Dg2(!) [Fc3(!), Fd4(!) et Fe5(!) gagnent aussi vite] 7.Cxd3+ [Cxa6+(!) résiste autant] Cxd3! 8.Fxd3(!) Fc3+ (parmi 7 coups aussi rapides) 9. Fe2(!) Dxe2+! 10.Rb1 (forcé) Db2#

——— J136) 6.Fc6(!) Fxb3+ [Dxc6(!) et Td1(!) gagnent aussi vite] 7.Cxb3(!) [Rxb2(!) résiste autant] Dxc6(!) [Fe5(!), Txb3(!) et Dg8(!) gagnent aussi vite] 8.Cc5(!) [Ca1(!) résiste autant] Dxc5(!) [Ta3+(!), Dd5+(!) et Td1(!) gagnent aussi vite] Et là, mat en deux coups ; par exemple : 9.Rxb2 Dc2+ 10.Ra1 (forcé) Td1# ou Ta3#

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— J2) 4.Ca5? Mat au 11ème coup : 4...Dxa8! 5.Tf4+(!) Rxa5! puis (par exemple) :

—— J21) 6.Fe8(!) Fc3 7.Ta4+ Rb6 8.Txa6+ Rxa6 9.Fb5+ Rxb5 10.Rc1 Dg2 11.~ Db2# ou Dc2#

—— J22) 6.Fd7(!) Fd4 7.b4+ Rxb4 8.Rc1 Dg2 9.Txd4+ Txd4 10.Fa4 Rxa4 11.gxf7 (si 11.Rb1, alors 11...Td1#) Dc2#

—— J23) 6.Fc6(!) Dxc6 7.Ta4+ Rb5 8.Tc4 Td1+ 9.Rxb2 Dg2+ 10.Tc2 Dxc2+ 11.Ra3 (forcé) Ta1#

—— J24) 6.Fb5(!) Td1+ 7.Ra2 Fe5 8.Ta4+ Rxb5 9.Ta5+ Rxa5 10.b4+ Rxb4 11.~ Ta1#

—— J25) 6.Tc4(!) Dg2 7.Tc5+ Rb4 8.Tc4+ Ra3 9.b4 Fxg6 10.Tc1 Tb3+ 11.Tc2 Fxc2# ou Dxc2#

—— J26) 6.Tg4(!) Fe5 7.b4+ Rxa4 8.b5+ Fd4 9.Txd4+ Txd4 10.gxf7 Dg2 11.Rc1 Dc2#

Et, comme souvent, les coups les plus naturels perdent plus vite :

—— J27) 6.Rxb2? Dg2+ 7.Ra3 Cc2+ 8.Rb2 Cb4+ 9.Tf2 Dxf2+ 10.Ra3 Da2#

—— J28) 6.gxf7? ou gxh7? Dg2 7.b4+ Rxa4 8.b5+ Fd4 9.Tf2 Dxf2 10.Rc1 Db2# ou Dc2#

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— J3) 4.Cc5? Mat aussi au 11ème coup : 4...Dxa8! 5.Tf2(!) Dd5! puis (par exemple) :

—— J31) 6.Txb2(!) Td1+ 7.Ra2 Dxc5 8.Te2 ou Th2 Dd4 9.Tb2 Cd3 10.Tb1 Txb1 11.Rxb1 Db2#

—— J32) 6.Cxd3+(!) Dxd3+ 7.Rxb2 Dd4+ 8.Rb1 Dxf2 9.Fb5 Dc2+ 10.Ra1 (forcé) Ra3 11.Fd3 Da2# ou Db2#

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— J4) 4.Cd6? Mat aussi au 11ème coup : 4...Dxa8! 5.Tf4+! Fd4(!) [Td4(!) gagne aussi vite] 6.Txd4+(!) Txd4! 7.Fc6(!) Dxc6(!) (parmi 5 coups aussi rapides) 8.Cc4(!) Rxb3(!) (parmi plusieurs coups aussi rapides) 9.Ca5+! Ra3! 10.Cc4+(!) [Cb3(!) résiste aussi bien] Txc4(!) [Dxc4(!) gagne aussi vite] 11.~ Tc1#

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— J5) 4.Fc6? Mat aussi au 11ème coup : 4...Fd4! (menace 5...Td1+ puis 6...Ta1#) 5.Ff3(!) Txb3+! 6.Rc1(!) Dxg6! et là 11 coups blancs résistent le plus longtemps. Komodo donne par exemple :

—— J51) 7.Dxa7(!) Dh6+ 8.Tf4 Dxf4+! 9.Rd1 (forcé) Tb1+ 10.Re2 (forcé) Dxf3+ 11.Rd2 (forcé) Td1#

—— J52) 7.Db8(!) Tb1+! 8.Rd2(!) Cxf3+! 9.Re2(!) Dg2+(!) 10.Rd3 (forcé) Dd2+! 11.Re4 (forcé) De3#

—— J53) 7.Dc8(!) Dh6+ 8.Tg5 Dxg5+ 9.Rd1 (forcé) Td3+ 10.Rxe1 Dg1+ 11.Re2 (forcé) Dd1#

—— J54) 7.Dd8(!) Dh6+ 8.Tf4 Dxf4+ 9.Rd1 Tb1+ 10.Re2 Dxf3+ 11.Rd2 Td1#

—— J55) 7.De8(!) Dh6+ 8.Tg5 Dxg5+ 9.Rd1 Tb1+ 10.Re2 Tb2+ 11.Rxe1 Dg1#

—— J56) 7.Df8(!) Tb1+ 8.Rd2 Cxf3+ 9.Re2 Tb2+ 10.Rxf3 Dg2+ 11.Rf4 Tf2#

—— J57) 7.Fe4(!) Dh6+ 8.Rd1 Tb2 9.Fc2 Txc2 10.Tb5+ axb5 11.Rxe1 Dc1#

—— J58) 7.Ca5(!) Dh6+ 8.Tf4 Dxf4+ 9.Rd1 Td3+ 10.Rxe1 Dd2+ 11.Rf1 Df2#

—— J59) 7.Cc5(!) Dh6+ 8.Tf4 Dxf4+ 9.Rd1 Tb1+ 10.Re2 De3+ 11.Rf1 Df2#

—— J5A) 7.Cd6(!) Dh6+ 8.Tg5 Dxg5+ 9.Rd1 Tb1+ 10.Re2 Tb2+ 11.Rxe1 Dg1#

—— J5B) 7.Cd8(!) Dh6+ 8.Tf4 Dxf4+ 9.Rd1 Tb1+ 10.Re2 De3+ 11.Rf1 Df2#

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— J6) 4.Dxa7(?) Mat au 12ème coup : 4...Fd4! 5.Dc5+(!) [Dxd4+(!) résiste autant] Fxc5 (forcé) 6.Cxc5(!) Dxg6! 7.Cxd3+(!) Cxd3! 8.Tf4+(!) [Tc5(!), Td5(!), Fc6(!) et Rc2(!) résistent autant] Cxf4+! 9.Rc1(!) Dg2(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) 10.Fc6(!) [Fb5(!) et Rd1(!) résistent aussi bien] Cd3+! 11.Rd1(!) Fh5+! 12.Ff3 (forcé) Fxf3#

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— J7) 4.Fe8(?) Mat au 12ème coup aussi : 4...Fd4! 5.Dc8(!) Td1+! 6.Dc1(!) Txc1+! 7.Rxc1(!) Dxg6! 8.Tc5(!) (parmi 7 coups de même résistance) Fxc5(!) [Fe3+(!) gagne aussi vite] 9.Rd1(!) Fe3(!) [Ff2(!), Dc2+(!) et Dd3+(!) gagnent aussi vite] 10.Rxe1(!) (parmi plus de 10 coups aussi résistants) Dc2(!) [Dd3(!) et Dg2(!) gagnent aussi vite] 11.Fou ou cavalier joue(!) Dd2+(!) suivi de 12...Df2# ou 11...Df2+(!) suivi de 12...Dd2#

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— J8) 4.Fb5(?) Mat au 13ème coup : 4...Dxa8! 5.Fxd3(!) Cxd3(!) [exf5(!) suivi de Cxd3(!) (interversion de coups) gagne aussi vite] 6.gxf7(!) exf5! puis :

—— J81) 7.Rc2(!) Dxb7(!) [Ce1(!) et Dc8+(!) gagnent aussi vite] 8.f8D(!) Ce1+ [Dc6+(!) et Dg2+(!) gagnent aussi vite] 9.Rxb2(!) [Rd2(!) et Rd1(!) résistent aussi bien] Dg2+(!) [Dc7(!) mate aussi vite] 10.Rb1(!) [Ra1(!) est aussi résistant] Dc2+! 11.Ra1 (forcé) Dd1+(!) [Dc3+(!) gagne aussi vite] 12.Ra2(!) [Rb2(!) résiste aussi bien] Dxb3+! 13.Ra1 (forcé) Cc2#

—— J82) 7.f8D(!) Dxf8! 8.Rc2(!) Dc8+(!) (parmi 9 coups équivalents) 9.Rxd3(!) [Cc5(!) résiste aussi bien] Dxb7! 10.Rc2(!) ou Rd2(!) ou Re2(!) Dg2+! 11.Rd1(!) Rc3(!) (parmi une douzaine de coups équivalents) 12.Re1(!) Rd3(!) [Rc2(!) est aussi bon] 13.b4(!) [si 13.Rd1(?) alors il y aura 3 mats supplémentaires]

Note : 7.f8T? perd un coup plus tôt : 7...Dxb7! etc.

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— J9) 4.Rxb2(!?) (menace 5.Tf4+!! suivi de 6.Txd4#) Td2+! 5.Rc1(!) Tc2+! 6.Rd1(!) Dxa8(!) [Dxg6(!) est aussi rapide : mat au 16ème coup également] 7.Tf4+(!) Ra3! 8.Fc6(!) Txc6! 9.Tc4(!) Dxb7(!) [on peut intervertir les 9ème et 10ème coups noirs : 9...Fxg6(!) 10.Txc6(!) Dxb7!] 10.Txc6(!) [Rxe1(!) résiste autant] Fxg6! 11.Txe6(!) [Tc4(!), Rxe1(!) et Txa6+(!) résistent autant] Cc2 [Cd3(!) gagne aussi vite] 12.Rc1(!) Dg2(!) (parmi 6 coups aussi rapides) 13.Txa6+(!) [b4(!) résiste autant] Rxb3! 14.Te6 (parmi 5 coups de tour équivalents) Fh5! 15.Txe7(!) (parmi une douzaine de coups équivalents) Df1+(!) ou Dg1+(!) ou Dh1+(!) 16.Te1(!) [si 16.Rd2(!), alors 16...Dd1#] Dxe1#

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Suite de la meilleure défense :

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— JA) 4.Dxg8(!) Fxg8! Résistent au moins jusqu’au 12ème coup les défenses suivantes :

—— JA1) 5.Cd6? Mat au 12ème coup : 5...exf5! 6.Rxb2(!) exd6(!) [Td2+(!) et Txd6(!) gagnent aussi vite] 7.gxh7(!) [Ra2(!), Rc1(!) et Fd7(!) résistent autant] Td2+! 8.Rc1(!) [Rb1(!) résiste autant] Rc3! 9.hxg8D(!) (parmi 11 coups aussi résistants) Cd3+! 10.Rb1 (forcé) Td1+! 11.Ra2 (forcé) Cb4+ 12.Ra3 (forcé) Ta1#

—— JA2) 5.Ca5? Mat au 12ème coup aussi : 5...exf5! 6.Rxb2(!) Td2+! 7.Rc1(!) [Rb1(!) résiste autant] Rc3! 8.b4(!) [Fb5(!) résiste autant] Tb2(!) (parmi 7 coups aussi bons) 9.Rd1(!) [Fb2(!), Fb5(!) et Cc4(!) résistent autant] Cd3! 10.Cc4(!) [Fc2(!) résiste autant] Fxc4(!) [Fd5(!) gagne aussi vite] 11.Fc2(!) (seul coup qui empêche 11...Td2#) Txc2! 12.~ Td2#

—— JA3) 5.Fc6? Mat au 12ème coup encore : 5...exf5! 6.Rxb2(!) Tc3! 7.Fa4(!) [Ca5(!) résiste autant] Cd3+! 8.Ra2(!) Tc2+! 9.Rb1(!) Rc3(!) [Tc1+(!) gagne aussi vite] 10.gxh7(!) (parmi 8 coups aussi résistants) Tc1+(!) [Tb2+(!) gagne aussi vite] 11.Ra2 (forcé) Cb4+! 12.Ra3 (forcé) Ta1#

—— JA4) 5.Fd7? Mat au 13ème coup : 5...exf5! 6.Rxb2(!) Td2+! 7.Rc1(!) Rc3! 8.Cc5(!) Cd3+! 9.Cxd3(!) Fxb3! 10.Cb2(!) Txb2! 11.Fxf5(!) [Fa4(!) et Fe6(!) résistent aussi bien] Te2(!) [Tg2(!) gagne aussi vite] 12.Fc2 [Fg4(!) résiste aussi bien] Fxc2(!) [Te1+(!) gagne aussi vite] 13.~ Te1#

—— JA5) 5.Fe8? Mat au 13ème coup aussi : 5...exf5! 6.Rxb2(!) Td2+(!) [Tc3(!) gagne aussi vite] 7.Rc1(!) Rc3! 8.Cc5(!) Cd3+! 9.Cxd3(!) Fxb3! 10.Cb2(!)Txb2! 11.Ff7(!) [Fa4(!) résiste aussi bien] Fc2! 12.Fa2(!) hxg6(!) [Txa2(!) gagne aussi vite] 13.~ Tb1#

—— JA6) 5.Tf3? Mat au 13ème coup aussi : 5...Txf3! 6.Rxb2(!) [6.Cd6(!) résiste autant] Tf2+! 7.Rb1(!) Cd3! 8.Cd8(!) [Ca5(!), Cc5(!), Cd6(!) et Fb5(!) résistent autant] Rc3(!) [e5(!) et Ra3(!) gagnent aussi vite] 9.Cc6(!) hxg6(!) [e5(!) et Tf1+(!) gagnent aussi vite] 10.Ra1(!) [Fb5(!) résiste autant] Tf1+! 11.Ra2 (forcé) e5! 12.Cxe5(!) [parmi 9 coups qui résistent autant] Cb4+! 13.Ra3 (forcé) Ta1#

—— JA7) 5.Ra2? Mat au 13ème coup encore : 5...exf5! 6.Rxb2(!) (un temps de perdu, donc, pour cette prise du fou) Tc3! 7.Ca5(!) [Ra2(!) résiste autant] Cd3+(!) [Tc2+(!) gagne aussi vite] 8.Ra2(!) Tc2+(!) [Tc1(!) gagne aussi vite] 9.Rb1(!) Rc3(!) [Tc1+(!) gagne aussi vite] 10.Cc6(!) Tc1+! 11.Ra2 (forcé) hxg6! 12.Cb4(!) [tout autre coup résiste aussi bien sauf Ra3?] Cxb4+(!) [Rxb4(!) gagne aussi vite] 13.Ra3 (forcé) Ta1#

—— JA8) 5.Rxb2(?) Mat au 15ème coup : 5...exf5!

——— JA81) 6.gxh7(!) Fxh7! 7.Rc1(!) f4! 8.Cc5(!) [Fc6(!) et Fe8(!) résistent aussi bien] Rxc5! 9.b4+(!) Rxb4! 10.Fc6(!) [Fd1(!) et Fe8(!) résistent aussi bien] Rc3(!) (parmi 6 coups aussi bons) 11.Fe8(!) [Fd7(!) résiste aussi bien] f3(!) (parmi 10 coups aussi bons) 12.Fa4(!) (les 7 coups de fou sont aussi résistants ; pas Rb1) f2(!) [Td2(!) et Td5(!) gagnent aussi vite] 13.Fb5 (parmi 7 coups aussi résistants) f1T(!) ou f1D(!) 14.Rb1(!) Td2+(!) [Cc2+(!) gagne aussi vite] 15.Fd3 (par exemple) Cxd3# ou Cf3# ou Cg2#

Résiste moins bien :

——— JA82) 6.Cc5(?) Rxc5! 7.gxh7(!) Fxh7! 8.b4+(!) (parmi 9 coups aussi résistants) Rxb4! 9.Fc6(!) [9.Fe8(!) résiste aussi bien] Fg8! 10.Rc1(!) [Fb7(!), Ff3(!) et Fg2(!) résistent aussi bien] Rc3(!) [Fb3(!) gagne aussi vite] 11.Fe8(!) Fb3(!) [Te3(!) et Cf3(!) gagnent aussi vite] 12.Fh5(!) (empêche 12...Td1#) Cf3(!) (parmi 5 coups aussi bons) 13.Fxf3(!) (empêche 12...Td1#) Txf3! 14.Rb1 (forcé) Tf1#

—— JA9) 5.Ta5(?) Mat au 15ème coup aussi : 5...Fd4! 6.Tc5(!) Fxc5! 7.Cxc5(!) Rxc5! 8.Rc1(!) Rd4(!) [Rb4(!) gagne aussi vite] 9.b4(!) [Rb1(!), Rb2(!) et gxh7(!) résistent aussi bien] Rc3! 10.b5(!) [Rb1(!), Fd1(!) et gxh7(!) résistent aussi bien] Te3(!) [parmi 6 coups aussi rapides] 11.Rb1(!) [Fd1(!) et gxh7(!) résistent aussi bien] Cd3(!) [parmi 5 coups aussi rapides] 12.Ra2(!) [Fd1(!) et gxh7(!) résistent aussi bien] Te1(!) [parmi 4 coups aussi rapides] 13.Fd1(!) [Fb3(!) résiste aussi bien] Txd1(!) [Cb4+(!) et e5+(!) gagnent aussi vite] 14.Pion joue(!) Cb4+(!) [possible aussi : 14...e5+(!) sauf sur 14.gxh7] 15.Ra3 (forcé) Ta1#

—— JAA) 5.Fb5(?) Mat au 17ème coup : 5...axb5! [exf5(?) est plus lent] 6.Cc5(!) exf5! 7.Cxd3+(!) Cxd3! 8.Rc2(!) h5! 9.Rxd3(!) h4(!) [possible interversion de coups avec Fe5(!) qui suit] 10.Re2(!) [Re3(!) résiste autant] Fe5! (!) [possible interversion de coups avec h3(!) qui suit] 11.Rf3(!) [Rf2(!), Rf1(!) et g7(!) résistent autant] h3! 12.g7(!) h2(!) [Rc3(!) gagne aussi vite] 13.Rg2(!) Fd5+(!) [parmi 8 coups gagnant aussi vite] 14.Rf2(!) h1D(!) [Fd4(!) gagne aussi vite] 15.g8D(!) ou g8T(!) Fd4+! 16.Re2(!) [Rg3(!) résiste aussi bien] Ff3+! 17.Rd2 (forcé) Dd1#

—— JAB) 5.Tf1(!?) Fc3! 6.Rc1 hxg6! 7.Fe8 e5! 8.Fxg6 Td4 9.Txe1 Fxe1 10.Fc2 Fd5 11.Cd8 Rc3 12.Cc6 Fxc6 13.Ff5 Fd5 14.Fg6 Fxb3 15.Fc2 a5 16.Rb1 Fxc2+ 17.Ra2 Ta4#

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On arrive ensuite à des défenses blanches assez fortes qui tiennent une vingtaine de coups. Voici des suites possibles (sans doute améliorables pour l’un ou l’autre camp) :

—— JAC) 5.Td5(?!) Txd5! (exd5? est moins rapide) 6.Rxb2 hxg6 7.Fe8 Cd3+ 8.Rc2 Ce5 9.Ca5 Rxa5 10.Rc3 Td3+ 11.Rc2 Rb4 12.Fc6 g5 13.Fg2 Td4 14.Rb1 Fh7+ 15.Rb2 Cd3+ 16.Rc2 Cc5+ 17.Fe4 Fxe4+ 18.Rb2 Td2+ 19.Rc1 Cxb3#

—— JAD) 5.Tf2(!) Td1+ 6.Rxb2 Cd3+ 7.Rc2 Cxf2 8.Fe8 hxg6 9.Fxg6 e5 10.Cc5 Rxc5 11.Rc3 e4 12.b4+ Rb6 13.Fh5 Td6 14.Fe2 e3 15.b5 axb5 16.Fh5 Td2 17.Ff3 a5 18.Fd5 b4+ 19.Rb3 Fxd5+ 20.Ra4 Ta2#

—— JAE) 5.Cc5(!) exf5! 6.Cxd3+(!) Cxd3! 7.Rc2(!) hxg6! 8.Rxd3 Fxb3 9.Fe8 a5 10.Fd7 a4 11.Fxa4 Rxa4 12.Re2 Fd4 13.Rd3 e5 14.Rd2 Fc4 15.Rc2 f4 16.Rd2 f3 17.Re1 f2+ 18.Rd1 f1D+ 19.Rc2 Fe3 20.Rc3 Dc1#

—— JAF) 5.Tc5(!) Ra3! 6.Tc1(!) Fxc1! 7.Rxc1(!) Rb4! 8.Fe8(!) h5! 9.Ca5(!) h4! 10.Cc4(!) h3! 11.Fc6(!) Cf3! 12.Fe4 Tc3+ 13.Rb2 h2 14.Fxf3 Txf3 15.Ca3 Txb3+ 16.Rc2 Rxa3 17.g7 h1D 18.Rd2 Tg3 19.Rc2 Dh2+ 20.Rd1 Tg1#

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Note : ne marchent pas les défenses suivantes (il n’y en a que trois qui peuvent empêcher 2.Ta2#) :

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A1) 1...Tc1+? 2.Cxc1!! (seul coup gagnant) (2.Rxc1?? perd) etc. (vérifié par les logiciels du commerce).

Le gain blanc est alors bien obtenu en moins de 64 coups. Voici un exemple de ce qui peut suivre, après 1.Txb2? Tc1+? 2.Cxc1!! :

2...Fxb2 3.Dxg8 Tc3 4.Ca2 Cf3 5.Txf3 Txf3 6.gxf7 Tf1+ 7.Rc2 Rxa2 8.f8D et les deux dames blanches ne mettront pas longtemps à mater.

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A2) 1...Tc2? 2.Txc2(!) (de loin le plus fort) etc. (vérifié par les logiciels du commerce).

Le gain blanc est alors bien obtenu en moins de 64 coups. Voici un exemple de ce qui peut suivre, après 1.Txb2? Tc2? 2.Txc2(!) :

2...Cxc2 3.Fxd4 (menace Fb2#) Cxd4 4.Ca5 (menace Cc4#) exf5 5.Dg2 (menace 6.Da2# et 6.Db2#) Fxb3 6.Fxb3 (menace 7.Da2# et 7.Db2#) Th1+ 7.Dxh1 Cxb3 8.Dh2 Ra4 9.Df4

Et les Noirs doivent bientôt sacrifier la dame pour empêcher Dxb4#. Mat rapide.

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A3) 1...Th2?? (sacrifice sans grande utilité) 2.Txh2! (de loin le plus fort) etc. Les Blancs matent au 8ème coup, selon Komodo qui donne, par exemple :

2...Ff2 3.Dxg8 exf5 4.Cdxc5 Fxg8 5.Txf2 Fxb3 6.Fxb3 Cc2 7.Txc2 hxg6 8.Ta2#

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Note : j’ai bien sûr signalé les coups noirs qui « ne marchent pas » pour la même raison que ci-dessus.

Nous allons voir encore un essai qui n’admet qu’une seule réfutation noire.

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Essai N°3 : 1.Fxd4(!?)

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Ce troisième essai n’admet lui aussi qu’une seule réfutation.

Pour plus de clarté, les coups du texte principal de cet essai seront en bleu et en gras.

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1.Fxd4(!?), coup qui vise à capturer le pion b2, possède deux avantages principaux, à savoir :

—— Un but défensif qui consiste à parer les menaces de mat habituelles des tours noires (obtenues ordinairement en deux ou trois coups) : Tc1 et Td1 ; ainsi que la menace qui est souvent reliée aux précédentes : b2xc1D/T#.

—— Un but offensif, particulièrement fort, les Blancs menaçant tout simplement : 2.Fd4xb2#.

Comme, par ailleurs, 1.Fxd4 gagne une pièce (troisième avantage), on peut s'attendre à ce que cet essai soit fort.

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Cet essai est effectivement (relativement) fort ; on en verra la confirmation par la suite.

Là encore les Noirs n’ont qu’une seule réfutation, mais elle est clairement gagnante :

1...Cxd3!!

En effet les autres réponses noires perdent très vite, sauf 1...Tc1+(!?) qui résiste assez longtemps mais les Blancs finissent par mater au bout d’une quarantaine de coups.

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Maintenant les Blancs ont six possibilités sérieuses, car les coups ordinaires permettent un mat rapide et classique par les tours noires en 3 coups au plus.

Voyons ces cas-là, en tentant d’aller des coups les plus faibles aux coups les plus forts.

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A) 2.Fc3??. Ce coup ne sert qu‘à retarder le mat classique des tours noires. Mat au 5ème coup.

2...Txc3! (menace 3...Tc1#) 3.Tc2(!) (le moins mauvais) Th1+! 4.Tf1(!) (retarde le mat d’un coup) Txf1+! 5.Tc1 (forcé) bxc1D# ou bxc1t# ou Tfxc1# ou Tcxc1#

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B) 2.Tc2??. Ce coup n’est pas meilleur. Mat au 5ème coup aussi.

2...Th1+! 3.Fg1(!) (retarde le mat d’un coup) Txg1+! 4.Tf1(!) (retarde le mat d’un coup) Txf1+! 5.Tc1 (forcé) bxc1D# ou bxc1t# ou Tfxc1# ou Tcxc1#

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C) 2.Txc5?. Ce coup, qui élimine une des deux tours noires, résiste un peu mieux. Mat au 9ème coup.

2...Th1+! [deux autres coups gagnent aussi, mais moins vite : 2...Dxg6(!) et 2...Dxa8(!)]

3.Fg1(!) Dxg6! [trois autres coups gagnent, mais moins vite : 3...Cf4(!), 3...Cxc5(!) et 3...Dxa8(!)]

4.Txg6(!) Fxg6! [4...Cxc5(!) gagne aussi mais c’est plus long]

5.Tg5(!) (protège le fou g1 et rallonge donc la résistance d’un coup) fxg5! (parmi 8 coups gagnants, moins rapides) puis :

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— C1) 6.Rc2(!) Txg1!

7.Dxa7(!) (parmi 13 coups qui résistent autant) b1D+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

8.Rd2 (forcé) Da2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Re3 (forcé) Df2# ou Tg3#

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— C2) 6.Fe8(!) Txg1+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

7.Rc2 (forcé) b1D+(!) [Te1(!) gagne aussi vite]

8.Rd2 (forcé) Da2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Re3 (forcé) Df2# ou Tg3#

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— C3) 6.Dg8(!) Txg1+(!) [Cf4+(!) et Cf2+(!) gagnent aussi vite]

7.Rc2 (forcé) b1D+(!) [Te1(!) gagne aussi vite]

8.Rd2 (forcé) Da2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Re3 (forcé) Df2# ou Tg3#

--------------------

— C4) 6.De8(!) Txg1+(!) [Cf4+(!) et Cf2+(!) gagnent aussi vite]

7.Rc2 (forcé) b1D+(!) [Te1(!) gagne aussi vite]

8.Rd2 (forcé) Da2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Re3 (forcé) Df2# ou Tg3#

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— C5) 6.Cd6(!) Txg1+(!) [Cf4+(!) gagne aussi vite]

7.Rc2 (forcé) b1D+!

8.Rd2 (forcé) Da2+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite)

9.Re3 (forcé) Df2#

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D) 2.Fxc5!?. Ce coup, qui élimine aussi une des deux tours noires, résiste encore mieux. Mat au 11ème coup.

2...Cxc5! [quatre autres coups gagnent aussi, mais moins vite : 2...Th1+(!), 2...Dxa8(!), 2...exf5(!) et 2...Fxg6(!)]

3.Txb2(!) (menace 4.Ta2#) Th1+!! (tout autre coup perd très vite)

4.Rc2(!) Dxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : 8 ou environ)

5.Ta2+(!) (retarde le mat d’un coup) Rxa2 (forcé)

6.Cxc5(!) Dxf5+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.De4(!) (résiste un coup de plus que Ce4) Df2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Rd3(!) Th3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

9.Df3(!) [De3(!) résiste autant] Txf3+(!) [Dxf3+(!) gagne aussi vite]

10.Rc4(!) Tc3+(!) [e5+(!) et Dc2+(!) gagnent aussi vite]

11.Rxb4 (forcé) Dxc5#

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E) 2.Cxc5!?. Ce coup, qui élimine aussi une des deux tours noires, résiste aussi bien. Mat au 11ème coup.

2...Dxa8(!) [2...Th1+(!) gagne aussi vite]

3.Tg1(!) [3.Cb7(!) résiste autant] Th1! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 10)

4.Cb7(!) Txg1+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

5.Fxg1(!) Fxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15) puis :

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— E1) 6.Rc2(!) Dxb7! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Rxd3(!) (parmi 7 coups qui résistent autant) Fxf5+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

8.Re2(!) [Rd2(!) résiste autant] Dg2+(!) [Fg4+(!) gagne aussi vite]

9.Ff2(!) [Re3(!) résiste autant] b1D! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Re3(!) (les quatre coups du fou a4 résistent autant) Dge4+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

11. Rd2 (forcé) Dbc2# ou Ded3#

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— E2) 6.Fd4(!) Fxf5(!) [menace 7...Cd3 joue : mat ; 6...Dxb7(!) gagne aussi vite]

7.Rc2(!) [Fxb2+(!) résiste autant] Dxb7(!) [Db8(!), Dg8(!) et b1D+(!) gagnent aussi vite]

8.Fc6(!) [Fb5(!) et Fxb2+(!) résistent autant] Dxc6+(!) [b1D+(!) gagne aussi vite]

9.Rd2(!) [Fc5(!) résiste autant] Dc1+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Re2 (forcé) Fg4+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rxd3 (forcé) b1D# ou b1F#

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— E3) 6.Fb5(!) Fxf5(!) [axb5(!), Dxb7(!) et Cf4(!) gagnent aussi vite]

7.Rc2(!) Dxb7(!) [Db8(!) et Dg8(!) gagnent aussi vite]

8.Fc6(!) [Fe3(!), Fd4(!) et Fc5(!) résistent autant] Dxc6+(!) [b1D+(!) et b1T+(!) gagnent aussi vite]

9.Rd2(!) [Fc5(!) résiste autant] Dc1+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Re2 (forcé) Fe4! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Ff2 (si 11.Autre coup, alors 11...De1#) Cf4#

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— E4) 6.Fc6(!) Ce1(!) [Fxf5(!) gagne aussi vite]

7.Fe4(!) Dxb7! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Ta5+(!) Rxb3 (forcé)

9.Fxg6(!) hxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Ta3+(!) [Tc5(!), Td5(!) et Te5(!) résistent autant] bxa3(!) [Rxa3(!) gagne aussi vite]

11.~ a2# ou De4#

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— E5) 6.Fe8(!) Fxf5(!) [exf5(!) gagne aussi vite]

7.Fg6(!) [Rc2(!) résiste autant] hxg6(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite ; menace : 8...Cd3 joue : mat)

8.Rc2(!) Dxb7(!) [Ra2(!) gagne aussi vite]

9.Fd4(!) (parmi 8 coups qui résistent autant) Dg2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Ff2(!) Dxf2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rb1 (si 11.Rd1, alors 11...b1D# ou b1T# ou Fg4#) Cd3 joue : mat

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F) 2.Fxb2+(!). C’est la meilleure défense des Noirs. Mat au 15ème coup.

2...Cxb2 (forcé)

3.Txc5(!) Fxg6+! [gagnent aussi (mais moins vite) : Th1+(!), Dxg6+(!) et Dxa8(!) ; le reste perd]

4.Rc1(!) (sinon mat au 7ème coup) Dxa8! (le plus rapide des 7 coups gagnants) puis voici les variantes qui résistent plus de 10 coups :

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— F1) 5.Txb2(?) Db8! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Ta2+(!) [retarde le mat d’un coup ; avec la même idée, 6.Cd6(!) résiste autant] Rxa2 (forcé)

7.Fb5(!) [7.Cd6(!) et 7.Tc2+(!) résistent autant] Th1+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

8.Rd2(!) Dh2+(!) [Dg3(!) et Df4+(!) gagnent aussi vite]

9.Re3(!) Dg3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Re2(!) Te1+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rd2 (forcé) De3#

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— F2) 5.Tf2(?) Dxb7(!) [Df8(!) gagne aussi vite]

6.Fc6(!) Db6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Tfc2(!) [Tff5(!) et Ta5+(!) résistent autant] Fxc2! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Ta5+(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Rxb3! (le plus rapide des 3 coups gagnants)

9.Fa4+(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) Cxa4! (le plus rapide des 5 coups gagnants)

10.Td5(!) [Tc5(!) et Te5(!) résistent autant] De3+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11.Td2 (forcé) Th1#

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— F3) 5.Tc6(?) Df8! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Txg6(!) hxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Fb5(!) [Rc2(!) résiste autant] Dh6+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Rc2(!) Th2+! (le plus rapide des 7 coups gagnants)

9.Fe2(!) [Rb1(!) résiste autant] Txe2+! (le plus rapide des 4 coups gagnants)

10.Rb1 (forcé) Te1+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rc2 (par exemple) Tc1# ou Dc1# ou Dh2#

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— F4) 5.Fb5(?) Db8! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Tf5(!) Tc3+(!) [Fxf5(!) et exf5(!) gagnent aussi vite]

7.Rd2(!) Fxf5(!) [exf5(!) gagne aussi vite]

8.Fe2(!) (parmi 6 coups résistant autant) Df4+(!) [De5(!) gagne aussi vite]

9.Re1 (forcé) Tc1+(!) [Cd3+(!) et De3(!) gagnent aussi vite]

10.Fd1(!) (forcé) Txd1+(!) [De3+(!) gagne aussi vite]

11.Re2 (forcé) Fd3#

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— F5) 5.Tg4(?) Dxb7(!) [Td3(!) gagne aussi vite]

6.Fc6(!) Db6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Ta5+(!) (4 autres coups résistent autant) Dxa5! (le plus rapide des 3 coups légaux, tous trois gagnants)

8.Rd2(!) [Fb5(!), Fe4(!) et Ff3(!) résistent autant] Df5! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

9.Fe4(!) (parmi 9 coups qui résistent autant) Df2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Rc1 (forcé) Df1+! (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

11. Rc2 ou Rd2 (forcé) Dd1#

--------------------

— F6) 5.Txg6(!?) Dxb7! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Fc6(!) Db6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Ta5+(!) [Tgg5(!) résiste autant] Dxa5(!) [Rxb3(!) gagne aussi vite]

8.Rd2(!) Dd8+(!) (parmi 7 coups gagnants aussi vite)

9. Fd7(!) [Fd5(!), qui a le même but de retarder le mat, résiste autant] Dxd7+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Re2(!) Dd1+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rf2 (forcé) Cd3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

12.Rg2 (forcé) Dh1#

--------------------

— F7) 5.Fe8(?) Dxb7! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Ta5+(!) Rxb3(!) [Ca4(!) gagne aussi vite]

7.Txb2+(!) Rc4! [Rc3(!) gagne moins vite]

8.Tc2+(!) [Tc5+(!) et Fc6(!) résistent autant] Fxc2! (le plus rapide des 4 coups gagnants)

9.Fh5(!) [Tc5+(!) et Fc6(!) résistent autant] Dh1+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rd2(!) Td3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rxc2(!) [Re2(!) résiste autant] b3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

12.Rb2 (forcé) Td2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

13.Rb2 (forcé) Ta2# ou Da1#

--------------------

— F8) 5.Ta5(!?) Cxa4! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

6.Txa4+(!) Rxb3 (forcé)

7.Cc5+(!) [Taa2(!) et Tb2+(!) résistent autant] Rc4(!) [Rc3(!) gagne aussi vite]

8.Tg4+(!) [Txb4+(!) et Tf2(!) résistent autant] Rxc5! (le plus rapide des 6 coups légaux, dont 5 au moins sont gagnants)

9.Ta5+(!) [Tg1(!) résiste autant] Rb6! (le plus rapide des 3 coups légaux, tous gagnants)

10.Txa6+(!) (parmi 13 coups résistant autant) Rxa6! (le plus rapide des 5 coups légaux, tous gagnants)

11.Rd2(!) (parmi 6 coups résistant autant) Df3(!) (parmi 4 coups gagnant aussi vite)

12.Txg6(!) (parmi 9 coups résistant autant) hxg6(!) [Df2+(!) et Th2+(!) gagnent aussi vite]

13.Rc2 (par exemple) Df2+ (par exemple)

14.~ Th1#

--------------------

— F9) 5.Fd7(!?) Tc3+! [Th1+(!) gagne aussi vite]

6.Rd2(!) [plus résistant que Tc2? et Txc3??] Txc5! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Tg1(!) Tc2+(!) [Dxb7(!) gagne aussi vite]

8.Re3(!) (Re1? mat au 11ème coup) Dxb7(!) [Ra2(!), Cd1+(!) et Cc4+(!) gagnent aussi vite]

9.Ta1+(!) Rxb3 (forcé)

10.Fxe6+(!) [Fa4+(!) résiste autant] Rc3(!) [Cc4+(!) gagne aussi vite]

11.Ta3+(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) bxa3! (le plus rapide)

12.Rf4(!) [Fd5(!) et Ff5(!) résistent autant] Dg2(!) [Tg2(!) gagne aussi vite]

13.Ff5(!) (parmi 11 coups qui résistent autant) Rd4(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

14.Fxc2 (par exemple) e5#

--------------------

— FA) 5.Fc6(!) Cd3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

—— FA1)

6.Rd1(!) Cxc5! [Db8(!?) ne permet de mater qu'au 16ème coup]

7.Ca5(!) Fh5+(!) [Dd8+(!) gagne aussi vite]

8.Re1(!) Th1+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

9.Rf2(!) Ce4+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

10.Fxe4(!) Dxe4! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Cc4+(!) Ra2! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

12.Rg3+(!) Ra1! (le plus rapide des 7 coups légaux, tous gagnants)

13.Ta2+(!) (retarde le mat d’un coup) Rxa2! (le plus rapide des 2 coups légaux, tous deux gagnants)

14.Cd2(!) [Ce5(!) résiste autant] Tg1+(!) (parmi 6 coups gagnants aussi vite)

15.Rf2 (par exemple) Dd4# ou De1#

—— FA2)

6.Rd2? Cxc5! (semble le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

7.Te2(!) [Tg1(!) résiste autant] Db8! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Cxc5(!) Dd6+(!) (parmi 5 coups gagnants aussi vite)

9.Fd5(!) [Re1(!) résiste autant] Dxd5+(!) (parmi 6 coups gagnant aussi vite)

10.Re1(!) Dxc5(!) (parmi 6 coups gagnants aussi vite)

11.Txe6(!) [Rf1(!) résiste autant] Th1+(!) (parmi 6 coups gagnant aussi vite)

12.Re2(!) Th2+(!) [Dh2+(!) gagne aussi vite]

13.Rf3(!) [Rd1(!) résiste autant] Df2+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

14.Rg4 (forcé) h5# ou Ff5# ou Fh5# ou Th4#

—— FA3)

6.Rc2? Cxc5+! (le plus rapide des 8 ou environ coups gagnants)

7.Txg6(!) [Rd1(!) et Rd2(!) résistent autant] hxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Rd2(!) [Rd1(!) et Rc1(!) résistent autant] Db8(!) [Cxb3+(!) gagne aussi vite]

9.Cxc5(!) [Cd6(!) résiste autant] Df4+(!) [Dh2+(!) et Dg3(!) gagnent aussi vite]

10.Re1(!) Te3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

11.Rd1(!) Df2(!) [Df1+(!) et Dd4+(!) gagnent aussi vite]

12.Cd3(!) Txd3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

13.Rc1 (forcé) Db2#

—— FA4)

6.Rb1? Cxc5+! (le plus rapide des 8 ou environ coups gagnants)

7.Txg6(!) hxg6! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

8.Ca5(!) [Rc2(!) résiste autant] Dd8(!) [Txb3+(!) gagne aussi vite]

9.Fd7(!) [Cd4+(!) résiste autant] Tc3(!) [Txb3+(!), Dxa5(!) et Th4(!) gagnent aussi vite]

10.Cc4+(!) Txc4! (Rxb3 materait un coup plus tard)

11.bxc4(!) Dxd7(!) [b3(!) gagne aussi vite]

12.Rc2(!) [Rc1(!) résiste autant] Dd3+! (le plus rapide des nombreux coups gagnants : plus de 15)

13.Rc1 (forcé) Cb3#

------------------------------------------------------------

Note : ne marchent pas les défenses suivantes (il n’y en a que trois autres qui peuvent empêcher 2.Fxb2#) :

------------------------------------------------------------

A1) 1...Tc1+(?) Les Blancs gagnent en moins de 64 coups, mais pas très vite quand même :

2.Cxc1 (forcé) bxc1D+(!) ou bxc1T+(!) 3.Rxc1 (forcé)

À partir de là, et bien que la position soit encore instable (pièces en prise), les Blancs ont une tour et un fou de plus, ce qui va leur permettre de gagner malgré les 5 pions noirs de plus. On a les principales variantes suivantes (exemples) :

— A11) 3...e5(!) 4.Dxa7! Cd3+! 5.Rb1 Th1+ 6.Fg1 Fxb3(!) 7.Dxa6 Fxa4 8.Dxd3+ Db3+ 9.Dxb3+ Fxb3 10.Cc5 Fg8 11.Tf3+ b3 12.g7 Txg1+ 13.Txg1 Rb4 14.Tc1 Rb5 15.Txb3+ Rc6 16.Tb8 Ff7 17.Tf8 Fd5 18.Ce6+ Rb7 19.g8D Ra7 20.Tb8 Fe4+ 21.Rb2 Fb7 22.Tc7 Rb6 23.Tbxb7+ Ra5 24.Da8#

— A12) 3...exf5(!?) 4.Dxa7 Fxb3 5.Fxb3 Cd3+ 6.Rd2 Rxb3 7.g7 Cf4 8.Dxa6 Td3+ 9.Rc1 Dc4+ 10.Dxc4+ Rxc4 11.Fb2 Cxg2 12.g8D+ Rb5 13.Dxg2 Rb6 14.De2 Tg3 15.Dxe7 Tg4 16.Cd8 Tg1+ 17.Rc2 Tg2+ 18.Rb3 Txb2+ 19.Rxb2 f4 20.Dd6+ Ra5 21.Rb3 f3 22.Dc6 f2 23.Cb7#

— A13) 3...Dxg6(?) 4.Txg6 Fxg6 5.Ta5 Cd3+ 6.Rd2 Th2+ 7.Re3 Th3+ 8.Re2 Th2+ 9.Rf1 Th1+ 10.Rg2 Tc1 11.Fd7+ Rxb3 12.Fxe6+ Rc2 13.Dc8+ Rd1 14.Fb3+ Rd2 15.Ta2+ Cb2 16.Txb2+ Fc2 17.Df5 e6 18.Txc2+ Txc2 19.Dxc2+ Re1 20.Dd1#

— A14) 3...Th1(?) 4.Dxg8! Cxg2+ 5.Rd2 Fxg8 6.Ta5 Th5 7.Rc2 Ce1+ 8.Rb1 Cd3 9.Txh5 e5 10.Ca5 exd4 11.Th2 Cc1 12.Rxc1 d3 13.Rb1 Fxb3 14.Fxb3 d2 15.Txd2 hxg6 16.Ta2#

— A15) 3...Cd3+? 4.Rb1 Th1+ 5.Fg1 Txg1+ 6.Txg1 exf5 7.Dxg8 Fxg8 8.Ca5 Cf4 9.gxh7 Ff7 10.h8D Ce2 11.Dh2 Cc3+ 12.Ra1 Fxb3 13.Fxb3 Ce2 14.Dxe2 f4 15.Db2#

— A16) 3...Dxa8? 4.Ta5 Dd8 5.Cxd8 Cxg2 6.Cxe6 Th1+ 7.Rd2 Th5 8.Txh5 Fxe6 9.Ta5 Cf4 10.gxh7 Ra2 11.h8D Fd5 12.Fd7+ Rxb3 13.Dc8 Fc4 14.Fa4+ Ra2 15.Fc2#

— A17) 3...Cc2? 4.Fb2+ Ra2 5.Dxg8 Ce3 6.Fd4+ Cxg2 7.Ta5 Th1+ 8.Rd2 Rb1 9.Fb5 Td1+ 10.Rxd1 Ce3+ 11.Rd2 Cc2 12.Fd3 Fxg6 13.Ta1#

— A18) 3...Cxg2? 4.Ta5 Th1+ 5.Rd2 Th5 6.Fb5+ Rxb3 7.Cd6 Ce3 8.Dh1 Th2+ 9.Dxh2 Cf1+ 10.Re1 Cxh2 11.Fa4+ Ra2 12.Fc2#

— A19) 3...Fxg6? 4.Ta5 Cd3+ 5.Rd2 Fe8 6.Fxe8+ Rxb3 7.Fa4+ Rc4 8.Dxg8 Cf4 9.Fe3 Txe3 10.Dc8+ Rd4 11.Dc5+ Re4 12.Dxe3#

— A1A) 3...Cf3? 4.Fb2+ Ra2 5.Fc3+ Cd2 6.Txd2+ Ra3 7.Ca5 Txc3+ 8.Rb1 Tc1+ 9.Rxc1 exf5 10.Ta2+ Rxa2 11.Dg2+ Ra3 12.Db2#

Les 22 autres 3èmes coups noirs permettent aux Blancs de mater en moins de 12 coups.

------------------------------------------------------------

A2) 1...Tc3? Les Blancs matent au 7ème coup :

2.Txh2! (de loin le plus fort) (menace Ta2#) Th2(!) 3.Txh2! (menace encore Ta2#) Cg2(!) 4.Fxc3! (menace Fb2#) bxc3(!) 5.Txg2(!) [5.Tf2(!) et 5.Ce1(!) gagnent aussi vite] c2+(!) 6.Txc2! ~ 7.Ta2#

------------------------------------------------------------

A3) 1...Tc2? Les Blancs matent au 6ème coup :

2.Fxb2+! (de loin le plus fort) Txb2 (forcé) 3.Txb2! (menace Ta2#) Th2(!) 4.Txh2! (menace encore Ta2#) Cc2(!) [Cg2(!) résiste autant mais permet en plus 5.Tf2(!) suivi aussi de 6.Ta2#] 5.Txc2! ~ 6.Ta2#

------------------------------------------------------------

Note :j’ai bien sûr signalé les coups noirs qui « ne marchent pas » pour la même raison que précédemment.

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Dans l’article N°4, nous verrons les 45 autres essais, ceux qui admettent deux réfutations noires ou plus encore.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du lundi 27 mars 2017 à 16h12 corrigée le vendredi 24 novembre 2017 à 21h14

 

 


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posté le 14-09-2017 à 15:50:18

4. DERNIERS ESSAIS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Voici donc maintenant les essais de mon "Croisé en 64 coups" qui ont plusieurs réfutations. Il y en a 45.

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Voyons d’abord les coups de dame.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Essai N°4 On a :

1.Dxa7?? Txd3! (le plus rapide des 6 coups noirs qui conduisent au gain)

2.Dxc5(!) [autant faire jouer cette dame ; Fe3(!), Txc5(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des 15 coups noirs qui conduisent au gain)

3.Dc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°5 On a :

1.Db8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

2.Df4(!) [autant faire jouer cette dame ; Fe3(!), Txc5(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

3.Dc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Tcxc1# ou Tdxc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°6 On a :

1.Dc8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

2.Txc5(!) [Td2(!) résiste aussi longtemps] Td1+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

3.Tc1 (forcé) Dxc8(!) [Fxg6+(!) et Dxg6+(!) gagnent aussi vite]

4.Txd1(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Fxg6+!

5.Txg6 (par exemple) Dc2#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°7 On a affaire maintenant à un coup totalement neutre ; les Noirs gagnent donc comme si les Blancs n‘avaient pas joué. On a :

1.Dd8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; au moins 7)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°8 On a encore affaire à un coup totalement neutre ; les Noirs gagnent donc comme si les Blancs n‘avaient pas joué. On a :

1.De8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°9 On a :

1.Df8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

2.Dh6(!) [autant faire jouer cette dame ; Fe3(!), Txc5(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Dc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Tcxc1# ou Tdxc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°10 Voici maintenant le coup le plus puissant (capture de la dame noire) que les Blancs puissent jouer. Mais il est hors-jeu et s’avère être totalement inefficace, les Noirs matant en trois coups, ce qui est leur minimum possible. Toutefois ces derniers n’ont pas 36 coups à leur disposition. Il n’y a que trois réfutations claires à cet essai : le coup du texte ainsi que 1...Cxg2(!), qui gagnent tous deux, et 1...Fxg6(!) qui conduit à la nulle (par triple répétition de position), empêchant donc aussi les Blancs de mater en 64 coups.

Enfin, 1...Fxg8(?!?) n’est pas clair. Il est possible que les Blancs gagnent en une cinquantaine de coups. Analyse trop difficile, même pour Komodo. Peu importe, puisqu‘on a déjà trois réfutations.

On a donc :

1.Dxg8?? Txd3! (le plus rapide et le plus simple des coups noirs qui conduisent au gain)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 10)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Étudions maintenant les coups du cavalier b7.

1.Cbxc5!! est bien sûr exclu puisque c’est la clé de ce problème.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Essai N°11 Le coup ci-dessous admet 5 réfutations, qui conduisent toutes au gain, celle du texte ci-dessous, et les quatre suivantes : 1...Dxg6(!), 1...exf5(!), 1...e5(!) et 1...Fxg6(!).

On a :

1.Ca5? Txd3! (le plus rapide des 5 coups noirs qui conduisent au gain)

2.Cc4+(!) (sinon mat dès le 3ème coup) Txc4 (forcé)

3.bxc4(!) (sinon mat dès le 4ème coup) b3! (le plus rapide parmi plus de 10 coups gagnants)

4.Fxb3(!) (le plus résistant) Dxa8! (le plus rapide parmi 7 coups gagnants)

5.Fc2(!) [5.Tg3(!), joué tout de suite et non au 6ème coup, résiste autant] Cxc2! (le plus rapide parmi plus de 10 coups gagnants)

6.Tg3(!) (le plus résistant) Txg3(!) [6...Te3(!) et 6...De4(!) gagnent aussi vite]

7.Fxd4(!) (le plus résistant) Dh1+(!) [7...Cxd4(!) et 7...Tg1+(!) gagnent aussi vite]

8.Fg1(!) (le plus résistant) Dxg1+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

9.Tf1(!) (le plus résistant) Dxf1+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rxc2 (forcé) Dc1# ou Dd3#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°12 Le coup ci-dessous admet 7 réfutations, qui conduisent toutes au gain, celle du texte ci-dessous et les six suivantes : 1...exd6(!), 1...Cxg2(!), 1...Cxd3(!), 1...exf5(!), 1...Dxa8(!) et 1...Tc1+(!).

On a :

1.Cd6? Txd3! (le plus rapide des 7 coups noirs qui conduisent au gain)

2.Cc4+(!) (sinon mat dès le 4ème coup) Txc4 (forcé) et suite comme ci-dessus (essai N°11).

----------------------------------------------------------------------

Essai N°13

1.Cd8? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+ (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Étudions maintenant les coups du cavalier d3.

Pour rappel, 1.Cxb2(!?) a déjà été étudié (essai N°1, article N°3).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Essai N°14

1.Cxb4?? Tc1# (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

----------------------------------------------------------------------

Essai N°15 Le coup ci-dessous n’admet que 4 réfutations, qui conduisent toutes au gain, le coup du texte ci-dessous et les trois suivants : 1...Tc3(!), 1...Cxg2(!) et 1...Fxg6(!) (mais pas 1...Dxa8? : 2.Fxd4! et mat vers le 30ème coup).

On a :

1.Cdxc5? Dxg6! (le plus rapide des 4 coups noirs qui conduisent au gain)

Là, seuls deux coups sont "sérieux", le reste permettant aux Noirs de mater dès le 7ème coup :

-------------------------------------------------- 

— A) 2.Cd6(!) Tc3! [2...exd6+(!) gagne aussi, mais moins vite ; le reste perd]

Là encore, seuls deux coups sont "sérieux", le reste permettant aux Noirs de mater dès le 12ème coup :

------------------------------ 

—— A1) 3.Cc4+(!) Txc4 (forcé)

4.bxc4(!) (sinon mat dès le 10ème coup) Dxf5+! (seul coup gagnant)

5.De4(!) (sinon mat dès le 11ème coup) Df1! (le plus rapide parmi une demi-douzaine de coups gagnants)

6.Fd1(!) (sinon mat dès le 15ème coup) Cxg2! [Dxg2(!) gagne aussi mais moins vite]

7.Dd3+(!) (sinon les Noirs matent dès le 14ème coup ; mais, après l’échange des dames, la finale sera archi-gagnante pour les Noirs) Dxd3+! (seul coup gagnant)

8.Cxd3(!) (sinon mat au 9ème coup) Fxg1! (le plus rapide parmi plus de 10 coups gagnants)

Les Noirs ont maintenant 1 fou et 7 pions de plus. Ils gagnent aisément. Komodo aperçoit d'ailleurs un mat et donne :

9. Cxb2(!) Fd4! 10.Rc1(!) Fxb2+! 11.Rd2(!) Fc3+! 12.Rd3(!) Fg6+! 13.Re2 (forcé) Fh5+!

14.Rf2(!) Fxd1! 15.c5(!) Fe5(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

16.Rxg2(!) [c6(!) et Rf1(!) résistent autant] b3!

17.c6(!) [Rf1(!) résiste autant] b2!

18.c7(!) [Rf1(!) résiste autant] Fxc7!

19.Rf2(!) [Rf1(!) et Rg1(!) résistent autant] b1D !

20.Rg2(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) Db2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

21.Rg1(!) [Rf1(!) résiste autant] Fh2+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

22.Rf1 ou Rh1 De2# (respectivement 22...Ff3#)

------------------------------ 

—— A2) 3.Txb2(!) (menace 4.Ta2#) Tc1+! (seule parade)

4.Rxc1 (forcé) Fxb2+! (seul coup gagnant ; tout le reste perd) puis :

-------------------- 

——— A21) 5.Rd2(!) exd6! (sans doute le plus fort, parmi environ 10 coups gagnants)

6.Rxe1(!) (d’autres coups sont envisagés par Komodo et estimés encore plus faibles ; celui-ci est déjà à -23,86 en quelques minutes) Dxg1+! (de loin le plus fort parmi plus de 10 coups gagnants)

7.Re2(!) (sinon mat dès le 15ème coup) exf5! (de loin le plus fort parmi plus de 10 coups gagnants) puis étudions les deux coups les plus résistants, le reste permettant un mat plus rapide encore :

———— A211) 8.Df3(!) dxc5! puis, de nouveau, étudions les deux coups les plus résistants, le reste permettant un mat plus rapide encore :

————— A2111) 9.Fd7(!) Fxb3(!) [Fd4(!) gagne aussi vite]

10.Fa4(!) [10.Fe6(!) et 10.Fxf5(!) résistent autant] Rxa4!

11.Dc6+(!) Ra3! 12.Dxa6+ Fa4 (forcé) 13.Dc4(!) Fc3!

14.Rd3(!) Dd1+(!) (parmi plus de 10 coups qui gagnent aussi vite)

15.Re3 (forcé) De1+! 16.Rf3(!) [De2(!) résiste autant] Fc6+!

17.Dd5(!) [De4(!) résiste autant] Fxd5+!

18.Rf4 (forcé) De5# ou Df2#

————— A2112) 9.Fc6(?) Fd4! 10.Fd5(!) Fxd5!

11.Dxd5(!) De3+(!) [11...Df2+(!) gagne aussi vite]

12.Rd1(!) Fc3!

13.Dd6(!) [Dg2(!) et Rc2(!) résistent autant] De1+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

14.Rc2 (forcé) De2+! 15.Rc1(!) Fb2+! 16.Rb1 (forcé) De4+! 17.Dd3 (forcé) Dxd3#

———— A212) 8.Fe8(?) d5!!

9.Cd3(!) [Ca4(!) résiste aussi longtemps] Dg4+(!) [Dg2+(!) gagne  aussi vite]

10.Rf1(!) [Re1(!) et Rf2(!) résistent aussi longtemps] Df3+!

11.Rg1(!) Fd4+!

12.Rh2(!) De2+(!) [f4(!) gagne aussi vite]

13.Rh1(!) Dxd3!

14.Db8(!) [Rg2(!) et Rh2(!) résistent autant] Dh3+!

15.Dh2 (forcé) Df1+! 16.Dg1 (forcé) Dxg1#

-------------------- 

——— A22) 5.Rd1(!) Dxg1(!) [sans doute le plus fort, devant exd6(!), un peu moins fort]

Compte tenu que 6.Dh1(?) permet de tenir jusqu'au 15ème coup mais ne présente guère d'intérêt après le logique 6...Dxh1!, qui gagne une dame nette, il nous reste deux coups principaux à étudier :

———— A221) 6.Re2(!) exf5! 7.Fe8(!) Fxe8! 8.Cc4+(!) Ra2 (forcé)

9.Dxe8(!) Dg2+! 10.Rxe1(!) Fc3+!

11.Cd2(!) Fxd2+(!) [Dxd2+(!) gagne aussi vite]

12.Rd1 (forcé) Fc3! 13.Da4+(!) Rb1! 14.Da1+(!) Rxa1!

15.Ce4(!) Df1+(!) [fxe4(!) et Dxe4(!) gagnent aussi vite]

16.Rc2 (forcé) Db1#

———— A222) 6.Cc4+(!) Ra2 (forcé) 7.Cxe6(!) Fxe6!

8.De4(!) [Dxa7(!) et De5(!) résistent autant] Fxf5!

9.Dxf5(!) Cf3+! 10.Re2(!) (si 10.Rc2?, alors 10...Db1#) Cd4+!

11.Rd3(!) Db1+! 12.Re3(!) De1+! 13.Rf4(!) Df2+!

14.Rg4(!) [Re4(!) résiste autant] Dg2+!

15.Rh5(!) [Rh4(!) résiste autant] Cxf5!

16.~ Dg5# ou Dh3#

-------------------- 

——— A23) 5.Rb1? exd6! (coup très fort et, en plus, seul coup gagnant, les autres perdant en moins de 64 coups)

6.Fd4(!) Fxd4! 7.De4(!) dxc5! puis deux variantes d'égale longueur :

———— A231) 8.Te5(!) Dg3(!) [Fb2(!) et Fe3(!) gagnent aussi vite]

9.De2(!) (menace 10.Da2#) Fg6+!

10.Rc1(!) Fxe5(!) [fxe5(!), Cd3+(!), Cg2(!) et Dc3+(!) gagnent aussi vite]

11.Rd1(!) [Fb5(!), Fc6(!) et Fe8(!) résistent autant] Fh5(!) [Cc2(!), Cd3(!) et Dg1(!) gagnent aussi vite]

12.Fb5(!) axb5(!) [Dc3(!) gagne aussi vite]

13.Rd2(!) [Rc1(!) et Dg4(!) résistent autant] Ff4+(!) [Dc3+(!) gagne aussi vite]

14. Rd1(!) Dd3+(!) (parmi 6 coups gagnant aussi vite)

15.Rxe1 (forcé) Dxe2#

———— A232) 8.Fc6(!) Dg3!

9.Tf3(!) [9.Txc5(!) résiste autant] Cxf3!

10.De2(!) Fg6+! 11.Fe4(!) Fxe4+! 12.Dxe4(!) Cd2+!

13.Rc2 [l'autre coup jouable, Rc1, résiste autant] Cxe4!

14.Rd1 [les 2 autres coups jouables, Rb1 et Rc1, résistent autant] Dd3+!

15.Rc1 ou Re1 Fb2# ou Fe3# (respectivement : Fc3# ou Ff2#)

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Ou :

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— B) 2.Ca5(!) Tc3! [2...Dxf5+(?!) conduit à une partie nulle, le reste est perdant]

Ensuite tous les 3èmes coups bancs perdent vite, dès le 10ème coup, sauf 3.Cc4+(!) et 3.Txb2(!). Voyons cela :

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—— B1) 3.Cc4+(!) et on retombe dans la variante A1 :

3...Txc4 (forcé) 4.bxc4(!) Dxf5+! etc. ; mat au 22ème coup, donc.

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—— B2) 3.Txb2(!) (menace 4.Ta2#) Tc1+! [3...Dxf5+(?!) semble conduire à une partie nulle, le reste est perdant] 4.Rxc1 (forcé) Fxb2+! (tout autre coup donne l'avantage aux Blancs) puis :

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——— B21) 5.Rb1(!) exf5! [de très loin le meilleur, même si e5(!?) et Dxf5+(?!) doivent finir par gagner ; le reste perd]

6.Fe3(!) f4+!

7.De4(!) [7.Ce4? permettrait aux Noirs de mater dès le 15ème coup] Dxe4+!

8.Cxe4(!) fxe3!

9.Fe8(!) [9.Fc6? et 9.Fd7? permettraient un mat respectivement aux 18ème et 19ème coups : 9...e2! etc. ; 9.Cc4+? permet aussi un mat dès le 19ème coup : 9...Fxc4 (forcé) 10.bxc4(!) f5!! etc.] Fxe8!

10.Cc4+(!) Rxb3 (forcé)

11.Ca5+(!) (seul coup qui ne perd pas un cavalier très rapidement ; après quoi il est clair que les Noirs gagnent) Ra4! puis quatre variantes principales, toutes résistant jusqu'au 22ème coup :

———— B211) 12.Cc4(!) Fg6! (pour capturer le cavalier e4, cloué ; après cela, l'affaire sera entendue)

13.Rxb2(!) e2! (finalement, les Noirs ont trouvé plus rapide encore que la prise du cavalier)

14.Cc5+(!) [Cc3+(!) résiste aussi longtemps] Rb5 (forcé)

Ce coup (pourtant forcé) est très fort puisqu'il attaque les deux cavaliers. 

Le fait qu'il soit forcé montre bien que deux cavaliers (ici pas même aidé de leur roi, qui contrôle certes a3 et b3, mais ces cases sont déjà contrôlées par les cavaliers) peuvent tenter de créer un réseau de mat. Il s'en faut d'une case, la case b5 où fuit le roi noir.

15.Cd2(!) [Ce3(!) résiste autant] Rxc5!

16.Rb3(!) [Ra2(!) résiste autant] Rb5(!) [Cc2(!) et Cd3(!) gagnent aussi vite]

17.Ra2(!) Ra4(!) [Cc2(!) gagne aussi vite]

18.Cc4(!) [Ra1(!) et Rb2(!) résistent autant] Cf3(!) [Cd3(!) et Cg2(!) gagnent aussi vite] 

19.Cb2+(!) (un échec "sans provision" mais qui retarde le mat) Rb5!

20.Cd3(!) (pour contrôler la case de promotion du pion e2 ; parmi 5 coups qui résistent autant) Fxd3!

21.Rb3 (les 3 coups de roi résistent autant) e1D!

22.Ra2 ou Rb2 (forcé) Db1#

———— B212) 12.Cc5+(!) Rxa5! 13.Rxb2(!) Rb6! 14.Ce6(!) Cd3+!

15.Rc2(!) e2! 16.Rxd3(!) [Cf4(!) résiste autant] e1D!

17.Cf4(!) Fb5+(!) (parmi plus de 10 coups qui gagnent aussi vite)

18.Rc2(!) [si 18.Rd4?, alors 18...De5#] Fc6(!) [Fc4(!) gagne aussi vite]

19.Rb2(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Dc3+(!) [Fe4(!) et Dd2+(!) gagnent aussi vite]

20.Ra2 (l'autre coup, 20.Rb1, résiste autant) Da3+!

21.Rb1 (forcé) Fe4+! 22.Cd3 (forcé) Fxd3#

———— B213) 12.Cg3(!) Fe5! 13.Cc4(!) Fg6+! 14.Rc1(!) Fxg3!

15.Cxe3(!) [15.Rd1(!) résiste autant] Ff4! 16.Rd1(!) Fh5+!

17.Rd2(!) [17.Cg4(!) résiste autant] Ra3(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

18.Rxe1(!) Fxe3! 19.Rf1 (forcé) Ff3!

20.Re1 (forcé) b3! 21.Rf1 (forcé) b2! 22.Re1 (forcé) b1T# ou b1D#

———— B214) 12.Rxb2(!) Cd3+! 13.Rc2(!) e2!

14.Cc5+(!) [Cc4(!) et Rxd3(!) résistent autant] Cxc5(!) [Rxa5(!) gagne aussi vite]

15.Rd2(!) Fh5! 16.Cb7(!) [Cc4(!) résiste autant] Cd3(!) [Cxb7(!) gagne aussi vite]

17.Cc5+(!) [Rxd3(!) résiste autant] Cxc5!

18.Re1(!) Cd3+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

19.Rd2 (forcé) e1D+! 20.Rxd3(!) Ff3(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite)

21.Rc2(!) Fe4+(!) [Da1(!) et Ra3(!) gagnent aussi vite]

22.Rb2 (forcé) Db1#

Notons encore :

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——— B22) 5.Rd1? Dxg1!

6.Cc4+(!) Ra2 (forcé) 7.Cxe6(!) Fxe6!

8.Dxa7(!) (ce sacrifice de dame pour un cavalier retarde le mat de quelques coups) Dxa7!

9.Rxe1(!) Fxf5!

10. Re2(!) [Rf1(!) résiste autant] Fd4(!) [Dg1(!) gagne aussi vite]

11.Ce3(!) [Fc6(!) et Fd7() résistent autant] Fxe3(!) [Db7(!) et Da8(!) gagnent aussi vite]

12.Fd7(!) Fxd7(!) [e6(!), Fg1(!), Fc2(!) et Fe4(!) gagnent aussi vite]

13.Rf3(!) [Rd3(!) résiste autant] Fg1(!) (parmi au moins 16 coups qui gagnent aussi vite)

14.Re2(!) Df2+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

15.Rd3(!) [Rd1(!) résiste autant] Rxb3(!) (parmi au moins 16 coups qui gagnent aussi vite)

16. Re4 (forcé) Df5#

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——— B23) 5.Rd2?? Fc3+! et mat au 13ème coup. Par exemple :

6.Re2(!) (les trois autres coups de roi résistent autant) Dxf5! (supprime une tour et rend possible le très dangereux Fh5+!)

7.Cc4+(!) [peut être interverti avec Fe8(!) qui suit] Ra2 (forcé)

8.Fe8(!) Fxe8! 9.Cd2(!) Fh5+!

10.Rxe1(!) [Df3(!) résiste autant] Dg4!

11.Dg2(!) Dxg2! 12.Ff2(!) Dh1+! 13.Ff2 (forcé) Dxg1#

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Note : je détaille beaucoup parfois (comme ci-dessus) des parties que des joueurs de club "normaux" auraient abandonnées depuis longtemps. Mais :

1) Tous mes lecteurs ne sont pas "joueurs de club" et ceux-là y voient plus clair quand le mat est effectivement réalisé sur l'échiquier.

2) Je ne tiens pas à me retrouver un jour avec une "démolition" ou une "insolubilité" de mon problème (ce sont les termes consacrés pour le cas où il y a respectivement plusieurs solutions ou zéro solution ; au lieu d'une et d'une seule, donc). Alors je vérifie un maximum. Mieux vaut trop que pas assez. Voilà.

3) Vous verrez d'ailleurs, dans l'article N°18, que Komodo m'a trouvé un mat remarquable, réalisé par les Blancs qui n'ont plus pourtant que fou et cavalier contre quatre pions noirs, dont un presque arrivé à dame. Les Blancs ne matant qu'en environ 103 coups (bien plus que les 64 autorisés, donc), cela ne démolit pas mon problème. N'empêche que cette variante m'avait échappé et que je ne l'aurais pas trouvée si je n'avais pas fait, régulièrement, des vérifications très poussées. 

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Essai N°16

1.Ce5?? Tc1# (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

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Essai N°17

1.Cf4?? Tc1# (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

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Essai N°18

1.Cf2?? Tc1# (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

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Essai N°19

1.Cxe1?? Tc1# (le plus rapide des 5 coups noirs qui conduisent au gain) Les autres réfutations de ce très mauvais coup blanc sont : 1...Thc3(!), 1...Fxg6(!), 1... Td3(!) et 1...Tcc3(!).

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Essai N°20

1.Cc1?? Tc1# ou bxc1D# ou bxc1T# (les plus rapides des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

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Étudions maintenant les coups du fou a4.

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Essai N°21

1.Fb5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent autant] Td1+! (le plus rapide des assez nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 5)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°22

1.Fc6?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 10)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent autant] Td1+! (le plus rapide des assez nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 5)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°23

1.Fd7?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 10)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent autant] Td1+! (le plus rapide des assez nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 5)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°24

1.Fe8?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 10)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des environ 4 coups noirs qui conduisent au gain)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Étudions maintenant les coups du fou g1.

Pour rappel, 1.Fxd4(!?) a déjà été étudié (essai N°3, article N°3).

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Essai N°25

1.Ff2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°26

1.Fe3?? Cxg2! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15) On a maintenant :

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— A) 2.Tf1(!) Cxe3! 3.Cbxc5(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Dxa8!

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—— A1) 4.Fc6(!) Dxc6!

5.gxf7(!) [5.Te1(!) résiste autant] Dg2(!) [Th1(!) gagne aussi vite]

6.Ce1(!) Dd2(!) ou De2(!) 7.Ccd3(!) Dd1+!

8.Cc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Dxc1#

------------------------------ 

—— A2) 4.Te1(!) Fxg6(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite)

5.Fc6(!) Dxc6(!) [Fc5(!) gagne aussi vite]

6.Txe3(!) Dxc5(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

7.Te4(!) Dc3(!) [Th1+(!) et Txd3(!) gagnent aussi vite] et les Blancs sont en zugzwang ! Ils ne seraient pas mat au coup suivant s’ils pouvaient garder à la fois leur tour et leur cavalier en place !

8.Te3 (par exemple) Dc1#

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Ou :

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— B) 2.Cbxc5(!) Th1+! puis :

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—— B1) 3.Tf1(!) Txf1+!

4.Fc1(!) Fe3(!) [Dxa8(!) gagne aussi vite]

5.Rc2(!) Txc1+! 6.Cxc1 (forcé) bxc1D+! 7.Rd3 (forcé) Dd1+!

8.Re4 (!) [si 8.Rc4(!), alors 8...Dc2# ou Dd4#] Fxg6# ou Dxg6#

------------------------------- 

—— B2) 3.Fc1(!) Fe3! 4.Rc2(!) [Tf1(!) résiste aussi bien et retombe dans la variante B1 ci-dessus] Txc1+! 5.Cxc1 (forcé) bxc1D+! 6.Rd3 (forcé) Dd1+(!) [Dd2+(!) et exf5(!) gagnent aussi vite] 7.Re4(!) exf5+(!) [Fxg6(!) gagne aussi vite] 8.Rxf5 (forcé) Fxg6# ou Dxg6#

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Essai N°27

1.Fh2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Ff4(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Étudions maintenant les coups de la tour f5.

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Essai N°28

1.Txc5? Txd3! (le plus rapide des deux seuls coups noirs qui conduisent au gain ; l’autre est 1...Dxg6(!) qui mate au 6ème coup)

2.Fe3(!) [Dc8(!), Tc1(!) et Td2(!) résistent autant] Td1+(!) [Fxg6(!) et Dxg6(!) gagnent aussi vite]

3.Fc1(!) bxc1D+(!) [3...bxc1T+(!), 3...Fxg6(!) et 3...Dxg6(!) gagnent aussi vite]

4.Txc1 (forcé) Fxg6+(!) [4...Dxg6+(!) gagne aussi vite, et semblablement]

5.Tc2(!) [si 5.Txg6(!), alors 5...Dxg6#] Fxc2#

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Essai N°29

1.Td5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°30

1.Te5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txe1(!) Fxg6(!) ou Dxg6(!) (plus de 12 autres coups gagnent aussi, mais moins vite)

3.Txg6 [Tc2(!) et Td2(!) résistent aussi longtemps] Dxg6! (respectivement Fxg6!)

4.~ T(x)d1#

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Essai N°31

1.Tfg5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°32

1.Th5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°33

1.Txf6?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Fe3(!) [Tc2(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Tcxc1# ou Tdxc1#

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Essai N°34

1.Tf4?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Tc2(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Tcxc1# ou Tdxc1#

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Essai N°35

1.Tf3? Tc1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Cxc1 (forcé) Dxg6+(!) [Fxg6+(!) gagne aussi vite ; 6 autres coups gagnent aussi]

3.Cd3(!) [Td3(!) et Txg6(!) résistent autant] Txf3! [le plus rapide des environ 8 coups gagnants]

4.Txb2(!) (parmi 7 coups qui résistent autant ; ce coup menace 5.Ta2#) Fxb2! [Fxd3+(!) et Tf2(!) ne perdent pas non plus, mais gagnent moins vite]

5.Cbc5(!) [Fb5(!), Dc8(!) et Dd8(!) résistent aussi longtemps] Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

6.Cxd3 (si 6.Autre coup, alors 6...Td1#) Fxd3#

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Essai N°36

1.Tff2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Tc2(!) Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Tcxc1# ou Tdxc1#

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Essai N°37

1.Tf1?? Txd3(!) [parmi 10 coups gagnants dont 1...Fxg6(!) et 1...Dxg6(!) qui gagnent aussi vite]

2.Txe1(!) Fxg6(!) [parmi environ 15 coups gagnants, dont 2...Dxg6(!) qui gagne aussi vite]

3.Txg6(!) [Tc2(!) et Td2(!) résistent aussi longtemps] Dxg6!

4.~ Td1#

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Étudions maintenant les coups de la tour g2.

Pour rappel, 1.Txb2(!?) a déjà été étudié (essai N°2, article N°3).

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Essai N°38

1.Tc2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 15)

2.Tfxc5(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Td1+(!) [Fxg6(!) et Dxg6(!) gagnent aussi vite]

3.Tc1 (forcé) bxc1D+(!) [bxc1T+(!), Fxg6+(!) et Dxg6+(!) gagnent aussi vite]

4.Txc1 (forcé) Fxg6# ou Dxg6#

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Essai N°39

1.Td2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Cxc5(!) [2.Txc5(!) et 2.Dc8(!) résistent autant] Txd2!

3.Df3(!) Cxf3!

4.Fxd4(!) (parmi plus de 15 coups qui résistent autant) Td1+!

5.Rc2 (forcé) b1D#

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Essai N°40

1.Te2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 15)

2.Txe1(!) Tc1+!

3.Txc1 (forcé) Dxg6!

4.Fxd4(!) Txd4(!) [Tc3(!), bxc1D+(!) et bxc1T+(!) gagnent aussi vite]

5.Cc5(!) [Dc8(!), Fb5(!) et Cd6(!) résistent autant] bxc1D+(!) ou bxc1T+(!)

6.Rxc1 (forcé) Dg1+!

7.Tf1(!) Dxf1+!

8.Rc2 (forcé) Dd1#

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Essai N°41

1.Tgf2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Tc2(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

Essai N°42

1.Th2?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Tc2(!) et Fe3(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°43

1.Tg3?? Cxd3! [le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15 dont 1...Txg3(!) et 1.Fxg6(!) presque aussi rapides]

2.Cxc5(!) Dxa8!

3.Cb7(!) [Fxd4(!), Fc6(!) et Rc2(!) résistent autant] Txg3!

4.Fxd4(!) [Rc2(!) résiste autant] Dxb7!

5.Fxb2+(!) [Fc6(!) résiste autant] Cxb2 (forcé)

6.Fc6(!) [Tf1(!) résiste autant] Dxc6!

7.Tf1(!) [Ta5+(!) résiste autant] Fxg6+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite)

8.Ra1(!) Cd1! 9.Txd1 (sinon Dc1#) Dc3#

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Essai N°44

1.Tg4?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°45

1.Tgg5?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) résiste aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Étudions pour finir les coups du pion g6.

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Essai N°46

1.gxf7?? Txd3! (le plus rapide des huit coups noirs qui conduisent au gain)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°47

1.g7?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; environ 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Essai N°48

1.gxh7?? Txd3! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

2.Txc5(!) [Fe3(!) et Tc2(!) résistent aussi longtemps] Td1+! (le plus rapide des nombreux coups noirs qui conduisent au gain ; plus de 15)

3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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Conclusion des articles N°3 et N°4 : tous les 48 essais (3+45) ont été réfutés par Komodo.

Il n’y a donc qu’une seule clé à ce problème : 1.Cbxc5!!

Notons encore, comme déjà dit, que tous les essais fournissent le gain aux Noirs ; ce qui fait que ce problème est aussi une étude, pouvant s’intituler (avec la même clé, bien sûr) :

« Les Blancs jouent et gagnent ».

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mercredi 12 avril 2017 à 18h25 corrigée le jeudi 14 septembre 2017 à 16h19

 


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posté le 25-09-2017 à 21:27:32

5. DÉFENSES NOIRES APRÈS LA CLÉ de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Nous passons maintenant logiquement à l’étude des défenses noires après la clé : 1.Cb7xc5!!

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Il nous faut prouver que, sur toute autre réponse que le coup du TP (= texte principal, pour rappel) [1...Th3xCd3(!)], les Noirs sont matés avant le 64ème coup, ou au plus tard au 64ème coup. Voyons cela.

Constatons d'abord que si les Noirs ne se défendent pas, ils subissent l'un des mats en cinq coups suivants :

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A) 2.Fxd4(!) (menace 3.Fxb2#) Cxd3(!). Puis par exemple :

3.Fxb2+(!) [3.Txb2(!) gagne aussi vite] Cxb2 (forcé) 4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Puis, au choix des Noirs :

— A1) 4...Th1+(!) 5.Dxh1! ~ 6.Ta2#

— A2) 4...Th2(!) 5.Txh2! ~ 6.Ta2#

B) 2.Cxe1(!) (menace 3.Cc2#) Tc3(!) 3.Txb2! (menace 4.Ta2#) Tc1+(!) (si 3...Txb3? alors 4.Cc2#) 4.Rxc1 (forcé) (menace 5.Cc2#) Fxb2+(!) ou Fe3+(!) 5.Rb1! ~ 6.Cc2#

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Les plus mauvais coups noirs (et ils sont nombreux, 23 sur 36) permettent tous les mats ci-dessus, ou au moins l'un d'entre eux.

Examinons les 12 coups résistant mieux, en allant des plus faibles aux plus forts. On notera que sur les deux meilleures défenses (outre celle de la solution, bien sûr), les Blancs n’ont QU’UN SEUL COUP GAGNANT !! (voir §K et §L)

Bien prendre conscience que, sans ce coup, mon problème serait insoluble.

Enfin :

— Pour les variantes ne dépassant pas les 12 coups (A à K), je ne détaillerai pas « les coups (noirs) qui résistent autant ». Ce serait trop long ! (exceptions : variantes F, G et H, subdivisées chacune en deux variantes)

— Pour les variantes atteignant les 13 coups (L2z et L3) ou 14 coups (L1y, L1z et L2y), je ne détaillerai PAS TOUJOURS « les coups (noirs) qui résistent autant ».

— Pour les variantes atteignant les 15 coups (les Noirs ne peuvent pas mieux faire, sauf bien sûr à jouer le coup du TP alias TVP), là, j’ai toujours détaillé « les coups (noirs) qui résistent autant ». C’est long et fastidieux, mais bon, j’estimé cela suffisamment important pour ne pas les négliger. Ces variantes qui atteignent les 15 coups figurent dans les paragraphes L11, L12, L21 et L22.

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A) 1...Cf3? Mat au 7ème coup. On a :

2.Cxb2! (menace 3.Cc4#) Cd2+(!)

3.Txd2! (menace 4.Cc4#) Txb3(!)

4.Fxb3(!) [dual car 4.Df3(!) gagne aussi vite] (menace 5.Cc4#) Fxc5(!)

5.Td3(!) [trial car 5.Df3(!) et 5.Dc6(!) gagnent aussi vite] (menace 6.Cc4#) e5(!) ou exf5(!)

6.Fc4+(!) ou Fd5+(!) ou Fe6+(!) ou Fxf7+(!) b3 (forcé)

7.Fxc5# ou Txb3#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

B)1...Te3? Mat au 7ème coup. On a :

2.Cxb2! (menace 3.Cc4#) Txb3(!)

3.Fxb3(!) [dual car 3.Dc6(!) gagne aussi vite] (menace 4.Cc4#) Fxc5(!)

4.Dc6! (menace 5.Da4#) De8(!) ou Fe8(!)

5.Dxa6+(!) [quartal car 5.Fc2(!), 5.Fd1(!) et 5.Tg3(!) gagnent aussi vite] Rxb3(!)

6.Da2+(!) [trial car 6.Tc2(!) et 6.Dc4+(!) gagnent aussi vite] Rc3 (forcé)

7.Txc5# ou Dc4#

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C) 1...Dd8? Mat au 7ème coup. On a :

2.Dxd8! (le mat sera très rapide bien sûr mais la dame blanche a été déviée de la "voie lactée" et ne peut plus venir en c6, e4, g2 ou h1)Txd3(!)

3.Cxd3! Cxd3(!) (4 autres coups résistent autant)

4.Dxd4! e5(!) (8 autres coups résistent autant)

5.Txb2! (menace 6.Ta2#) Cc1(!) [Fxb3(!) résiste autant]

6.Ta2+! Cxa2 (forcé)

7.Db2#

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D) 1...Db8? Mat au 8ème coup. On a :

2.Cxe1! (menace 3.Cc2#) Tc3(!) (menace 3...Tc1#)

3.Txb2! (menace 4.Ta2#) Tc1+(!)

4.Rxc1 (forcé) Df4+(!) (voilà le 1er but de l’étrange coup 1...Db8 J)

5.Rb1! Dc1+(!) [voilà le 2ème but de l’étrange coup 1...Db8 J ; 5...Dxf5+(!), aussi résistant, pouvait aussi être joué]

6.Rxc1 (forcé) (menace 7.Cc2#) Fxb2+(!) [Fe3+(!) résiste autant]

7.Rb1! ~

8.Cc2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E) 1... Dxg6? Mat au 8ème coup. On a :

2.Fxd4! (menace 3.Fxb2#) Cxd3(!)

3.Txb2! (menace 4.Ta2#) Dg1+(!)

4.Fxg1! Cc1(!)

5.Dg2(!) [dual car 5.Fd4(!) gagne aussi vite] Th2(!)

6.Dxh2 ou Fxh2 exf5(!) (parmi 9 coups aussi résistants)

7.Ta2+(!) [dual car 7.Rxc1(!) gagne aussi vite] Cxa2 (forcé)

8.Dxa2# ou Db2#

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F) 1...Ff2? Mat au 9ème coup. On a :

2.Tgxf2! [notons que le coup 2.Tfxf2(!?) n’est pas aussi bon car il libère la diagonale b1-h7 pour le fou f7 ou la dame noire ; mat au 10ème coup seulement] puis deux grandes variantes :

-----------------------------------------------------------------------

— F1) 2...Txd3(!)

3.Cxd3! exf5(!)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

5.Fxb3! Dxb3(!) [Dxa8(!) et Cxd3(!) résistent autant]

6.Txb3+! Rxb3(!) [Ra4(!) résiste autant]

7.Dd5+! Ra4(!) [Rc3(!) résiste autant]

8.Cb2+! Ra3 (forcé)

9.Da2#

---------------------------------------------------------------------

— F2) 2...Cc2(!)

3.Txc2(!) [trial car 3.Dxg8(!) et 3.Ce1(!) gagnent aussi vite] Dxg6(!) [Txd3(!) résiste autant]

4.Fd4! (menace 5.Fxb2#) Dg1+(!)

5.Fxg1! Txd3(!) [Tg3(!) résiste autant]

6.Cxd3! exf5(!) [e5(!) et Fe8(!) résistent autant]

7.Cxb2(!) [trial car 7.Cc5(!) et 7.Dc6(!) gagnent aussi vite] Fxb3(!) (parmi 9 coups qui résistent autant)

8.Df3(!) [dual car 8.Tc3(!) gagne aussi vite] ~

9.Dxb3#

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G) 1...Cxg2? Mat au 9ème coup. On a :

2.Dxg2! puis deux grandes variantes :

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— G1) 2...Txd3(!)

3.Cxd3! Dxg6(!)

4.Dxg6! e5(!) (notons que 4...exf5?! permet un mat dès le 8ème coup. Étrange, à première vue !)

5.Dxf7(!) [dual car 5.Dg2(!) gagne aussi vite] Fc3(!)

6.Fd4(!) (parmi 16 coups qui gagnent aussi vite : un fameux plurial ! J ) exd4(!) (d’où l’utilité d’avoir un pion en e5 et non en f5 !)

7.Ta5(!) [dual car 7.De6(!) gagne aussi vite] e6(!)

8.Fe8+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rxb3 (forcé)

9.Dxe6#

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— G2) 2...Dxg6(!)

3.Cxb2! (menace 4.Cc4#) Txb3(!) (cloue le cavalier b2)

4.Fxb3! (renouvelle la menace Cc4#) Dxf5+(!)

5.Cbd3! (menace 6.Da2#) Ff2(!) [Dxd3+(!) et Df2(!) résistent autant]

6.Dc6! (menace 7.Da4# et 7.Dxa6#) Dxd3+(!)

7.Cxd3! (menace 8.Da4#) Rxb3(!) [Fe8(!) résiste autant]

8.Dc2+(!) [dual car 8.Cc1+(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

9.Da2#

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H) 1...Cc2? Mat au 9ème coup. On a :

2.Ce1! (menace 3.Cxc2#) Puis deux grandes variantes :

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— H1) 2...Cxe1(!)

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Tc3(!)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Tc1+(!)

5.Rxc1 (forcé) Dxg6(!) [Fxg6(!) résiste autant]

6.Rb1! (menace 7.Ta2#) Dxf5+(!)

7.De4(!) [dual car 7.Ce4(!) gagne aussi vite] Dxe4+(!) [Df2(!) résiste autant]

8.Cxe4! ~

9.Ta2#

--------------------------------------------------------------------

— H2) 2...Tc3(!)

3.Fxd4! Cxd4(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Tc1+(!)

5.Rxc1 (forcé) Dxg6(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

6.Rb1! (menace 7.Ta2#) Dxf5+(!)

7.Ccd3(!) [trial car 7.Ce4(!) et 7.De4(!) gagnent aussi vite] Dxd3+(!) [Df2(!) résiste autant]

8.Cxd3! ~

9.Ta2#

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I) 1...e5? Mat au 10ème coup. On a :

2.Fxd4(!) [menace 3.Fxb2# ; dual car 2.Cxe1(!) gagne aussi vite] Cxd3(!)

3.Fxb2+(!) [dual car 3.Txb2(!) gagne aussi vite] Cxb2 (forcé)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Fxb3(!)

5.Cxb3(!) [dual car 5.Fxb3(!) gagne aussi vite] Txb3(!) [Dxb3(!) résiste autant]

6.Txb3+! Dxb3+(!)

7.Fxb3! Rxb3(!) [e4(!) résiste autant]

8.Dc6(!) (menace 9.Tf3#) [dual car 8.Dc8(!) gagne aussi vite] e4(!) [Ra3(!) résiste autant]

9.Dc2+(!) [dual car 9.Ta5(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

10.Ta5# ou Da2#

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J) 1...exf5? Mat au 10ème coup. On a :

2.Fxd4(!) (menace 3.Fxb2#) [dual car 2.Cxe1(!) gagne aussi vite] Cxd3(!) (seule parade)

3.Txb2! (menace 4.Ta2#) Fxb3(!)

4.Cxb3(!) (renouvelle la menace Ta2#) [dual car 4.Fxb3(!) gagne aussi vite] Dxb3(!)

5.Txb3+! Rxa4 (forcé)

6.Dc6+! Ra5(!)

7.Ta3+! bxa3 (forcé)

8.Fc3+! Cb4 (forcé)

9.Dc5+! Ra4 (forcé)

10.Dxb4#

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K) 1...Dxa8(?) Mat au 12ème coup. On a :

2.Cxb2!! (SEUL COUP GAGNANT !! TOUT LE RESTE PERD !!)

Bien prendre conscience que, sans ce coup de cavalier, mon problème serait insoluble.

Ce coup menace 3.Cc4#. C'est évidemment ce qui fait sa force. Il suit :

2...Txb3(!) (cloue ce fameux cavalier b2)

3.Fxb3(!) (renouvelle la menace Cc4#) [dual car 3.Fxd4(!) gagne aussi vite] Fxc5(!)

4.Tg3! De4+(!)

5.Fc2+! Cd3(!)

6.Txd3+! Dxd3(!)

7.Tf3! (plus rapide que la prise de la dame noire ! Ce coup, qui fixe cette dame sur la 3ème rangée, menace 8.Cc4#) Fe3(!) (décloue la dame noire)

8.Txe3! (renouvelle le semi-clouage de la dame noire, qui ne peut pas jouer en diagonale ; donc renouvelle la menace Cc4#) b3(!)

9.Txd3(!) (menace 10.Txb3#) [dual car 9.Fxd3(!) gagne aussi vite] Rb4(!)

10.Txb3+! Ra5 (forcé)

11.Cc4+(!) (quintal, car il existe 4 autres coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

12.Tb2# ou Tb6# ou Tb7# ou Tb8#

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L) 1...Cxd3(?) Mat au 15ème coup.

C’est la meilleure défense possible des Noirs, hormis bien sûr 1...Txd3(!) (le coup du texte principal), qui résiste, lui, jusqu’au 64ème coup.

2.Dxg8!! (SEUL COUP GAGNANT !! TOUT LE RESTE PERD !!)

Bien prendre conscience que, sans ce coup de dame, mon problème serait insoluble.

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Note : l'étude de 1...Cxd3(?) est particulièrement ardue. J'en ai plus de cinquante pages sur mes cahiers. L

Et en plus, j’ai un article (qui ne sera jamais publié bien sûr, il n’a d’intérêt que pour moi, quand je veux vérifier quelque chose) de mes principaux essais de 2017 qui est presque aussi long que le présent article.

Sur ce blog, j’ai donc renoncé à développer toute variante qui permette aux Blancs de mater en moins de 13 coups (ci-dessus notamment, des paragraphes A à K), car ces mats "courts" sont très nombreux, beaucoup trop nombreux.

Et, dans les quatre grandes variantes (L11, L12, L21 et L22) où il faut 15 coups aux Blancs pour mater, je ne donnerai pas non plus les mats "courts" en 13 ou 14 coups, considérés (à juste titre) comme "faibles" pour les Noirs ; sauf quatre exceptions, numérotées L1y, L1z, L2y (14 coups) et L2z (13 coups), car elles sont intéressantes.

Je donnerai quand même, à la fin, après avoir étudié les deux seuls 2èmes coups noirs qui obligent les Blancs à jouer 15 coups pour mater (L1 et L2), un exemple (mais un seul) pour chaque autre 2ème coup noir "faible" (= qui permet aux Blancs de mater avant le 15ème coup) après la réplique blanche obligée 2.Dxg8!!. Ce seront les variantes L3 à LR.

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Note : j’ai tout refait en 2017, avec Komodo cette fois (qui n‘existait pas à l‘époque, je crois), mais lui non plus n’est pas assez puissant pour voir des mats si lointains. Résultat : il y a sans doute des erreurs ou omissions par-ci par-là.

Toutefois, les évaluations de Komodo donnent à 2.Dxg8!! « +5,05 pions » en 1’20’’ et ne font que croître ensuite, la plupart du temps : « +6,12 pions » au bout de 4 minutes environ ; « +6,25 pions » en 14’23’’. À noter ensuite « +6,06 pions » en 23’22’’, mais cette légère baisse n’est pas inquiétante : ça arrive.

Rappelons qu’une estimation de seulement « +1,50 pion » suffit en général pour gagner.

Il n’y a donc pas de danger que les Noirs puissent gagner, ni même annuler, ni même obliger les Blancs à jouer 64 coups ou plus pour mater. Dans le même temps, les évaluations négatives des coups autres que 2.Dxg8!! augmentent également, du moins en général, dépassant les 5 pions. Mais ça, peu nous importe.

Il faut quand même détailler les principales variantes et c’est ce que je fais, en cette fin d’article.

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— L1) 2...exf5(!)

Ce n’est pas encore la meilleure réplique (la voir en paragraphe L2) car les Blancs ont plusieurs 3èmes coups pour leur procurer le gain, environ huit. Les plus rapides sont 3.gxf7(!?) qui doit permettre de mater au 16ème coup, et, mieux encore semble-t-il, 3.Dd8(!) et 3.Fxd4(!), qui doivent permettre de mater au 15ème coup au plus tard. J’ai choisi ce dernier coup, qui m’a paru à la fois le plus fort et le moins compliqué (!), et je donne plus bas les variantes à 15 coups que j’ai obtenues.

Après 3.Fxd4(!), donc :

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D’abord signalons que L1y) 3...Th1+(!?), qui semble séduisant, conduit à un mat dès le 14ème coup. On a :

4.Fg1!! (SEUL COUP GAGNANT) (4.Tg1? conduit à la nulle)

Attention : là, il ne faut pas en conclure que, sans ce coup gagnant (4.Fg1!!), mon problème serait insoluble. Non, sans l’existence de ce coup, Komodo aurait écarté 3.Fxd4(!) de la liste des coups gagnants. Sur 2...exf5(!), il y en a bien d’autres, comme je l’ai dit.

Puis deux variantes principales :

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— L1y1) 4...Txg1+(!) 5.Txg1! puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1y11) 5...Fxg8(!) 6.Cxd3! Fxb3(!)

7.Fxb3(!) [dual car 7.Cxb2(!) gagne aussi vite] Rxb3(!)

8.Cxb2(!) (menace 9.Tg3#) [dual car 8.g7(!) gagne aussi vite] Rc3(!)

9.g7(!) [dual car 9.Td1(!) gagne aussi vite] Rd4(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

10.g8D! Re5(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

11.Td1! e6(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

12.Cc4+! Rf4 (l’autre coup légal, Re4, résiste autant)

13.Dg2 ~ 14.Tf1#

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1y12) 5...Cxc5(!) 6.gxf7! Ce4(!) 7.Dc8! Cc3+(!)

8.Dxc3(!) (menace 9.Dxb2#) [dual car 8.Rc2(!) gagne aussi vite] bxc3(!)

9.f8D! c2+(!)

10.Rxc2 (forcé) b1D+(!) (parmi 9 coups qui résistent autant)

11.Rxb1(!) (menace 12.Dxe7#) [dual car 11.Txb1(!) gagne aussi vite] Rb4(!)

12.Dxe7+! [trial car 12.Tc1(!) et 12.Dc8(!) gagnent aussi vite] Rc3(!) (si 12...Ra5?, alors 13.Dc5#)

13.Td1(!) [dual car 13.Dd6(!) gagne aussi vite] ~

14.Dc5# ou De1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— L1y2) 4...Fxg8(!) 5.Cxd3! puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1y21) 5...Txg1+(!)

6.Txg1! puis suite comme en L1y11 ci-dessus (même position) :

6...Fxb3(!) 7.Fxb3(!) [dual car 7.Cxb2(!) gagne aussi vite] etc.

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1y22) 5...Fxb3(!) 6.Fxb3! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L1y221) 6…Txg1+(!)

7.Txg1! puis suite comme en L1y11 ci-dessus (même position) :

7...Rxb3(!) 8.Cxb2(!) (menace 9.Tg3#) [dual car 8.g7(!) gagne aussi vite] etc.

----------------------------------------

——— L1y222) 6…Rxb3(!)

7.Cxb2(!) (menace 8.Tg3#) [dual car 7.g7(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L1y2221) 7…Txg1+(!)

8.Txg1! puis suite comme en L1y11 ci-dessus (même position) :

8...Rc3(!) 9.g7(!) [dual car 9.Td1(!) gagne aussi vite] etc.

--------------------

———— L1y2222) 7…Rc3(!)

8.g7! puis trois variantes principales :

————— L1y22221) 8…b3(!)

9.g8D! Txg1+(!)

10.Txg1! Rd4(!)

11.Dc4+(!) [trial car 11.Td1+(!) et 11.Dc6(!) gagnent aussi vite] Re5(!)

12.Td1! a5(!) ou h6(!) ou h5(!)

13.Dd4+(!) [quartal car 13.Td4(!), 13.Td7(!) et 13.Td8(!) gagnent aussi vite] Re6 (forcé)

14.Dd5#

————— L1y22222) 8…e6(!)

9.g8D(!) [trial car 9.Tc2+(!) et 9.Td3+(!) gagnent aussi vite] Txg1+(!)

10.Txg1! Rd4(!)

11.Dxe6(!) [trial car 11.Td1+(!) et 11.Dd8+(!) gagnent aussi vite] Rc5(!)

12.Tc1+(!) [dual car 12.Td1(!) gagne aussi vite] Rb5(!)

13.Dd5+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Rb6 (forcé)

14.Ca4#

————— L1y22223) 8…Txg1(!)

9.Txg1! Rd4(!) [9...b3(!), 9...e6(!) et 9...Rd2(!) résistent autant] puis suite comme en L1y11 ci-dessus (même position) :

10.g8D! Re5(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

11.Td1! e6(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

12.Cc4+! Rf4 (l’autre coup légal, Re4, résiste autant)

13.Dg2 ~ 14.Tf1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— L1y3) 4...Cxc5(!)

5.gxf7! Txg1+(!)

6.Txg1! Ce4(!)

7.Dc8(!) [trial car 7.f8D(!) et 7.Rc2(!) gagnent aussi vite] Cc3+(!)

8.Dxc3(!) [menace 9.Dxb2# ; dual car 8.Rc2(!) gagne aussi vite] bxc3(!)

9.f8D! c2+(!)

10.Rxc2 (forcé) Ra2(!) (parmi 9 coups qui résistent autant)

11.Dxe7(!) [quartal car 11.Tb1(!), 11.Dc8(!) et 11.Dd8(!) gagnent aussi vite] ~

12.T(x)b1! ~

13.T(x)b2+! Ra1 (forcé)

14.Da3# ou De1#

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Un autre coup semble séduisant, L1z) 3...Fxg8(!?), mais il ne tient pas davantage. Exemple :

4.Cxd3!! (SEUL COUP GAGNANT !! TOUT LE RESTE PERD !!)

Attention : là, il ne faut pas en conclure que, sans ce coup gagnant (4.Cxd3!!), mon problème serait insoluble. Non, sans l’existence de ce coup, Komodo aurait écarté 3.Fxd4(!) des coups gagnants. Sur 2...exf5(!), il y en a bien d’autres, comme je l’ai dit.

Ce coup menace 5.Fxb2#. C‘est ce qui fait sa force. On a ensuite :

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— L1z1) 4...Fxb3(!)

5.Fxb3! puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1z11) 5...Th1+(!)

6.Fg1! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L1z111) 6…Txg1+(!)

7.Txg1! Rxb3(!)

8.Cxb2(!) (menace 9.Tg3#) [dual car 8.g7(!) gagne aussi vite] Rc3(!) et suite comme dans le paragraphe L1y1 ci-dessus (même position).

----------------------------------------

——— L1z112) 6…Rxb3(!)

7.Cxb2(!) (menace 8.Tg3#) [dual car 7.g7(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L1z1121) 7…Txg1+(!)

8.Txg1! (menace 9.Tg3#) Rc3(!) et suite comme dans le paragraphe L1y1 ci-dessus (même position).

--------------------

———— L1z1122) 7…Rc3(!)

8.g7! Txg1+(!) [8...b3(!) et 8...(e6(!) résistent autant]

9.Txg1! Rd4(!) (parmi 8 coups qui résistent autant)

10.g8D! Re5(!) (parmi 10 coups qui résistent autant) et suite comme dans le paragraphe L1y1 ci-dessus (même position).

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1z12) 5...Rxb3(!)

6.g7! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L1z121) 6…Th1+(!)

7.Fg1! Txg1+(!) [7...Ra4(!) et 7...Rc3(!) résistent autant]

8.Txg1! Rc3(!) [8...Ra4(!) et 8...Rc4(!) résistent autant]

9.Cxb2! Rd4(!) (parmi 5 coups qui résistent autant)

10.g8D! Re5(!) (parmi 10 coups qui résistent autant) et suite comme dans le paragraphe L1y11 ci-dessus (même position).

----------------------------------------

——— L1z122) 6…Rc4(!) 7.Fxa7! puis cinq variantes principales :

--------------------

———— L1z1221) 7...e6(!)

8.g8D! Th1+(!)

9.Rxb2! Tb1+(!)

10.Rxb1! puis deux variantes principales :

————— L1z12211) 10...b3(!)

11.Cb2+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Rd5(!)

12.Da8+(!) [dual car 12.Dd8+(!) gagne aussi vite] Re5 (l’autre coup légal, 12...Rd6, n’est pas meilleur)

13.Cc4+! Rf4 (forcé)

14.Fe3#

————— L1z12212) 10...Rb5(!)

11.De8+(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; c’est mon record, en terme de plurials J) Rc4(!) (si 11...Ra5?, alors 12.Ta2#)

12.Dc6+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rb3(!) (si 12...Rxd3?, alors 13.Dc2#)

13.Dc2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra3 (forcé)

14.Da2#

--------------------

———— L1z1222) 7...Txd3(!)

8.g8D+! Rb5(!)

9.Tc2 puis trois variantes principales :

————— L1z12221) 9...Tc3(!)

10.De8+! Ra5(!)

11.Rxb2! Txc2+(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

12.Rxc2! ~

13.R(x)b3! ~

14.Da4#

————— L1z12222) 9...Td1+(!)

10.Rxb2! Td2(!)

11.Dc4+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra5(!) (si 11...Ra4?, alors 12.Dxa6#)

12.Dc5+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

13.Dc6+! Ra5 (forcé)

14.Fb6#

————— L1z12223) 9...Ra4(!)

10.Dc4(!) [dual car 10.Rxb2(!) gagne aussi vite] Td1+(!)

11.Rxb2! (menace 12.Dxa6#) Td5(!)

12.Rc1(!) (menace 13.Ta2#) [trial car 12.Fb6(!) et 12.Dxd5(!) gagnent aussi vite] Td1+(!) [12...Td2(!) et 12...Td3(!) résistent autant]

13.Rxd1! ~

14.Ta2#

--------------------

———— L1z1223) 7...Th1+(!)

8.Rxb2(!) puis trois variantes principales :

————— L1z12231) 8...e6(!)

9.g8D! Tb1+(!)

10.Rxb1! puis deux variantes principales :

— A) 10...b3(!)

11.Dxe6+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rb5(!)

12.Dd5+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

13.Dc4+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) ~

14.Db4#

— B) 10...Rb5(!)

11.Dxe6(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J) b3(!) et suite comme ci-dessus, en A :

12.Dd5+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) etc.

————— L1z12232) 8...Tb1+(!)

9.Rxb1! puis trois variantes principales :

— A) 9...b3(!)

10.g8D+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) e6(!)

11.Dxe6+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rb5(!)

12.Dd5+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

13.Dc4+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) ~

14.Db4#

— B) 9...e6(!)

10.g8D! puis deux variantes principales :

—— B1) 10...b3(!)

11.Dxe6+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) et suite comme dans A ci-dessus :

11...Rb5(!) etc.

—— B2) 10.Rb5(!)

11.Dxe6(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J) b3(!) et suite comme ci-dessus, en B de L1z12231 :

12.Dd5+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) etc.

— C) 9...Rb5(!)

10.g8D! e6(!) et suite comme dans B2 ci-dessus :

11.Dxe6(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J) etc.

————— L1z12233) 8...Rb5(!)

9.g8D! Tb1+(!)

10.Rxb1! e6(!) et suite comme dans C ci-dessus :

11.Dxe6(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J) etc.

--------------------

———— L1z1224) 7...Rb5(!)

8.g8D! puis deux variantes principales :

————— L1z12241) 8...Txd3(!)

9.Tc2! puis trois variantes principales :

— A) 9...Tc3(!)

10.De8+! Ra5(!)

11.Rxb2! Tc7(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

12.Txc7! (menace 13.Tc5#) b3(!)

13.Rc3(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) ~

14.Tc5#

— B) 9...Td1+(!)

10.Rxb2! Td2(!) et suite comme dans L1z12222 :

11.Dc4+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) etc.

— C) 9...Ra4(!)

10.Dc4(!) [dual car 10.Rxb2(!) gagne aussi vite] Td1+(!)

11.Rxb2! (menace 12.Dxa6#) et suite comme dans L1z12223 :

11...Td5(!) 12.Rc1(!) etc.

————— L1z12242) 8...Th1+(!)

9.Rxb2(!) [dual car 9.Tg1(!) gagne aussi vite] Tb1+(!)

10.Rxb1! e6(!) et suite déjà vue de nombreuses fois :

11.Dxe6(!) (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J) b3(!)

12.Dd5+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

13.Dc4+(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) ~

14.Db4#

--------------------

———— L1z1225) 7...Rc3(!)

8.Cxb2! Th1+(!)

9.Tg1! Txg1+(!)

10.Fxg1! puis deux variantes principales :

————— L1z12251) 10...b3(!)

11.g8D(!) [trial car 11.Fc5(!) et 11.Rc1(!) gagnent aussi vite] e6(!)

12.Dxe6(!) (menace 13.De1#) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Rb4(!)

13.Dc4+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) ~

14.Da4# ou Dc5#

————— L1z12252) 10...e6(!)

11.g8D(!) [dual car 11.Fc5(!) gagne aussi vite] b3(!) puis comme ci-dessus (interversion de coups) :

12.Dxe6(!) etc.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— L1z2) 4...Th1+(!)

5.Fg1! (SEUL COUP GAGNANT) (5.Tg1? conduit à la nulle) puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1z21) 5...Txg1+(!)

6.Txg1! Fxb3(!)

7.Fxb3(!) [dual car 7.Cxb2(!) gagne aussi vite] Rxb3(!)

8.g7(!) [dual par 8.Cxb2(!) gagne aussi vite] Rc3(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

9.g8D! Rxd3(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

10.Dd5+! Re3(!) [Re2(!) résiste autant]

11.Tf1! e5(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

12.Tf3+! Re2 (forcé)

13.Dd3+! Re1 (forcé)

14.Tf1#

--------------------------------------------------------------------------------

—— L1z22) 5...Fxb3(!)

6.Fxb3! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L1z221) 6…Txg1+(!)

7.Txg1! Rxb3(!) et suite comme ci-dessus en L1z21 :

8.g7! etc.

----------------------------------------

——— L1z222) 6…Rxb3(!)

7.Cxb2(!) (menace 8.Tg3#) [dual car 7.g7(!) gagne aussi vite] Rc3(!) [7...Txg1+(!) résiste autant]

8.g7! Txg1+(!) [8...b3(!) et 8...e6(!) résistent autant]

9.Txg1! Rd4(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

10.g8D! Re5(!) (parmi 11 coups qui résistent autant)

11.Td1! e6(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

12.Cc4+! Rf4 (l’autre coup légal, Re4, résiste autant)

13.Dg2 ~

14.Tf1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Voici maintenant les suites principales de la variante L1, celles qui résistent jusqu’au 15ème coup.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— L1) 2...exf5(!?)

3.Fxd4(!) [sans doute dual car 3.Dd8(!) semble bien gagner aussi au 15ème coup, ainsi que je l‘ai dit plus haut] Tf3(!)

------------------------------

Notes concernant la variante L1 :

1) 3...Th1+(!?) permet un mat dès le 14ème coup : c’est ce qu’on a étudié ci-dessus, en variante "spéciale" (car "courte") L1y.

2) 3...Fxg8(!?) permet un mat dès le 14ème coup : c’est ce qu’on a étudié ci-dessus, en variante "spéciale" (car "courte") L1z.

3) À part ces deux coups (déjà étudiés) tous les autres 3èmes coups noirs permettent un mat au plus tard au 11ème coup, sauf le coup du texte ci-dessus, le plus fort de tous, à l’origine des variantes en 15 coups qui suivent : 3...Tf3(!)

La force de ce coup noir est d‘introduire la menace 4...Tf1+, coup suivi de 5...b1D+ et d’un mat très rapide.

Les Blancs ont alors deux coups (et peut-être pas plus, même si 4.Txb2?! et 4.Tf2?! semblent leur donner un petit avantage d‘environ un demi-pion, selon Komodo) qui gagnent clairement : 4.Fxb2+(!) et 4.Tg1(!).

Tous deux ont besoin de 15 coups pour mater. Je vais donner les suites avec 4.Tg1(!), car plus simples à étudier.

On a donc :

------------------------------------------------------------

4.Tg1(!) [dual car 4.Fxb2+(!) gagne aussi au 15ème coup, donc] Fxg8(!) (le reste perd vite, au 10ème coup pour les moins mauvais)

5.Cxd3! Fxb3(!) (le reste perd dès le 12ème coup)

6.Fxb3! Rxb3(!) [6...Txd3(?) perd au 13ème coup]

7.g7! Rc4(!) (autrement, mat dès le 13ème coup)

8.Fxa7! (8.Fxb2!? n’est certes pas mauvais, mais alors les Noirs peuvent tenir jusqu’au 16ème coup) puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L11) 8...e6(!)

9.Cxb2+(!) [dual car 9.g8D(!) gagne aussi vite] Rd5(!)

10.Td1+(!) [dual car 10.g8D(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L111) 10...Re4(!)

11.g8D! puis six variantes principales :

--------------------

———— L1111) 11...Tb3(!)

12.Dg2+! Rf4(!)

13.Td4+! Re5(!) (sinon 14.Txb4#)

14.De2+(!) [trial car 14.Dh2+(!) et 14.Dg3+(!) gagnent aussi vite] Te3 (forcé)

15.Cc4# ou Cd3# ou Dxe3#

--------------------

———— L1112) 11...Tc3(!)

12.Dg2+! Rf4(!)

13.Td4+! Re5(!) (sinon 14.Cd1#)

14.De2+(!) [quartal car 14.Dh2+(!), 14.Dg3+(!) et 14.Cc4+(!) gagnent aussi vite] Te3 (forcé)

15.Cc4# ou Cd3# ou Dxe3#

--------------------

———— L1113) 11...Te3(!)

12.Dg2+(!) [dual car 12.Dxe6+(!) gagne aussi vite] Rf4(!)

13.Fxe3+(!) [trial car 13.Td4+(!) et 13.Tf1+(!) gagnent aussi vite] Rxe3(!) (sinon 14.Cc4#)

14.Cc4+! Rf4 (forcé)

15.Td4# ou Tf1#

———— L1114) 11...Tf2(!)

12.Dg3(!) [trial car 12.Te1+(!) et 12.Fxf2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

————— L11141) 12...Txb2+(!)

13.Rxb2! f4(!)

14.Dd3+! Re5 (forcé)

15.Fb8# ou Te1#

————— L11142) 12...Td2(!)

13.Txd2(!) [dual car 13.De3+(!) gagne aussi vite] f4(!)

14.Dd3+! Re5 (forcé)

15.Cc4# ou Fb8# ou Te2#

--------------------

———— L1115) 11...Rf4(!)

12.Td4+! Re3(!) (sinon 13.Cc4#)

13.Tc4+(!) [trial car 13.Dg2(!) et 13.Dg1+(!) gagnent aussi vite] Rd2 ou Re2 (forcé)

14.Dg2+! Re1 ou Tf2

15.Tc1# ou, respectivement, Dxf2#

--------------------

———— L1116) 11...a5(!) ou b3(!) ou h5(!) ou h6(!)

12.Td4+(!) [dual car 12.Dg2(!) gagne aussi vite] Re3(!) (sinon 13.Cc4#)

13.Tc4+(!) [trial car 13.Dg2(!) et 13.Dg1+(!) gagnent aussi vite] Rd2 ou Re2 (forcé)

14.Dg2+! Re1 ou Tf2

15.Tc1# ou, respectivement, Dxf2#

----------------------------------------

——— L112) 10...Re5(!)

11.g8D! puis dix variantes principales :

--------------------

———— L1121) 11...Ta3(!)

12.Fb8+(!) [dual car 12.Td4(!) gagne aussi vite] Re4 (forcé)

13.Dg2+! Tf3(!) (sinon 14.Cc4#)

14.Dc2+! Re3 ou Td3

15.Cc4# ou, respectivement, Dxd3#

--------------------

———— L1122) 11...Tb3(!)

12.Td4! (menace 13.Db8#) puis deux variantes principales :

————— L11221) 12...f4(!)

13.Dxh7(!) [dual car 13.Dg4(!) gagne aussi vite] Txb2+(!)

14.Rxb2! puis deux variantes forcées :

— A) 14...f5 15.Dg7# ou Dh8#

— B) 14...Autre coup 15.De4#

————— L11222) 12...Txb2+(!)

13.Rxb2! f4(!) (sinon 14.Db8#)

14.Dxh7(!) [dual car 14.Dg4(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

— A) 14...f5 15.Dg7# ou Dh8#

— B) 14...Autre coup 15.De4#

--------------------

———— L1123) 11...Tc3(!)

12.Td4! puis trois variantes principales :

————— L11231) 12...f4(!)

13.Dxh7(!) (menace 14.De4#) [dual car 13.Dg4(!) gagne aussi vite] Tc1+(!)

14.Rxc1! puis deux variantes forcées :

— A) 14...f5 15.Dg7# ou Dh8#

— B) 14...Autre coup 15.Cc4# ou Cd3# ou De4#

————— L11232) 12...Tc1+(!)

13.Rxc1! (menace 14.Cc4#, 14.Cd3# et 14.Db8#) f4(!)

14.Cd3+(!) [trial car 14.Dg4(!) et 14.Dxh7(!) gagnent aussi vite] Rf5 (forcé)

15.Txf4#

————— L11233) 12...Tc5(!)

13.Fxc5(!) (menace 14.Cc4#, 14.Cd3# et 14.Db8#) [dual car 13.Dg1(!) qui gagne aussi vite] f4(!)

14.Cd3+(!) [trial car 14.Dg4(!) et 14.Dxh7(!) gagnent aussi vite] Rf5 (forcé)

15.Txf4#

--------------------

———— L1124) 11...Td3(!)

12.Txd3(!) [trial car 12.Cxd3+(!) et 12.Cc4+(!) gagnent aussi vite] f4(!)

13.Dxh7(!) (menace 14.Cc4# et 14.Fb8#) [dual car 13.Dg4(!) gagne aussi vite] f5(!)

14.Dg7+(!) ou Dh8+(!) Re4 (forcé)

15.Dd4#

--------------------

———— L1125) 11...Te3(!)

12.Cc4+(!) [trial car 12.Fb8+(!) et 12.Fxe3(!) gagnent aussi vite] Rf4(!)

13.Fxe3+! Rf3(!) (sinon 14.Dg2#)

14.Td2! ~ 15.Dg2#

--------------------

———— L1126) 11...Th3(!)

12.Fb8+(!) [dual car 12.Dg2(!) gagne aussi vite] Re4 (forcé)

13.Dg2+! Tf3(!) (sinon 14.Cc4#)

14.Dc2+! puis deux variantes forcées :

————— L11261) 14...Re3 15.Cc4#

————— L11262) 14...Td3 15.Dxd3#

--------------------

———— L1127) 11...Tf1(!)

12.Cc4+(!) [trial car 12.Fb8+(!) et 12.Dg3+(!) gagnent aussi vite] Rf4(!)

13.Txf1+! Re4 (forcé)

14.Dxe6+(!) [dual car 14.Dg2+(!) gagne aussi vite] Rd3 (forcé)

15.Tf3#

--------------------

———— L1128) 11...Tf2(!)

12.Fb8+(!) [quartal car 12.Cc4+(!), 12.Fxf2(!) et 12.Dg3+(!) gagnent aussi vite] Re4 (forcé)

13.Dxe6+! Rf3 (forcé)

14.Dxf5+! puis trois variantes forcées :

————— L11281) 14...Re2 15.Dd3# ou De4#

————— L11282) 14...Re3 15.Dd3#

————— L11283) 14...Rg2 15.Dg4#

--------------------

———— L1129) 11...Re4(!)

12.Td4+(!) [dual avec 12.Dg2(!) qui gagne aussi vite] Re3(!) (sinon 13.Cc4#)

13.Tc4+(!) [trial car 13.Dg1+(!) et 13.Dg2(!) gagnent aussi vite] Rd2 ou Re2 (forcé)

14.Dg2+! puis deux variantes forcées :

————— L11291) 14...Re1 15.Tc1#

————— L11292) 14...Tf2 15.Dxf2#

--------------------

———— L112A) 11...Rf4(!)

12.Td4+! Re3(!) (sinon 13.Cc4#)

13.Tc4+(!) [trial car 13.Dg1+(!) et 13.Dg2(!) gagnent aussi vite] Rd2 ou Re2 (forcé)

14.Dg2+! puis deux variantes forcées :

————— L112A1) 14...Re1 15.Tc1#

————— L112A2) 14...Tf2 15.Dxf2#

--------------------------------------------------------------------------------

—— L12) 8...Txd3(!) 9.g8D+! puis deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L121) 9...e6(!) 10.Dxe6+! puis deux variantes principales :

--------------------

———— L1211) 10...Rb5(!)

11.Dxf5+! puis deux variantes principales :

————— L12111) 11...Ra4(!)

12.Dxd3! Ra5(!)

13.Dd5+(!) [quintal car 13.Fc5(!), 13.Dc4(!), 13.Df5+(!) et 13.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Rxb2! ~

15.Ta1#

————— L12112) 11...Rc4(!)

12.Tg4+! puis trois variantes forcées :

— A) 12...Rb3

13.Dxd3+! Ra4 (forcé)

14.Dxa6+! Rb3 (forcé)

15.Tg3#

— B) 12...Rc3

13.Dc5+(!) [quartal car 13.Tg3(!), 13.Dc8+(!) et 13.Dxf6+(!) gagnent aussi vite] Rd2(!) (sinon 14.Dxb4#)

14.Dc2+(!) [trial car 14.Tg2+(!) et 14.Df2+(!) gagnent aussi vite] Re1 (forcé)

15.Tg1#

— C) 12...Td4

13.Txd4+(!) [dual car 13.Rxb2(!) gagne aussi vite] Rb3(!) (sinon 14.Dc2#)

14.Da5! ~

15.Dxb4#

--------------------

———— L1212) 10...Rc3(!)

11.Dc6+(!) [trial car 11.Dc8+(!) et 11.Dxf5(!) gagnent aussi vite] Rb3(!) (sinon 12.Dc2#)

12.Dc2+(!) [dual car 12.Fd4(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

13.Dxd3+! puis deux variantes principales :

————— L12121) 13...b3(!)

14.Fc5+(!) [trial car 14.Dc4(!) et 14.Dd4(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

15.Dxa6#

————— L12122) 13...Ra4(!)

14.Dxa6+! Rb3 (forcé)

15.Tg3#

----------------------------------------

——— L122) 9...Rb5(!)

10.De8+! Rc4(!)

11.Dc6+! Rb3 (forcé)

12.Dc2+(!) [dual car 12.Fd4(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

13.Dxd3+! puis deux variantes forcées :

--------------------

———— L1221) 13...b3

14.Fc5+(!) [trial car 14.Dc4(!) et 14.Dd4(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

15.Dxa6#

--------------------

———— L1222) 13...Ra4

14.Dxa6+! Rb3 (forcé)

15.Tg3#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— L2) 2...Fxg8(!) Une très forte défense ! La meilleure, en fait.

3.Fxd4! (DE NOUVEAU SEUL COUP GAGNANT !!)

En effet tous les autres 3èmes coups blancs perdent sauf peut-être le moins mauvais d’entre eux : 3.Cxd3?, qui annule peut-être (pas sûr) mais ne gagne pas.

Bien prendre conscience que, sans ce coup de fou, mon problème serait insoluble.

3...Th1+(!) 4.Fg1!

Peut-être encore le seul coup gagnant. Mais il est possible que 4.Tg1(?!) gagne aussi.

Les analyses sont bien trop compliquées pour que je puisse savoir si ce coup gagne aussi.

Toutefois, s’il gagne, c’est en plus de 64 coups.

Donc là encore, puisque les Blancs sont tenus de mater en 64 coups et pas plus, bien prendre conscience que, sans ce coup de fou, mon problème serait insoluble.

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À titre d’exemple, voici d’abord une partie nulle, parmi d’innombrables, que j’ai obtenue avec Komodo avec ce coup douteux 4.Tg1(?!) :

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4.Tg1(?!) Txg1+! 5.Fxg1! exf5! 6.Cxd3! hxg6! 7.Fc5(!) Fxb3(!) 8.Fxb3! Rxb3!

Maintenant, c’est cavalier et fou contre 8 pions ! J

Suivront, en bleu foncé, et soulignées à titre exceptionnel pour plus de clarté, les prises de pion.

9.Fxe7 g5 10.Fxf6 g4 11.Fd8 Rc3 12.Cf4 Rd2 13.Rxb2 Re3 14.Ch5 g3 15.Cxg3 f4 16.Cf5+ Re2 17.Fe7 a5(!) 18.Rb3 a6

19.Fc5 f3

Les Blancs ont réussi à capturer quatre pions. Mais, à partir de là, ils ne vont plus progresser ; ils prendront un pion supplémentaire au 69ème coup pour éviter la partie nulle au titre de la règle des « 50 coups sans poussée de pion ni prise de pièce » ; mais ce faisant, ils permettent aux Noirs de pousser leur pion f3 à dame ce qui aboutit très vite à une nulle pour insuffisance de matériel.

Exemple :

20.Cg3+ Rd3 21.Fb6 Rd2 22.Ch5 Rd3 23.Fc5 Rd2 24.Cf4 Re1 25.Fb6 Rd1 26.Fa7 Rd2 27.Ch3 Re1 28.Fd4 Rf1 29.Ra4 Rg2 30.Cf2 Rf1 31.Rb3 Re2 32.Fb6 Re1 33.Ch3 Rf1 34.Cf4 Re1 35.Fd4 Rd1 36.Cd3 Rd2 37.Ce5 Re2 38.Cg4 Rf1 39.Fe3 Re2 40.Fb6 Re1 41.Cf2 Re2 42.Fd4 Rd2 43.Ch3 Re1 44.Fe3 Rf1 45.Cf2 Rg2 46.Fb6 Rf1 47.Cd3 Rg2 48.Fc5 Rf1 49.Cf2 Re1 50.Ch3 Rf1 51.Fe3 Re2 52.Ff2 Rf1 53.Fc5 Rg2 54.Cf2 Rf1 55.Cg4 Re2 56.Fa7 Rf1 57.Cf2 Rg2 58.Cd3 Rf1 59.Ra4 Re2 60.Cf4+ Rd2 61.Rb3 Re1 62.Fc5 Rd2 63.Ff2 Rd1 64.Ch3 Re2 65.Fg3 Rf1 66.Cf2 Re1 67.Cg4+ Rd2 68.Fc7 Re1 69.Fxa5 f2! 70.Ce3 f1D(!) 71.Cxf1 Rxf1 72.Fb6 Re2 73.Rxb4 Rd3 74.Fc7 a5+ 75.Rb5 a4 76.Rxa4 et nulle, donc, car le fou, seul, ne peut mater.

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Et voici, à titre d’exemple toujours, l‘une des très rares parties gagnantes pour les Blancs, que j’ai obtenue avec Komodo avec ce coup douteux 4.Tg1(?!) :

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4.Tg1(?!) Txg1+! 5.Fxg1! exf5! 6.Cxd3! hxg6! 7.Fc5(!) Fxb3(!) 8.Fxb3! Rxb3! 9.Fxe7 g5 10.Fxf6 g4

11.Fxb2! (la nouveauté) a5 12.Fe5 a4 13.Cf4 a6 14.Ch5 Rc4 15.Fh2 Rd5 16.Fc7 Re6 17.Rc2 Rf7 18.Cg3 Re6 19.Rd3 a3 20.Rc2 a2 21.Rb2 b3 22.Cf1 a5 23.Ce3 a4 24.Ff4 Rf6 25.Cc4 Re6 26.Cb6 a3+ 27.Ra1 Rf6 28.Cc4 Re6 29.Ce3 Rf6 30.Fc7 Re6 31.Fg3 Rf6 32.Ff4 Re6 33.Fh2 Rf6 34.Fb8 Re6 35.Fc7 Rf6 36.Fh2 Re6 37.Fb8 Rf6 38.Cd5+ Re6 39.Cc3 Rf6 40.Ce2 Rg5 41.Fg3 Rh5 42.Ff4 Rg6 43.Cd4 b2+ 44.Rxa2 Rf6 45.Ce2 Re7 46.Cc3 Re6 47.Rxa3 b1D 48.Cxb1 Rd5 49.Cc3+ Rd4 50.Rb4 Rd3 51.Rb3 Rd4 52.Rc2 Rc5 53.Ce2 Rd5 54.Rd3 Re6 55.Rd4 Rf6 56.Rd5 Rg6 57.Re6 et gagne !

Notes :

— 1) Ci-dessus, les Blancs peuvent sans doute faire plus court. Le souci, c’est que Komodo n’a pas de plan et qu’il attend de tomber sur une ouverture pour progresser.

Il est possible d’ailleurs que, inversement, une défense noire m’ait échappé et que les Blancs n’aient que la nulle.

Car il faut savoir que Komodo « triche » (c’est le mot, hélas L) en donnant très souvent la même évaluation aux six ou sept meilleurs coups, au centième de pion près. Pourquoi fait-il cela, alors que les positions qu’il entrevoit sont parfois très très différentes d’une suite à l’autre ? Je n’en sais rien. Mais du coup, comment choisir le meilleur coup ? Car ce n’est pas forcément le premier qu’il propose ; ça peut être le 5ème ou même le 10ème, parfois !! L

— 2) Mais, même avec une dizaine de coups de moins pour arriver à cette position (ou une voisine) gagnante, on ne peut pas espérer un mat en moins de 64 coups car, une fois les deux derniers pions noirs pris, il faudra encore mater le roi noir, et, avec seulement fou et cavalier, c’est toujours assez long.

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À noter encore que sur 3...exf5(!?), les Blancs peuvent mater dès le 14ème coup, mais que, là encore, ils n’ont qu’un seul 4ème coup gagnant : 4.Cxd3!! !!

Bien prendre conscience que, sans ce coup de cavalier, mon problème serait insoluble.

Voici ce que donne (mat au 14ème coup donc) cette variante de résistance inférieure :

L2y) 3...exf5(!?)

4.Cxd3! (menace 5.Fxb2#) puis deux variantes principales :

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— L2y1) 4...Fxb3(!)

5.Fxb3! puis deux variantes principales :

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—— L2y11) 5...Th1+(!)

6.Fg1(!) [dual car 6.Tg1(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

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——— L2y111) 6...Txg1+(!)

7.Txg1! Rxb3(!)

8.Cxb2(!) (menace 9.Tg3#) [dual car 8.g7(!) gagne aussi vite] Rc3(!)

9.Td1(!) (menace 10.Td3#) [dual car 9.g7(!) gagne aussi vite] b3(!)

10.g7(!) [dual car 10.gxh7(!) gagne aussi vite, ce que Komodo ne voit pas, même en profondeur 21 ; c‘est pourtant un mat en 5 coups !! L ; il finit par le trouver en fin de profondeur 22, au bout de 20 minutes environ] puis deux variantes principales :

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———— L2y1111) 10...e6(!)

11.g8D! Rb4(!)

12.Tc1(!) [dual car 12.Dxe6(!) gagne aussi vite] puis trois variantes (sept variations) principales :

————— L2y11111) 12...a5(!)

13.De8(!) [trial car 13.Db8+(!) et 13.Dc8(!) gagnent aussi vite] ~

14.D(x)a4#

————— L2y11112) 12...e5(!) ou f4(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Ra5

13.Dg1(!) [au moins trial car au moins 13.Db8(+)(!) et 13.Df8(+)(!) gagnent aussi vite] ~

14.Dc5#

————— L2y11113) 12...Rb5(!)

13.Db8+! Ra5 (forcé)

14.Tc5#

--------------------

———— L2y1112) 10...Rb4(!)

11.g8D! [dual car 11.Tc1(!) gagne aussi vite] deux variantes (trois variations) principales :

————— L2y11121) 11...e6(!)

12.Tc1(!) [dual car 12.Dxe6(!) gagne aussi vite] Rb5(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

13.Db8+! Ra5 (forcé)

14.Tc5#

————— L2y11122) 11...Rb5(!) ou Rc5(!)

12.Dd5+(!)! (dual dans chaque cas) puis deux variantes forcées :

— A) 12...Rb4

13.Td4+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra3 ou Rc3 (forcé)

14.Dc5#

— B) 12...Rb6 13.Tc1! puis deux variantes forcées :

—— B1) 13...a5 14.Dc6#

—— B1) 13...Autre coup 14.Ca4#

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——— L2y112) 6...Rxb3(!)

7.Cxb2(!) (menace 8.Tg3#) [dual car 7.g7(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

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———— L2y1121) 7...Txg1+(!)

8.Txg1! (renouvelle la menace Tg3#) Rc3(!)

9.Td1(!) et suite comme dans la variante L2y111 (même position).

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———— L2y1122) 7...Rc3(!)

8.g7! puis trois variantes principales :

————— L2y11221) 8...b3(!)

9.g8D! Txg1+(!)

10.Txg1! Rd4(!)

11.Dc4+(!) [trial car 11.Td1+(!) et 11.De6(!) gagnent aussi vite] Re5(!)

12.Td1! a5(!) ou h5(!) ou h6(!)

13.Dd4+(!) [quartal car 13.Td4(!), 13.Td7(!) et 13.Td8(!) gagnent aussi vite] Re6 (forcé)

14.Dd5#

————— L2y11222) 8...e6(!)

9.Tc2+(!) [trial car 9.g8D(!) et 9.Tg3+(!) gagnent aussi vite] Rb3 (forcé)

10.g8D! Txg1+(!) (sinon mat dès le 12ème coup)

11.Dxg1! f4(!)

12.Df1 (parmi pile 20 coups qui gagnent aussi vite ; record égalé, en terme de plurials J)

(et aucun de ces 20 coups ne donne échec ; extraordinaire ! J)

(menace 13.Dd3# et 13.Df3#) Ra3(!)

13.Dxa6+(!) [trial car 13.Dc4(!) et 13.Dd3+(!) gagnent aussi vite] Rb3 (forcé)

14.Da2# ou Da4# ou Dd3#

————— L2y11223) 8...Txg1+(!)

9.Txg1! Rd4(!) (parmi 4 coups qui résistent autant)

10.g8D! f4(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

11.De6! Rc5(!)

12.Tc1+! Rb5(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Dc4+(!), 13.Dc6+(!) et 13.Dxe7(!) gagnent aussi vite] Rb6 (forcé)

14.Ca4#

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—— L2y12) 5...Rxb3(!)

6.g7! puis deux variantes principales :

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——— L2y121) 6...Th1+(!)

7.Tg1(!) [dual car 7.Fg1(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2y1211) 7...Txg1+(!)

8.Fxg1! Rc4(!)

9.g8D+! Rxd3(!)

10.Dd5+! Re2(!) (sinon mat dès le 12ème coup)

11.Dg2+! puis deux variantes principales :

————— L2y12111) 11...Rd1(!) (si 11...Rd3?, alors 12.Dc2#)

12.Fe3! (menace 13.Dd2# et 13.Df1#) Re1(!)

13.Dd2+(!) [dual car 13.Df2+(!) gagne aussi vite] Rf1 (forcé)

14.Df2#

————— L2y12112) 11...Re1(!)

12.Fe3! ~ (sauf 12...Rd1?, car alors 13.Dd2# ou 13.Df1#)

13.Dd2+(!) [dual car 13.Df2+(!) gagne aussi vite] Rf1 (forcé)

14.Df2#

--------------------

———— L2y1212) 7...Rc4(!)

8.Txh1! Rxd4(!) (parmi 8 coups ou environ qui résistent autant)

9.g8D! Rxd3(!) (parmi une dizaine de coups qui résistent autant)

10.Th4(!) [dual car 10.De6(!) gagne aussi vite] f4(!)

11.Txf4! e5(!) (parmi 10 coups qui résistent autant)

12.Dg3+! Rd2 ou Re2 (forcé)

13.Tf2+! Rd1 ou Re1 (forcé)

14.Dg1#

----------------------------------------

——— L2y122) 6...Rc4(!)

7.g8D+(!) [dual car 7.Fxa7(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2y1221) 7...e6(!)

8.Dxe6+(!) [quartal car 8.Fxa7(!), 8.Ff2(!) et 8.Fg1(!) gagnent aussi vite] Rxd4(!) (sinon mat au 11ème coup)

9.Dd6+(!) [trial car 9.Cf4(!) et 9.Dd7+(!) gagnent aussi vite] Re3(!)

10.Df4+(!) [trial car 10.Ce1(!) et 10.Cc5(!) gagnent aussi vite] Rxd3 (forcé)

11.Td2+(!) [dual car 11.Rxb2(!) gagne aussi vite] Rc3 (forcé)

12.Dd4+! Rb3 (forcé)

13.Txb2+! Ra3 ou Ra4 (forcé)

14.Dxb4#

--------------------

———— L2y1222) 7...Rxd4(!)

8.Dd8+! Re4(!)

9.Cf2+! puis deux variantes principales :

————— L2y12221) 9...Re5(!)

10.Cxh3 (menace 11.Te2#) puis 3 variantes principales :

— A) 10...f4(!)

11.Te2+! Rf5 (forcé)

12.Dd3+! Rg4 (forcé)

13.Tg2+! Rh4 ou Rh5 (forcé)

14.Dxh7#

— B) 10...Re4(!)

11.Td2! Rf3 (!)

12.Dg8! Re3 (parmi les 9 coups légaux, qui résistent tous autant)

13.Dg2(!) [dual car 13.Dd5(!) gagne aussi vite] ~

14.De2#

— C) 10...Re6(!)

11.Te2+! Rf7 (forcé)

12.Txe7+! Rg6 (forcé)

13.Dg8+! Rh5 ou Rh6 (forcé)

14.Txh7#

————— L2y12222) 9...Rf4(!)

10.Cxh3+ (!) [dual car 10.Dd4+(!) gagne aussi vite] Re4(!)

11.Td2! Rf3(!)

12.Dg8! f4 (parmi les 9 coups légaux, qui résistent tous autant)

13.Dg2+! Re3 (forcé)

14.De2#

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— L2y2) 4...Th1+(!)

5.Fg1! puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L2y21) 5...Fxb3(!)

6.Fxb3 puis position identique à L2y11, avec ses deux variantes principales :

----------------------------------------

——— L2y211) 6...Txg1+(!) identique à L2y111.

----------------------------------------

——— L2y212) 6...Rxb3(!) identique à L2y112.

--------------------------------------------------------------------------------

—— L2y22) 5...Txg1+(!)

6.Txg1! Fxb3(!)

7.Fxb3(!) [dual car 7.Cxb2(!) gagne aussi vite] Rxb3(!) (sinon mat dès le 11ème coup)

8.Cxb2(!) (menace 9.Tg3#) [dual car 8.g7(!) gagne aussi vite] Rc3(!) et suite comme dans la variante L2y111 (même position) :

9.Td1(!) (menace 10.Td3#) [dual car 9.g7(!) gagne aussi vite] b3(!) etc.

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3...e5(!?) permet aux Blancs de mater dès le 13ème coup (de plusieurs façons cette fois).

Le reste est beaucoup plus faible et permet un mat dès le 9ème coup.

Voici ce que donne (mat au 13ème coup donc) cette variante de résistance inférieure :

L2z) 3...e5(!?)

4.Cxd3! (menace 5.Fxb2#) puis deux variantes principales :

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— L2z1) 4...Fxb3(!)

5.Fxb3! puis deux variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L2z11) 5...Txd3(!)

6.g7(!) [dual car 6.Fc2(!) gagne aussi vite] Rxb3(!)

7.g8D+! Ra4 (!)

8.Dc4(!) [trial car 8.De6(!) et 8.De8+(!) gagnent aussi vite] Td1+(!)

9.Rxb2! (menace 10.Dxa6#) Ra5(!)

10.Fc5(!) (menace 11.Dxb4#) [quartal car 10.Fxa7(!), 10.Tc2(!) et 10.Tg1(!) gagnent aussi vite] Td4(!)

11.Fxd4! ~ (sauf 11...Ra4?, qui permet 12.Dxa6#)

12.Fc5(!) [trial car 12.Tg1(!) et 12.R(x)b3(!) gagnent aussi vite] ~

13.D(x)b4#

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—— L2z12) 5...Rxb3(!)

6.g7! puis quatre variantes principales :

----------------------------------------

——— L2z121) 6...e6(!)

7.g8D(!) [dual car 7.Cxb2(!) gagne aussi vite] Th1+(!)

8.Fg1! Txg1+(!)

9.Txg1! Rc4(!) (parmi 5 coups qui résistent autant)

10.Dxe6+! Rxd3 (parmi les 4 coups légaux, qui résistent tous autant)

11.Dd5+(!) [dual car 11.Td1+(!) gagne aussi vite] Re2(!)

12.Df3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rd2 (forcé)

13.Td1#

----------------------------------------

——— L2z122) 6...Txd3(!) puis suite comme dans L2z11 car même position :

7.g8D+(!) Ra4(!) etc.

----------------------------------------

——— L2z123) 6...Th1+(!)

7.Fg1! puis quatre variantes principales :

--------------------

———— L2z1231) 7...e6(!)

8.g8D! Txg1+(!) puis suite comme dans L2z121 car même position :

9.Txg1! Rc4 (parmi 5 coups qui résistent autant) etc.

--------------------

———— L2z1232) 7...Txg1+(!)

8.Txg1! Rc4(!) (parmi 7 coups qui résistent autant)

9.g8D+! Rd4(!) (parmi 4 coups qui résistent autant ; le 5ème, qui semble le plus logique, 9...Rxd3?, permet un mat au 12ème coup)

10.Rxb2! Rxd3 (enfin !) (parmi les 9 coups légaux, qui résistent tous autant)

11.Dd5+(!) [trial car 11.Td1+(!) et 11.Dg4(!) gagnent aussi vite] Re2(!) (sinon 12.Te1#)

12.Df3+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) Rd2 (forcé)

13.Td1#

--------------------

———— L2z1233) 7...Ra4(!)

8.g8D! Txg1+(!)

9.Txg1! Rb5(!)

10.Dd5+(!) [trial car 10.Txf6(!) et 10.Dc8(!) gagnent aussi vite] Rb6(!)

11.Txf6+(!) [dual car 11.Tg7(!) gagne aussi vite] exf6 (parmi les 3 coups légaux, qui résistent tous autant)

12.Tg7! puis deux variantes (six variations) forcées :

————— L2z12331) 12...a5 13.Db7#

————— L2z12332) 12...Autre coup 13.Tb7# ou Dc5#

--------------------

———— L2z1234) 7...Rc3(!)

8.g8D(!) [dual car 8.Tc2+(!) gagne aussi vite] Txg1+(!)

9.Txg1! Rd4(!) (parmi 7 coups qui résistent autant ; celui qui semble le plus logique, 9...Rxd3?, permet un mat au 12ème coup) et suite comme dans L2z1232 car même position :

10.Rxb2! Rxd3 (enfin !) (parmi les 9 coups légaux, qui résistent tous autant) etc.

----------------------------------------

——— L2z124) 6...Ra4(!)

7.g8D Txd3(!)

8.Dc4! Td1+(!) et suite comme dans L2z11 car même position :

9.Rxb2! (menace 10.Dxa6#) Ra5(!) etc.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— L2z2) 4...Th1+(!)

5.Fg1(!) [dual car 5.Tg1(!) gagne aussi vite] Th3(!)

6.Cxb2! Fxb3(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

7.Fxb3! Txb3(!)

8.g7(!) [dual car 8.gxh7(!) gagne aussi vite] puis quatre variantes principales :

--------------------------------------------------------------------------------

——— L2z21) 8...a5(!)

9.Tg3(!) [dual car 7.g8D(!) gagne aussi vite] Txg3(!)

10.g8D! Txg1+(!)

11.Dxg1! a6(!) (parmi 6 coups qui résistent autant)

12.Tf3+(!) ou De3+(!) b3 (forcé)

13.Dc5#

--------------------------------------------------------------------------------

——— L2z22) 8...e6(!)

9.g8D! Txb2+(!)

10.Txb2! puis trois variantes principales :

----------------------------------------

——— L2z221) 10...a5(!) puis suite comme dans L2z11 car même position :

11.Ta2+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite) Rb3 (forcé)

12.Dxe6+(!) [dual car 12.Dc8(!) gagne aussi vite] Rc3 (forcé)

13.Tf3#

----------------------------------------

——— L2z222) 10...b3(!)

11.Fc5+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé)

12.Db8! puis deux variantes (six variations) forcées :

--------------------

———— L2z2221) 12...a5 13.Dxb3# ou 13.De8#

--------------------

———— L2z2222) 12...Autre coup 13.Db4#

----------------------------------------

——— L2z223) 10...Ra4(!) :

11.De8+(!) [trial car 11.Db8(!) et 11.Dxe6(!) gagnent aussi vite] Ra3(!) (sinon 12.Ta2#)

12.Tf3+(!) [trial car 12.Fc5(!) et 12.Dxe6(!) gagnent aussi vite] b3 (forcé)

13.Fc5# ou Tbxb3# ou Tfxb3#

--------------------------------------------------------------------------------

——— L2z23) 8...Txb2+(!)

9.Txb2! puis quatre variantes principales :

----------------------------------------

——— L2z231) 9...a5(!)

10.Ta2+(!) [trial car 10.g8D(!) et 10.Tf3+(!) gagnent aussi vite] Rb3 (forcé)

11.g8F+(!) [dual car g8D+(!) gagne aussi vite] e6(!) (sinon 12.Tf3#)

12.Fxe6+! Rc3 (forcé)

13.Tf3#

----------------------------------------

——— L2z232) 9...b3(!)

10.g8D(!) [dual car 10.Tf3(!) gagne aussi vite] e6(!) puis comme dans la variante L2z222 (même position) :

11.Fc5+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé) etc.

----------------------------------------

——— L2z233) 9...e6(!)

10.g8D(!) [dual car 10.Fc5(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

--------------------

———— L2z2331) 10...a5(!) puis suite comme dans L2z11 car même position :

11.Ta2+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite) Rb3 (forcé) etc.

--------------------

———— L2z2332) 10...b3(!) puis comme dans la variante L2z222 (même position) :

11.Fc5+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Ra4 (forcé) etc.

--------------------

———— L2z2333) 10...Ra4(!) puis comme dans la variante L2z223 (même position) :

11.De8+(!) [trial car 11.Db8(!) et 11.Dxe6(!) gagnent aussi vite] Ra3(!) (sinon 12.Ta2#) etc.

----------------------------------------

——— L2z234) 9...Ra4(!)

10.g8D! e6(!) puis comme dans la variante L2z223 (même position) :

11.De8+(!) [trial car 11.Db8(!) et 11.Dxe6(!) gagnent aussi vite] Ra3(!) (sinon 12.Ta2#) etc.

--------------------------------------------------------------------------------

——— L2z24) 8...Tc3(!)

9.Tf1(!) [trial car 9.g8D(!) et 9.Tg3(!) gagnent aussi vite] Tc8(!) (parmi 16 coups qui résistent autant)

10.g8D! (quand même ! J) puis deux variantes principales (dont ne fait pas partie 10...Txg8?) :

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——— L2z241) 10...e6(!)

11.Tf3+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) puis deux variantes forcées :

--------------------

———— L2z2411) 11...b3

12.Df8+(!) [dual car 12.Dxc8(!) gagne aussi vite] Tc5 ou Txf8 (forcé)

13.F(x)c5#

--------------------

———— L2z2412) 11...Tc3

12.De8! ~

13.Da4#

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——— L2z242) 10...Tc1+(!)

11.Txc1! (menace 12.Da2#) e6(!)

12.Tg3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) b3 (forcé)

13.Fc5# ou Df8#

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Ces deux variantes inférieures (mat dès le 13ème ou le 14ème coup ayant été examinées, passons au plat de résistance de la variante L2.

Nous avons donc :

1.Cbxc5!! Cxd3(!?) 2.Dxg8!! Fxg8(!?) 3.Fxd4!! Th1+(!) 4.Fg1!!

À partir de là, donc, une seule variante atteindra les 15 coups : 4...Th3(!).

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Note : 4...exf5(!?) et 4...Txg1+(!?) retardent le mat jusqu’au 14ème coup.

Non étudiés ci-après, donc, mais signalés quand même, et illustrés chacun avec un exemple :

— 4...exf5(!?) 5.Cxd3 Txg1+ 6.Txg1 Fxb3

7.Fxb3 Rxb3 8.g7 Rc4 9.Cxb2+ Rd4 10.g8D e5 11.Dc4+ Re3 (forcé) 12.Cd1+ Rf3 13.Dd3+ Rf4 (forcé) 14.De3#

— 4...Txg1+(!?) 5.Txg1 exf5 6.Cxd3 Fxb3 et même suite (il existe de nombreux variantes et duals, bien sûr) :

7.Fxb3 Rxb3 8.g7 Rc4 9.Cxb2+ Rd4 10.g8D e5 11.Dc4+ Re3 (forcé) 12.Cd1+ Rf3 13.Dd3+ Rf4 (forcé) 14.De3#

------------------------------------------------------------------------------------------

Suit : 5.Cxe6! [bien meilleur (= plus rapide) que 5.Tf1(!?), 5.Cxd3(!?), 5.Td2(!?) et 5.Tf4(!?), les seuls autres coups qui gagnent, avec peut-être aussi 5.Tff2(?!) et 5.Fd7(?!)]. Puis deux grandes variantes :

--------------------------------------------------------------------------------

—— L21) 5...Cf2(!) Mat au 15ème coup :

6.Ta5! Fxe6(!) [6...Td3(!?) permet un mat au 14ème coup]

7.Fd7+(!) [dual car 7.Txf2(!) gagne aussi vite] Rxb3 (forcé)

8.Fxe6+! Rc3 (forcé)

9.Fxh3(!) [dual car 9.Txf2(!) gagne aussi vite] puis 5 variantes principales :

----------------------------------------

——— L211) 9...e6(!)

10.Fxf2(!) [plurial car 5 autres coups gagnent aussi vite : 10.g7(!), 10.gxh7(!), 10.Fxe6(!), 10.Txf2(!) et 10.Tg3+(!)] puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2111) 10...Rd2(!)

11.Tg3(!) [quartal car 11.g7(!), 11.Fxe6(!) et 11.Tc5(!) gagnent aussi vite] Re2(!) (sinon mat dès le 13ème coup)

12.Fg1(!) [trial car 12.Fc5(!) et 12.Fd4(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes (huit variations) principales :

————— L21111) 12...b3(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Re1(!)

13.Te3+(!) [dual car 13.Txa6(!) gagne aussi vite ; et même trial avec 13.Tg2(!) si 12...Re1(!)] Rd1 ou Rd2 (forcé)

14.Fxe6(!) [dual car 14.Txa6(!) gagne aussi vite] ~

15.Td5#

————— L21112) 12...f5(!)

13.Te3+(!) [dual car 13.Te5+(!) gagne aussi vite] Rd1 ou Rd2 (forcé)

14.Txa6! ~

15.Td6#

————— L21113) 12...Rd1(!) ou Rd2(!)

13.Te3(!) [dual car 13.Txa6(!) gagne aussi vite ; et même trial avec 13.Tg2(!) si 12...Rd1(!)] ~ (sauf 13...e5? car alors 14.Td5#)

14.Txa6! ~

15.Td6#

--------------------

———— L2112) 10...Rd3(!)

11.Tg3+(!) [dual car 11.g7(!) gagne aussi vite] Re2(!) (sinon mat au 12ème, 13ème ou 14ème coup) et suite comme ci-dessus en L2111 (même position) :

12.Fg1(!) [trial car 12.Fc5(!) et 12.Fd4(!) gagnent aussi vite] etc.

----------------------------------------

——— L212) 9...hxg6(!)

10.Txf2(!) [dual car 10.Tg3+(!) gagne aussi vite] Rd3(!)

11.Txb2(!) (plurial car 6 autres coups gagnent aussi vite) puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2121) 11...e5(!)

12.Fg2(!) [dual car 12.Rc1(!) gagne aussi vite] b3(!)

13.Ta4(!) [trial car 13.Txb3+(!) et 13.Tc5(!) gagnent aussi vite] ~

14.Ff1(+)! ~

15.Tc4#

--------------------

———— L2122) 11...Re4(!)

12.Txb4+(!) [dual car 12.Fg2+(!) gagne aussi vite] Rd3(!)

13.Td4+(!) [dual car 13.Ta3+(!) gagne aussi vite] Re2(!) (sinon 14.Ta3#)

14.Ta3! ~

15.Te3#

----------------------------------------

——— L213) 9...Cxh3(!) 10.g7! puis trois variantes principales :

--------------------

———— L2131) 10...Cf2(!)

11.g8D(!) [trial car 11.Fxf2(!) et 11.Txf2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

————— L21311) 11...b3(!)

12.Txf2(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) Rb4(!)

13.Dd5(!) (menace 14.Dc5#) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) Rc3(!)

14.Tf3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rb4 (forcé)

15.Txb3# ou Dc5#

————— L21312) 11...Rd3(!)

12.Dg3+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Re4(!)

13.Dxf2(!) (menace 14.De3#) [trial car 13.Txf2(!) et 13.Dh4+(!) gagnent aussi vite] e5(!)

14.Tg4+(!) [trial car 14.Tg3(!) et 14.De2+(!) gagnent aussi vite] Rd3 (forcé)

15.Dc2# ou De3#

--------------------

———— L2132) 10...Cxg1(!)

11.g8D! Ce2(!)

12.Txe2(!) [dual car 12...De6(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

————— L21321) 12...e6(!)

13.Dg3+(!) [plurial car 13.Tc2+(!), 13.Tc5+(!), 13.Dd8(!), 13.Dxe6(!), 13.Dg1(!) et 13.Dg4(!) gagnent aussi vite] Rd4(!) (sinon 14.Te4#)

14.De3+! Rc4 (forcé)

15.Tc2# ou Tc5#

————— L21322) 12...Rd3(!)

13.Txe7(!) [trial car 13.De6(!) et 13.Dg4(!) gagnent aussi vite] puis quatre variantes (sept variations) forcées car les sept coups légaux résistent autant :

— A) 13...b3 ou f5 ou h5 ou h6

14.Tc5(!) [trial car 14.D(x)b3+ et 14.Rxb2(!) gagnent aussi vite ; et même quartal avec 14.Dd5+(!) si pas 13...b3] ~

15.Dd5#

— B) 13...Rc3

14.Tc5+! Rd2 ou Rd3 ou Rd4 (forcé)

15.Dd5#

— C) 13...Rd2

14.Tc5(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) ~

15.Dd5# ou Dd8#

— D) 13...Rd4

14.Dd5+(!) [trial car 14.Dd3(!) et 14.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Rc3 (forcé)

15.Tc5# ou Tc7# ou Te3#

--------------------

———— L2133) 10...Rd3(!)

11.g8D! Cf2(!)

12.Dg3+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Re4(!) puis suite comme dans L21312, car on a la même position.

----------------------------------------

——— L214) 9...Rd3(!)

10.Ff5+(!) [trial car 10.g7(!) et 10.Txf2(!) gagnent aussi vite] Re3(!)

11.gxh7(!) [dual car 11.g7(!) gagne aussi vite] puis quatre variantes principales :puis quatre variantes principales :

--------------------

———— L2141) 11...b3(!)

12.h8D! puis six variantes principales :

————— L21411) 12...e5(!)

13.Txf2(!) [quartal car 13.Dh3+(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] e4(!) (sinon 14.Tc2#)

14.Td5(!) [dual car 14.Ta4(!) gagne aussi vite] a5 (forcé)

15.Dh3# ou Dh6#

————— L21412) 12...e6(!)

13.Dh3+(!) [trial car 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] Rd2(!) ou Re2(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

14.Dd3+(!) [dual car 14.Txf2+(!) gagne aussi vite] Re1 (forcé)

15.Fxf2#

————— L21413) 12...Rd2(!)

13.Dd8+(!) [quintal car 13.Txf2+(!), 13.Dh3(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (quatre variations) forcées :

— A) 13...Rc3

14.Tc5+(!) [dual car 14.Ta4(!) et 14.Tg4(!) gagnent aussi vite] Rb4 (forcé)

15.Da5#

— B) 13...Re1 ou Re2 ou Re3

14.Txf2(+)! ~

15.Dd2#

————— L21414) 12...Rd4(!)

13.Dc8(!) [plurial car 13.Txf2+(!), 13.Tg3(!), 13.Dd8+(!), 13.Dh3(!), 13.Dh4+(!) et 13.Dh6(!) gagnent aussi vite] Re3(!) (sinon 14.Fxf2#)

14.Txf2! puis deux variantes (trois variations) forcées :

— A) 14...e5 ou e6 15.Dc3# ou Dc5#

— B) 14...Rd4 15.Tc2# (le plus joli des 10 coups qui matent J)

————— L21415) 12...Re2(!)

13.Txf2+(!) [quartal car 13.Dh3(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes forcées :

— A) 13...Rd1

14.Dd8+(!) [quintal car 13.Dh3(!), 13.Dh5+(!), 13.Dh6(!) et 13.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Re1 (forcé)

15.Dd2#

— B) 13...Re1

14.Dd8(!) [quintal car 13.Dh3(!), 13.Dh5(!), 13.Dh6(!) et 13.Rxb2(!) gagnent aussi vite] ~

15.Dd2#

— C) 13...Re3

14.Dh4(!) (parmi 14 coups qui gagnent aussi vite) ~

15.De4#

————— L21416) 12...Rf3(!)

13.Txf2+(!) [quartal car 13.Td5(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6(!) gagnent aussi vite] Re3(!) (sinon 14.Dh3#)

14.Dh4(!) (parmi 14 coups qui gagnent aussi vite) ~

15.De4#

--------------------

———— L2142) 11...e5(!)

12.Txf2!(!) [trial car 12.h8T(!) et 12.h8D(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

————— L21421) 12...b3(!)

13.Td5(!) [quartal car 13.h8T(!), 13.h8D(!) et 13.Ta4(!) gagnent aussi vite] e4(!) (sinon 14.Td3#)

14.h8T(!) [trial car 14.h8D(!) et 14.Fg4(!) gagnent aussi vite] a5 (forcé)

15.Th3#

————— L21422) 12...e4(!)

13.Td5(!) [trial car 13.h8T(!) et 13.h8D(!) gagnent aussi vite] ~

14.h8T(!) [trial car 14.h8D(!) et 14.Fg4(!) gagnent aussi vite] ~

15.Th3#

--------------------

———— L2143) 11...e6(!)

12.h8D! puis sept variantes principales :

————— L21431) 12...b3(!)

13.Dh3+(!) [trial car 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] Rd2(!) ou Re2(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

14.Dd3+(!) [dual car 14.Txf2+(!) gagne aussi vite] Re1 (forcé)

15.Fxf2#

————— L21432) 12...e5(!)

13.Txf2(!) [quartal car 13.Dh3+(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

— A) 13...b3(!)

14.Dh3+(!) (parmi 11 coups qui gagnent aussi vite) Rd4 (forcé)

15.Tc2# ou Tf4# ou Dd3#

— B) 13... e4(!)

14.Td5(!) [dual car 14.Dd8(!) gagne aussi vite] ~

15.Dh3# ou Dh6#

————— L21433) 12...exf5(!) 13.Dh4! puis six variantes principales :

— A) 13...b3(!)

14.Dxf2+! puis deux variantes forcées :

—— A1) 14...Rd3 15.Dd4#

—— A2) 14...Re4 15.De3# ou Dxf5#

— B) 13...f4(!)

14.Dxf2+! puis deux variantes forcées :

—— B1) 14...Rd3 15.Dc2# ou Dd4#

—— B2) 14...Re4 15.De2#

— C) 13...Rd2(!)

14.Dxf2+! puis trois variantes forcées :

—— C1) 14...Rc3 15.Dc2#

—— C2) 14...Rd1 15.Td5# ou Dd2# ou De2# ou Df1#

—— C3) 14...Rd3 15.Dc2# ou Dd4#

— D) 13...Rd3(!)

14.Dxf2! puis trois variantes (cinq variations) forcées :

—— D1) 14...b3 ou f4 15.Dd4#

—— D2) 14...Rc3 ou Rc4 15.Dc2#

—— D3) 14...Re4 15.De3# ou Dxf5#

— E) 13...Re2(!)

14.Dxf2+! puis deux variantes forcées :

—— E2) 14...Rd1 15.Td5# ou Dd2# ou De2# ou Df1#

—— E3) 14...Rd3 15.Dc2# ou Dd4#

— F) 13...Rf3(!)

14.Re4 (forcé) 15.De3# ou Dxf5#

————— L21434) 12...Rd2(!)

13.Dd8+(!) [quintal car 13.Txf2+(!), 13.Dh3(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6+(!) gagnent aussi vite] puis 3 variantes (quatre variations) forcées :

— A) 13...Rc3

14.Tg3+! puis deux variantes forcées :

—— A1) 14...Cd3 15.Dxd3#

—— A2) 14...Rc4 15.Fxe6#

— B) 13...Re1 ou Re2

14.Txf2(+)! ~

15.Dd2#

— C) 13...Re3

14.Dd3+! Rf4 (forcé)

15.Fh2# ou Dg3#

————— L21435) 12...Rd4(!)

13.Dh4+(!) [plurial car 13.Fxf2+(!), 13.Txf2+(!), 13.Tg3(!), 13.Dd8+(!) et 13.Dh3(!) gagnent aussi vite] Rc3(!) (sinon 14.Dxf2#)

14.Dxf2! puis deux variantes (cinq variations) forcées :

— A) 14...b3 15.Dc5# ou Dd4#

— B) 14...e5 ou exf5 ou Rb3 ou Rc4 15.Dc2#

————— L21436) 12...Re2(!)

13.Txf2+(!) [trial car 13.Dh3(!) et 13.Dh4(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes forcées :

— A) 13...Rd1

14.Dd8+(!) [quintal car 13.Dh3(!), 13.Dh5+(!), 13.Dh6(!) et 13.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Re1 (forcé)

15.Dd2#

— B) 13...Re1

14.Dd8(!) [quintal car 13.Dh3(!), 13.Dh5(!), 13.Dh6(!) et 13.Rxb2(!) gagnent aussi vite] ~

15.Dd2#

— C) 13...Re3

14.Dh6+(!) [dual car 14.Dh3+(!) gagne aussi vite] Rd4 (forcé)

15.Tc2#

————— L21437) 12...Rf3(!)

13.Txf2+(!) [dual car 13.Dh4(!) gagne aussi vite] Re3(!) (sinon 14.Dh3#)

14.Dh6+(!) [dual car 14.Dh3+(!) gagne aussi vite] Rd4 (forcé)

15.Tc2#

--------------------

———— L2144) 11...Rf4(!)

12.h8D(!) [dual car 12.Txf2+(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

————— L21441) 12...e5(!)

13.Txf2+(!) [trial car 13.Dh4+(!) et 13.Dxf6(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

— A) 13...Re3(!)

14.Dh3+(!) (plurial car 6 autres coups gagnent aussi vite) Rd4 (forcé)

15.Tc2# ou Tf4# ou Dd3#

— B) 13...Rg5(!)

14.Dg7+(!) [quartal car 14.Tf1(!), 14.Tf3(!) et 14.Dg8+(!) gagnent aussi vite] Rh4 ou Rh5 (forcé)

15.Th2#

————— L21442) 12...Re3(!)

13.Dh3+(!) (quintal car 4 autres coups gagnent aussi vite) Rd2(!) ou Re2(!)

14.Dd3+(!) [trial car 14.Txf2+(!) et 14.Fxf2(!) gagnent aussi vite] Re1 (forcé)

15.Fxf2#

————— L21443) 12...Rf3(!)

13.Txf2+(!) [quartal car 13.Td5(!), 13.Dh4(!) et 13.Dh6(!) gagnent aussi vite] Re3(!) (sinon 14.Dh3#)

14.Dh3+(!) (plurial car 9 autres coups gagnent aussi vite) Rd4 (forcé)

15.Tc2# ou Tf4# ou Dd3#

----------------------------------------

——— L215) 9...Rd4(!)

10.Fxf2+(!) (plurial : parmi 7 coups gagnant aussi vite) puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2151) 10...Rd3(!)

11.Tg3+(!) [dual car 11.g7(!) gagne aussi vite] Re2(!)

12.Tf5(!) [quintal car 12.Fxa7(!), 12.Fc5(!), 12.Fd4(!) et 12.Fg1(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

————— L21511) 12...e5(!)

13.Fg4+(!) [quintal car 13.Fxa7(!), 13.Fc5(!), 13.Te3+(!) et 13.Txf6(!) gagnent aussi vite] Rd2(!) (sinon 14.Tg1#)

14.Txf6! ~

15.Td6#

————— L21512) 12...e6(!)

13.Te3+! Rd1 ou Rd2 (forcé)

14.Ff1! ~

15.Td3#

--------------------

———— L2152) 10...Re4(!)

11.g7! puis cinq variantes (sept variations) principales :

————— L21521) 11...b3(!) ou f5(!) ou h6(!)

12.F(x)f5+(!) [quintal car 12.g8D, 12.Fxa7(!), 12.Fg1(!) et 12.Tg3(!) gagnent aussi vite] Rf3(!)

13.g8D! puis deux variantes principales :

— A) 13...h5(!)

14.Dg3+(!) (parmi 7 ou 8 coups qui gagnent aussi vite) Re2 (forcé)

15.Dd3#

— B) 13...Re2(!)

14.Dg3(!) [trial car 14.Dc4+(!) et 14.Dd5(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (plusieurs variations) forcées :

—— B1) 14...Rf1 15.Fd3#

—— B2) 14...Autre coup 15.Dd3#

————— L21522) 11...e5(!)

12.g8D(!) [quintal car 12.Fxa7(!), 12.Fg1(!), 12.Tg3(!) et 12.Th2(!) gagnent aussi vite] Rd3(!)

13.Db3+(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite) Re2(!)

14.Fg3+(!) ou Fh4+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Rf1 (forcé)

15.Dc4# ou Dd1# ou Dd3# ou Df3#

————— L21523) 11...e6(!)

12.g8D(!) [quartal car 12.Fxa7(!), 12.Fg1(!) et 12.Tg3(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

— A) 12...f5(!)

13.Fxf5+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) exf5(!) (sinon 14.Dg4#)

14.Dd5+(!) [trial car 14.Tg3(!) et 14.Db3(!) gagnent aussi vite] Rf4 (forcé)

15.Dxf5#

— B) 12...Rd3(!)

13.Dg3+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Rd2(!) ou Re2(!)

14.Tg1(!) (parmi 9 ou 10 coups qui gagnent aussi vite) ~

15.De3#

————— L21524) 11...h5(!)

12.g8D(!) [quintal car 12.Fxa7(!), 12.Ff5+(!), 12.Fg1(!) et 12.Tg3(!) gagnent aussi vite] Rd3(!)

13.Db3+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Re2(!)

14.Fg3+(!) ou Fh4+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Rf1 (forcé)

15.Tf5# ou Dc4# ou Dd1# ou Dd3# ou Df3#

————— L21525) 11...Rd3(!)

12.g8D(!) [trial car 12.Fxa7(!) et 12.Fg1(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (six variations) principales :

— A) 12...b3(!) ou e5(!) ou f5(!) ou h5(!) ou h6(!)

13.D(x)b3+(!) (parmi 8 à 16 coups qui gagnent aussi vite) Re2(!)

14.Fg3+(!) ou Fh4+(!) (parmi 7 à 10 coups qui gagnent aussi vite) Rf1 (forcé)

15.Dc4# ou Dd1# ou Dd3# ou Df3#

— B) 12...e6(!)

13.Dg3+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Rd2(!) ou Re2(!)

14.Tg1(!) (parmi 9 ou 10 coups qui gagnent aussi vite) ~

15.De3#

--------------------------------------------------------------------------------

—— L22) 5...Fxe6(!) 6.Ta5!! (SEUL COUP GAGNANT !!) (les autres coups sont perdants !) puis 2 variantes principales, avec toujours mat au 15ème coup (comme toujours les variantes inférieures sont écartées) :

----------------------------------------

——— L221) 6...Cf2(!) puis suite comme dans le paragraphe L21, car la position est la même :

7.Fd7+(!) [dual car 7.Txf2(!) gagne aussi vite] Rxb3 (forcé)

8.Fxe6+! Rc3 (forcé) 9.Fxh3(!) [dual car 9.Txf2(!) gagne aussi vite] etc.

----------------------------------------

——— L222) 6...Th5(!)

7.Txh5! puis deux variantes principales :

--------------------

———— L2221) 7...f5(!)

8.Th3! Fxb3(!)

9.Fxb3! Rxb3(!)

10.Txd3+(!) [trial car 10.g7(!) et 10.gxh7(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes forcées :

————— L22211) 10...Ra4

11.gxh7(!) [dual car 11.g7(!) gagne aussi vite] puis sept variantes forcées :

— A) 11...a5

12.h8D! (menace 13.De8#) Rb5(!)

13.De8+(!) [quartal car 13.Tc2(!), 13.Da8(!) et 13.Dc8(!) gagnent aussi vite] Rc4(!) (sinon 14.Dc6#)

14.Dc6+(!) [trial car 14.Tgd2(!) et 14.Tgg3(!) gagnent aussi vite] Rxd3 (forcé)

15.Dc2#

— B) 11...b3

12.h8D! puis plusieurs variantes principales :

—— B1) 12...e5(!) ou e6(!) ou f4(!) ou Ra3(!) ou Ra5(!) ou Rb4(!)

13.Db8(+)(!) (plurial car d’autres coups gagnent aussi vite) ~ (sauf 13...a5?, 13...Ra3? et 13.Rc4? car alors 14.Dxb3#)

14.Txb3(!) (plurial) ~

15.Db4# (ou bien 15.Db5# sur 14...a5) (plusieurs mats sont souvent possibles)

—— B2) 12...Rb5(!)

13.Db8+(!) [quartal car 13.Txb3+(!), 13.Dc3(!) et 13.Dd4(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (trois variations) principales :

——— B21) 13...Rc6(!) (si 13...Rc4?, alors 14.Dxb3#)

14.Tg6+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) e6 (forcé)

15.Td6# ou Txe6#

——— B22) 13...Ra4(!) ou Ra5(!) : suite comme ci-dessus en paragraphe B1 : 14.Txb3(!) etc.

— C) 11...e5

12.h8D! puis 3 variantes principales :

—— C1) 12...b3(!) : suite comme dans la variante B ci-dessus (même position) : 13.Db8(!) etc.

—— C2) 12...Ra5(!)

13.Dxe5+(!) [trial car 13.Db8(!) et 13.Dd8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.De8+! Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— C3) 12...Rb5(!)

13.De8+(!) [dual car 13.Dxe5+(!) gagne aussi vite] Rc4(!) (sinon 14.Td5#)

14.Dc6+(!) [trial car 14.Tgd2(!) et 14.Tgg3(!) gagnent aussi vite] Rxd3 (forcé)

15.Dc2#

— D) 11...e6 12.h8D! puis 4 variantes principales :

—— D1) 12...b3(!) : suite comme dans la variante B1 ci-dessus (même position) : 13.Db8(!) etc.

—— D2) 12...f4(!)

13.De8+(!) [quartal car 13.Tg5(!), 13.Db8(!) et 13.De5(!) gagnent aussi vite] Ra5 (forcé)

14.Tg5+! e5 (forcé)

15.Td5# ou Txe5#

—— D3) 12...Ra5(!)

13.Db8! puis trois variantes (quatre variations) forcées :

——— D31) 13...b3 : suite comme dans la variante B1 ci-dessus (même position) :

14.Txb3(!) (plurial) etc.

——— D32) 13...e5 ou f4

14.Fc5(!) ou Tb3(!) ~ 15.D(x)b4#

——— D33) 13...Ra4

14.Fc5! puis deux variantes (plusieurs variations) forcées :

———— D331) 14...a5 15.De8#

———— D332) 14...Autre coup 15.D(x)b4#

—— D4) 12...Rb5(!) 13.Db8+! puis 3 variantes principales :

——— D41) 13...Ra4(!) 14.Fc5! puis deux variantes (plusieurs variations) forcées :

———— D411) 14...a5 15.De8#

———— D412) 14...Autre coup 15.D(x)b4#

——— D42) 13...Ra5(!)

14.Fc5(!) ou Tb3(!) ou Td4(!) ~

15.D(x)b4#

——— D43) 13...Rc4(!)

14.Td4+! puis deux variantes (trois variations) forcées :

———— D411) 14...Rc5 15.Tc2#

———— D412) 14...Rb3 ou Rc3 15.Dxb4#

E) 11...f4

12.h8D! ! puis 4 variantes principales :

—— E1) 12...b3(!) : suite comme dans la variante B1 ci-dessus (même position) : 13.Db8(!) etc.

—— E2) 12...e6(!) : suite comme dans la variante D2 ci-dessus (même position) : 13.De8+(!) etc.

—— E3) 12...Ra5(!) 13.Db8(!) [quintal car 13.Td5+(!), 13.Tg5+(!), 13.Dd8+(!) et 13.De5+(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes (cinq variations) forcées :

——— E31) 13...b3 : suite comme dans la variante B1 ci-dessus (même position) :

14.Txb3(!) (plurial) etc.

——— E32) 13...e5 ou e6 ou f3

14.Fc5(!) ou Tb3(!) ~

15.D(x)b4#

——— E33) 13...Ra4

14.De8+(!) [dual car 14.Fc5(!) gagne aussi vite] Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— E4) 12...Rb5(!)

13.Db8+(!) (non signalé par Komodo qui donne pour ce coup un mat au 16ème coup ; trouvé tout seul !! L) [dual car 13.De8+(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

——— E41) 13...Ra4(!)

14.De8+(!) [dual car 14.Fc5(!) gagne aussi vite] Ra5 (forcé)

15.Td5#

——— E42) 13...Ra5(!)

14.Fc5(!) ou Tb3(!) ou Td4(!) ~

15.D(x)b4#

——— E43) 13...Rc4(!)

14.Td4+! puis deux variantes (trois variations) forcées :

———— E431) 14...Rc5 15.Tc2#

———— E432) 14...Rb3 ou Rc3 15.Dxb4#

— F) 11...Ra5 12.h8D! puis cinq variantes principales :

—— F1) 12...b3(!) : suite comme dans la variante B1 ci-dessus (même position) : 13.Db8(!) (plurial) etc.

—— F2) 12...e5(!) : suite comme dans la variante C2 ci-dessus (même position) : 13.Dxe5+(!) (trial) etc.

—— F3) 12...e6(!) : suite comme dans la variante D3 ci-dessus (même position) : 13.Db8! etc.

—— F4) 12...f4(!) : suite comme dans la variante E3 ci-dessus (même position) : 13.Db8(!) (quintal) etc.

—— F5) 12...Rb5(!)

13.De8+(!) [dual car 13.Db8+(!) gagne aussi vite] Rc4(!) (sinon 14.Td5#)

14.Dc6+(!) [trial car 14.Tgd2(!) et 14.Tgg3(!) gagnent aussi vite] Rxd3 (forcé)

15.Dc2#

— G) 11...Rb5

12.h8D! puis huit variantes principales :

—— F1) 12...a5(!) suite comme dans la variante A ci-dessus (même position) : 13.De8+(!) (quartal) etc.

—— F2) 12...b3(!) : suite comme dans la variante B2 ci-dessus (même position) : 13.Db8+(!) (quartal) etc.

—— F3) 12...e5(!) : suite comme dans la variante C3 ci-dessus (même position) : 13.De8+(!) [dual avec 13.Dxe5+(!)] etc.

—— F4) 12...e6(!) : suite comme dans la variante D4 ci-dessus (même position) : 13.Db8+! etc.

—— F5) 12...f4(!) : suite comme dans la variante E4 ci-dessus (même position) : 13.Db8+(!) [dual avec 13.De8+(!)] etc.

—— F6) 12...Ra5(!)

13.Td5+(!) [trial car 13.Db8(!) et 13.Dd8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Rxb2! (menace 14.De8#) puis deux variantes (plusieurs variations) forcées :

——— F61) 14...b3 15.Dd4#

——— F62) 14...Autre coup 15. De8#

—— F7) 12...Rc4(!)

13.Tc2+(!) [plurial car 13.Tgd2(!), 13.Tgg3(!), 13.Dc8+(!), 13.Dd4+(!) et 13.De5(!) gagnent aussi vite] Rb5(!) (sinon 14.Dd4#)

14.De8+(!) [dual car 14.Tc5+(!) gagne aussi vite] Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— F8) 12...Rc6(!)

13.Tc2+(!) [plurial car 13.Tg6+(!), 13.Db8(!), 13.Dc8+(!), 13.Dd4(!), 13.Dd8(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Rb5(!) (sinon 14.Td7#)

14.De8+(!) [dual car 14.Tc5+(!) gagne aussi vite] Ra5 (forcé)

15.Td5#

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Remarque importante sur Komodo : il est vraiment ANORMAL et MENSONGER de la part du fabricant de ne pas voir UN MAT EN TROIS COUPS, alors qu’on en est rendu à étudier LA PROFONDEUR 20 ( = 20 demi-coups) !

Et cela augmente mes erreurs, évidemment ; comme si j’avais besoin de cela ! L

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————— L22212) 10...Rc4

11.g7! puis les 9 coups légaux résistent autant, donnant huit variantes (neuf variations) forcées :

— A) 11...a5

12.g8D+! e6(!)

13.Dc8+(!) [trial car 13.Tc2+(!) et 13.Dxe6+(!) gagnent aussi vite] Rb5(!) (sinon 14.Dc2#)

14.Dc5+(!) [trial car 14.Db7+(!) et 14.Dd7+(!) gagnent aussi vite] Ra4 ou Ra6 (forcé)

15.Dc6#

— B) 11...b3

12.g8D+! e6(!)

13.Db8(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] (menace 14.Dxb3#) Rxd3(!) (seule parade)

14.Db4! ~

15.Td2#

— C) 11...e5

12.g8D+! Rb5(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Txb2(!), 13.Tc2(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

— D) 11...e6

12.g8D! puis six variantes (sept variations) forcées :

—— D1) 12...a5

13.Dc8+(!) [trial car 13.Tc2+(!) et 13.Dxe6+(!) gagnent aussi vite] Rb5(!) (sinon 14.Dc2#) et suite comme en A.

—— D2) 12...b3

13.Db8(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] (menace 14.Dxb3#) Rxd3(!) (seule parade) et suite comme en B.

—— D3) 12...f4

13.Tc2+(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] et suite comme en E1 ci-dessous.

—— D4) 12...h5 ou h6

13.Tc2+(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] et suite comme en F1 ci-dessous.

—— D5) 12...Rb5

13.Db8+! et suite comme en G2 ci-dessous.

—— D6) 12...Rxd3

13.Dxe6! et suite comme en H1 ci-dessous.

— E) 11...f4

12.g8D+! puis deux variantes principales :

—— E1) 12...e6(!)

13.Tc2+(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] Rb5(!) (sinon 14.Dxh7#)

14.Tc5+! Ra4 ou Rb6

15.De8# ou, respectivement, Db8#

—— E2) 12...Rb5(!)

13.Dd5+(!) [plurial car 13.Tc2(!), 13.Tg5+(!), 13.Db8+(!), 13.De6(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

— F) 11...h5 ou h6

12.g8D+! puis deux variantes principales :

—— F1) 12...e6(!)

13.Tc2+(!) [dual car 13.Dxe6+(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

——— F11) 13...Rb5

14.Tc5+! Ra4 ou Rb6

15.De8# ou, respectivement, Db8#

——— F12) 13...Rxd3

14.Da8(!) [trial car 14.Dxe6(!) et 14.Dg2(!) gagnent aussi vite] ~

15.Df3#

—— F2) 12...Rb5(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Tc2(!), 13.Db8+(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

— G) 11...Rb5

12.g8D+! puis plusieurs variantes (sept variations) principales :

—— G1) 12...e5(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Txb2(!), 13.Tc2(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— G2) 12...e6(!)

EN PROFONDEUR TRENTE (30 !), Komodo NE VOIT QUE DES MATS EN QUATRE COUPS ! L

Pourtant :

13.Db8+! (ça me fait quand même deux fois en quelques heures qu’il m’oublie ce coup-là ! L) puis trois variantes principales :

——— G21) 13...Ra4(!) (si 13...Rc6?, alors 14.Tc2#)

14.Fc5! (menace 15.Dxb4#) puis deux variantes (plusieurs variations) forcées :

———— G211) 14...a5 15.De8#

———— G212) 14...Autre coup 15.Dxb4#

——— G22) 13...Ra5(!)

14.Fc5(!) ou Tb3(!) ou Td4(!) ~

15.D(x)b4#

——— G23) 13...Rc4(!)

14.Td4+! puis deux variantes (trois variations) forcées :

———— G231) 14...Rb3 ou Rc3 15.Dxb4#

———— G232) 14...Rc5 15.Tc2#

—— G3) 12...f4(!)

13.Dd5+(!) [plurial car 13.Tc2(!), 13.Tg5+(!), 13.Db8+(!), 13.De6(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— G4) 12...h5(!) ou h6(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Tc2(!), 13.Db8+(!) et 13.De8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— G5) 12...Ra5(!)

13.Dd5+(!) [quartal car 13.Tc2(!), 13.Db8(!) et 13.Dd8+(!) gagnent aussi vite] Ra4 (forcé)

14.Dc6+(!) ou Dd7+(!) Ra5 (forcé)

15.Td5#

—— G6) 12...Rc6(!)

13.Dd5+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite) Rc7 (forcé)

14.Dd7+(!) [trial car 14.Fxa7(!) et 14.Tg8(!) gagnent aussi vite] Rb8 (forcé)

15.Tg8#

— H) 11...Rxd3 (le coup le plus naturel, vu qu’il gagne une tour nette, parmi les 9 coups légaux, qui, tous, résistent pourtant autant, alors que les huit autres ne gagnent rien ! Étrange ! L)

12.g8D! puis deux variantes principales :

—— H1) 12...e6(!)

13.Dxe6! puis trois variantes (six variations) forcées :

——— H11) 13...a5 ou f4 ou h5 ou h6

14.De2+(!) [quartal car 14.Tc2(!), 14.Dd5+(!) et 14.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Rc3 (forcé)

15.Dc2#

——— H12) 13...b3

14.Dd5+(!) [dual car 14.Rxb2(!) gagne aussi vite] Rc3 (forcé)

15.Dd4#

——— H13) 13...Rc3

14.Tc2+(!) [trial car 14.Dc6+(!) et 14.Dd5(!) gagnent aussi vite] Rd3 (forcé)

15.Dc4# ou Dd5# ou De2# ou De3# ou Dxf5#

—— H2) 12...Re4(!) 13.De6+! puis deux variantes principales :

——— H21) 13...Rd3(!)

14.De2+(!) [quartal car 14.Tc2(!), 14.Dd5+(!) et 14.Rxb2(!) gagnent aussi vite] Rc3 (forcé)

15.Tg3# ou Dc2#

——— H22) 13...Rf3(!)

14.De2+! Rf4 (forcé)

15.Fh2# ou De3#

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Information importante pour Komodo :

Si tu as un problème avec la case b8, mon pote, joue donc aux cartes, pas aux échecs ! L

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———— L2222) 7...Fxb3(!)

8.Fxb3! puis trois variantes principales :

————— L22221) 8...e5(!)

9.g7(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Rxb3(!)

10.g8D+(!) [quintal car 10.Txb2+(!), 10.Tg3(!), 10.Th3(!) et 10.Th4(!) gagnent aussi vite) Ra4(!) [10...Ra3? et 10...Rc3? permettent un mat au prochain coup par 11.Da2#, et, respectivement,11.Tc2#]

11.Dc4(!) (parmi 6 coups gagnent aussi vite) Ra5(!)

12.Txb2(!) (menace 13.Ta2#) (parmi 9 coups gagnent aussi vite) Cxb2(!)

13.Rxb2! (si 13...Ra4?, alors 14.Dxa6#) b3(!) ou f5(!) ou h6(!)

14.Fc5(!) ou R(x)b3(!) ~

15.D(x)b4#

————— L22222) 8...f5(!)

9.g7(!) [parmi 8 (ou 9 ?) coups qui gagnent aussi vite] Rxb3(!)

10.g8D+(!) [quartal car 10.Tg3(!), 10.Th3(!) et 10.Txf5(!) gagnent aussi vite] Ra4(!)

Comme déjà vu ci-dessus, 10...Ra3? et 10...Rc3? permettent un mat au prochain coup par 11.Da2#, et, respectivement, 11.Tc2# ; par ailleurs 10...e6? permet un mat au 14ème coup : 11.Dxe6+! Ra4(!) 12.Dxa6+! Rb3 (forcé) 13.Da2+(!) (par exemple) Rc3 (forcé) 14.Tc2#.

11.Txb2(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Cxb2(!)

12.Txf5(!) (menace 13.Da2#) [trial car 12.De6(!) et 12.Rxb2(!) gagnent aussi vite] puis quatre variantes principales :

— A) 12...b3(!)

13.Rxb2(!) (menace 14.Dxb3#, 14.Dc4# et 14.Dg4#) [trial car 13.Tf4+(!) et 13.Dg4+(!) gagnent aussi vite] e5(!)

14.Dc4+(!) [trial car 14.Txe5(!) et 14.Dxb3+(!) gagnent aussi vite] Re5 (forcé)

15.Txe5#

— B) 12...e5(!)

13.Txe5! (menace 14.Da2#) puis deux variantes principales :

—— B1) 13...b3(!)

14.Rxb2! ~

15.Dxb3#

—— B2) 13...Cc4(!)

14.Dxc4! ~

15.Da2#

— C) 12...e6(!)

13.Dxe6! (menace 14.Da2#) puis deux variantes principales :

—— C1) 13...b3(!)

14.Rxb2! ~

15.Dxb3# ou De4#

—— C2) 13...Cc4(!)

14.Dxc4! ~

15.Da2#

— D) 12...Cc4(!)

13.Dxc4! (menace 14.Da2#) e5(!)

14.Dxa6+(!) [trial car 14.Txe5(!) et 14.Tf2(!) gagnent aussi vite] Rb3 (forcé)

15.Tf3#

————— L22223) 8...Rxb3(!)

9.g7(!) [dual car 9.gxh7(!) gagne aussi vite] Ra4(!) [9...e5(!) et 9…f5(!) résistent autant et nous font retomber, par interversion de coups, dans les deux variantes ci-dessus : L22221 et L22222]

10.g8D(!) (menace 11.Da2#) [dual car 10.Txb2(!) gagne aussi vite] e5(!) ou f5(!) (le reste perd vite), et on retombe, par interversion de coups, dans les deux variantes ci-dessus : L22221 et L22222.

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Et, comme promis, voici maintenant un exemple de mats "courts", donc, avec chaque deuxième coup noir possible dans les variantes L.

Ci-dessous, donc, si les Noirs choisissent de jouer 2...Cxc5, par exemple, ils seront matés au 13ème coup au plus tard, comme l’indique l’exemple L3. S’ils choisissent de jouer 2...Th6, ils seront matés au 8ème coup au plus tard, comme l’indique l’exemple LR.

Seuls 2...exf5(!) et 2...Fxg8(!) permettent aux Noirs de tenir jusqu’au 15ème coup, ce que j‘ai développé ci-dessus.

Après, donc, 1.Cbxc5!! Cxd3(!?) 2.Dxg8!! :

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Mat au 13ème coup :

----------------------------------------

— L3) 2...Cxc5 3.gxf7 (dual ?) Ce4(!) (menace 4...Cc3+! suivi d‘un mat au 6ème coup) [Td3(!) résiste autant] 4.Fxd4 (dual ?) Th1+(!) 5.Tg1! Cd2+(!) 6.Rc2 (forcé) b1D+(!) (les 4 promotions se valent) 7.Txb1! Cxb1(!) 8.Ta5(!) [dual car 8.Dg2(!) gagne aussi vite] Th2+(!) [Ra2(!) résiste autant] 9.Rxb1! Th1+(!) 10.Fg1(!) [dual car 10.Dg1(!) gagne aussi vite] Th3(!) 11.Dg2(!) [trial car 11.Fb5+(!) et 11.Dc8(!) gagnent aussi vite] Txb3+(!) [Th2(!) résiste autant] 12.Fxb3+! Rxb3 (forcé) 13.Dc2#

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Mat au 12ème coup :

----------------------------------------

— L4) 2...Fxc5 3.Dd8(!) [probable dual avec 3.gxf7(!)] exf5(!) [3...e5(!) résiste autant, avec une suite du même genre] 4.Da5! Fb6(!) 5.Dxa6! Cc5(!) 6.Fxc5! Th1+(!) [6...Fa5(!) résiste autant] 7.Tg1(!) [dual car 7.Fg1(!) gagne aussi vite] Txg1+(!) [7...Fa5(!) résiste autant] 8.Fxg1! Fxg6(!) [8...f4(!) résiste autant] 9.Fc6+(!) [9.Fb5+(!) gagne aussi vite] Fa5(!) (sinon 10.Dd3#) 10.Dxa5+! Rxb3 (forcé) 11.Da4+! Rc3 ou Rc4 (forcé) 12.Dc2#

--------------------

— L5) 2...Fxg1 3.gxf7! Fxc5(!) 4.Tf1! Te3(!) (parmi 13 coups qui résistent autant) 5.f8D! Fd6(!) (divers coups résistent autant) 6.Dd8! Cc1(!) (de nombreux coups résistent autant) 7.Txb2(!) [au moins 7.Da5(!) gagne aussi vite] Te2(!) 8.Dg2! Txg2(!) 9.Txg2! Fe5(!) (parmi 4 coups qui résistent autant) 10.Txc1(!) [trial avec 10.Dd1(!) et Dd2(!)] (menace 11.Ta2#) Fb2(!) 11.Txb2(!) [trial avec 11.Dd2(!) et Dd4(!)] ~ 12.Ta2#

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Mat au 11ème coup :

----------------------------------------

— L6) 2...e5 3.gxf7 (dual ?) Cc1(!) (parmi une demi-douzaine de coups qui résistent autant) 4.Fxd4 (dual ?) exd4(!) 5.Txb2! Th1(!) 6.Dg2! Td1(!) [6...Te1(!) résiste autant] 7.Tf1(!) [dual car 7.Df1(!) gagne aussi vite] Ce2+(!) [7...d3(!) et 7...Ca2+(!) résistent autant] 8.Txd1! Cc3+(!) 9.Ra1! a5(!) ou d3(!) ou e5(!) ou e6(!) ou f5(!) ou h5(!) ou h6(!) 10.Ta2+! Cxa2 (forcé) 11.Dxa2# ou Db2#

--------------------

— L7) 2...Cf2 3.Tfxf2 (dual ?) Fxf2(!) 4.Txf2 (dual ?) Te3(!) [Tg3(!) résiste autant] 5.Tf1! Te2(!) [5...Tc3(!) et 5...Te5(!) résistent autant] 6.gxf7! (peut-être jouable bien plus tôt, je ne sais pas) Td2 (parmi une demi-douzaine de coups qui résistent autant) 7.Cxa6(!) (parmi 7 coups ou environ qui gagnent aussi vite] Tc2(!) 8.Rxc2(!) [dual car 8...Fe3(!) gagne aussi vite] Ra2 (par exemple car les 9 coups légaux résistent autant) 9.Fd4! e5 (par exemple car les 9 coups légaux résistent autant) 10.Fxb2! ~ 11.Cxb4# ou Ta1#

--------------------

— L8) 2...Fe5 3.Dd8 (dual ?) Cxc5(!) 4.Da5(!) [dual car 4.Fc6(!) gagne aussi vite] Cb7(!) 5.Dxa6! Cc5(!) 6.Fxc5! Th1+(!) 7.Fg1(!) [dual car 7.Tg1(!) gagne aussi vite] Txg1+(!) 8.Txg1! Fxg6(!) (parmi 9 coups qui résistent autant) 9.Fb5+(!) ou Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) Rxb3 (forcé) 10.Da2+! Rc3 (forcé) 11.Dxb2#

--------------------

— L9) 2...Fxg6 3.Dxg6! [le fou, positionné sur la diagonale b1-g6, était trop fort et il fallait le supprimer d’urgence ; toutefois, le coup 3.Txg6(!?) semble moins puissant et il ne doit donc pas y avoir de dual] Cxc5(!) 4.Txc5(!) [dual car 4.Dg4(!) gagne aussi vite] Tf3(!) 5.Dc2(!) [dual car 5.Dh6(!) gagne aussi vite] Tf1+(!) 6.Dc1! bxc1D+(!) (parmi 4 coups du même genre qui résistent autant) 7.Txc1 (forcé) Txc1+(!) 8.Rxc1 (forcé) Fxg1 (par exemple car les 14 coups légaux résistent autant) 9.Rb1! (menace 10.Ta2#) Ff2(!) 10.Txf2 ~ 11.Ta2#

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Mat au 10ème coup :

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— LA) 2...Ce5 3.Fxd4(!) [dual car 3.gxf7(!) gagne aussi vite] Th1+(!) 4.Tg1! Txg1+(!) [4...Cc4(!) et 4.Th2(!) résistent autant] 5.Fxg1! Fxg6(!) [5...Cc4(!), 5...Fe8(!) et 5.Fxg8(!) résistent autant] 6.Dxg6! hxg6(!) [6...exf5(!) et 6...Cc4(!) résistent autant] 7.Txe5! Fxe5(!) 8.Fh2(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) ~ 9.F(x)e5! ~ 10.Fxb2#

--------------------

— LB) 2...Cf4 3.Txf4 (dual ? plurial ? Assez probable) Tc3(!) [3...Fe5(!), 3...Fe8(!) et 3...Fxg6+(!) résistent autant] 4.Txb2(!) [dual car 4.Tf1(!) gagne aussi vite] Tc1+(!) [4...Fxg6+(!) résiste autant] 5.Rxc1 (forcé) Fxb2+(!) [5...Fc3(!) et 5...Fe5(!) résistent autant] 6.Rb1! Fxg6+(!) (parmi 11 coups qui résistent autant) 7.Dxg6! hxg6(!) 8.Cb7(!) [dual car 8.Tf2(!) gagne aussi vite] ~ 9.C(x)a5! ~ 10.Cc4#

--------------------

— LC) 2...Fe8 3.Fxe8(!) [au moins dual car 3.Fxd4(!) gagne aussi vite] e5(!) [3...exf5(!), 3...Cf4(!) et 3...Fe5(!) résistent autant] 4.Dc4(!) (menace 5.Dxa6#) [trial car 4.Fxd4(!) et 4.Dd5(!) gagnent aussi vite] Cxc5(!) 5.Fxd4! exd4(!) [5...Th1+(!) résiste autant] 6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Th1+(!) 7.Tf1! Txf1+(!) 8.Dxf1! Ca4(!) (parmi 11 coups qui résistent autant) 9.Fxa4(!) [dual car 9.Dxa6(!) gagne aussi vite] ~ 10.Ta2#

--------------------

— LD) 2...Ff2 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Cxc5(!) 4.Txc5(!) [trial car 4.Da5(!) et 4.Dd2(!) gagnent aussi vite] Fxg6+(!) [4...Fxc5(!) et 4...Te3(!) résistent autant] 5.Txg6! Fxc5(!) [5...Te3(!) résiste autant] 6.Fxc5(!) [dual car 6.Dd2(!) gagne aussi vite] Th1+(!) (parmi 6 coups qui résistent autant) 7.Tg1! Txg1+(!) (parmi 8 coups qui résistent autant) 8.Fxg1! ~ 9.Dd2! ~ 10.Dxb2#

----------------------------------------

Mat au 9ème coup :

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— LE) 2...Th1 3.Cxd3! (je n’ai pas vu de dual) Fxg1(!) [3...Fxg6(!) et 3...Th3(!) résistent autant] 4.Tf1! Fe8(!) [4...Fd4(!) et 4...Fxg6(!) résistent autant] 5.Dxe8(!) [trial car 5.Ce1(!) et 5.Txb2(!) gagnent aussi vite] Th3(!) [5...Fd4(!) et 5...Th4(!) résistent autant] 6.Txb2(!) (menace 7.Ta2#) [quartal car 6.Cxb2(!), 6.Tfxg1(!) et 6.Db8(!) gagnent aussi vite] Th2 7.Txg1(!) [quintal car 7.Cf2(!), 7.Tff2(!), 7.Txh2(!) et 7.Db8(!) gagnent aussi vite] Txb2+(!) (parmi 12 coups qui résistent autant) 8.Cxb2! ~ 9.Cc4#

--------------------

— LF) 2...a5 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Cxc5(!) [3...Th1(!) résiste autant] 4.Dxd4! (menace 5.Dxb2#) Cxa4(!) [4...Txb3(!) et 4...Tc3(!) résistent autant] 5.Txa5! Fxg6+(!) 6.Txg6! Rxb3(!) 7.Dd1+! Rc4(!) 8.Tg4+! Rc3 (forcé) 9.Dc2#

--------------------

— LG) 2...hxg6 ou h5 ou h6 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Cxc5(!) 4.Fc6! Ca4(!) 5.Da5! (menace 6.Dxa4#) Rxb3(!) 6.Dxa4+(!) [dual car 6.Fxa4+(!) gagne aussi vite] Rc4(!) (sinon 7.Dc2#) 7.Dxa6+(!) [dual car 7.Tc2+(!) gagne aussi vite] Rc3 [l’autre coup légal, 7...Rb3, résiste autant] 8.Tc2+! Rb3 (forcé) 9.Da2# ou Da4#

--------------------

— LH) 2...Cc1 3.Fxd4! (je n’ai pas vu de dual) (menace 4.Fxb2#) Tc3(!) 4.Txb2! Fxg6(!) 5.Dd8(!) [trial car 5.Dxg6(!) et 5.Ra1(!) gagnent aussi vite] Fxf5+(!) 6.Ra1! Cxb3+(!) 7.Txb3+! Txb3 (forcé) 8.Fxb3 ~ 9.Fb2# ou D(x)a5#

--------------------

— LI) 2...Ce1 3.Fxd4! (je n’ai pas vu de dual) (menace 4.Fxb2#) Tc3(!) 4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Tc1+(!) 5.Rxc1 (forcé) Fxg6(!) 6.Rb1(!) (menace 7.Ta2#) [quintal car 6.Tb1(!), 6.Tff2(!), 6.Dd8(!) et 6.Dxg6(!) gagnent aussi vite] Fxf5+(!) 7.Ra1! Cc2+(!) [7...Fb1(!) résiste autant] 8.Txc2! Fxc2(!) (par exemple car les 10 coups légaux résistent autant) 9.Fb2#

--------------------

— LJ) 2...Fc3 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Te3(!) 4.Cxd3(!) [dual car 4.Fxe3(!) gagne aussi vite) Txd3(!) [4...Fxg6(!) et 4...Te5(!) résistent autant] 5.Dxd3! Fxg6(!) 6.Dxc3(!) (menace 7.Dxb2#) [trial car 6.Tc2(!) et 6.Txg6(!) gagnent aussi vite] Fxf5+(!) 7.Tc2! Fxc2+(!) 8.Dxc2! ~ 9.Dxb2#

--------------------

— LK) 2...Te3 3.Fxe3! (je n’ai pas vu de dual) e5(!) 4.Fxd4! exd4(!) 5.Cxd3(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Fxg8(!) 6.Txb2(!) (menace 7.Ta2#) (parmi au moins 5 coups qui gagnent aussi vite) Fxb3(!) (seule parade) 7.Txb3+(!) [trial car 7.Fxb3(!) et 7.Ta5(!) gagnent aussi vite] Rxa4 (forcé) 8.Txb4+! Ra3 (forcé) 9.Ta5#

--------------------

— LL) 2...Th2 3.Cxd3! (je n’ai pas vu de dual) Th3(!) 4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) (parmi au moins 5 coups qui gagnent aussi vite) Th1+! (seule parade) 5.Tg1(!) [dual car 5.Fg1(!) gagne aussi vite] Txg1+(!) 6.Fxg1! Fe8(!) 7.Fd4(!) (menace 8.Fxb2#) [dual car 7.Dxe8(!) gagne aussi vite] Fxa4(!) (seule parade) 8.Fxb2+(!) [dual car 8.Cc5(!) gagne aussi vite] Rxb3 (forcé) 9.Dxe6#

--------------------

— LM) 2...Th4 3.Dd8(!) [dual car 3.Cxd3(!) gagne aussi vite] Cxc5(!) 4.Da5(!) [dual car 4.Fc6(!) gagne aussi vite] Cb7(!) 5.Dxa6! Cc5(!) (parmi 19 coups qui résistent autant) 6.Txc5! Fxg6+(!) 7.Txg6! Fxc5 (par exemple car les 19 coups légaux résistent autant) 8.Fc6+(!) ou Fd7+(!) ou Fe8+(!) Rxb3 (forcé) 9.Dd3#

--------------------

— LN) 2...Th5 3.Txh5 (dual ?) Cf2(!) [3...e5(!) et 3...Fxc5(!) résistent autant] 4.Dxf7(!) (parmi au moins 5 coups qui gagnent aussi vite) Cd1(!) 5.Fxd4! Cc3+(!) 6.Fxc3! (menace 8.Fxb2#) bxc3(!) (seule parade) 7.Cxa6(!) (menace 8.Dxe7#) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) c2+(!) (seule parade) 8.Txc2! ~ 9.Dxe7#

----------------------------------------

Mat au 8ème coup :

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— LO) 2...Fe3 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Fxc5(!) [3...Ff4(!), 3...Tf3(!) et 3...Th1(!) résistent autant] 4.Da5! Fb6(!) [4...Ff2(!) résiste autant] 5.Fc6+(!) ou Fd7+(!) ou Fe8+(!) Fxa5(!) 6.Txa5+! Rxb3 (forcé) 7.Fa4+! Ra3 (par exemple car les 3 coups légaux résistent autant) 8.Fc2# ou Fd1#

--------------------

— LP) 2...Tf3 3.Txf3! (je n’ai pas vu de dual) Cxc5(!) (parmi 7 coups qui résistent autant) 4.Fxd4! (menace 5.Fxb2#) Fxg6+(!) [4...Cxa4(!) résiste autant] 5.Dxg6(!) [dual car 5...Txg6(!) gagne aussi vite] Cxa4(!) 6.Fxb2+(!) [quartal car 6.Txb2(!), 6.Dc2(!) et 6.De8(!) gagnent aussi vite] Cxb2 (forcé) 7.Txb2(!) [dual car 7.Dc2(!) gagne aussi vite] ~ 8.Ta2#

--------------------

— LQ) 2...Tg3 3.Fxd4! (je n’ai pas vu de dual) Txg2(!) (parmi 13 coups qui résistent autant) 4.Cxd3! Fxg6(!) (de nouveau parmi 13 coups qui résistent autant) 5.Dxg6! hxg6(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) 6.Fxb2+(!) [dual car 6.Cxb2(!) gagne aussi vite] Txb2+ (forcé) 7.Cxb2! ~ 8.Cc4#

--------------------

— LR) 2...Th6 3.Dd8! (je n’ai pas vu de dual) Cxc5(!) [3...Fxc5(!) et 3...Th1(!) résistent autant] 4.Fc6! Ff2(!) (parmi 7 coups qui résistent autant) 5.Dd2! (menace 6.Dxb2#) Ca4(!) [5...Fd4(!) résiste autant] 6.Fxa4! (renouvelle la menace Dxb2#) Fd4(!) (seule parade désormais) 7.Dxd4! ~ 8.Dxb2#

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Voilà. C’est fini pour l’étude des premiers coups noirs après la clé. Seul le meilleur coup, 1...Txd3(!), n’a pas été étudié.

On va donc le jouer puis passer à l’article N°6, et qui étudiera la position après 1.Cbxc5! Txd3(!).

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mardi 9 mai 2017 à 15h06 corrigée le lundi 25 septembre 2017 à 21h26

 


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posté le 29-09-2017 à 23:22:12

6. DEUXIÈMES COUPS BLANCS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Deuxièmes coups blancs [après 1.Cbxc5!! Txd3(!)]

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D’abord voici le diagramme obtenu après 1.Cbxc5!! Txd3(!). Le trait est aux Blancs, donc.

 


 

9+14                                (avec deux duals)                                63#

Le deuxième coup blanc est quasi-évident car il faut empêcher 2...Td1#.

Hormis bien sûr 2.Cxd3!! (coup du TP alias TVP), voici la courte liste des deuxièmes coups blancs qui ne permettent pas un mat dès le deuxième coup noir par 2...Td1#.

À noter que, comme ce sont les Noirs qui vont gagner, ce seront les différents coups blancs qui introduiront les variantes, et les différents coups noirs qui introduiront d‘éventuels plurials.

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A) 2.Fe3? Td1+ 3.Fc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

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B) 2.Tc2? Td1+! 3.Tc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

----------------------------------------------------------------------

C) 2.Td2? Txd2! (menace 3...Td1#) puis, pour seules parades, trois variantes d’inégale longueur :

— C1) 3.Cd3(?) Td1+! 4.Cc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

— C2) 3.Fe3(?) Td1+! 4.Fc1 (forcé) bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

— C3) 3.Df3(!) Cxf3! puis mat en deux coups par 22 variations principales d’égale longueur (sur 24 coups légaux possibles car il existe deux coups du pion g6 très mauvais qui permettent le mat en un coup 4...Dxg1#) que voici :

—— C31) 4.Cd3(!) Td1+! puis deux variantes forcées :

——— C311) 5.Cc1 bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

——— C312) 5.Rc2 b1D#

—— C32) 4.Fe3(!) Td1+! puis deux variantes forcées :

——— C321) 5.Fc1 bxc1T# ou bxc1D# ou Txc1#

——— C322) 5.Rc2 b1D#

—— C32) 4.Autre coup(!) (sauf gxf7? et gxh7?) Td1+! 5.Rc2 (forcé) b1D#

----------------------------------------------------------------------

D) 2.Df3(!?) Ce double PUR sacrifice de dame (elle se met deux fois en prise alors qu’elle n’a rien capturé !) mérite pourtant vraiment l’attention !

Curieusement, en effet, il conduit, et de loin, à la plus longue résistance des Blancs. Ceux-ci perdront toutefois et, donc bien sûr, ne materont pas en 64 coups ou moins (lapalissade).

Une dame est une pièce très puissante et, bien qu’ils ne soient nullement en danger, les Noirs n’ont que trois coups gagnants, car la dame blanche s’est invitée au centre de l’échiquier et risquerait de faire des ravages si on n’y prenait garde.

Les trois coups gagnants des Noirs sont :

a) 2...Tc3(!), qui menace 3...Tc1#.

b) 2...Dxg6(!), qui positionne intelligemment la dame noire sur la diagonale b1-h7 où se trouve le roi blanc.

c) 2...Cxf3(!), qui supprime purement et simplement la dame blanche.

------------------------------

— Note : curieusement, le coup 2...Txf3(!), qui supprime lui aussi purement et simplement la dame blanche, est PERDANT !

C’est surprenant mais c’est ainsi. On aurait (exemple offert gracieusement par Komodo) :

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Tc3(!) (sinon mat dès le 6ème coup)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Tc1+(!) (sinon mat dès le 6ème coup)

5.Rxc1 (forcé) Dxg6(!) (sinon mat dès le 11ème coup)

6.Tb1! (menace 7.Ta1#) Dh6+(!) (sinon mat dès le 13ème coup)

7.Rd1! (menace 8.Ta1#) Cc2(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

8.Rxc2! (menace 9.Ta1#) Dh2+(!) (sinon mat dès le 10ème coup)

9.Ff2! (menace 10.Ta1#) Ra2(!) (sinon mat dès le 14ème coup)

10.Cd3! (menace 11.Cc1+! suivi de 12.Ta1#) Dc7+(!) (sinon mat dès le 15ème coup)

11.Fc5(!) [dual car 11.Tc5(!) gagne aussi vite] Dh2+(!) (sinon mat dès le 16ème coup)

12.Tf2! Dxf2+(!) (sinon mat dès le 16ème coup)

13.Fxf2! Fg6(!) (sinon mat dès le 15ème coup)

14.Tb2+! Ra1 (l’autre coup légal, 14...Ra3, résiste autant mais pas davantage)

15.Fd4(!) [dual car 15.Rc1(!) gagne aussi vite] Fxd3+(!)

16.Rc1! (menace de mater en jouant la tour en h2 ou vers h2) e5(!) (sinon mat au 17ème coup)

17.Tb1+! Ra2 (forcé)

18.Ta1#

------------------------------

J’ai étudié ce sacrifice de dame sur des dizaines de pages, me fiant à la meilleure réplique noire, qui permet de mater en environ 23 coups et dont je vous donne une des principales variantes :

1.Cbxc5!! Txd3(!)

2.Df3(!?) Tc3!

3.Txb2(!) (sans doute le plus résistant) Tc1+! (sinon ce sont les Blancs qui matent ; au 7ème coup)

4.Rxc1 (forcé) Fxb2+! (sinon ce sont les Blancs qui matent ; au 12ème coup)

5.Rd2(!) [Rd1(!) semble à peu près aussi résistant ; mais pas Rb1?, qui permet aux Noirs de mater dès le 13ème coup] Cxf3+!

6.Txf3(!) (sinon mat dès le 13ème coup) Dxg6! (sans doute le plus puissant)

7.Ff2(!) (sans doute le plus résistant) Dg2! (semble le plus puissant)

8.Re2(!) [peut-être le plus résistant ; Komodo estime 8.Fc6(!) aussi bon, tous deux à « -17,56 pions » en profondeur 24 au bout de 6 minutes environ] Fd4(!) [8...Fh5(!) semble aussi bon à Komodo]

9.Cd3(!) [Komodo préfère ce coup à 9.Fc6, coup pour lequel il aperçoit un mat lointain] Fh5! (le plus rapide)

10.Fc6(!) (sinon mat dès le 15ème coup) Rxb3! (sans doute le plus puissant)

11.Rd2(!) (sinon mat dès le 21ème coup) Fxf3! (sans doute le plus puissant)

12.Fxf3(!) (sinon mat dès le 18ème coup) Dxf3! (le plus rapide)

13.Fxd4(!) (sinon mat dès le 21ème coup) Rc4! (le plus rapide)

14.Ce1(!) [14.Fe3(!) résiste autant mais pas davantage ; 14.Cxb4(?) permet un mat au 22ème coup] Df1 (le plus rapide)

15.Fc5(!) (sinon mat dès le 22ème coup) b3(!) [15...Rxc5(!) gagne aussi vite]

16.Fa3(!) (sinon mat dès le 21ème coup) Df2+(!) [16...b2(!) gagne aussi vite]

17.Rd1(!) (sinon mat dès le 20ème coup) b2! (le plus rapide)

18.Fxb2(!) (sinon mat dès le 19ème coup) Dxb2! (le plus rapide)

19.Cc2(!) (sinon mat dès le 22ème coup) Rd3! (le plus rapide)

20.Ce1+(!) (sinon mat dès le 22ème coup) Rc3! (le plus rapide)

21.Cc2(!) (sinon mat dès le 22ème coup) Dxc2+! (le plus rapide)

22.Re1 (forcé) Dg2! (le plus rapide)

23.Rd1 (forcé) Dd2# ou Df1#

--------------------------------------------------

Il semble donc que le mat puisse être donné au 23ème coup sur 2.Df3(!?).

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L’ennui, c’est que, en choisissant de jouer 2...Tc3!, j’offre aux Blancs des milliers de variantes possibles dont des centaines qui toutes durent 14 coups et plus, et que je devrais normalement vous donner sur ce blog. Ce qui serait vraiment très long (je l’ai fait : 20 pages de WORKS en Arial 10 avec très faibles marges).

Je vais donc choisir, pour le 2ème coup des Noirs, quelque chose de beaucoup plus simple : 2...Cxf3((!)).

Là, peu de variantes à étudier, à cause de très nombreux coups forcés.

Cette simple prise de la dame (le coup le plus naturel en fait) gagne beaucoup moins vite que le rapide 2...Tc3!. Mais les variantes à étudier sont simples et très peu nombreuses.

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On a en effet, après 1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Df3(!?) Cxf3((!)) donc, (en bleu gras le texte principal) :

3.Cxd3(!) [sinon, avec 3.Txb2(?), le moins mauvais, mat au 9ème coup, grâce aux menaces noires Td1+ et Cc2+] Dxg6!

4.Fxd4(!) [si 4.Txg6(?), mat au 16ème coup débutant par 4...Cd2+! suivi de la promotion du pion b2 ; les autres coups blancs conduisant au mieux à un mat au 11ème coup].

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Détaillons ce que donnerait 4.Txg6(?!) :

4.Txg6(?!) Cd2+!

5. Rc2 (forcé) b1D+!

6.Rxd2 (forcé) Fc3+! puis deux variantes forcées, la première ci-dessous résistant davantage :

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— 7.Re2(!)

Là encore, je ne vais pas jouer 7...Fxg6! (pourtant le plus rapide : mat au 16ème coup) car il contient des kyrielles de variantes qu’il me faudrait analyser puis détailler par écrit. Je choisis 7...Dc2+((!)), qui conduit à un gain moins rapide mais dix fois plus simple et plus clair. Donc :

7...Dc2+((!)) (donc pas le plus rapide mais le plus clair) puis trois variantes de longueur à peu près égale :

—— 8.Re3(!) Dd2+((!)) (pas le plus rapide mais le plus clair)

En effet 8...Fxg6! permet un mat dès le 16ème coup (comme 7...Fxg6!, plus haut), mais toujours avec de nombreuses variantes ; je vais donc au plus simple.

9.Rf3(!)

L’autre coup légal, 9.Re4?, perdrait quatre coups plus tôt :

9...exf5+!

10.Rf3(!) Fd5+(!)

11.Rg3 (forcé) Dg2+(!)

12.Rh4(!) Dxg6(!) (menace 13...Dg4#)

13.Cf2(!) (par exemple) Dh6+(!)

14.Rg3 (forcé) Fe5#.

9...Dxd3+!

10.Rg2(!) [le reste perd au 17ème coup (pour 10.Rf2?) ou avant] Fxg6!

11.Tf4(!) (ce coup, qui sauve provisoirement la tour, est plus résistant que les autres) Dd2+!

12.Rf3(!) [12.Ff2(!), qui perd pourtant la tour tout de suite, résiste néanmoins autant] Fh5+(!) [dual car 12...Fe5(!) gagne aussi vite]

13.Rg3(!) (le plus résistant ; a pour but de continuer de protéger la tour) Fe5! et la 2ème tour, clouée, va être perdue à son tour.

14.Fe3(!) Dxe3+!

15.Rg2(!) Fxf4(!) [dual car 15...Dxf4(!) gagne aussi vite]

16.Fc6(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Dg3+(!) [dual car 16...Fe2(!) gagne aussi vite]

17.Rf1(!) (sinon 17...Dh2#) Fe3!

18.Fg2 (les 11 coups légaux résistent autant ; celui-ci évite le dual 18...Dg1#) Df2#

—— 8.Rf1(?) Dxd3+!

9.Rg2(!) [si 9.Rf2?, alors 9...Dxf5+! et les deux tours tombent coup sur coup, avec une partie vite pliée] Fxg6!

10.Tf4(!)

Note : un coup blanc comme Ta5?, avec l’idée de faire un échec à la découverte en jouant ensuite le fou a4 pour gagner du matériel, ne serait pas "rentable" car la dame et les deux fous noirs materaient alors très facilement dans une aile roi quasi désertée par le reste du matériel blanc ; ici on aurait :

10.Ta5? Fe4+!

11.Rh2(!) (sinon 11...Df3#) De2+!

12.Rg3 (par exemple ; les deux autres coups légaux ne résistent pas davantage) Df3+(!)

13.Rh4(!) (sinon 13...Dg2#) Fe1+!

14. Ff2 (forcé) Fxf2#

10...Fe4+(!) [dual car 10...Dd2+(!) gagne aussi vite]

11.Txe4(!) (les Blancs donnent la qualité pour éviter un mat encore plus rapide, dès le 15ème coup) Dxe4+!

12.Rg3(!) [12.Rf2(!) perd aussi au 17ème coup ; le reste est pire] Fe1+!

13.Ff2(!) [13.Rh2(!) perd aussi vite ; 13.Rh3? perd plus vite] De3+!

14.Rg2(!) [14.Rh2(!) perd aussi au 17ème coup ; le reste est pire] Dxf2+!

15.Rh1(!) (sinon 15...Dg3#), et les Noirs vont mater en g1, vu que le roi blanc est enfermé en h1 et que son fou sur cases blanches ne peut en rien s’opposer au jeu des Noirs sur cases noires. Par exemple :

15...Fc3(!) [dual car 15...Fd2(!) gagne aussi vite et de la même façon]

16.Fou joue n’importe où, Fd4(!) (il y a un dual mais il n'est pas le même suivant le 16ème coup blanc)

17.Fou joue n’importe où, Dg1#

—— 8.Rf3(?) Dxd3+!

9.Rg2(!) [si 9.Rf2?, alors 9...Dxf5+! et les deux tours tombent coup sur coup, avec une partie vite pliée ; quant aux trois autres coups légaux, ils sont encore plus mauvais] Fxg6!

10.Tf4(!) (là encore, les Blancs doivent sauver leur tour, et f4 est encore la moins mauvaise case ; quant aux autres coups possibles des Blancs, ils perdent encore plus vite, ce qui est assez logique) Dd2+(!) [dual car 10...Fe4+(!) gagne aussi vite]

11.Rf3(!) [pour protéger la tour ; bizarrement 11.Ff2(!) résiste autant] Fh5+(!) [dual car 11...Fe5(!) gagne aussi vite]

Et on est retombé dans la position de la variante « 8.Re3 », avec décalage d’un coup. La fin peut donc être :

12.Rg3(!) Fe5!

13.Fe3(!) Dxe3+!

14.Rg2(!) Fxf4(!) [dual car 14...Dxf4(!) gagne aussi vite]

15.Fc6(!) (parmi 5 coups qui résistent autant) Dg3+(!) [dual car 15...Fe2(!) gagne aussi vite]

16.Rf1(!) (sinon 16...Dh2#) Fe3!

17.Fg2 (les 11 coups légaux résistent autant ; celui-ci évite le dual 17...Dg1#) Df2#

--------------------

La seconde variante (les Blancs n’ont que deux coups légaux : 7.Re2(!) ci-dessus, et 7.Re3(?) ci-dessous) s’expose pour sa part sans trop de difficulté avec les meilleurs coups : mat dès le 15ème coup, là :

--------------------

— 7.Re3(?) Fxg6!

8.Fh2(!)

8.Tf4(!?), qui semble meilleur car il garde la tour en vie, perdrait en fait un coup plus tôt. On aurait :

8...Dxg1+!

9.Re2(!) [9.Tf2(!) résiste autant] Fh5+(!) [dual car 9...Dg2+(!) gagne aussi vite]

10.Tf3(!) (sinon 10...Fxg4#) Dg2+!

11.Cf2(!) (sur 11.Re3? on a 11...Dxf3# ; et sur 11.Rd1? on a 11...Dd2#) Dxf3+!

12.Rf1 (forcé) Fd4(!) (menace 13...Dxf2#) [dual car 12...Fe1(!) gagne aussi vite]

13.Rg1(!) (seule parade) Dxf2+(!) [dual car 13...Dg3+(!) gagne aussi vite]

14.Rh1 (forcé) Ff3# ou Dg1#

8...exf5!

9.Fg3(!) (le plus résistant) f4+(!) (parmi au moins 5 coups qui gagnent aussi vite)

10.Fxf4(!) (le plus résistant) Dxd3+(!) [dual car 10...Fd4+(!) gagne aussi vite]

11.Rf2 (forcé) Fd4+(!) [dual car 11...Dc2+(!) gagne aussi vite]

12.Rg2(!) (le plus résistant) Fe4+(!) [trial car 12...Ff5(!) et 12...De2+(!) gagnent aussi vite]

13.Rh2 (forcé) De2+(!) [dual car 13...Df3(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

—— 14.Rg3 Ff2+! 15.Rh2 ou Rh3 (forcé) Dh5#

—— 14.Rh3 Ff5+! 15.Rg3 ou Rh4 (forcé) Df2# ou, respectivement, Dg4#

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Après avoir exposé les suites issues du coup faible (mais néanmoins intéressant) 4.Txg6(?!), revenons à notre suite principale 4.Fxd4(!).

-------------------------------------------------

Ce coup est le plus fort que les Blancs puissent jouer car, en supprimant le fou noir d4 qui protégeait le pion b2, il introduit pas moins de TROIS menaces de mat blanches :

1) 5.Fxb2#

2) 5.Txb2! suivi de 6.Ta2#

3) 5.Cxb2! suivi de 6.Cc4#

Ça fait beaucoup et, pour éviter d’être matés d’une de ces trois façons, les Noirs vont devoir donner la dame. On a :

4...Dxg2!

Note : les Noirs disposent d’un (seul) autre coup leur procurant le gain : 4...Cxd4(!?????!). Mais ce coup est très faible et conduit à une finale très difficile. Tous les autres quatrièmes coups noirs perdent.

5.Fxb2+(!) (sinon les Noirs matent dès le 8ème coup ; le coup du texte permet de gagner la dame noire) Dxb2+ (forcé)

6.Cxb2 (forcé) Cd2+(!) [6...exf5(!) est aussi bon ; si 6...autre coup, ce sont les Blancs qui matent, et en moins de 12 coups !]

7.Ra1? ou Rc1? ou Rc2(!) (forcé) exf5! et les Blancs vont perdre leur second pion, attaqué trois fois et trop peu défendu.

Après cela, ils n’auront plus aucun espoir de gagner cette partie, à plus forte raison en moins de 64 coups, CAR ILS N’ONT AUCUN CONTRE-JEU, AUCUN ESPOIR DE « PÊCHER EN EAU TROUBLE » J, comme disent souvent les échémanes.

Chaque roi reste avec un fou et un cavalier mais les Noirs auront sept pions contre zéro et ce sont eux qui vont gagner cette partie sans la moindre difficulté, tout simplement en poussant leurs pions.

Exemple (joué avec Komodo) :

7.Rc2(!) exf5 8.Fc6 (il n’est évidemment pas dans l’intérêt des Blancs de réduire le matériel par 8.Rxd2? Rxb2! ni par 8.Cc4+? Fxc4! car ils perdraient encore plus vite) Cxb3

9.Fg2 a5 10.Fh3 Cd4+ 11.Rd3 e5 12.Cd1 a4 13.Rd2 Rb3 14.Cf2 a3

Komodo aperçoit à ce moment un mat en 21 coups. Il affinera sa prévision plus bas.

15.Cd3 a2 16.Cc1+ Rb2 17.Cxa2 Rxa2 18.Ff1 b3

Komodo aperçoit à ce moment un mat en 12 coups. Il affinera sa prévision plus bas.

19.Rc3 b2

Komodo aperçoit à ce moment un mat en 9 coups. Voici la fin, en effet.

20.Fd3 e4 21.Fb1+ Rxb1 22.Rxd4 Rc2 23.Rc5 b1D 24.Rc6 e3 25.Rc7 e2 26.Rc6 Db6+ 27.Rd7 (forcé) e1D 28.Rc8 (forcé) Fe6#

Dans la pratique, entre bons joueurs de club, les Blancs n’auraient même pas joué cette finale : ils auraient abandonné.

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Voilà. En jouant 2...Cxf3((!)), les Noirs ont certes mis environ 5 coups de plus pour mater les Blancs qu’en jouant 2...Tc3! (environ 28 coups contre environ 23) mais peu nous importe. Il nous fallait simplement prouver que, si les Blancs s’avisent de jouer 2.Df3(!?), ils ne gagnent pas en 64 coups ou moins. Et, vu qu’ils perdent, l’affaire est entendue.

Ce choix de 2...Cxf3((!)) plutôt que 2...Tc3! m’a permis de n’utiliser que quatre pages de WORKS en Arial 10 au lieu de vingt pages.

Gain de place considérable ; d’autant plus que dans ma version avec 2...Tc3!, j’avais négligé toutes les variantes en moins de 14 coups (sinon il m‘aurait peut-être fallu écrire cent pages). Ici, avec le modeste 2...Cxf3((!)), je n’ai négligé que toutes les variantes en moins de 12 coups !!

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Et c’est tout.

On va donc jouer 2.Cxd3!! ; puis voir ce que les Noirs peuvent répondre. Ce sera fait dans l’article N°7.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mercredi 24 mai 2017 à 17h57 corrigée le vendredi 29 septembre 2017 à 23h55

 


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posté le 02-10-2017 à 13:57:21

7. DEUXIÈMES COUPS NOIRS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Deuxièmes coups noirs après : 1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le deuxième coup noir doit parer les menaces de mat en 2 coups :

— 3.Cxe1 puis 4.Cc2 mat.

— 3.Fxd4 puis 4.Fxb2 mat.

Et encore (si le fou noir quitte la diagonale a1-h8) :

— 3.Txb2 puis 4.Ta2 mat.

— 3.Cxb2 puis 4.Cc4 mat.

Sur un deuxième coup noir "peu performant", les mats blancs sont donc très rapides. Seuls repoussent le mat au-delà du cinquième coup blanc les coups noirs suivants (hormis le coup du TP, alias "Texte Principal", bien évidemment) :

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

A) 2...Fxg6? Mat en 4 coups :

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Cxd3(!) (seule parade)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Cc1(!) (seule parade efficace car si 4...Cxb2?, alors 5.Fxb2#)

5.Ta2+(!) [dual car 5.Tc2(!), qui pare l’échec sur un éventuel 5...Fxf5, gagne aussi vite] Cxa2 (forcé)

6.Fb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

B) 2...Ff2? Aussi mat en 4 coups :

3.Cxe1! (menace 4.Cc2#) Dc8(!) (meilleure parade)

— Note : il existe un autre coup pour éviter 4.Cc2#, c’est bien sûr 3...Fxe1. Mais le mat serait encore plus rapide car la tour blanche g2 ne serait alors plus obstruée sur la deuxième rangée. On aurait : 4.Txb2! ~ 5.Ta2#

4.Dxc8! (renouvelle la menace Cc2#) Fxe1(!) (seule parade, désormais)

5.Txb2! ~

6.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

C) 2...Db8? Encore mat en 4 coups :

3.Cxb2(!) (menace 4.Cc4#) [dual car 3.Fxd4(!) gagne aussi vite] Fxb2(!) (meilleure parade)

— Note : il existe cinq autres coups pour éviter 4.Cc4# : 3...e5, 3...exf5, 3...Db5, 3...Dc7 et 3...Dc8. Mais le mat serait encore plus rapide : 4.Cc4+! (quand même, donc) ; puis, après la prise (forcée) du cavalier en c4 par la dame noire ou le fou noir de cases blanches : 5.Ta2#

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Dh2(!) (seule parade)

5.Fxh2 ~

6.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

D) 2...Fe8? Mat en 5 coups :

3.Fxd4(!) (menace 4.Fxb2#) [dual car 3.Txb2(!) gagne aussi vite] Cxd3(!) (meilleure parade)

— Note : il existe un autre coup pour éviter 4.Fxb2#, c’est bien sûr 3...Fxa4. Mais le mat serait plus rapide d’un coup ; on aurait :

4.Fxb2+(!) [dual car 4.De4(!) gagnerait aussi vite] Rxb3 (forcé)

5.Cc1+(!) [dual car 5.De4(!) gagnerait aussi vite] Rc4 (forcé)

6.Tg4# ou De4#

4.Fxb2+(!) [dual car 4.Dc8(!) gagne aussi vite] Cxb2 (forcé)

5.Txb2! (menace 6.Ta2#) Fxa4(!) (seule parade, désormais)

6.Df3 ~

7.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E) 2...Dc8? Aussi mat en 5 coups :

3.Dxc8! puis 4 variantes (5 variations) principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E1) 3...e5(!) ou 3...exf5(!)

4.Cxe1(!) (menace 5.Cc2#) [trial car 4.Fxd4(!) et 4.Dxa6(!) gagnent aussi vite] Fxb3(!) (seule parade)

5.Cc2+! Fxc2+(!) (si 5...Rxa4?, alors 6.Dxa6#)

6.Dxc2! ~

7.D(x)b3#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E2) 3...Cxd3(!)

4.Fxd4(!) [dual car 4.Dxa6(!) gagne aussi vite] puis cinq variantes (neuf variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— E21) 4...a5(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quartal car 5.Fxb2+(!), 5.Txa5(!) et 5.Dc2(!) gagnent aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Fxb2#)

6.Ta2+(!) (plurial car 7 autres coups gagnent aussi vite) Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

----------------------------------------------------------------------

—— E22) 4...e5(!) ou 4...exf5(!)

5.Fxb2+(!) [trial car 5.Dxa6(!) et 5.Dc2(!) gagnent aussi vite] Cxb2 (forcé)

6.Dc2! (menace 7.Dxb2#) puis trois variantes principales :

——— E221) 6...Cavlier b2 joue 7.Da2#

——— E222) 6...Fxb3 7.Dxb3#

——— E223) 6...Autre coup 7.Dxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— E23) 4...h5(!) ou hxg6(!) h6(!) ou Fg8(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quintal car 5.Fxb2+(!), 5.Ta5(!), 5.Dxa6(!) et 5.Dc2(!) gagnent aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Fxb2#)

6.Ta2+(!) [plurial car 11, 12, 11 ou 13 coups (respectivement) gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

----------------------------------------------------------------------

—— E24) 4...Fe8(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quintal car 5.Fxb2+(!), 5.Ta5(!), 5.Dxa6(!) et 5.Dc2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

——— E241) 5...Cc1(!)

6.Ta2+(!) [trial car 6.Fxe8(!) et 6.Dxa6(!) gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

——— E242) 5...Fxa4(!)

6.Ta2+! Rxb3 (forcé)

7.Dc2# ou Dxe6#

----------------------------------------------------------------------

—— E25) 4...Fxg6(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [dual car 5.Dxa6(!) gagne aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Fxb2#)

6.Ta2+(!) [trial car 6.Tc2(!) et 6.Dxc1(!) gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E3) 3...Fe8(!)

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) [plurial car 6 autres coups gagnent aussi vite] Cxd3(!) (4...Fxa4!? permet un mat au 6ème coup)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quintal car 5.Fxb2+(!), 5.Ta5(!), 5.Dxa6(!) et 5.Dc2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— E31) 5...Cc1(!)

6.Ta2+(!) [trial car 6.Fxe8(!) et 6.Dxa6(!) gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

----------------------------------------------------------------------

—— E32) 5...Fxa4(!)

6.Ta2+! Rxb3 (forcé)

7.Dc2# ou Dxe6#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E4) 3...Fxg6(!)

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) [dual car 4.Dxa6(!) gagne aussi vite] Cxd3(!) (seule parade)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [dual car 5.Dxa6(!) gagne aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Fxb2#)

6.Ta2+(!) [trial car 6.Tc2(!) et 6.Dxc1(!) gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

F) 2...Dd8? :Encore mat en 5 coups :

3.Dxd8! puis cinq variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F1) 3...e5(!) 4.Da5! (menace 5.Dxb4#) puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F11) 4...Cc2(!)

5.Fxd4(!) (menace 6.Fxb2#) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) exd4(!) (seule parade, car 5...Cxd4? permettrait 6.Dxb4#)

6.Txc2(!) [dual car 6.Cc5(!) gagne aussi vite] ~

7.Dxb4#

----------------------------------------------------------------------

—— F12) 4...Cxd3(!) 5.Fb5+(!) ou Fc6+(!) ou Fd7+() ou Fe8+(!) Rxb3 (forcé)

6.Da2+(!) [dual car 6.Tc2(!) gagne aussi vite] Rc3 (forcé)

7.Tc2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F2) 3...exf5(!)

4.Dxd4(!) (menace 5.Dxb2# et 5.Dxb4#) [dual car 4.Da5(!) gagne aussi vite] Cxd3(!) (seule parade à ces deux menaces)

5.Txb2! (menace 6.Ta2#) puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F21) 5...Cc1(!)

6.Ta2+(!) Cxa2 (forcé)

7.Db2#

----------------------------------------------------------------------

—— F22) 5...Fxb3(!) 6.Dxd3! (menace 7.Ta2# et 7.Dxb3#) puis deux variantes forcées :

——— F221) 6...Rxa4 7.Dxa6#

——— F221) 6...Autre coup 7.Ta2# ou Dxb3#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F3) 3...Cxd3(!) 4.Dxd4! puis quatre variantes (neuf variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F31) 4...a5(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Fg8(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quartal car 5.T(x)a5(!), 5.Dxb2+(!) et 5.Dxd3(!) gagnent aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Dxb2#)

6.Ta2+(!) [plurial car 6, 7, 6, 6 ou 7 (respectivement) autres coups gagnent aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Db2#

----------------------------------------------------------------------

—— F32) 4...e5(!) ou exf5(!) 5.Txb2! (menace 6.Ta2#) puis deux variantes principales :

——— F321) 5...Cc1(!)

6.Ta2+! Cxa2 (forcé)

7.Db2#

——— F322) 5...Fxb3(!) 6.Dxd3! (menace 7.Ta2# et 7.Dxb3#) puis deux variantes forcées :

———— F3221) 6...Rxa4 7.Dxa6#

———— F3222) 6...Autre coup 7.Ta2# ou Dxb3#

----------------------------------------------------------------------

—— F33) 4...Fe8(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [dual car 5.Ta5(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

——— F331) 5...Cc1(!)

6.Ta2+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

——— F332) 5...Fxa4(!)

6.Ta2+(!) [dual car 6.Dxd3(!) gagne aussi vite] Rxb3 (forcé)

7.Dxd3#

----------------------------------------------------------------------

—— F34) 4...Fxg6(!)

5.Txb2! (menace 6.Ta2#) Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Dxb2#)

6.Ta2+(!) [dual car 6.Tc2(!) gagne aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F4) 3...Fe8(!)

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) [plurial car 7 autres coups gagnent aussi vite] Cxd3(!) (4...Fxa4!? permet un mat au 6ème coup)

5.Fxb2+(!) [trial car 5.Fb5(!) et 5.Da5(!) gagnent aussi vite] Cxb2 (forcé)

6.Dd2! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— F41) 6...Cavalier joue 7.Da2#

----------------------------------------------------------------------

—— F42) 6...Autre coup 7.Dxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F5) 3...Fxg6(!)

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) [trial car 4.Da5(!) et 4.Dxd4(!) gagne aussi vite] Cxd3(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [quartal car 5.Fb5(!), 5.Fd7(!) et 5.Da5(!) gagnent aussi vite] Cc1(!) (seule parade efficace car si 5...Cxb2?, alors 6.Fxb2#)

6.Ta2+(!) [dual car 6.Tc2(!) gagne aussi vite] Cxa2 (forcé)

7.Fb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

G) 2...De8? Toujours mat en 5 coups :

3.Cxe1(!) (menace 4.Cc2#) [trial, car 3.Fxd4(!) et 3.Txb2(!) gagnent aussi vite] Dxa4(!) (sinon mat dès le 5ème coup)

4.Txb2(!) (menace 5.Cc2#) [dual car 4.Df3(!) gagne aussi vite] Fxb2(!)

5.Dg2! (menace 6.Dxb2#) puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— G1) 5...Dxb3(!)

6.Ta5+! Da4 (forcé)

7.Dxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— G2) 5...Rxb3(!)

6.Dc2+(!) [dual car 6.Dxb2+(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

7.Dxb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

H) 2...Dxg6? Mat en 6 coups :

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Cxd3(!)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Dg1+(!)

5.Fxg1! (menace 6.Ta2#) Cc1(!)

— Note : 5...Cxb2? 6.Dg2! et mat au coup suivant par 7.Da2# ou 7.Dxb2# suivant que le cavalier noir choisit ou non de jouer.

6.Dg2(!) [quintal car 6.Fd4(!), 6.Ta5(!), 6.Dc6(!) et 6.Dc8(!) gagnent aussi vite] Pion joue(!) ou Fou joue(!) (si 6...cavalier joue, alors 7.Ta2#)

7.Ta2+! Cxa2 (forcé)

8.Dxa2# ou Db2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

I) 2...e5? Mat en 7 coups :

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Cxd3(!) (sinon mat dès le 7ème coup)

4.Dxg8(!) [dual car 4.Dc6(!) gagne aussi vite] Fxg8(!) (sinon mat dès le 8ème coup)

5.Fxb2+! Cxb2 (forcé)

6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

7.Fxb3! a5(!) ou e6(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!)

8.Tf3(!) ou Rc2(!) ~

9.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

J) 2...exf5? Mat en 7 coups aussi (quasiment comme ci-dessus) :

3.Fxd4! (menace 4.Fxb2#) Cxd3(!) (sinon mat dès le 7ème coup)

4.Dxg8(!) [dual car 4.Dc6(!) gagne aussi vite] Fxg8(!) (sinon mat dès le 7ème coup)

5.Fxb2+! Cxb2 (forcé)

6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

7.Fxb3! ~

8.Rc2! ~

9.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

K) 2...Cxd3? Mat en 7 coups encore :

3.Dxg8! Ce coup ne menace rien de précis. D’où dix variantes principales dont une sans dual (la dernière).

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K1) 3...e5(!)

4.Fxd4! Fxg8(!) et suite comme dans le paragraphe I ci-dessus (même position) :

5.Fxb2+! Cxb2 (forcé)

6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

7.Fxb3! a5(!) ou e6(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!)

8.Tf3(!) ou Rc2(!) ~

9.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K2) 3...exf5(!)

4.Fxd4(!) [dual car 4.Dxf7(!) gagne aussi vite] Fxg8(!) et suite comme dans le paragraphe J ci-dessus (même position) :

5.Fxb2+! Cxb2 (forcé)

6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

7.Fxb3! ~

8.Rc2! ~

9.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K3) 3...Fb6(!)

4.Txb2(!) (menace 5.Ta2#) [quartal car 4.gxf7(!), 4.Dc8(!) et 4.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Cxb2(!) (si 4...Cc1(?), alors mat au 8ème coup)

5.Dc8! puis quatre variantes (cinq variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K31) 5...Fc5(!) ou Fc7(!)

6.DxF! [note : si 5...Fc5(!) alors dual avec 6.Dxa6(!)] puis deux variantes principales :

——— K311) 6...Cxa4(!)

7.Dc1+(!) [dual car 7.Dc2(!) gagne aussi vite] Rxb3(!) [si 7...Cb2?, alors 8.Dxb2#]

8.Dc2+! Ra3 (forcé)

9.Da2#

——— K312) 6...Fxg6(!)

7.Dc1(!) (menace 8.Dxb2#) [dual car 7.Ra1(!) gagne aussi vite] Fxf5+(!) (seule parade)

8.Ra1! ~

9.Dxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— K32) 5...Fd4(!)

6.Fxd4(!) (menace 7.Fxb2#) [trial car 6.Dxa6(!) et 6.Dc1(!) gagnent aussi vite] Cxa4(!)

7.Fb2+(!) [trial car 7.Dc1+(!) et 7.Dc2(!) gagnent aussi vite] Cxb2(!) (si 7...Rxb3?, alors 8.Dc2#)

8.Dc2! (menace 9.Dxb2#) puis deux variantes forcées :

——— K321) 8...Cavalier joue 9.Da2#

——— K322) 8...Autre coup 9.Dxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— K33) 5...Fxg1(!)

6.Dc1(!) (menace 7.Dxb2#) [dual car 6.Dc2(!) gagne aussi vite] Fd4(!) (seule parade)

7.Rc2! (menace 8.Da1#) Ra2(!) (seule parade)

8.Db1+! Ra3 (forcé)

9.Da1#

----------------------------------------------------------------------

—— K34) 5...Fxg6(!)

6.Dc1! (menace 7.Dxb2#) puis deux variantes principales (mais avec interversion de coups donc un seul parcours) :

——— K341) 6...Fd4(!)

7.Fxd4! (menace 8.Fxb2# et 8.Dxb2#) Fxf5+(!) (seule parade)

8.Ra1! ~

9.Fxb2# ou Dxb2#

——— K342) 6...Fxf5+(!)

7.Ra1! (menace 8.Dxb2#) Fd4(!) (seule parade)

8.Fxd4! ~

9.Fxb2# ou Dxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K4) 3...Fc3(!)

4.Ta5(!) [quartal car 4.gxf7(!), 4.Dd8(!) et 4.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Cc5(!)

5.Fxc5(!) [quarta! car 5.gxf7(!), 5.Txc5(!) et 5.Dd8(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K41) 5...Fe5(!)

6.Fb5+(!) [quarta! car 6.gxf7(!), 6.Tc2(!) et 6.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Rxb3 (forcé)

7.Tc2(!) (menace 8.Fc4#) [dual car 7.Dxf7(!) gagne aussi vite] axb5(!) ou Fc3(!)

8.Dxf7! ~

9.Dxe6# :

----------------------------------------------------------------------

—— K42) 5...Fxg8(!)

6.Rc2(!) (menace 7.Fa4 joue : mat) [trial car 6.Tc2(!) et 6.Tg3(!) gagnent aussi vite] b1F+(!) ou b1D+(!)

7.Rxb1! (menace 8.Ta2#) Fb2(!) ou Fd2(!)

8.TxF(!) [au moins dual car au moins 8.Fd4(!) gagne aussi vite] ~

9.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K5) 3...Fc5(!)

4.Txc5(!) [quintal car 4.gxf7(!), 4.Dc8(!), 4.Dd8(!) et 4.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Fxg6(!)

5.Dxg6(!) [quartal car 5.Fd4(!), 5.Ta5(!) et 5.Txg6(!) gagnent aussi vite] hxg6(!)

6.Fd4(!) (plurial car 5 autres coups gagnent aussi vite) a5(!) ou e5(!) ou f5(!) ou g5(!)

7.Fxb2+(!) [dual car 7.Txb2(!) gagne aussi vite] Cxb2 (forcé)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K6) 3...Fe5(!)

4.Txe5(!) [trial car 4.Dd8(!) et 4.Dxf7(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K61) 4...fxe5(!)

5.Dxf7(!) [trial car 5.exf7(!) et 5.Fe3(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (six variations) principales :

——— K611) 5...a5(!) ou e4(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!)

6.Txb2(!) (menace 7.Ta2#) (parmi plusieurs coups qui gagnent aussi vite) Cc1(!)

7.Rxc1(!) (parmi plusieurs coups qui gagnent aussi vite) ~

8.Rb1! ~

9.Ta2#

——— K612) 5...Cc1(!)

6.Txb2(!) [trial car 6.Tg3(!) et 6.Df2(!) gagnent aussi vite] a5(!) ou e4(!) ou hxg6(!) ou h5(!) ou h6(!) (sinon 7.Ta2#)

7.Rxc1(!) (parmi plusieurs coups qui gagnent aussi vite) ~

8.Rb1! ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K62) 4...Cc1(!)

5.Ta5(!) [quintal car 5.gxf7(!), 5.Txb2(!), 5.Tg3(!) et 5.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Ce2(!)

6.Txe2(!) [trial car 6.Tg3(!) et 6.Dc8(!) gagnent aussi vite] Fxg6+(!)

7.Dxg6! hxg6 (ou n’importe quel autre coup)

8.Txb2(!) (parmi 4 coups qui gagnent aussi vite) ~

9.Fb5# ou Fc6# ou Fd7# ou Fe8# ou Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K63) 4...Fxg6(!)

5.Dxg6(!) [trial car 5.Fd4(!) et 5.Ta5(!) gagnent aussi vite] hxg6(!)

6.Fd4(!) [quartal car 6.Fe3(!), 6.Ta5(!) et 6.Tee2(!) gagnent aussi vite] a5(!) ou fxe5(!) ou f5(!) ou g5(!)

7.Fxb2+(!) [dual car 7.Txb2(!) gagne aussi vite] Cxb2 (forcé)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K7) 3...Ff2(!)

4.Tfxf2(!) [quartal car 4.gxf7(!), 4.Ta5(!) et 4.Dxf7(!) gagnent aussi vite] Cc5(!)

5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) [dual car 5.Dc8(!) gagne aussi vite] Cxa4(!)

6.Dc8! puis quatre variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K71) 6...Cxb2(!)

7.Dxa6+(!) [trial car 7.gxf7(!) et 7.Dc2(!) gagnent aussi vite] Rxb3(!) (si 7...Ca4?, alors 8.Dxa4#)

8.Tg3+! Cd3 (forcé)

9.Txd3#

----------------------------------------------------------------------

—— K72) 6...Cc3+(!)

7.Dxc3(!) (menace 8.Ta2#) [dual car 7.Ra1(!) gagne aussi vite] Fxg6+(!) (sinon 8.Ta2# ; ou bien 8.Fc5# sur 7...bxc3?)

8.Txg6! puis deux variantes forcées :

——— K721) 8...bxc3 9.Fc5#

——— K722) 8...Autre coup 9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K73) 6...Cc5(!)

7.Ta2+(!) [dual car 7.Dxc5(!) gagne aussi vite] Rxb3 (forcé)

8.Tg3+! puis deux variantes forcées :

——— K731) 8...Cd3 9.Txd3# ou Dc2#

——— K732) 8...Rc4 9.Dxc5#

----------------------------------------------------------------------

—— K74) 6...Fxg6+(!) 7.Txg6! puis quatre variantes (dix variations) forcées :

——— K741) 7...a5, e5, f5, hxg6, h5, h6 ou Cb6

8.Ta2+! (dual si 7...a5 ; quintal si 7...Cb6) Rxb3 (forcé) 9.Dc2# (dual avec 9.Tg3# si 7.…Cb6)

——— K742) 7...Cxb2

8.Dc2! puis deux variantes forcées :

———— K7421) 8...Pion joue 9.Dxb2#

———— K7422) 8...Cavalier joue 9.Da2#

——— K743) 7...Cc3+

8.Dxc3! puis deux variantes forcées :

———— K7431) 8...bxc3 9.Fc5#

———— K7432) 8...Autre coup 9.Ta2#

——— K744) 7...Cc5

8.Dxc5(!) [dual car 8.Tg3(!) gagne aussi vite] ~

9.D(x)a5#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K8) 3...Fxg1(!)

4.Dd8(!) [dual car 4.gxf7(!) gagne aussi vite] puis cinq variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K81) 4...e5(!)

5.Dxd3! puis deux variantes principales :

——— K811) 5...Fc4(!)

6.Dxc4! puis deux variantes principales :

———— K8111) 6...Fd4(!)

7.Dxd4(!) (menace 8.Dxb2#) [dual car 7.Txb2(!) gagne aussi vite] exd4(!) (seule parade)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

———— K8112) 6...Ff2(!)

7.Tfxf2(!) [dual car 7.Tgxf2(!) gagne aussi vite] ~

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.De2(!) gagnent aussi vite) ~

9.Ta2#

——— K812) 5...Ff2(!)

6.Tgxf2(!) [quartal car 7.gxf7(!), 7.Tfxf2(!) et 7.Dxa6(!) gagnent aussi vite] Fc4(!)

7.Dxc4! ~

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.De2(!) gagnent aussi vite) ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K82) 4...exf5(!)

5.Dxd3(!) [trial car 5.gxf7(!) et 5.Fc6(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales de même parcours :

——— K821) 5...Fc4(!)

6.Dxc4! Ff2(!)

7.Txf2(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) ~

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.De2(!) gagnent aussi vite) ~

9.Ta2#

——— K822) 5...Ff2(!)

6.Txf2(!) [plurial car 6.gxf7(!), 6.Fc6(!), 6.Fd7(!), 6.Dxa6(!) et 6.Dd2(!) gagnent aussi vite] Fc4(!)

7.Dxc4! ~ et suite comme ci-dessus en K821 (mêmes positions) :

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.De2(!) gagnent aussi vite] ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K83) 4...Cc1(!)

5.Dd2(!) (menace 6.Dxb2#) [dual car 5.Txb2(!) gagne aussi vite] Fd4(!)

6.Dxd4(!) (menace 7.Dxb2#) [dual car 6.Ta5(!) gagne aussi vite] Cd3(!)

7.Dxb2+(!) [quartal car 7.Ta5(!), 7.Txb2(!) et 7.Dxd3(!) gagnent aussi vite) Cxb2 (forcé)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K84) 4...Ff2(!)

5.Dxd3! puis trois variantes principales :

——— K841) 5...e5(!)

6.Tgxf2(!) [quartal car 7.gxf7(!), 7.Tfxf2(!) et 7.Dxa6(!) gagnent aussi vite] Fc4(!) et suite comme en K812 (même position).

——— K842) 5...exf5(!)

6.Txf2(!) [plurial car 6.gxf7(!), 6.Fc6(!), 6.Fd7(!), 6.Dxa6(!) et 6.Dd2(!) gagnent aussi vite] Fc4(!) et suite comme en K822 (même position).

——— K843) 5...Fxg6(!)

6.Tgxf2(!) [dual car 6.Txg6(!) gagne aussi vite] Fxf5(!)

7.Dxf5(!) [dual car 7.Txf5(!) gagne aussi vite] exf5(!) (par exemple car les autres coups résistent autant)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K85) 4...Fxg6(!)

5.Fd7! puis trois variantes principales :

——— K851) 5...Ce1(!)

6.Tc2! puis deux variantes principales :

———— K8511) 6...Cxc2(!)

7.Fxe6! puis deux variantes principales :

————— K85111) 7...Fb6(!)

8.Ta5+! Fxa5 (forcé)

9.Dxa5#

————— K85112) 7...Fe8(!)

8.Ta5+(!) [trial car 8.Da5+(!) et 8.Dxe8(!) gagnent aussi vite] Fa4 (forcé)

9.Txa4#

———— K8512) 6...Fb6(!)

7.Ta5+! Fxa5(!) (si 7...Rxb3?, alors 8.Fxe6#)

8.Dxa5! Rxb3 (forcé)

9.Fxe6# ou Da2# ou Da4#

——— K852) 5...Cf2(!)

6.Da5+! Rxb3 (forcé)

7.Tg3+! Cd3(!) (si 7...Rc4?, alors 8.Dc5#)

8.Txd3+! Rc4 (forcé)

9.Dxa6#

——— K853) 5...Fb6(!)

6.Ta5+! Fxa5(!)

7.Dxa5+! Rxb3 (forcé)

8.Tc2! puis deux variantes forcées :

———— K8531) 8...Cc5 9.Da2#

———— K8532) 8...Autre coup 9.Da4# (dual avec 9.Da2#, ou bien avec 9.Fxe6#, ou encore avec les deux)

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K9) 3...Fxg6(!)

4.Fxd4(!) [trial car 4.Ta5(!) et 4.Dxg6(!) gagnent aussi vite] Fxf5(!)

5.Dg4(!) [dual car 5.Tc2(!) gagne aussi vite] puis sept variantes (dix variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K91) 5...a5(!) ou e5(!) ou h5(!) ou h6(!)

6.Fxb2+(!) [dual car 6.Dxf5(!) gagne aussi vite] Cxb2+ (forcé)

7.Dxf5! puis deux variantes (plusieurs variations, pas toujours les mêmes) principales :

——— K911) 7...a6(!) ou e4(!) ou e5(!) ou e6(!) ou exf5(!) (ce coup permet d’éviter des duals) ou h4(!) ou h5(!) ou h6(!)

8.Txb2! (dual avec 8.Df2(!) et souvent avec 8.Dc2(!) si la dame en f5 n’a pas été prise) ~

9.Ta2#

——— K912) 7...Cxa4(!)

8.Ta2+! Rxb3 (forcé)

9.Dc2#

----------------------------------------------------------------------

—— K92) 5...Cc1+(!)

6.Dxf5! (menace 7.Fxb2#) Cxb3(!)

7.Fxb3! puis deux variantes forcées :

——— K921) 7...Rxb3(!)

8.Dc2+! Ra3 (forcé)

9.Fxb2#

——— K922) 7...Autre coup(!) [dont exf5(!) qui permet d’éliminer les duals]

8.Tg3! ~

9.Fxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— K93) 5...Cc5+(!)

6.Dxf5! (menace 7.Fxb2#) puis deux variantes principales :

——— K931) 6...Cxa4(!)

7.Fxb2+! Cxb2(!) (si 7...Rxb3?, alors 8.Dxe6#)

8.Dc2! puis deux variantes forcées :

———— K9311) 8...Pion joue 9.Dxb2#

———— K9312) 8...Cavalier joue 9.Da2#

——— K932) 6...Cxb3(!)

7.Fxb3! puis deux variantes forcées :

———— K9321) 7...Rxb3(!)

8.Dc2+! Ra3 (forcé)

9.Fxb2#

———— K9322) 7...Autre coup [dont exf5(!) qui permet d’éliminer les duals]

8.Tg3! ~

9.Fxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— K94) 5...Ce5+(!)

6.Dxf5! (menace 7.Fxb2#) Cc4(!)

7.Fxb2+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Cxb2 (forcé)

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.Df2(!) gagnent aussi vite] ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K95) 5...Cf2+(!)

6.Dxf5! (menace 7.Fxb2#) Cd1(!)

7.Fxb2+(!) (parmi 5 coups qui gagnent aussi vite) Cxb2 (forcé)

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.Df2(!) gagnent aussi vite] ~

9.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— K96) 5...Fe4(!)

6.Fxb2+(!) [dual car 6.Dxe4(!) gagne aussi vite] Cxb2+ (forcé)

7.Dxe4! puis deux variantes principales :

——— K951) 7...a5(!) ou e5(!) ou f5(!) ou h5(!) ou h6(!)

8.Txb2(!) [trial car 8.Dc2(!) et 8.Df2(!) gagnent aussi vite] ~

9.Ta2#

——— K952) 7...Cxa4(!)

8.Ta2+! Rxb3 (forcé)

9.Dc2#

----------------------------------------------------------------------

—— K97) 5...Fg6(!) 6.Fxb2+ Cxb2+ 7.Dxg6 hxg6 8.Txb2 g5 9.Ta2#

6.Fxb2+(!) [dual car 6.Dxg6(!) gagne aussi vite] Cxb2+ (forcé)

7.Dxg6! puis deux variantes principales :

——— K951) 7...a5(!) ou e5(!) ou f5(!) ou hxg6(!) (ce coup permet d’éviter un dual) ou h5(!) ou h6(!)

8.Txb2! ~

9.Ta2#

——— K952) 7...Cxa4(!)

8.Ta2+! Rxb3 (forcé)

9.Dc2#

--------------------

— Note : la prise de la dame au 5ème coup ne conduit pas à une variante principale mais à une variante courte. Mat dès le 8ème coup : :

5...Fxg4? 6.Txb2! Cc1(!) 7.Ta2+(!) [dual avec 7.Tc2(!)] Cxa2 (forcé) 8.Fb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

—KA) 3...Fxg8(!) Là, Matebadix précise : 43 "variations" (une seule variante) sans dual. Les voici toutes :

4.Fxd4! exf5(!) (voir notes N°2 et N°3, juste ci-dessous)

5.Fxb2+! Cxb2 (forcé)

6.Txb2! (menace 7.Ta2#) Fxb3(!) (seule parade)

7.Fxb3! ~

8.Rc2! ~

9.Ta2#

--------------------

— Note N°1 : les 43 "variations" proviennent bien sûr des divers coups de pions noirs jouables aux 7ème et 8ème coups. On voit que ça ne change rien aux coups des Blancs (une seule variante, donc).

— Note N°2 : 4...e5(!) résiste autant, et le jeu est quasiment le même, mais la présence de la tour f5, non capturée, permet un dual vers la fin : 8.Rc2(!) OU BIEN 8.Tf3(!).

— Note N°3 : sur 4...e5(!), il y a une autre petite différence (sans grande importance) : les Noirs ne doivent pas jouer "n’importe quoi" au 7ème coup car 7...e4? permet le mat court : 8.Ta5#.

— Note N°4 : je suis presque certain que si j’avais envoyé ce petit multicoups sans dual (et sans intérêt !) au sieur ******* ******* (vous vous souvenez, le "coincédutrouduc", voir article N°1), il l’aurait publié sans problème dans "DIAGRAMMES" !

Par contre, il m’a refusé mon 64 coups ! Peut-être a-t-il tenté de pulvériser le record du monde de la connerie, qui sait ? Quand on a un nom de sept lettres et un prénom aussi de sept lettres, on doit rêver à de grandes choses, non ? Comme par exemple détenir le record du monde de la connerie !

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Et c’est tout.

On va donc jouer 2...Dxa8(!) ; puis voir ce que les Blancs peuvent répondre. Ce sera fait dans l’article N°8.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du vendredi 2 juin 2017 à 19h05 corrigée le lundi 2 octobre 2017 à 13h56

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posté le 09-10-2017 à 19:53:38

8. TROISIÈMES COUPS BLANCS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Troisièmes coups blancs [après : 1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!)]

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Rappelons d’abord la position, avec trait aux Blancs, donc. C’est celle-ci :

 


8+13                                 (avec deux duals)                                62#

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— Information : la FIDE (Fédération Internationale Des Échecs) a décidé, il y a peut-être 20 ans de cela, suite à l’apparition des logiciels de problèmes d’échecs, d’évaluer une position en fonction de la perception qu’en ont les Blancs.

Car, avant cela, on évaluait souvent une position en fonction de la perception qu’en avait le joueur au trait.

Exemple : dans la position ci-dessus, Komodo estime, au bout de 30’07’’, au début de l’étude de la profondeur 25, que le coup du TP (3.Cxe1!!) procure l’égalité (« 0,00 ») (cette estimation étant "trouvée" au bout de 10 minutes environ) et que, ensuite, le coup le moins mauvais est 3.Fxd4(?), évalué à « -8,41 pions ». Mais, si je joue ce coup, et alors que le trait passe aux Noirs, l’évaluation affichée sera toujours « -8,41 pions », et non pas « +8,41 pions ». Car on se place toujours du point de vue des Blancs.

Voilà. À noter au passage qu’une estimation de 8 pions de déficit suffit largement à juger qu’une partie est perdante, et je pourrais passer à l’article N°9 dès maintenant si je le voulais, ce qui m’épargnerait bien sûr beaucoup de travail. Oui, mais :

— 1) Je souhaite donner le détail de ce coup perdant (voir paragraphe N) et de tous les autres qui perdent encore plus vite, selon l’estimation qu’en fait déjà Komodo [« -9,03 pions » pour 3.Txb2(?) (voir paragraphe M) ; et vision d’un mat plus ou moins lointain (en 21 coups maximum) pour tous les autres coups] et selon mes propres analyses.

— 2) Komodo n’est pas infaillible ! Ainsi, durant les premières minutes, il donnait clairement perdant pour les Blancs le coup du TP (3.Cxe1!!), alors qu’il est gagnant ! Et, maintenant, au bout d’une heure, il donne toujours l’égalité pour les deux camps, alors que cette position est gagnante pour les Blancs !

À noter d‘ailleurs que, au bout de 54 minutes environ, il passe à l’étude de la profondeur 26, ce qui lui donne l’occasion d’affiner toutes ses évaluations d’un coup (il fonctionne comme ça). Et, si, assez logiquement, il estime toujours à « 0,00 » le coup gagnant (ne pouvant voir jusqu’à 123 demi-coups), et, toujours assez logiquement, il trouve une estimation aggravée pour la plupart des autres coups (les coups perdants pour les Blancs), eh bien il estime maintenant à « -23,38 pions » le coup 3.Fc6?, pour lequel il avait cru voir un mat lointain tout à l’heure. Évidemment, 23 pions de moins, c’est beaucoup J, mais bon, Komodo a reconnu que le mat lointain qu’il avait aperçu était incorrect.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

À l'exception du coup du TP (Texte Principal) alias TVP (Texte des Variantes Principales), ces autres troisièmes coups blancs perdent tous, comme on va le voir ci-après, pour les principaux du moins.

Fritz 8 et Komodo m'ont indiqué les moins mauvais coups blancs. J'en ai étudié dix-sept, à l'aide de Virtual Chess II et de Matebadix, et je donne ci-après, parmi ces "moins mauvais coups blancs", ceux (ils sont au nombre de 14), qui repoussent le mat du roi blanc au moins au 10ème coup noir.

Le reste, pire encore pour les Blancs (exemple : 3.Tff2?? Fxf2! etc. ou 3.Fe3?? Dxg2! etc.), et mat avant le 10ème coup noir, je le passe sous silence.

Pour rappel, il me suffit, en théorie, de démontrer que tous ces troisièmes coups blancs ne permettent pas à leur camp de mater en 64 coups ou moins. Mais, prouver qu’ils perdent (car de fait ils perdent tous), c’est un moyen très simple de prouver qu’ils ne permettent pas à leur camp de mater en 64 coups ou moins. C’est pourquoi je le fais, quand c’est possible ; et ça l’est très souvent.

Voici donc les suites évoquées, en allant des plus faibles aux plus résistantes (dans chaque paragraphe, les variantes inférieures, permettant un mat court, sont en général ignorées).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 10ème coup :

A) 3.Fb5? Cxd3!

4.Tg4(!) exf5(!) [quintal car 4...axb5(!), 4...Fc3(!), 4.Fxg6(!) et 4...Dh1(!) gagnent aussi vite]

5.Fxd4(!) fxg4(!) [trial car 5...axb5(!) et 5...Df3(!) gagnent aussi vite]

6.Fxb2+(!) Cxb2!

7.Rc1(!) ou Rc2(!) Df3! (menace 8...Dd1#) [dual car 7...Dg2(+)(!) gagne aussi vite ; et même quartal avec 7...Dd5(!) et 7...Dd8(!) en plus sur 7...Rc2(!)]

8.Rd2(!) Df2+! puis deux variantes forcées :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A1) 9.Fe2 Fxg6! 10.Rc1 (forcé) De3# ou Df4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A2) 9.Rc1 De1+! 10.Rc2 (forcé) Fxb3# ou Dd1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 11ème coup :

B) 3.Tg4? Fxg6!

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) Cxd3! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— B1) 5.Fxb2+(!) Cxb2! (forcé)

6.Rc1(!) Fxf5!

7.Rd2(!) Fxg4!

8.Fc6(!) Dxc6!

9.Re3(!) Cd1+(!) [trial car 9...Df3+(!) et 9...Dg2(!) gagnent aussi vite]

10.Rd3(!) Dc3+(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite)

11.Re4 (forcé) De3#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— B2) 5.Rc2(!) Fxf5!

6.Fxb2+(!) Cxb2+!

7.Rd2(!) Fxg4(!) [dual car 7...Df3(!) gagne aussi vite] et suite comme ci-dessus en B1 (même position) :

8.Fc6(!) Dxc6!

9.Re3(!) Cd1+(!) [trial car 9...Df3+(!) et 9...Dg2(!) gagnent aussi vite]

10.Rd3(!) Dc3+(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite)

11.Re4 (forcé) De3#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 11ème coup aussi :

C) 3.Td5? Cxd3!

4.Txb2(!) (menace 5...Ta2#) Cxb2!

5.Fxd4(!) Fxg6+! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— C1) 6.Ra1(!) Cxa4!

7.Fb2+(!) Rxb3! puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— C11) 8.Td3+(!) Fxd3(!) [dual car 8...Cc3(!) gagne aussi vite]

9.Fc1(!) Dg2(!) (menace 10...Da2#) (parmi 22 coups qui gagnent aussi vite)

10.Fd2(!) (seule parade efficace car 10.Fb2? permet 10...Dxb2#) Dh1+(!) (parmi 18 coups qui gagnent aussi vite)

11.Fc1 ou Fe1 (forcé) DxF#

----------------------------------------------------------------------

—— C12) 8.Th5(!) Dg2! (menace 9...Dxb2#) [quartal car 8...Fxh5(!), 8...De4(!) et 8...Df3(!) gagnent aussi vite]

9.Th3+(!) Dxh3(!) [dual car 9...Cc3(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— C121) 10.Fa3(!) Dh1+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

11.Fc1 (forcé) Dxc1#

---------------------------------------------

——— C122) 10.Fc1(!) Dc3+(!) [trial car 10...Dd3(!) et 10...Df5(!) gagnent aussi vite]

11.Fb2 (forcé) Dxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— C2) 6.Rc1(!) Dxd5!

7.Fxb2+(!) Ra2 (forcé) puis trois variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— C21) 8.Fb5(!) Fh5(!) (menace 9...Dd1#) [dual car 8...Dg2(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— C211) 9.Fd4(!) Dxd4(!) (menace 10...Db2#, 10...Dc3# et 10...Dd1#) [dual car 9...Dxb5(!) gagne aussi vite]

10.Fe2(!) (seule parade aux trois menaces) Fxe2!

11.Rc2 (forcé) Db2# ou Dc3# ou Dd1#

---------------------------------------------

——— C212) 9.Fe2(!) Fxe2! (menace 10...Dd1#)

10.Fd4(!) (seule parade) Dxd4!

11.Rc2 (forcé) Db2# ou Dc3# ou Dd1#

----------------------------------------------------------------------

—— C22) 8.Fd4(!) Dg2(!) (menace 9...Dc2#) [dual car 8...Dxd4(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— C221) 9.Ff2(!) Dxf2! (menace 10...Dc2# et 10...De1#)

10.Rd1(!) (seule parade aux deux menaces) Fh5+(!) [trial car 10...Rb1(!) et 10...Rb2(!) gagnent aussi vite]

11.Rc1 (forcé) Db2#

---------------------------------------------

——— C222) 9.Rd1(!) Fh5+(!) [dual car 9....Dc2+(!) gagne aussi vite]

10.Rc1(!) (si 10.Re1?, alors 10...De2#) De2!

11.~ Dd1#

----------------------------------------------------------------------

—— C23) 8.Fe8(!) Dd3(!) (menace 9...Dc2#) [dual car 8....Fxe8(!) gagne aussi vite]

9.Fxg6(!) (seule parade) hxg6!

10.~ Rxb3!

11.~ Dc2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 11ème coup encore :

D) 3.Cxb2? (menace 4.Cc4#) De4+! [3...Fxb2(!?) ne mate qu’au 14ème coup]

4.Rc1(!) Dxg2! (menace 5...Dc2#) puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— D1) 5.Cc4+(!) Ra2 (forcé) (menace 6...Dc2#) puis quatre variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— D11) 6.Cd2(!) Fc3(!) (menace 7...Dxd2#) [dual car 6...De2(!) gagne aussi vite]

7.Tf2(!) Dxg1!

8.Te2(!) Cc2+! puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— D111) 9.Cf1(!) Dxf1+!

10.Te1(!) (si 10.Rxc2?, alors 10...Db1#) Dxe1+(!) [dual car 10...Dd3(!) gagne aussi vite]

11.Rxc2 (forcé) Fxg6# ou Db1# ou Dd2#

---------------------------------------------

——— D112) 9.Rxc2(!) Fxg6+!

10.Te4(!) (si 10.Ce4?, alors 10...Db1#) Fxe4+!

11.Cxe4 (forcé) Db1#

----------------------------------------------------------------------

—— D12) 6.Ff2(!) exf5!

7.Fxe1(!) Fxc4(!) [dual car 7...De2(!) gagne aussi vite]

8.bxc4(!) Fe3+(!) [dual car 8...Fc3(!) gagne aussi vite]

9.Rd1(!) (si 9.Fd2?, alors 9...Dxd2#) Df3+(!) [quartal car 9...Df1(!), 9...Dg4+(!) et 9...Rb1(!) gagnent aussi vite]

10.Rc2 (forcé) De2+!

11.Fd2 (forcé) Dxd2#

----------------------------------------------------------------------

—— D13) 6.Tf2+(!) Fxf2! puis trois variantes principales :

---------------------------------------------

——— D131) 7.Cd2(!) Dxg6(!) (menace 8...Dc2#) [trial car 7...Fxg1(!) et 7...Dxg1(!) gagnent aussi vite]

8.Rd1(!) Dd3(!) [trial car 8...Dg4+(!) et 8...Dh5+(!) gagnent aussi vite]

9.Fc6(!) Fh5+!

10.Ff3(!) (si 10.Rc1?, alors 10...Dc2#) Fxf3+(!) [dual car 10...Cxf3(!) gagne aussi vite]

11.Rc1 (forcé) Dc2# ou Dc3#

---------------------------------------------

——— D132) 7.Fc6(!) Dxg6(!) (menace 8...Dc2#) [trial car 7...Cf3(!) et 7...Dxg1(!) gagnent aussi vite]

8.Ce3(!) Db1+(!) [dual car 8...Fxe3+(!) gagne aussi vite]

9.Rd2 (forcé) Dd3+(!) [dual car 9...Db2+(!) gagne aussi vite]

10.Rc1 (forcé) Fxe3+(!) [dual car 10...Fxg1(!) gagne aussi vite]

11.Fxe3 (forcé) Dc2#

——— D133) 7.Fxf2(!) Dxf2(!) (menace 8...Dc2#) [trial car 7...Cd3+(!) et 7...Cf3(!) gagnent aussi vite]

8.Cd2(!) Cd3+(!) [dual car 8...Cg2(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

———— 9.Rc2 Cb2! puis trois variantes (huit variations) forcées :

————— 10.gxf7 ou g7 ou gxh7 ou Fd7 ou Fe8 De1(!) [au moins trial car 10...De2(!) et 10...Dd4(!) gagnent aussi vite ; parfois quartal avec en plus 10...F(x)g6+(!)]

11.~ Dd1#

————— 10.Fb5 ou Fc6 Dd4! puis deux variantes forcées :

— A) 11.Cb1 ou Ce4 Dd1#

— B) 11.Autre coup Dc3#

————— 10.Rc1 De1+(!) [quartal car 10...De2(!), 10...De3(!) et 10...Dd4(!) gagnent aussi vite]

11.Rc2 (forcé) Dd1#

———— 9.Rd1 Rb2(!) (menace 10...De1#) [quartal car 9...Cb2+(!), 9...Fxg6(!) et 9...De1+(!) gagnent aussi vite]

10.Cc4+(!) (seule parade efficace car 10.Cf3? permet 10...Dc2#) Rc3!

11.~ De1#

----------------------------------------------------------------------

—— D14) 6.Rd1(!) exf5! puis trois variantes principales :

---------------------------------------------

——— D141) 7.Cd2(!) Dxg1(!) [dual car 8...Cf3(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

———— 8.gxf7(!) Cd3+! puis deux variantes principales :

————— 9.Cf1(!) Dxf1+(!) [trial car 9...Cb2+(!) et 9...Fc3(!) gagnent aussi vite]

10.Rd2(!) (si 10.Rc2?, alors 10...De2#) Cb2(!) ou Cf2(!) (dual, donc)

11.~ Dd1#

————— 9.Rc2(!) Cb2(!) ou Cf2(!) (menace 10...Dd1#) (dual, donc)

10.Cf1(!) (seule parade) Dxf1!

11.~ Dd1#

———— 8.Fb5(!) Cf3+(!) [dual car 8...axb5(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

————— 9.Cf1(!) Fxb3+(!) [trial car 9...Df2(!) et 9...Rb2(!) gagnent aussi vite]

10.Re2(!) (si 10.Rc1?, alors 10...Fb2#) Df2+(!) ou Dg2+(!) (dual, donc)

11.Rd3 (forcé) Dc2# ou Dxf1#

————— 9.Ff1(!) Fxb3+(!) [trial car 9...De3(!) et 9...Df2(!) gagnent aussi vite]

10.Cxb3(!) Dxf1+!

11.Rc2 (forcé) Db1#

---------------------------------------------

——— D142) 7.Fc6(!) Df1(!) [dual car 7...Dxg1(!) gagne aussi vite]

8.Fg2(!) Cxg2+!

9.Rc2(!) Fc3(!) (menace 10...Db1#) [quartal car 9...Ce1+(!), 9...Fxc4(!) et 9...De2+(!) gagnent aussi vite]

10.Cd2(!) (seule parade efficace car 10.Ca3? permet 10...Fxb3#) Fxb3+!

11.Cxb3 (forcé) Db1#

---------------------------------------------

——— D143) 7.Fe3(!) Fxc4(!) (plurial car 6 autres coups gagnent aussi vite)

8.bxc4(!) Fxe3(!) (menace 8...Dd2#) [quintal car 8...Cf3(!), 8...Fc3(!), 8...Df1(!) et 8...Rb1(!) gagnent aussi vite]

9.Fb3+(!) Rxb3(!) (menace 9...Dd2#) [quartal car 9...Ra1(!), 9...Ra3(!) et 9...Rb2(!) gagnent aussi vite]

10.Rxe1(!) (seule parade) Dd2+(!) [trial car 10...Df2+(!) et 10...Rc2(!) gagnent aussi vite]

11.Rf1 (forcé) Df2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— D2) 5.Tf2(!) Fxf2! puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— D21) 6.Cc4+(!) Ra2 (forcé) et suite comme dans la variante D13 (même position).

----------------------------------------------------------------------

—— D22) 6.Fxf2(!) Dxf2(!) (menace 7...Dc2#) [dual car 6...Ra2(!) gagne aussi vite]

7.Cc4+(!) Ra2 (forcé) (menace 8...Dc2#) et suite comme dans la variante D133 (même position).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 12ème coup :

E) 3.Te2? Fxg6!

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) Cxd3! (seule parade)

5.Fxb2+(!) [5.Rc2? 6.Dc8+!! et mat au 11ème coup] Cxb2 (forcé)

6.Rc1(!) Fxf5!

7.Rd2(!) Df3(!) [trial car 7...Fg4(!) et 7...Dd5+(!) gagnent aussi vite]

8.Re1(!) Dg3+(!) [quartal car 8...Cd3+(!), 8...Fd3(!) et 8...Dh1+(!) gagnent aussi vite]

9.Rf1(!) Fh3+!

10.Tg2 (forcé) Dxg2+(!) [dual car 10...De3(!) gagne aussi vite]

11.Re1 (forcé) Cd3+!

12.Rd1 (forcé) Fg4#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 12ème coup aussi :

F) 3.Tc2? exf5!

4.Fxd4(!) (menace 5.Fxb2#) Cxd3! puis quatre variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F1) 5.Fxb2+(!) Cxb2 (forcé) puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F11) 6.Fc6(!) Dd8! puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— F111) 7.Fd7(!) Dxd7!

8.gxf7(!) [8.gxh7(!) résiste aussi longtemps mais offre davantage de 8èmes coups aux Noirs] Dd1+(!) [dual car 8...Cc4(!) gagne aussi vite]

9.Tc1 (forcé) Dxb3(!) [dual car 9...Dd3+(!) gagne aussi vite]

10.Tc2(!) Cd3+!

11.Ra1(!) (si 11.Tb2?, alors 11...Dxb2#) Dxc2!

12.~ Da2# ou Db2# ou Dc1# ou Dd1#

---------------------------------------------

——— F112) 7.Ff3(!) Fxb3!

8.Fe2(!) Cc4(!) [quintal car 8...Fxc2+(!), 8...Db6(!), 8...Dd4(!) et 8...Dd5(!) gagnent aussi vite, ce dernier coup toujours pas vu par Komodo à la profondeur 23 lors de ma première étude ! L]

9.Tb2(!) Dd4(!) (menace 10...Dxb2#) [trial car 9...Cxb2(!) et 9...Dd5(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

———— 10.Txb3+(!) Rxb3! (menace 11...Db2#)

11.Fxc4+(!) (seule parade efficace, d’autres mats pouvant apparaître sur d’autres coups) Dxc4!

12.~ Df1#

———— 10.Tc2(!) Fxc2+!

11.Rxc2(!) (si 11.Rc1?, alors 11...Db2#) Dd2+(!) [quintal car 11...b3+(!), 11...Ce3+(!), 11...Db2+(!) et 11...Dc3+(!) gagnent aussi vite]

12.Rb1 (forcé) Db2#

----------------------------------------------------------------------

—— F12) 6.Txb2(!) (menace 7.Ta2#) De4+!

7.Rc1(!) De1+(!) [trial car 7...Fd5(!) et 7...Fxg6(!) gagnent aussi vite]

8.Rc2 (forcé) Fd5(!) [dual car 8...Fxg6(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

---------------------------------------------

——— F121) 9.Fb5(!) Ff3(!) (menace 10...Dd1#) [dual car 9...axb5(!) gagne aussi vite]

10.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) (menace 11...Dc3# et 11...Dd1#)

11.Fe2(!) (seule parade) Fxe2(!) [dual car 11...Dxe2+(!) gagne aussi vite]

12.g7 ou gxh7 (forcé) Dc3# ou Dd1#

---------------------------------------------

——— F122) 9.Fc6(!) Fxc6! (menace 10...Fe4#)

10.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) (menace 11...Fe4#)

11.Rd3(!) (seule parade) Ff3(!) [trial car 11...hxg6(!) et 11...Fe4+(!) gagnent aussi vite]

12.~ Dc3#

---------------------------------------------

——— F123) 9.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) (menace 10...Fe4#) puis deux variantes principales :

———— 10.Fb5(!) Ff3(!) (menace 11...Dc3# et 11...Dd1#) [trial car 10...axb5(!) et 10...Fxb3+(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante F121 (même position).

———— 10.Fc6(!) Fxc6(!) (menace 11...Fe4#) [trial car 10...De2+(!) et 10...Fxb3+(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante F122 (même position).

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F2) 5.Fc6(!) Dd8! puis quatre variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F21) 6.Fxb2+(!) Cxb2 (forcé) et suite comme dans la variante F11 (même position).

----------------------------------------------------------------------

—— F22) 6.Fd5(!) Dxd5(!) [dual car 6...Fxd5(!) gagne aussi vite]

7.Fxb2+(!) Cxb2!

8.gxf7(!) [gxh7(!) résiste aussi longtemps mais offre davantage de 8èmes coups aux Noirs] Dd1+(!) [trial car 8...Cc4(!) et 8...Cd3 gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante F111 (même position).

----------------------------------------------------------------------

—— F23) 6.Fd7(!) Dxd7!

7.Fxb2+(!) Cxb2! et suite comme dans la variante F111 (même position).

----------------------------------------------------------------------

—— F24) 6.Txb2(!) Cxb2!

7.Fxb2+(!) Rxb3 (forcé) puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— F241) 8.Fa4+(!) Rxa4! puis six variantes principales :

———— F2411) 9.gxf7(!) Dd1+(!) [trial car 9...Dd3+(!) et 9...Rb3 gagnent aussi vite]

10.Fc1(!) (si 10.Ra2?, alors 10...b3#) Rb3(!) [dual car 10...b3(!) gagne aussi vite]

11.f8C(!) ou f8F(!) ou f8T(!) ou f8D(!) (si 11.Ra1?, alors 11...Dxc1#) Dc2+!

12.Ra1 (forcé) Da2# ou Dxc1#

———— F2412) 9.Fc1(!) Dd3+(!) [quintal car 9...b3(!), 9...Fb3(!), 9...Dd1(!) et 9...Rb3(!) gagnent aussi vite]

10.Ra1(!) Dc4(!) (menace 11...Da2# et 11...Dxc1#) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

11.gxf7(!) (seule parade) Dxc1+!

12.Ra2 (forcé) b3#

———— F2413) 9.Fd4(!) Dxd4(!) [dual car 9...Rb3(!) gagne aussi vite] puis trois variantes forcées :

————— 10.gxf7 ou g7 ou gxh7 Rb3(!) (menace 11...Db2# et 11...Dd1#) [dual car 10...Dd2(!) gagne aussi vite]

11.Rc1(!) Dd3!

12.~ Dc2#

————— 10.Rc1 Rb3(!) [dual car 10...Fb3(!) gagne aussi vite]

11.gxf7 ou g7 ou gxh7 (si 11...Rb1?, alors 11...Db2# ou 11...Dd1#) Dd3!

12.~ Dc2#

————— 10.Rc2 Fb3+(!) [dual car 10...hxg6(!) gagne aussi vite]

11.Rb1 ou Rc1 (forcé) Ra3!

12.~ Db2# ou Dd1#

———— F2414) 9.Fe5(!) Dd1+(!) [quartal car 9...Dd2(!), 9...Dd3+(!) et 9...Rb3(!) gagnent aussi vite]

10.Rb2 (forcé) Dd2+(!) [quartal car 10...Fa2(!), 10...Fb3(!) et 10...Da2+(!) gagnent aussi vite]

11.Rb1(!) (si 11.Ra1?, alors 11...Dxc1#) Ra3(!) ou Rb3(!) (menace 12...Dd1#) puis deux variantes forcées :

————— 12.Fb2 ou Ff4 D(x)b2#

————— 12.Autre coup Dd1#

———— F2415) 9.Fxf6(!) Dd1+(!) [quintal car 9...Fb3(!), 9...Dd2(!), 9...Dd3+(!) et 9...Rb3(!) gagnent aussi vite] et suite comme pour 9.Fe5(!) ci-dessus, à la différence que le coup 12.Ff4 est remplacé par le coup 12.Fg5.

———— F2416) 9.Rc2(!) Fb3+(!) [dual car 9...b3+(!) gagne aussi vite]

10.Rb1(!) (si 10.Rc1?, alors 10...Dd1#) Dd3+(!) [dual car 10...Dd1+(!) gagne aussi vite]

11.Ra1(!) (si 11.Rc1?, alors 11...Dc2# ou Dd1#) Dd1+(!) ou Df1+(!)

12.Fc1 (forcé) Dxc1#

---------------------------------------------

——— F242) 8.Fd4(!) Dxd4! (menace 9...Db2# et 9...Dd1#)

9.Fa4+(!) Rxa4(!) [dual car 9...Rc3(!) gagne aussi vite] et suite comme dans la variante F2413 (même position).

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F3) 5.Txb2(!) (menace 6.Ta2#) Dh1+!

6.Rc2(!) De4!

7.Rd2(!) Dxd4! puis quatre variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F31) 8.Fb5(!) Cf4+(!) [trial car 8...axb5(!) et 8...Rxb2(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— F311) 9.Fd3(!) Rxb2(!) [dual car 9...Df2+(!) gagne aussi vite]

10.Re1(!) Dg1+!

11.Ff1(!) (si 11.Rd2?, alors 11...Dc1#) Rc1(!) ou Rc2(!) [trial car 11...De3+(!) gagne aussi vite]

12.~ Dg3#

---------------------------------------------

——— F312) 9.Re1(!) Dg1+! puis deux variantes forcées :

———— 10.Ff1 De3+(!) [dual car 10...Rxb2(!) gagne aussi vite] puis trois variantes forcées :

————— 11.Fe2 Cd3+! puis deux variantes forcées :

— A) 12.Rd1 Dc1#

— B) 12.Rf1 Df2#

————— 11.Te2 Cd3+!

12.Rd1 (forcé) Dc1#

————— 11.Rd1 Rxb2!

12.~ Dc1#

———— 10.Rd2 Rxb2! (menace 11...Dc1#)

11.Ff1(!) (seule parade) Df2+! puis deux variantes forcées :

————— 12.Fe2 Dxe2#

————— 12.Rd1 Fxb3#

----------------------------------------------------------------------

—— F32) 8.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) puis trois variantes (huit variations) principales :

---------------------------------------------

——— F321) 9.gxf7(!) ou g7(!) ou gxh7(!) ou Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) Cf4+(!) [plurial de 2 à 6 coups incluant toujours le dual avec 9...f4(!) qui gagne aussi vite]

10.Re1(!) Dg1+! [10...De3+!? est aussi possible sauf sur 9.Fc6(!) à cause de 11.Rf1(!)]

11.Rd2 (forcé) Rb2! [11...Rb1!? est aussi possible sauf sur 9.Fc6(!) et 9.Fd7(!) à cause d’un échec de ce fou blanc]

12.~ Dc1#

---------------------------------------------

——— F322) 9.Fb5(!) Df2+(!) [quartal car 9...axb5(!), 9...Cc5+(!) et 9...Cf2+(!) gagnent aussi vite]

10.Rxd3(!) (si 10.Rd1?, alors 10...Fxb3#) axb5!

11.~ e5!

12.~ e4#

---------------------------------------------

——— F323) 9.Re2(!) De4+(!) [trial car 9...f4(!) et 9...Fd5(!) gagnent aussi vite]

10.Rd2(!) f4! puis deux variantes (huit variations) principales (si 11.Rc2?, alors 11..:De2#) :

———— 11.gxf7(!) ou g7(!) ou gxh7(!) ou Rd1(!) f3! [dual avec 11...De1+(!) si 11.Rd1(!)]

12.~ De2#

———— 11.Fb5(!) ou Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) De3+! [pas de dual si 11.Fc6(!)]

12.Rc2 ou Rd1 (forcé) Fxb3# (pas de dual si 12.Rd1)

----------------------------------------------------------------------

—— F33) 8.Tc2(!) f4! puis trois variantes principales :

---------------------------------------------

——— F331) 9.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) puis deux variantes (trois variations) principales :

———— 10.gxf7(!) De3+(!) [trial car 10...Rb1(!) et 10...Rb2(!) gagnent aussi vite]

11.Rd1(!) (si 11.Rc2?, alors 11...De2#) Cb2+(!) ou Cf2+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rc2 (forcé) Dc3#

———— 10.Rd1(!) Db2(!) [quartal car 10...De3(!), 10...De4(!) et 10...Df2(!) gagnent aussi vite]

11.gxf7(!) f3! [dual car 11...Rb1(!) gagne aussi vite]

12.~ Dc1# ou De2#

———— 10.Re2(!) De3+(!) [quartal car 10...Fe6(!), 10...Fxg6(!) et 10...De4+(!) gagnent aussi vite]

11.Rd1(!) (si 11.Rf1?, alors 11...Df2#) Cb2+(!) ou Cf2+(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rc2 (forcé) Fxg6# ou Dc3#

---------------------------------------------

——— F332) 9.Tc4(!) De3+(!) [dual car 9...Fxc4(!) gagne aussi vite]

10.Rd1(!) Cb2+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

11.Rc2 (forcé) Dd3+(!) [dual car 11...Fxg6+(!) gagne aussi vite]

12.Rc1 (forcé) Dd1#

---------------------------------------------

Et (même variante car les coups joués sont les mêmes) : 

——— F333) 9.Tc5(!) De3+(!) [dual car 9...Fxg6(!) gagne aussi vite]

10.Rd1(!) Cb2+(!) [quintal car 10...f3(!), 10...Cf2+(!), 10...Fxg6(!) et 10...De1+(!) gagnent aussi vite]

11.Rc2 (forcé) Dd3+(!) [dual car 11...Fxg6+(!) gagne aussi vite]

12.Rc1 (forcé) Dd1#

----------------------------------------------------------------------

—— F34) 8.Re2(!) Rxb2(!) [trial car 8...Cf4+(!) et 8...Fd5(!) gagnent aussi vite]

9.Fb5(!) Df2+(!) +(!) [quartal car 9...axb5(!), 9...Cf2(!) et 9...De4+(!) gagnent aussi vite]

10.Rxd3(!) (si 10.Rd1?, alors 10...Fxb3#) axb5(!) [dual car 10...Rc1(!) gagne aussi vite]

11.~ e5(!) [dual car 11...Rc1(!) gagne aussi vite] 12.~ e4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F4) 5.Tc6(!) Fxg6(!) [quartal car 5...hxg6(!), 5...Fe8(!) et 5...Fxb3(!) gagnent aussi vite]

6.Rc2(!) Db8(!) [dual car 6...Dd8(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F41) 7.Fxb2+(!) Cxb2(!) puis trois variantes principales :

---------------------------------------------

——— F411) 8.Fb5(!) Dh2+(!) [dual car 8...Dxb5(!) gagne aussi vite] puis trois variantes principales :

———— 9.Fe2(!) Dxe2+!

10.Rb1(!) (si 10.Rc1?, alors 10...Dd1#) Dd1+(!) [quartal car 10...f4+(!), 10...De1+(!) et 10...Df1+(!) gagnent aussi vite]

11.Tc1 (forcé) f4+!

12.Ra1 (forcé) Dxc1#

———— 9.Rb1(!) Dg1+(!) ou Dh1+(!) [quartal car 9...axb5(!) et 9...f4+(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

————— 10.Ff1(!) (si 10.Rc2?, alors 10...Dd1#) Dxf1+(!) [dual car 10...f4+(!) gagne aussi vite]

11.Tc1(!) (si 11.Rc2?, alors 11...Dd1#) f4+!

12.Ra1 (forcé) Dxc1#

————— 10.Tc1(!) f4+!

11.Fd3(!) (si 11.Ra1?, alors 11...Dxc1#) Fxd3+!

12.Ra1 (forcé) Dxc1#

———— 9.Rc1(!) axb5! puis six variantes principales :

————— 10.Ta6+(!) Rxb3(!) (menace 11...Dc2#) puis deux variantes principales :

— A) 11.Ta3+(!) bxa3!

12.Rb1 (forcé) Dg1+# ou Dh1#

— B) 11.Tc6(!) Cd3+! puis deux variantes forcées :

—— B1) 12.Rb1 Da2# ou Db2#

—— B2) 12.Rd1 Fh5#

————— 10.Tc2(!) Dg1+(!) [dual car 10...Cd3+(!) gagne aussi vite]

11.Rd2 (forcé) Df2+!

12.Rc1 (forcé) De1#

————— 10.Tc3(!) De2(!) (menace 11...Dd1#) [trial car 10...bxc3(!) et 10...f4(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

— A) 11.Td3(!) Cxd3+!

12.Rb1 (forcé) Da2# ou Db2# ou Dd1#

— B) 11.Rb1(!) bxc3!

12.~ Dd1#

————— 10.Tc4(!) Cxc4(!) [quintal car 10...bxc4(!), 10...f4(!), 10...Cd3+(!) et 10...Dd6(!) gagnent aussi vite]

11.bxc4(!) Fh5!

12.~ Db2#

————— 10.Te6(!) Cd3+!

11.Rd1(!) (si 11.Rb1?, alors 11...Da2# ou Db2#) Fh5+!

12.Te2 (forcé) Dxe2#

————— 10.Rb1(!) Dg1+(!) ou Dh1+(!) [trial car 10...f4+(!) gagne aussi vite]

11.Tc1(!) (si 11.Rc2?, alors 11...Dd1#) f4+!

12.Ra1 (forcé) Dxc1#

---------------------------------------------

——— F412) 8.Tc7(!) Db6(!) [trial car 8...Fh5(!) et 8...Dxc7+(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

———— 9.Fe8(!) Df2+(!) [dual car 9...Dd4(!) gagne aussi vite]

10.Rb1(!) Cd3(!) (menace 11...Db2#) [dual car 10...Cc4(!) gagne aussi vite]

11.Tc2(!) De1+(!) ou Df1+(!) ou Dg1+(!)

12.Tc1 (forcé) Dxc1#

———— 9.Tc5(!) Dxc5+(!) [trial car 9...f4+(!) et 9...Dd6(!) gagnent aussi vite]

10.Rd2(!) Df2+!

11.Rc1 (forcé) f4(!) [quintal car 11...Cd3+(!), 11...Dd4(!), 11...De1+(!) et 11...De2(!) gagnent aussi vite]

12.~ Dc2# ou De1# ou De3#

---------------------------------------------

——— F413) 8.Rd2(!) Dh2+!

9.Re3(!) f4+(!) [quartal car 9...e5(!), 9...Dg1+(!) et 9...Dg3+(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes forcées :

———— 10.Rd4 Dd2+(!) [dual car 10...De2(!) gagne aussi vite]

11.Rc5 (forcé) Dc3+(!) ou De3+(!) [trial car 11...Fe4(!) gagne aussi vite]

12.Rd5 (forcé) De5#

———— 10.Rf3 Dg3+(!) [quintal car 10...e5(!), 10...Cd3(!), 10...Fd3(!) et 10...Fh5+(!) gagnent aussi vite]

11.Re2 (forcé) Fd3+!

12.Rd2 (forcé) De3#

----------------------------------------------------------------------

—— F42) 7.Tc7(!) Dxc7+(!) [quintal car 7...b1F+(!), 7...b1D+(!), 7...Ce1+(!) et 7...Fh5(!) gagnent aussi vite]

8.Fc6(!) Dxc6+(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

9.Rxd3(!) b1D+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

10.Re2(!) Fh5+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

11.Re3(!) (si 11.Rd2?, alors 11...Dcc1# ; et si 11.Rf2?, alors 11...Df3#) Df3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rd2 (forcé) Dbd1# ou Dfd3# ou De2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 12ème coup encore :

G) 3.Fd7? exf5!

4.Fxd4(!) Cxd3! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— G1) 5.Fxb2+(!) Cxb2!

6.Txb2(!) De4+!

7.Rc1(!) De1+!

8.Rc2 (forcé) Fd5! puis trois variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— G11) 9.Fb5(!) Ff3(!) (menace 10...Dd1#) [dual car 9...axb5(!) gagne aussi vite]

10.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) (menace 11...Dc3# et 11...Dd1#)

11.Fe2(!) (seule parade) Dxe2+(!) [dual car 11...Fxe2(!) gagne aussi vite]

12.Rc1 (forcé) Db2# ou Dd1#

----------------------------------------------------------------------

—— G12) 9.Fc6(!) Fxc6!

10.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) (menace 11...Fe4#)

11.Rd3(!) (seule parade) Fe4+(!) [trial car 11...hxg6(!) et 11...Ff3(!) gagnent aussi vite]

12.Rc4 ou Rd4 (forcé) Dc3#

----------------------------------------------------------------------

—— G13) 9.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— G131) 10.Fb5(!) Ff3(!) (menace 11...Dc3# et 11...Dd1#) [trial car 10...axb5(!) et 10...Fxb3+(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante G11 (même position).

---------------------------------------------

——— G132) 10.Fc6(!) Fxc6(!) (menace 11...Fe4#) [trial car 10...Fxb3(!) et 10...De2+(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante G12 (même position).

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— G2) 5.Txb2(!) Dh1+!

6.Rc2(!) De4!

7.Rd2(!) Dxd4! puis cinq variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— G21) 8.Fb5(!) Cf4+(!) [trial car 8...axb5(!) et 8...Rxb2(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante F31 (même position).

----------------------------------------------------------------------

—— G22) 8.Fxf5(!) Cf4+! puis deux variantes (trois variations) principales :

---------------------------------------------

——— G221) 9.Fd3(!) Rxb2(!) [dual car 9...Df2+(!) gagne aussi vite] et suite comme dans la variante F311 (même position).

---------------------------------------------

——— G222) 9.Rc1(!) ou Rc2(!) Dxb2+(!) [dual car 9...Dc3+(!) gagne aussi vite ; et même quartal si 9.Rc2]

10.Rd1 (forcé) De2+(!) [dual car 10...Fxb3+(!) gagne aussi vite]

11.Rc1 (forcé) De1+(!) [dual car 11...Fxb3(!) gagne aussi vite]

12.Rc2 (forcé) Fxb3#

----------------------------------------------------------------------

—— G23) 8.Ta2+(!) Rxa2! puis trois variantes (onze variations) principales :

---------------------------------------------

——— G231) 9.gxf7(!) ou g7(!) ou gxh7(!) ou Fa4(!) ou Fc6(!) ou Fc8(!) ou Fe6(!) ou Fe8(!) ou Fxf5(!) Cf4+! [presque toujours plurial de 2 à 7 coups incluant presque toujours (sauf sur 9.Fxf5) le dual avec 9...f4(!) qui gagne aussi vite]

10.Re1(!) Dg1+! [10...De3+!? est aussi possible sauf sur 9.Fc6(!) à cause de 11.Rf1(!)]

11.Rd2 (forcé) Rb2! [11...Rb1!? est aussi possible sauf sur 9.Fc6(!), 9.Fc8(!), 9.Fd7(!) et 9.Fe6(!) et bien sûr 9.Fxf5(!) à cause d’un échec de ce fou blanc]

12.~ Dc1#

— Note : beaucoup de ressemblances avec la variante F321.

---------------------------------------------

——— G232) 9.Fb5(!) Df2+(!) [quartal car 9...axb5(!), 9...Cc5+(!) et 9...Cf2+(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante F322 (même position).

---------------------------------------------

——— G233) 9.Re2(!) De4+(!) [dual car 9...f4(!) gagne aussi vite]

10.Rd2(!) f4! puis deux variantes (treize variations) principales (si 11.Rc2?, alors 11..:De2#) :

———— 11.gxf7(!) ou g7(!) ou gxh7(!) ou Fa4(!) ou Fe6(!) ou Rd1(!) f3! [trial si 11.Rd1(!)]

12.~ De2#

———— 11.Fb5(!) ou Fc6(!) ou Fc8(!) ou Fe8(!) ou Ff5(!) ou Fg4(!) ou Fh3(!) De3+! [pas de dual si 11.Fc6(!) et si 11.Ff5(!)]

12.Rc2 ou Rd1 (forcé) Fxb3# (pas de dual si 12.Rd1)

— Note : beaucoup de ressemblances avec la variante F323.

----------------------------------------------------------------------

—— G24) 8.Tc2(!) f4(!) puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— G241) 9.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) puis deux variantes (quatre variations) principales :

———— 10.gxf7(!) ou Fa4(!) ou Fe6(!) De3+(!) [parmi 3 à 6 coups aussi rapides dont toujours 10...Rb1(!) et 10...Rb2(!)]

11.Rd1(!) (si 11.Rc2?, alors 11...De2#) Cb2+(!) ou Cf2+(!) (parmi respectivement 6, 8 ou 7 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rc2 (forcé) Dc3# [dual avec 12...Fxg6# si 10.Fa4(!)]

———— 10.Rd1(!) Fxb3+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

11.Re2(!) (si 11.Rd2?, alors 11...De3#) Df2+(!) [dual car 11...De3+(!) gagne aussi vite]

12.Rxd3 (forcé) De3#

---------------------------------------------

——— G242) 9.Tc4(!) De3+(!) [dual car 9...Fxc4(!) gagne aussi vite]

10.Rd1(!) De1+(!) [quintal car 10...f3(!), 10...Cb2+(!), 10...Cf2+(!) et 10...Fxc4(!) gagnent aussi vite]

11.Rc2 (forcé) De2+!

12.Rb1 (forcé) Da2# ou Db2#

----------------------------------------------------------------------

—— G25) 8.Re2(!) Cf4+! puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— G251) 9.Rf1(!) Dxb2! puis deux variantes principales :

———— 10.Fb5(!) axb5!

11.gxf7(!) ou g7(!) ou gxh7(!) (si 11.Re1?, alors 11...De2# ; et si 11.Rg1?, alors 11...Dg2#) De2+(!) [dual car 11...Dg2+(!) gagne aussi vite (et suivant le même principe)]

12.Rg1 (forcé) Dg2#

———— 10.Fc6(!) Ch3(!) (menace 11...Df2#)

11.Re1(!) (seule parade) Fxb3!

12.~ Df2#

---------------------------------------------

——— G252) 9.Rf3(!) Fd5+!

10.Rg3 (forcé) De3+(!) [quartal car 10...Dxb2(!), 10...Dg1+(!) et 10...Rxb2(!) gagnent aussi vite]

11.Rh2(!) (si 11.Rh4?, alors 11...Dh3#) Rxb2!

12.~ Df2#

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Mat au 12ème coup toujours :

H) 3.Fe8? exf5!

4.Fxd4(!) Cxd3! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— H1) 5.Fxb2+(!) Cxb2!

6.Txb2(!) De4+!

7.Rc1(!) De1+!

8.Rc2 (forcé) Fd5! puis trois variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— H11) 9.Fb5(!) Ff3(!) (menace 10...Dd1#) [dual car 9...axb5(!) gagne aussi vite] et suite comme dans la variante G11 (même position).

----------------------------------------------------------------------

—— H12) 9.Fc6(!) Fxc6! et suite comme dans la variante G12 (même position).

----------------------------------------------------------------------

—— H13) 9.Ta2+(!) Rxa2 (forcé) puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— H131) 10.Fb5(!) Ff3(!) (menace 11...Dc3# et 11...Dd1#) [trial car 10...axb5(!) et 10...Fxb3+(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante G131 (même position).

---------------------------------------------

——— H132) 10.Fc6(!) Fxc6(!) (menace 11...Fe4#) [trial car 10...Fxb3(!) et 10...De2+(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante G132 (même position).

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— H2) 5.Txb2(!) Fxe8(!) [dual car 5...Dh1(!) gagne aussi vite, un peu comme dans la variante G2]

6.Td2(!) Dh1+(!) [quartal car 6...Fb5(!), 6...De4(!) et 6...Df3(!) gagnent aussi vite]

7.Rc2(!) Dc6+(!) [trial car 7...Fb5(!) et 7...De4(!) gagnent aussi vite]

8.Rd1(!) (si 8.Rb1?, alors 8...Dc1# ; les 3 autres coups légaux conduisent aussi à un mat court) Dc1+!

9.Re2 (forcé) De1+!

10.Rxd3(!) (si 10.Rf3?, alors 10...Fc6#) De4+!

11.Rc4 (forcé) Fb5+!

12.Rc5 (forcé) Dc6#

--------------------------------------------------

— Note : J’aurais dû placer 3.Fd7? et 3.Fe8? avant les deux coups de tours qui permettent aussi un mat au 12ème coup, respectant mon ordre habituel : P, C, F, T, D et R.

L’explication est que je croyais au début qu’il fallait aller jusqu’au 13ème coup pour mater sur ces deux coups de fou. Komodo est très lent pour trouver ces deux « mat au 12ème coup ».

Et je préfère ne pas rectifier à cause des références internes dans les paragraphes concernés, de crainte de commettre des erreurs, par exemple des renvois incompréhensibles car devenus erronés.

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Mat au 15ème coup :

I) 3.Fc6? Dxc6!

----------------------------------------

4.Ta5+(!) Rxb3!

— Note : 4.Fxd4(!?) permet un mat dès le 12ème coup. Les autres coups sont plus faibles encore.

----------------------------------------

5.Cc5+(!) Rc4!

— Note : 5.Fxd4(!?) permet un mat dès le 10ème coup. Les autres coups sont plus faibles encore.

----------------------------------------

6.Tg3(!) ou Tg4(!) Fxg6+!

7.Txg6(!) hxg6!

8.Fxd4(!) Rxd4! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— I1) 9.Cb3+(!) Re3!

10.Tc5(!) Dh1! puis sept variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— I11) 11.Cc1(!) Cd3! puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— I111) 12.Te5+(!) fxe5!

13.Ra2 ou Rc2 (forcé) bxc1D(+)(!) [parmi 15 (respectivement : 17) coups qui gagnent aussi vite]

14.Rb3 (forcé) Db2+(!) (parmi au moins 29 coups qui gagnent aussi vite)

15.Ra4 ou Rc4 (forcé) Da2# [parmi 3 (respectivement : 8) coups qui matent]

---------------------------------------------

——— I112) 12.Ra2(!) Dxc1(!) (menace 13...b1D#) [quartal car 12...bxc1C+(!), 12...bxc1T(!) et 12...bxc1D(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes principales :

———— 13.Txc1(!) bxc1D!

14.Rb3 (forcé) Db2+(!) (parmi 14 coups qui gagnent aussi vite)

15.Ra4 ou Rc4 (forcé) Da2# (par exemple)

———— 13.Te5+(!) fxe5(!) [dual car 13...Cxe5(!) gagne aussi vite]

14.Rb3 (forcé) b1D+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

15.Ra4 (forcé) Da2# ou Da3#

----------------------------------------------------------------------

—— I12) 11.Cd2(!) Cd3+! puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— I121) 12.Ra2(!) Da1+!

13.Rb3 (forcé) b1D+(!) [trial car 13...b1T+(!) et 13...Da3+(!) gagnent aussi vite]

14.Cxb1(!) (si 14.Rc4?, alors 14...Dc2# ou Dc3# ou Dd4#) Dxb1+!

15.Ra4 ou Rc4 (forcé) Da2#

---------------------------------------------

——— I122) 12.Rc2(!) b1D+(!) [trial car 13...b1F+(!) et 13...Dc1+(!) gagnent aussi vite]

13.Cxb1 (forcé) Dc1+!

14.Rb3 (forcé) Dxb1+!

15.Ra4 ou Rc4 (forcé) Da2#

----------------------------------------------------------------------

—— I13) 11.Tc1(!) bxc1D+(!) (dual car une promotion en tour suffit) puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— I131) 12.Cxc1(!) Cd3(!) [trial car 12...Dg2(!) et 12...Dh2(!) gagnent aussi vite]

13.Ra2(!) ou Rc2(!) Dxc1(+)(!) [sans dual si 13.Ra2(!)]

14.Rb3 (forcé) Db1+(!) (parmi 14 coups qui gagnent aussi vite)

15.Ra4 ou Rc4 (forcé) Da2#

---------------------------------------------

——— I112) 12.Rxc1(!) Dg2(!) ou Dh2(!) (menacent 13...Dc2#) puis deux variantes principales :

———— 13.Cd2(!) Dxd2+!

14.Rb1 (forcé) Cd3(!) [dual car 14...b3(!) gagne aussi vite]

15.Ra1 (forcé) Db2#

———— 13.Rb1(!) Dc2+(!) [dual car 13...Cd3(!) gagne aussi vite]

14.Ra1 (forcé) Cd3!

15.~ Db2#

----------------------------------------------------------------------

—— I14) 11.Te5+(!) fxe5! puis quatre variantes principales :

---------------------------------------------

——— I141) 12.Cc1(!) Cd3(!) #) [quintal car 12...bxc1C(!), 12...bxc1F(!), 12...bxc1T+(!) et 12...bxc1D+(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante I111 (même position).

---------------------------------------------

——— I142) 12.Cd2(!) Cf3+(!) [dual car 12...Rxd2(!) gagne aussi vite]

13.Cf1+(!) Dxf1+!

14.Rxb2(!) (si 14.Ra2? ou 14.Rc2?, alors 14...b1D#) Cd2!

15.Ra2 ou Rc2 (forcé) Db1#

---------------------------------------------

——— I143) 12.Ra2(!) Cd3! puis deux variantes principales :

———— 13.Cc1(!) bxc1D(!) (parmi 15 coups qui gagnent aussi vite) et suite comme dans la variante I111 (même position).

———— 13.Cd2(!) Da1+(!) [dual car 13...Rxd2(!) gagne aussi vite]

14.Rb3 (forcé) Rxd2!

15.Rc4 (forcé) Da2#

---------------------------------------------

——— I144) 12.Rxb2(!) Dg2+(!) ou Dh2+(!) puis trois variantes principales (si 13.Rc2?, alors 13...Dc2#) :

———— 13.Cd2(!) Dxd2+! puis trois variantes forcées :

————— 14.Ra1 Cd3!

15.Rb1 (forcé) Db2#

————— 14.Rb1 Cd3(!) [dual car 14...b3(!) gagne aussi vite]

15.Ra1 (forcé) Db2#

————— 14.Rb3 Cd3!

15.Ra4 ou Rc4 (forcé) Da2#

———— 13.Ra1(!) Cd3! (menace 14...Db2#)

14.Cd2(!) (seule parade) Dxd2!

15.Rb1 (forcé) Db2#

———— 13.Rb1(!) Dc2+(!) [dual car 13...Cd3(!) gagne aussi vite]

14.Ra1 (forcé) Cd3!

15.~ Db2#

----------------------------------------------------------------------

—— I15) 11.Th5(!) gxh5(!) [dual car 11...Dxh5(!) gagne aussi vite] et suite comme ci-dessus dans la variante I14.

— Note : certes la position n’est pas identique mais la paire de pions (f6 et h5) n’intervient pas dans la suite des évènements comme il en était aussi avec la paire de pions (e5 et g6) dans la variante I14.

----------------------------------------------------------------------

—— I16) 11.Ra2(!) Cd3! puis quatre variantes principales :

---------------------------------------------

——— I161) 12.Cc1(!) Dxc1(!) (menace 13...b1D#) [quartal car 12...bxc1C+(!), 12...bxc1T(!) et 12...bxc1D(!) gagnent aussi vite] et suite comme dans la variante I112 (même position).

---------------------------------------------

——— I162) 12.Cd2(!) Da1+! et suite comme dans la variante I121 (même position).

---------------------------------------------

——— I163) 12.Tc1(!) Dxc1(!) (menace 13...b1D#) [quintal car 12...bxc1C+(!), 12.bxc1F(!), 12...bxc1T(!) et 12...bxc1D(!) gagnent aussi vite]

13.Cxc1(!) bxc1D!

14.Rb3 (forcé) Db1+(!) (parmi 14 coups qui gagnent aussi vite)

15.Ra4 ou Rc4 (forcé) Da2#

---------------------------------------------

——— I164) 12.Te5+(!) fxe5! et suite comme dans la variante I143 (même position).

----------------------------------------------------------------------

—— I17) 11.Rxb2(!) Cd3+! puis deux variantes forcées :

---------------------------------------------

——— I171) 12.Ra2 Dg2+(!) ou Dh2+(!)

13.Cd2(!) Dxd2+! puis deux variantes principales :

———— 14.Tc2(!) Dxc2+!

15.Ra1 (forcé) Db2#

———— 14.Rb3(!) Cxc5+(!) [dual car 14...Db2+(!) gagne aussi vite]

15.Rc4 (forcé) Dc3# ou Dd4#

---------------------------------------------

——— I172) 12.Rc2 Dg2+(!) ou Dh2+(!)

13.Cd2(!) (si 13.Rb1?, alors 13...Db2# ; et si 13.Rd1?, alors 13...De2#) Dxd2+!

14.Rb3(!) (si 14.Rb1?, alors 14...Db2#) Cxc5+(!) [dual car 14...Db2+(!) gagne aussi vite]

15.Rc4 (forcé) Dc3# ou Dd4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— I2) 9.Ta2(!) Dxc5!

10.Txb2(!) Rc3!

11.Ra2(!) Dd5+(!) [quartal car 11...Cd3(!), 11...Dd4(!) et 11...De5(!) gagnent aussi vite]

12.Rb1(!) Dd1+!

13.Ra2 (forcé) b3+! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— I21) 14.Txb3+ Dxb3+!

15.Ra1 (forcé) Cc2# ou Db2#

----------------------------------------------------------------------

—— I22) 14.Ra3 Da1+(!) [dual car 14...Dd6+(!) gagne aussi vite]

15.Ta2 (forcé) Dxa2#

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Mat au 15ème coup aussi :

J) 3.Ta5? Dxg2!

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— Note : 3...Dxg2! est LE SEUL COUP GAGNANT. Toutefois :

3...Fxg6(!?), qui permet d’annuler, EST AUSSI UNE RÉFUTATION de 3.Ta5?, puisque ce coup empêche les Blancs de mater au 64ème coup ou avant. Komodo donne :

3.Ta5? Fxg6(!?) 4.Txg6 Fb6 5.Txa6 Dc8 6.Fb5+ Dxa6 7.Fxa6 hxg6 8.Cxe1 Rxb3, et égalité (0,00) selon Komodo qui propose :

— 9.Fxb6 axb6 10.Cg2 g5 11.Ce3 Rc3 12.Fc8 e5 13.Ff5 Rd2 14.Cd5 g4 15.Fxg4 e4 16.Cxe7 e3 17.Rxb2 e2 18.Fxe2 Rxe2 19.Rb3 Rd3 20.Rxb4 Rd4 21.Rb5 Re5 22.Rxb6 f5 23.Cxf5 Rxf5 ½-½ (roi nu contre roi nu)

Ou bien encore (les exemples se comptent par millions) :

— 9.Fh2 e5 10.Fg3 e4 11.Cc2 Fc5 12.Fb7 f5 13.Fa6 Rc3 14.Fe1+ Rb3 15.Fg3 Rc3 16.Fe5+ (si 14.Fe1+, alors 14...Rb3 de nouveau, et bientôt partie nulle par triple même répétition de position) Rd2 17.Ff4+ e3 18.Rxb2 e5 19.Fxe5 e2 20.Ff4+ Rd1 21.Fb5 e1D 22.Cxe1 Rxe1 23.Fe8 Rf2 24.Fxg6 Fe3 25.Fd6 f4 26.Rb3 f3 27.Fd3 Rg1 28.Rxb4 f2 29.Ra5 f1D 30.Fxf1 Rxf1 31.Ra6 Re2 32.Fb8 Rd3 33.Fxa7 Fxa7 34.Rxa7 ½-½ (roi nu contre roi nu)

----------------------------------------

4.Fc6+(!) Rxb3 (forcé)

— Note : 4.Fb5+(!?), 4.Fd7+(!?) et 4.Fe8+(!?) permettent un mat dès le 13ème coup. Les autres coups sont plus faibles encore.

----------------------------------------

5.Cc5+(!) Fxc5!

— Note : 5.Fa4+(!?) permet un mat dès le 13ème coup. Les autres coups sont plus faibles encore.

----------------------------------------

6.Fa4+(!) Rc3!

— Note : 6.Fxg2?? Fxg6+! 7.Fe4 (forcé) Fxe4#

----------------------------------------

7.Txc5+(!) Rd2! puis quatre variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— J1) 8.Fd4(!) De4+(!) [trial car 8...Fxg6+(!) et 8...Dxg6+(!) gagnent aussi vite]

9.Fc2(!) Cxc2! [dual car 9...Dxd4(!) gagne aussi vite]

10.Fxb2(!) Fxg6(!) [quartal car 10...hxg6(!), 10...Cd4+(!) et 10...Dxg6(!) gagnent aussi vite]

11.Ra2(!) b3+(!) [trial car 11...Ca1(!) et 11...Cd4(!) gagnent aussi vite]

12.Rxb3(!) Db4+!

13.Ra2 (forcé) Da4+! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— J11) 14.Fa3 Dxa3+!

15.Rb1 (forcé) Da1# ou Db3#

----------------------------------------------------------------------

—— J12) 14.Rb1 Ca1+(!) ou Cb4+(!) ou Cd4+(!) ou Ce1+(!) ou Ce3+(!) (quintal, donc)

15.Tc2+ ou Tf5 (forcé) FxT#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— J2) 8.Tc4(!) Fxg6+(!) [quartal car 8...Df1(!), 8...Dxg1(!) et 8...Dxg6+(!) gagnent aussi vite]

9.Rxb2(!) Dxg1!

10.Fb3(!) Fb1!

11.Fd1(!) Cd3+! puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— J21) 12.Ra1(!) Dxd1!

13.Tc1(!) Da4+(!) [dual car 13...Cc1(!) gagne aussi vite]

14.Rxb1 (forcé) Db3+(!) [dual car 14...Cc1(!) gagne aussi vite]

15.Ra1 (forcé) Db2#

----------------------------------------------------------------------

—— J22) 12.Rxb1(!) Dxd1+!

13.Ra2(!) Da4+(!) [dual car 13...Cc1(!) gagne aussi vite]

14.Rb1 (forcé) Db3+!

15.Ra1 (forcé) Db2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— J3) 8.Tc7(!) Fxg6+(!) [plurial car 8...Fe8(!), 8...Df3(!), 8...Dxg1(!), 8...Dg3(!) et 8...Dh3(!) gagnent aussi vite]

9.Rxb2(!) Cd3+(!) [dual car 9...Dxg1(!) gagne aussi vite]

10.Rb3(!) Dd5+!

11.Tc4 (forcé) Cc1+! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— 31) 12.Rb2 Dxc4! (menace 13...Da2# et 13...Dc3#)

13.Fe3+(!) (seule parade à ces deux menaces) Rxe3! (menace 14...Dc3#)

14.Fc2(!) (seule parade) Da2+(!) [trial car 14...Dxc2+(!) et 14...Rd2(!) gagnent aussi vite]

15.Rxc1 (forcé) Dxc2#

----------------------------------------------------------------------

—— J32) 12.Rxb4 a5+!

13.Ra3 (forcé) Dd3+! puis deux variantes principales (si 14.Fb3?, alors 14...Dxb3#) :

---------------------------------------------

——— J321) 14.Tc3(!) Dxc3+!

15.Fb3 (forcé) Dxb3#

---------------------------------------------

——— J322) 14.Rb2(!) Db1+!

15.Ra3 (forcé) Da1# ou Da2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— J4) 8.Tc8(!) Fxg6+(!) [quintal car 8...Df3(!), 8...Dxg1(!), 8...Dg3(!) et 8...Dh3(!) gagnent aussi vite]

9.Rxb2(!) Cd3+(!) [dual car 9...Dxg1(!) gagne aussi vite]

10.Rb3(!) Dd5+!

11.Tc4 (forcé) Cc1+! et suite comme dans la variante J3 (même position).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 16ème coup :

K) 3.Td2? Fxg6! (de loin le coup préféré de Komodo, qui voit une demi-douzaine de 3èmes coups noirs gagnants)

4.Ta5(!) Dd8(!) [dual car 4...Fxd3+(!) gagne aussi vite, avec des variantes identiques, pour certaines]

— Note : 4.Txb2(!?) permet un mat dès le 11ème coup. Les autres coups sont plus faibles encore.

----------------------------------------

Puis deux variantes principales. Avant cela, rapidement, je donne la variante (légèrement) inférieure 5.Fe8+(!?), qui permet un mat au 15ème coup. Mais pas les variantes issues de 5.Fb5+(?!) qui permet un mat dès le 12ème coup. Quant aux autres 5èmes coups blancs, ils sont plus faibles encore. On a donc :

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5.Fe8+(!?) Dxa5! 6.Fxg6(!) hxg6(!) [dual car 6...Dg5(!) mate aussi au 15ème coup] 7.Fxd4(!) Df5! 8.Fxb2+(!) Rxb3 (forcé) 9.Tf2(!) Dxd3+! 10.Rc1(!) De3+! 11.Rd1(!) Dxf2! 12.Fd4(!) Df1(!) [dual car 12...Df3+(!) mate aussi au 15ème coup] 13.Rd2(!) Cg2! puis plusieurs variantes (10 variations) principales dont, par exemple : 14.Fxa7(!) Dc4! 15.~ Dc2#

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Ceci étant réglé, voyons nos deux variantes principales, avec mat au 16ème coup, donc.

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— K1) 5.Fxd4(!) Fxd3+! [dual car 5...Cxd3(!) gagne aussi vite]

6.Txd3(!) (si 6.Tc2?, alors 6...Fxc2#) (menace 7.Fxb2#) Cxd3! (seule parade)

7.Fb5+(!) Dxa5(!) [dual car 7...Rxb3(!) mate aussi au 16ème coup]

— Note : 7.Txa6(!?) et 7.Rc2(!?) permettent un mat dès le 14ème coup. Les autres coups sont plus faibles encore.

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8.Fxd3(!) Rxb3! (menace 9.Da1# et 9.Da2#)

9.Fc2+(!) Rc4! (si 9...Ra3??, alors 10.Fxb2#)

— Note : 9.Fxb2(!?) permet un mat dès le 14ème coup. Les autres coups sont plus faibles encore.

----------------------------------------

10.Fxb2(!) b3!

— Note : 10.Fa4(!?) permet un mat dès le 14ème coup. Les autres coups sont plus faibles encore. Puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K11) 11.Fxh7(!) De1+(!) [quartal car 11...f5(!), 11...Dd2(!) et 11...Dh5(!) gagnent aussi vite]

12.Fc1 (forcé) Rc3(!) [trial car 12...f5(!) et 12...Dd1(!) gagnent aussi vite]

13.Fc2(!) b2(!) [quintal car 13...a5(!), 13...e5(!), 13...f5(!) et 13...Dg1(!) gagnent aussi vite]

14.Fd1(!) Dxd1(!) [quartal car 14...bxc1T+(!), 14...bxc1D+(!) et 14...De4+(!) gagnent aussi vite]

15.Ra2 (forcé) Da4+(!) [trial car 15...bxc1T+(!) et 15...Dxc1(!) gagnent aussi vite]

16.Rb1 (forcé) Da1#

----------------------------------------------------------------------

—— K12) 11.Rc1(!) De1+!

12.Fd1 (forcé) Rd3! puis trois variantes principales :

-------------------------------------------- 

——— K121) 13.Fd4(!) Rxd4! puis deux variantes forcées :

———— 14.Rb1 Dxd1+(!) [trial car 14...Rc3(!) et 14...Rc4(!) gagnent aussi vite]

15.Rb2 (forcé) Rc4!

16.Ra3 (forcé) Da1#

———— 14.Rb2 Dxd1!

15.Ra3 (forcé) Rc3!

16.Ra4 (forcé) Da1#

-------------------------------------------- 

——— K122) 13.Fe5(!) fxe5! puis deux variantes forcées (14.Rb1 et 14.Rb2) comme ci-dessus en K121.

--------------------------------------------- 

——— K123) 13.Fxf6(!) exf6! puis deux variantes forcées (14.Rb1 et 14.Rb2) comme ci-dessus en K121.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— K2) 5.Txa6(!) Fxd3+! (de loin le coup préféré de Komodo, qui voit une dizaine de 5èmes coups noirs gagnants)

6.Txd3(!) (si 6.Tc2?, alors 6...Fxc2#) (menace 7.Fxb2#) Cxd3!

7.Fd7+(!) Rxb3!

— Note : 7.Fb5+(!?), 7.Fc6+(!?) et 7.Fe8+(!?) permettent un mat dès le 15ème coup. Les autres coups sont plus faibles encore.

----------------------------------------

8.Fxe6+(!) Rc3!

— Note : 8.Fa4+(!?) permet un mat dès le 15ème coup. Les autres coups sont plus faibles encore.

----------------------------------------

9.Tc6+(!) Cc5!

10.Tc8(!) Dd6!

11.Tc6(!) Df4(!) [trial car 11...Dxc6(!) et 11...De5(!) gagnent aussi vite]

12.Fxd4+(!) Dxd4! puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— K21) 13.Txc5+(!) Dxc5!

14.Fb3(!) Dg1+(!) [quintal car 14...Da5(!), 14...De3(!), 14...Df5+(!) et 14...Dg5(!) gagnent aussi vite]

15.Fd1(!) (si 15.Ra2?, alors 15...b1D# ou 15...Da1#) Dxd1+!

16.Ra2 (forcé) b1D# ou Da1#

----------------------------------------------------------------------

—— K22) 13.Ra2(!) b1F+(!) ou b1D+(!)

14.Rxb1 (forcé si 13...b1D+) Dd1+(!) [dual car 14...Dg1+(!) mate aussi au 16ème coup]

15.Ra2 (forcé) Dc2+(!) ou Dd2+(!) ou De2+(!)

16.Ra1 ou Rb1 (si ce dernier coup est possible) (forcé) Db2#

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Mat au 16ème coup aussi :

L) 3.Tg3? Fxg6! (de loin le coup préféré de Komodo, qui voit une demi-douzaine de 3èmes coups noirs gagnants)

4.Ta5(!)

— Note : 4.Fxd4(!?) permet un mat dès le 12ème coup. Les autres coups sont plus faibles encore.

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Curiosité : désormais, les Noirs peuvent mater au 16ème coup, soit en retombant dans la variante 5.Fxd4(!) du paragraphe précédent numéro K, soit en retombant dans la variante 5.Txa6(!) (ou une variante très voisine avec pion h7 en g6) du même paragraphe précédent numéro K.

Il y a dual au 4ème coup noir et je vais donner les suites des deux duals, quoiqu’un seul dual suffise, car c‘est intéressant (surtout la 3ème variante du dual A ci-dessous) :

DUAL A :

4...Dd8(!) puis trois variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— 5.Fxd4(!) Fxd3+! 6.Txd3 (forcé) (menace 7.Fxb2#) Cxd3! et suite comme dans la variante K1 (même position) :

7.Fb5+(!) Dxa5(!) [dual car 7...Rxb3(!) mate aussi au 16ème coup] 8.Fxd3(!) Rxb3! etc.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— 5.Txa6(!) Fxd3+! 6.Txd3 (forcé) Cxd3! et suite comme dans la variante K2 (même position) :

7.Fd7+(!) Rxb3! 8.Fxe6+(!) Rc3! etc.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— 5.Txg6(!) Cxd3! 6.Txa6(!) hxg6! : même position que ci-dessus (K2), sauf que le pion h7 se trouve maintenant en g6. Ça ne changera rien à la suite :

7.Fd7+(!) Rxb3! 8.Fxe6+(!) Rc3! etc.

J’ai vérifié cela. La seule différence, concernant mes notes du paragraphe K2, c’est que le coup inférieur 7.Rc2(!?) oblige lui aussi un mat au 15ème coup, au même titre que 7.Fb5+(!?), 7.Fc6+(!?) et 7.Fe8+(!?). C’est dû au fait que la dame noire ne peut plus utiliser la colonne "g" (à partir de g8), à cause du pion h7 désormais en g6. Mais cela n’affecte pas la variante principale, seulement une de mes notes.

DUAL B :

4...Fxd3+(!) 5.Txd3 (forcé) Dd8! puis trois variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— 6.Fb5+(!) Dxa5 (forcé) 7.Fxd4(!) (menace 8.Fxb2#) Cxd3! et suite comme dans la variante K1 (même position) :

8.Fxd3(!) Rxb3! (menace 9.Da1# et 9.Da2#) etc.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— 6.Fxd4(!) (menace 7.Fxb2#) Cxd3! et suite aussi comme dans la variante K1 (même position) :

7.Fb5+(!) Dxa5(!) [dual car 7...Rxb3(!) mate aussi au 16ème coup] 8.Fxd3(!) Rxb3! etc.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— 6.Txa6(!) Cxd3! et suite comme dans la variante K2 (même position) :

7.Fd7+(!) Rxb3! 8.Fxe6+(!) Rc3! etc.

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Mat au 28ème coup environ :

M) 3.Txb2(?) (menace 4.Ta2#) Fxb2! (seule parade efficace)

— Note : la seule autre parade est perdante pour les Noirs :

3...Dg2?? 4.Tg2! etc. et les Blancs matent au 6ème coup.

Bien comprendre que 3...Fxb2! empêche une démolition de mon problème (mat au 6ème coup au lieu du 64ème).

Dans la pratique, bien sûr, les Noirs ne se seraient pas fait mater au 6ème coup. Ils eussent en effet choisi une variante inférieure étudiée dans les articles précédents, comme (voir L22 de l‘article N°5) :

1.Cbxc5 Cxd3? 2.Dxg8 Fxg8 3.Fxd4 Th1+ 4.Fg1 Th3 5.Cxe6 Fxe6 6.Ta5 Th5 7.Txh5 Fxb3 8.Fxb3 e5 9.g7 Rxb3 10.g8D+ Ra4 11.Dc4 Ra5 12.Txb2 Cxb2 13.Rxb2 b3 14.Fc5 f5 15.Db4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

La meilleure résistance des Blancs est offerte par le coup 4.Cxe1(!), à voir plus bas. Mais un autre coup mérite d’être étudié : 4.Ta5(!?).

Le mat a lieu alors au 17ème coup. Tout le reste permet aux Noirs de mater au 11ème coup ou avant. On a donc :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

4.Ta5(!?) Fxg6! (menace 5...Fxd3#)

Puis deux variantes (quatre variations) principales qui toutes tiennent jusqu’au 17ème coup (le reste permet un mat au 7ème coup ou avant) :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

5.Fb5+(!) ou Fc6+(!) ou Fe8+(!) Rxb3 (forcé)

6.Fa4+(!) (sinon mat dès le 11ème, 8ème ou 12ème coup, respectivement) Rc3(!) ou Rd4(!) (dual, donc) (si 6...Ra3??, alors 7.Fd1#)

7.Tc5+(!) Rxd3!

8.Fc6(!) (sinon mat dès le 16ème coup) Rd2+(!) [dual car 8...Db8(!) gagne aussi vite]

9.Rxb2(!) (sinon mat dès le 16ème coup) Cd3+! [dual car 9...Db8(!) gagne aussi vite]

10.Ra2(!) (sinon mat dès le 16ème coup) Dd8(!) [dual car 10...Db8(!) gagne aussi vite]

11.Tc2+(!) (sinon mat dès le 16ème coup) Rxc2!

12.Fa4+(!) (sinon mat dès le 15ème coup) b3+(!) [trial car 12...Rc3(!) et 12...Rd2(!) gagnent aussi vite]

13.Fxb3+(!) (sinon mat dès le 14ème coup) Rc3! et mat en quatre coups ; par exemple :

14.Fa4 Cc1+ 15.Ra1 Da5 16.Fd4+ Rxd4 17.Rb2 (forcé) Dc3#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— 5.Fd7+(!) Rxb3 (forcé) puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— 6.Fa4+(!) Rc3(!) ou Rc4(!) (si 6...Ra3??, alors 7.Fd1#) et suite et fin comme ci-dessus [cas de 5.Fb5+(!), de 5.Fc6+(!) et de 5.Fe8(!)] avec mat au 17ème coup.

----------------------------------------------------------------------

—— 6.Fxe6+(!) Rc3!

7.Tc5+(!) (sinon mat dès le 14ème coup) Rxd3!

8.Rxb2(!) (sinon mat dès le 16ème coup) Dg2+!

9.Rb3(!) (sinon mat dès le 15ème coup) Dxg1! puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— 10.Fc4+(!) Rd2(!) [trial car 10...Re3(!) et 10...Re4(!) gagnent aussi vite]

11.Td5+(!) Cd3!

12.Fxd3(!) Fxd3! puis deux variantes principales :

———— 13.Ra4(!) Rc3(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

14.Txd3+(!) Rc4(!) [dual car 14...Rxd3(!) gagne aussi vite]

15.Ta3(!) bxa3(!) [quintal car 15...Db1(!), 15...Db6(!), 15...Dd4(!) et 15...Dg5(!) gagnent aussi vite]

16.Ra5(!) (si 16.Rxa3?, alors 16...Da1#) Db6+(!) [quintal car 16...a2(!), 16...Db1(!), 16...Dc5+(!) et 16...Rb3(!) gagnent aussi vite]

17.Ra4 (forcé) Db4#

———— 13.Rxb4(!) Db6+(!) [trial car 13...Db1+(!) et 13...Rc2(!) gagnent aussi vite]

14.Ra3(!) Rc2(!) (menace 15...Db3#) [dual car 14...Rc3(!) gagne aussi vite]

15.Tc5+(!) Dxc5+!

16.Ra4(!) (si 16.Ra2?, alors 16...Da5#) Fb5+! (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

17.Ra5 (forcé) Da3# ou Dc3#

---------------------------------------------

——— 10.Td5+(!) Re2(!) [trial car 10...Re3(!) et 10...Re4(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (cinq variations) principales :

———— 11.Fc8(!) ou Fd7(!) ou Td7(!) ou Td8(!) De3+(!) [plurial car 11...Cd3(!) et au moins un autre coup gagnent aussi vite]

12.Rxb4(!) Cc2+(!) [dual si 11.Td7(!) ou Td8(!) ; trial si 11.Fc8(!) ou Fd7(!)]

13.Rc4(!) (si 13.Ra4? ou 13.Ra5?, alors 13...Da3#) Df4+(!) [au moins dual car au moins 13...De4+(!) gagne aussi vite]

14.Td4(!) Dxd4+!

15.Rb3 (forcé) Db4+(!) [au moins trial car au moins 15...Dd3+(!), et 15...De3+(!) gagnent aussi vite]

16.Ra2 (forcé) Da3+(!) [dual si le 11ème coup blanc est un coup de fou car alors 16...Ff7+(!) gagne aussi vite]

17.Rb1 (forcé) Da1#

———— 11.Rc4(!) Cd3(!) [(au moins) trial car 11...Cc2(!) et 11...Fb1(!) gagnent aussi vite]

12.Txd3(!) Fxd3+!

13.Rxb4(!) Db1+(!) [trial car 13...Dc1(!) et 13...Rd2(!) gagnent aussi vite] puis trois variantes principales :

————— 14.Fb3(!) Db2(!) [dual car 14...Fc2(!) gagne aussi vite] et mat en trois coups ; par exemple :

15.Rc5 Fb5 16.Rb4 Rd3 17.Rc5 Dd4#

————— 14.Ra3(!) Rd2! et mat en trois coups ; par exemple :

15.Ff7 Rc3 16.Fg8 Db4+ 17.Ra2 Db2#

————— 14.Ra4(!) Fc2+(!) [trial car 14...Db2(!) et 14...Rd2(!) gagnent aussi vite] et mat en trois coups ; par exemple :

15.Ra3 Rd2 16.Fa2 Da1 17.Rb4 Dc3#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Venons-en maintenant à l’étude du meilleur résistant 4ème coup blanc : 4.Cxe1(!). On a :

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4.Cxe1(!) (menace 5.Cc2#) De4+! (seul coup gagnant, mais des coups conduisent à la nulle, suffisante pour les Noirs)

5.Cc2+(!) (si 5.Cd3?, alors 5...Dxd3#) Dxc2+ (forcé)

6.Rxc2 (forcé) Fxg6! (seul coup gagnant, tout le reste perdant en moins de 16 coups)

Et les Noirs gagnent aisément, grâce à leurs 6 (même si bientôt 5) pions en plus, leur roi ne courant plus aucun danger après la prise de la tour f5, clouée et indéfendable ; et les Blancs n‘ayant pas de contre-jeu.

Il m’est impossible de savoir combien exactement de coups il faudra aux Noirs pour mater mais rappelons que ça n’a pas d’importance.

Voici un exemple de fin de partie possible, jouée par Komodo :

7.Fxa7 exf5 8.Rd3 f4+ 9.Rc4 Ff7+ 10.Rd3 Fxb3 11.Fd7 Fd5 12.Fc5 e5 13.Ff5 a5 14.Fxh7 a4 15.Rc2 e4 16.Ff5 Fc3 17.Fd6 f3 18.Fc5 Ra2 19.Fd7 Fc4 20.Fxa4 Fd3+ 21.Rc1 b3 22.Fxb3+ Rxb3 23.Fg1 f5 24.Ff2 f4 25.Fe1 e3 26.Fxc3 Rxc3 27.Rd1 f2 28.Rc1 f1D#

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Mat aussi au 28ème coup environ :

N) 3.Fxd4(?) (menace 4.Fxb2#) Cxd3! (sinon ce sont les Blancs qui gagnent, matant au plus tard au 7ème coup)

---------- 

Bien comprendre que 3...Cxd3! empêche une démolition de mon problème (mat au 7ème coup au lieu du 64ème).

Dans la pratique, bien sûr, les Noirs ne se seraient pas fait mater au 7ème coup. Ils eussent en effet choisi une variante inférieure étudiée dans les articles précédents, comme (voir L22 de l‘article N°5) :

1.Cbxc5 Cxd3? 2.Dxg8 Fxg8 3.Fxd4 Th1+ 4.Fg1 Th3 5.Cxe6 Fxe6 6.Ta5 Th5 7.Txh5 Fxb3 8.Fxb3 e5 9.g7 Rxb3 10.g8D+ Ra4 11.Dc4 Ra5 12.Txb2 Cxb2 13.Rxb2 b3 14.Fc5 f5 15.Db4#

----------

À partir de là, les Blancs ne disposent que de deux coups leur permettant de repousser le mat des Noirs au-delà du 13ème coup.

On va les étudier tous les deux, comme pour le paragraphe précédent (3.Txb2 Fxb2!).

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La meilleure résistance des Blancs est offerte par le coup 4.Ta5(!), à voir plus bas. Mais un autre coup mérite d’être étudié : 4.Fxb2+(!?).

Le mat a lieu alors au 20ème coup. Tout le reste permet aux Noirs de mater en 13 coups ou moins. On a donc :

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4.Fxb2+(!?) Cxb2 (forcé)

5.Fc6(!) (sinon les Noirs matent dès le 11ème coup) Dd8!

6.Td5(!) (sinon les Noirs matent dès le 15ème coup) Fxg6+!

7.Txg6(!) (sinon les Noirs matent dès le 17ème coup) exd5!

8.Tg2(!) (sinon les Noirs matent dès le 14ème coup) Db6!

9.Txb2(!) (sinon les Noirs matent dès le 15ème coup) Dg1+!

10.Rc2 (forcé) Df2+(!) [trial car 10...Dg2+(!) ou 10...Dh2+(!) gagnent aussi vite]

11.Rd3(!) (sinon les Noirs matent dès le 16èmecoup) Dxb2!

12.Fxd5(!) [parmi 6 coups qui résistent autant, les autres étant Fa8(!), Fb7(!), Fd7(!), Fe8(!) et Re3(!)] Dc3+!

13.Re4 [l’autre coups légal, 13.Re2, résiste autant] De5+!

14.Rd3 ou Rf3 (forcé) Dxd5+!

15.Re3(!) (parmi plusieurs coups qui résistent autant) Dxb3+! [dual car 15...Df5(!) gagne aussi vite]

16.Re4(!) [parmi 4 coups qui résistent autant, les autres étant Rd2(!), Re2(!) et Rf2(!)] e6(!) [quintal car 16...a5(!), 16...h5(!), 16...Dh3(!) et 16...Ra4(!) gagnent aussi vite]

17.Rf4(!) (sinon les Noirs matent au 18ème coup) h5(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

18.Re4 (forcé) Dg3!

19.Rd4 (forcé) Df3! puis deux variantes forcées :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— 20.Rc4 Dc3# ou Dd5#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— 20.Rc5 Dd5#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Venons-en maintenant à l’étude du meilleur résistant 4ème coup blanc : 4.Ta5(!). On a :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

4.Ta5(!) Dxg2! (seul coup gagnant, tout le reste perdant en moins de 40 coups)

Bien comprendre que 4...Dxg2! empêche une démolition de mon problème (mat avant le 40ème coup au lieu du 64ème).

5.Fc6+(!) (sinon les Noirs matent dès le 12ème coup) Rxb3 (forcé)

6.Fxg2(!) (sinon les Noirs matent dès le 12ème coup) Fxg6! (probablement le seul coup gagnant, mais 6...hxg6!? doit annuler, ce qui suffit aussi pour réfuter cet essai)

7.Fxb2(!) (voir notes ci-dessous) Cxb2+!

8. (voir notes ci-dessous)

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Notes du 7ème coup blanc:

— Note 1) 7.Fe4? n’est pas bon car les Noirs répliquent par 7...Fxe4! et gagnent donc plus vite que dans la variante principale en gras ci-dessous. Exemple :

7.Fe4? Fxe4! 8.Fxb2 Cxb2+ 9.Rc1 Rc3 10.Tc5+ Cc4 11.Th5 b3 12.Th3+ Fd3 13.Th2 Ce3 14.Tb2 Fc2 15.Ta2 f5 16.Txc2+ Cxc2 17.Rd1 b2 18.Re2 b1D 19.Rf2 Dh1 20.Rg3 Rd2 21.Rf4 Dg2 22.Re5 De4#

— Note 2) 7.Fd5+? permet un mat dès le 21ème coup (ou à très peu près). Exemple :

7.Fd5+? exd5! 8.Fxb2 Cxb2+ 9.Rc1 Rc3 10.Tc5+ Cc4 11.Rd1 b3 12.Tc7 b2 13.Tb7 Cb6 14.Tc7+ Rd3 15.Re1 b1D+ 16.Rf2 Fe4 17.Tc6 Da2+ 18.Tc2 Dxc2+ 19.Rg3 Dg2+ 20.Rh4 Dh2+ 21.Rg4 h5#

— Note 3) 7.Tf5? n’est pas bon car les Noirs répliquent par 7...Fxf5! et gagnent donc plus vite que dans la variante principale en gras ci-dessous. On obtient un mat dès le 17ème coup. Exemple :

7.Tf5? Fxf5! 8.Fxb2 Cxb2+ 9.Rc1 Rc3 10.Ff3 e5 11.Fd1 b3 12.Fc2 Cd3+ 13.Fxd3 Fxd3 14.Rd1 e4 15.Re1 e3 16.Rd1 b2 17.Re1 b1D#

— Note 4) 7.Tg5? n’est pas bon car les Noirs répliquent par 7...fxg5! et matent aussi au 17ème coup. Exemple :

7.Tg5? fxg5! 8.Fd5+ exd5 9.Fxb2 Cxb2+ 10.Rc1 Cd3+ 11.Rd2 Fe4 12.Re2 Rc3 13.Rf1 b3 14.Rg1 b2 15.Rh2 b1D 16.Rg3 Dg1+ 17.Rh3 Cf2#

— Note 5) Le reste résiste encore moins, avec un mat au 11ème coup au plus tard.

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Notes du 8ème coup blanc:

— Note 1) 8.Fe4? (qui sacrifie inutilement un fou net) n’est pas bon car les Noirs répliquent par 8...Fxe4+! et gagnent donc plus vite que dans la variante principale de ce dernier paragraphe, en gras bleu foncé ci-dessous. Mat au (ou vers le) 21ème coup. Exemple :

8.Fe4? Fxe4+! 9.Rc1 e5 10.Txa6 Rc3 11.Ta2 Cd3+ 12.Rb1 Ce1+ 13.Rc1 Fc2 14.Txc2+ Cxc2 15.Rd1 b3 16.Re2 b2 17.Rf3 b1D 18.Rg2 Ce3+ 19.Rf2 Df1+ 20.Rxe3 a6 21.Re4 Dd3#

— Note 2) 8.Tf5? (qui sacrifie inutilement une tour nette) n’est pas bon car les Noirs répliquent par 8...Fxf5+! et gagnent donc plus vite que dans la variante principale de ce dernier paragraphe, en gras bleu foncé ci-dessous. Mat au (ou vers le) 17ème coup. Exemple :

8.Tf5? Fxf5+! 9.Rc1 Rc3 10.Ff3 e5 11.Fd1 b3 12.Fc2 Cd3+ 13.Fxd3 Fxd3 14.Rd1 e4 15.Re1 e3 16.Rd1 b2 17.Re1 b1D#

— Note 3) Le reste (= les deux autres coups légaux) résiste mieux, évidemment. Mais, avec sept pions pour la qualité (qui vaut moins de deux pions), les Noirs vont gagner assez facilement. Étudions cela :

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— N1) 8.Ra1(!)

Il m’est impossible de savoir combien exactement de coups il faudra aux Noirs pour mater mais rappelons que ça n’a pas d’importance.

Voici un exemple de fin de partie possible, jouée par Komodo :

1.Cbxc5 Txd3 2.Cxd3 Dxa8 3.Fxd4 Cxd3 4.Ta5 Dxg2 5.Fc6+ Rxb3 6.Fxg2 Fxg6 7.Fxb2 Cxb2+ 8.Ra1 Cc4! 9.Txa6! Rc3 10.Txa7 Fc2! 11.Tb7! b3 12.Fh3 h5 13.Ff1 b2+ 14.Ra2 h4 15.Tb8 e5 16.Tb7 e4 17.Tb5 e3 18.Fxc4 b1D+ 19.Txb1 Fxb1+ 20.Ra3 Rxc4 21.Ra4 e2 22.Ra5 e1D+ 23.Rb6 De6+ 24.Rb7 Dd6 25.Rc8 Rc5 26.Rb7 Db6+ 27.Rc8 Ff5#

----------------------------------------

— N2) 8.Rc1(!?)

Il m’est impossible de savoir combien exactement de coups il faudra aux Noirs pour mater mais rappelons que ça n’a pas d’importance.

Voici un exemple de fin de partie possible, jouée par Komodo :

8...Cc4(!) [peut-être dual avec 8...Fd3(!) car une interversion de coups semble possible avec 9...Fd3, ligne suivante]

9.Tc5 Fd3 10.Fc6 Rc3 11.Fa4 e5 12.Tc7 b3 13.Fxb3 Rxb3 14.Tb7+ Rc3 15.Txa7 a5 16.Txe7 e4 17.Rd1 e3 18.Ta7 a4 19.Te7 a3 20.Ta7 f5 21.Re1 f4 22.Te7 a2 23.Ta7 Rb2 24.Tb7+ Cb6 25.Txb6+ Ra3 26.Ta6+ Fxa6 27.Rd1 Fd3 28.Re1 a1D#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Et c’est tout.

On va donc jouer 3.Cxe1! ; puis voir ce que les Noirs peuvent répondre. Ce sera fait dans l’article N°9.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du jeudi 22 juin 2017 à 14h07 corrigée le lundi 9 octobre 2017 à 20h07 puis le jeudi 12 octobre 2017 à 11h41

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posté le 10-10-2017 à 18:07:25

9. TROISIÈMES COUPS NOIRS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Troisièmes coups noirs [après : 1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1!]

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Ce coup menace 4.Cc2# et il n'y a pas vraiment de 3ème coup noir bien "sérieux" (hormis bien sûr 3...Dxg2(!), coup du TP) pour éviter 4.Cc2 mat.

Voici les seuls 3èmes coups noirs qui repoussent le mat au-delà du 4ème coup blanc. Il y en a trois. Ils ne vont pas loin, comme on peut le voir (mats aux 10èmes et 11ème coups).

— Note : les sous-variantes courtes sont en général ignorées, comme d’habitude.

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Mat au 10ème coup :

A) 3...Dc6? (menace 4.Dc1#)

4.Fxc6! puis trois variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A1) 4...e5(!)

5.Fxd4(!) [trial car 5.gxf7(!) et 5.Cc2+(!) gagnent aussi vite] Fxg6(!)

6.Fa4(!) (menace à la fois 7.Cc2# et 7.Fxb2#) [trial car 6.Fd5(!) et 6.Txb2(!) gagnent aussi vite] Fxf5+(!) (seule parade)

7.Cc2+! Fxc2+ (forcé)

8.Txc2! (menace 9.Fxb2#) exd4(!) (seule parade)

9.Txb2! ~

10.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A2) 4...exf5(!)

5.Fxd4(!) [quartal car 5.gxf7(!), 5.Cc2+(!) et 5.Tg3(!) gagnent aussi vite] Rxb3(!)

6.Tc2(!) [dual car 6.gxf7(!) gagne aussi vite] e5(!)

7.gxf7! exd4(!) (les 5 autres coups de pion résistent autant ; mais pas 7...Ra3?, coup qui permet un mat court au 9ème coup]

8.f8D! puis deux variantes (six variations) forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— A21) 8...a5 ou d3 ou f4 ou h5 ou h6

9.Df7+(!) (parmi 2 ou 3 coups qui gagnent aussi vite) Ra3 (forcé)

10.Da2#

----------------------------------------------------------------------

—— A22) 8...Ra3

9.Df7(!) [trial car 9.Txb2(!) et 9.Dg8(!) gagnent aussi vite) puis deux variantes forcées :

---------------------------------------------

——— A221) 9...b3 10.De7# ou Df8#

---------------------------------------------

——— A222) 9...Autre coup 10.Da2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A3) 4...Rxb3(!)

5.gxf7! puis cinq variantes (six variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— A31) 5...e5(!)

6.Fxd4(!) [dual car 6.f8D(!) gagne aussi vite] Rc4(!)

7.Tc2+(!) [quartal car 7.f8D(!), 7.Fxa7(!) et 7.Fg1(!) gagnent aussi vite] Rxd4(!) (si 7...Rb3?, alors 8.Tf3#)

8.f8D(!) [dual car 8.f8T(!) gagne aussi vite] puis deux variantes (six variations) principales :

---------------------------------------------

——— A311) 8...a5(!) ou b3() ou e4(!) ou h5(!) ou h6(!) (si 8...e6?, alors 9.Dc5#)

9.Dd8+! [pas de dual si 8...b3(!)] Re3 (forcé)

10.Cg2# ou Dd2# [pas d’autre mat si 8...b3(!)]

---------------------------------------------

——— A312) 8...Re3(!)

9.Dh6+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite) Rd4 (forcé)

10.Dd2#

----------------------------------------------------------------------

—— A32) 5...exf5(!)

6.f8D(!) [trial car 6.Fxd4(!) et 6.Tc2(!) gagnent aussi vite] Rc3(!)

7.Tc2+(!) [quintal car 7.Fxd4+(!), 7.Dc8(!), 7.Dd8(!) et 7.Dxe7(!) gagnent aussi vite] Rb3 (forcé)

8.Df7+(!) [quintal car 8.Dc8(!), 8.Dd8(!), 8.Dxe7(!) et 8.Dg8+(!) gagnent aussi vite] e6(!) (si 8...Ra3?, alors 9.Da2#)

9.Dxe6+! Ra3 (forcé)

10.Da2#

----------------------------------------------------------------------

—— A33) 5...h5(!) ou h6(!)

6.Fxd4(!) [quartal car 6.f8D(!), 6.Ta5(!) et 6.Tc2(!) gagnent aussi vite] exf5(!)

7.Cf3(!) [quartal car 7.f8D(!), 7.Fxb2(!) et 7.Tc2(!) gagnent aussi vite] Rc4(!)

8.Tc2+! puis deux variantes forcées :

---------------------------------------------

——— A331) 8...Rb3

9.Cd2+(!) [dual car 9.Fxb2(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

10.Fxb2#

---------------------------------------------

——— A332) 8...Rd3

9.Fxa7(!) [quintal car 9.Fc5(!), 9.Fd5(!), 9.Ff2(!) et 9.Fg1(!) gagnent aussi vite] ~

10.Ce1#

----------------------------------------------------------------------

—— A34) 5...Fxg1(!)

6.Tf3+(!) [quartal car 6.f8D(!), 6.Tc2(!) et 6.Tf4(!) gagnent aussi vite] Rc4(!)

7.Tc2+! Rd4 (forcé)

8.f8D! puis cinq variantes (neuf variations) principales :

---------------------------------------------

——— A341) 8...a5(!) ou b3() ou h5(!) ou h6(!) (si 8...e5?, alors 9.Td3# ou Dd8#)

9.Dd8+(!) [au moins dual car au moins 9.Tf4+(!) gagne aussi vite] Re5 (forcé)

10.Cd3#

---------------------------------------------

——— A342) 8...f5(!)

9.Dh8+(!) [dual car 9.Dg7+(!) gagne aussi vite] e5 (forcé)

10.Td3# ou Dd8#

---------------------------------------------

——— A343) 8...Fe3(!) ou Ff2(!)

9.Dd8+(!) [unique sur 8...Fe3(!) ; trial avec 9.Tf4+(!) et 9.Dh6(!) sur 8...Ff2(!)] Re5 (forcé)

10.Cd3#

---------------------------------------------

——— A344) 8...Fh2(!)

9.Dxe7! puis deux variantes forcées :

———— 9...Fd6 10.Dxd6#

———— 9...Autre coup 10.Dc5# (plurial dans certains cas : jusqu’à 7 coups matants sur 9...e5)

---------------------------------------------

——— A345) 8...Re5(!)

9.Db8+(!) [dual car 9.Cd3+(!) gagne aussi vite] Rd4 (forcé)

10.Td3# ou Df4#

----------------------------------------------------------------------

—— A35) 5...Rc4(!)

6.Tc2+(!) [trial car 6.f8D(!) et 6.Fxd4(!) gagnent aussi vite] Fc3(!)

7.Tc5+(!) [trial car 7.f8D(!) et 7.Ta5(!) gagnent aussi vite] Rb3 (forcé)

8.Fd7! ~

9.T(x)a5! ~

10.F(x)e6#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 10ème coup aussi ::

B) 3...Dc8? (menace 4.Dc1#)

4.Txb2! (menace 5.Ta2#) Fxb2(!) (menace 5.Dc1#)

5.Fc5! (menace 6.Cc2#) Dxc5(!) (seule parade) (menace 6.Dc1#)

6.Txc5! (menace 7.Cc2#) Fxg6+(!) (seule parade)

7.Cc2+! Fxc2+ (forcé)

8.Txc2! Pion joue(!) (si 8...Fou joue?, alors 9.Ta2#)

9.Txb2 ~

10.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 11ème coup :

C) 3...De4+?

4.Cc2+! Dxc2+ (forcé)

5.Txc2! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— C1) 5...exf5(!)

6.gxf7! Fe5(!)

7.f8D(!) [dual car 7.Txb2(!) gagne aussi vite] a5(!) ou e6(!) ou f4(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Fc3(!)

8.Txb2(!) (parmi plusieurs coups qui gagnent aussi vite) (menace 9.Ta2#) Fxb2(!) (seule parade)

9.Dc8! (avec parfois dual ou trial) puis plusieurs variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— C11) 9...Pion joue(!) 10.Dc2! puis deux variantes forcées :

---------------------------------------------

——— C111) 10...Pion joue 11.Dxb2#

---------------------------------------------

——— C112) 10...Fou joue 11.Da2#

----------------------------------------------------------------------

—— C12) 9...Fc3(!) 10.Dxc3! puis deux variantes forcées :

---------------------------------------------

——— C121) 10...bxc3 11.Fc5#

---------------------------------------------

——— C122) 10...Autre coup 11.Da1# ou Db2# ou Dc1#

----------------------------------------------------------------------

—— C13) 9...Fa1(!) ou Fd4(!) ou Fe5(!)

10.Dc1+(!) (parmi 2 ou 3 coups qui gagnent aussi vite) Fb2 (forcé)

11.Dxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— C2) 5...Fe5(!)

6.Txe5(!) [quartal car 6.gxf7(!), 6.Fd4(!) et 6.Txb2(!) gagnent aussi vite] Fxg6(!)

7.Ta5! Fxc2+(!)

8.Rxc2 (forcé) (menace 9.Fb5#, 9.Fc6#, 9.Fd7# et 9.Fe8#) b1F+(!) ou b1D+(!)

9.Rxb1! e5 ou autre coup

10.Fe3(!) [dual car 10.Rc2(!) gagne aussi vite] ~

11.Fc1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Et c’est tout.

On va donc jouer 3...Dxg2(!), pour lequel Komodo donne d‘abord un avantage noir, puis l‘égalité (évaluation de 0,00) à partir de 26 secondes ; puis voir ce que les Blancs peuvent répondre. Ce sera fait dans l’article N°10.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du samedi 1er juillet 2017 à 9h36 corrigée le mardi 10 octobre 2017 à 18h06

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posté le 12-10-2017 à 15:40:12

10. QUATRIÈMES COUPS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Quatrièmes coups blancs, après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

D’abord voyons le diagramme de mon croisé au bout de 3 coups blancs et noirs. C’est celui-ci :

 


7+12                                (avec deux duals)                                 61#

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Les Blancs ne peuvent pas laisser leur dame aux Noirs. Tous les coups autre que celui du TP (4.Cxg2!) sont vite et clairement perdants. Examinons les moins mauvais coups blancs, à partir de ceux qui obligent les Noirs à jouer 8 coups en tout. Il y en a douze, numérotés ci-dessous de A) à J), avec trois coups regroupés dans le paragraphe G).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 8ème coup :

A) 4.gxf7? Dxg1!

Seul coup gagnant ! Sur un autre coup, ce sont les Blancs qui matent, et au 13ème coup seulement ou moins !

Bien comprendre que 4...Dxg1! empêche une démolition de mon problème (mat au 13ème coup au lieu du 64ème).

Exemple :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!)

4.gxf7? De4+? 5.Cc2+! Dxc2+ 6.Rxc2 Ra2 7.Tf1 Fxg1 8.Txg1 h5 9.f8D h4 10.Dd8 b1D+ 11.Txb1 h3 12.Dd1 h2 13.Ta1#

--------------------

Dans la pratique, bien sûr, les Noirs ne se seraient pas fait mater au 13ème coup. Ils eussent en effet choisi une variante inférieure étudiée dans les articles précédents, comme (voir L22 de l‘article N°5) :

1.Cbxc5 Cxd3? 2.Dxg8 Fxg8 3.Fxd4 Th1+ 4.Fg1 Th3 5.Cxe6 Fxe6 6.Ta5 Th5 7.Txh5 Fxb3 8.Fxb3 e5 9.g7 Rxb3 10.g8D+ Ra4 11.Dc4 Ra5 12.Txb2 Cxb2 13.Rxb2 b3 14.Fc5 f5 15.Db4#

--------------------

Revenons maintenant au texte de cet essai. On a ensuite (après 4.gxf7? Dxg1!) :

--------------------

5.Te5(!) Fxe5(!) [dual car 5...fxe5(!) gagne aussi vite]

6.Rc2(!) Dxe1(!) [dual car 6...Df2+(!) gagne aussi vite] (menace 6...b1F# et 6...b1D#)

7.Rd3(!) (seule parade) b1D+(!) [dual car 7...b1F+(!) gagne aussi vite]

8.Rc4 (forcé) Dec1# ou Dc2# ou Dc3#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 8ème coup aussi :

B) 4.Fh2? Dh1! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— B1) 5.Fg1(!) Dxg1! puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— B11) 6.Tf1(!) Dxf1! puis deux variantes (cinq variations) principales :

---------------------------------------------

——— B111) 7.gxf7(!) ou Fb5(!) ou Fc6(!) ou Fe8(!) Dxe1+!

8.Rc2 (forcé) b1F# ou b1D#

---------------------------------------------

——— B112) 7.Rc2(!) De2+!

8.Rb1 (forcé) Dd1#

----------------------------------------------------------------------

—— B12) 6.Rc2(!) Dxe1! (menace 7...b1F# et 7...b1D#)

7.Rd3(!) (seule parade) b1F+(!) ou b1D+(!) (dual, donc)

8.Rc4 ou Rxd4 (forcé) Dc3#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— B2) 5.Fg3(!) Fxg6!

6.Rc2(!) De4+! puis trois variantes forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— B21) 7.Cd3 De2+!

8.Rb1 (forcé) Dxd3#

----------------------------------------------------------------------

—— B22) 7.Rd1 b1D+(!) [dual car 7...b1T+(!) gagne aussi vite]

8.Rd2 (forcé) Fc3# ou De3#

----------------------------------------------------------------------

—— B23) 7.Rd2 Fc3+!

8.Rd1 (forcé) b1T# ou b1D#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 8ème coup encore :

C) 4.Tf2? Fxg6+(!) [dual car 4...Dxg1(!) gagne aussi vite]

5.Cc2+(!) Fxc2+! (forcé)

6.Rxc2(!) De4+! puis deux variantes forcées :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— C1) 7.Rd1 Dd3+(!) [trial car 7...b1T+(!) et 7...b1D+(!) gagnent aussi vite]

8.Td2 ou Re1 (forcé) b1T# ou b1D#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— C2) 7.Rd2 Fc3+(!) [dual car 7...b1D(!) gagne aussi vite]

8.Rd1 (forcé) b1T# ou b1D#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 8ème coup enfin :

D) 4.Tg5? Df1!

5.Ff2(!) Fxf2(!) [dual car 5...fxg5(!) gagne aussi vite]

6.Tg1(!) Fxg6+(!) [quintal car 6...Fxe1(!), 6...Fxg1(!), 6...Dxe1+(!) et 6...Dxg1(!) gagnent aussi vite]

7.Txg6 (forcé) Dxe1+!

8.Rc2 (forcé) b1F# ou b1D#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 9ème coup :

E) 4.Fe3? Dh1!

5.Fd2(!) Fxg6! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E1) 6.Fxb4+(!) Rxb4 (forcé) puis deux variantes principales :

7.Ra2(!) ou Rc2(!) b1D+(!) [dual car 7...Dxe1(!) gagne aussi vite ; et même quartal si 7.Ra2(!) car alors 7...b1F+(!) et 7...Fxf5(!) gagnent aussi vite]

8.Rxb1 [forcé sur 7.Ra2(!) ; et, sur 7.Rc2(!) : si 8.Rd2?, alors 8…Dhxe1#] Dxe1+! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------------------------------------

——— E11) 9.Ra2 Da1#

----------------------------------------------------------------------

——— E12) 9.Rc2 Fxf5#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E2) 6.Rc2(!) Fxf5+!

7.Rd1(!) (si 7.Cd3?, alors 7…b1F# ou 7...b1D#) b1D+! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— E21) 8.Fc1+ Dxc1+! puis deux variantes forcées :

---------------------------------------------

——— E211) 9.Rxc1 Dxe1#

---------------------------------------------

——— E212) 9.Re2 Dcxe1# (ce n’est pas la même dame qui prend en e1 ! J)

----------------------------------------------------------------------

—— E22) 8.Re2 Fg4+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

9.Cf3 (forcé) Fxf3# ou Dhd1# ou Dbf1# ou Dhf1# ou Dxf3# ou Dg2# ou Dh2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 9ème coup aussi :

F) 4.Ff2? Df1! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F1) 5.Fb5(!) axb5! puis trois variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F11) 6.gxf7(!) Fxf2!

7.Te5(!) fxe5! puis deux variantes (cinq variations) forcées :

---------------------------------------------

——— F111) 8.f8C ou f8F ou f8T ou f8D Dxe1+!

9.Rc2 (forcé) b1F# ou b1D#

---------------------------------------------

——— F112) 8.Rc2 De2+! [dual car 8...Dxe1(!) gagne aussi vite]

9.Rb1 (forcé) Dd1#

----------------------------------------------------------------------

—— F12) 6.Txf6(!) Fxf2(!) [dual car 6...exf6(!) gagne aussi vite]

7.Txe6(!) Dxe1+(!) [trial car 7...Fxe6(!) et 7...Fxg6+(!) gagnent aussi vite]

8.Txe1(!) (si 8.Rc2?, alors 8…b1F# ou b1D#) Fxg6+!

9.Te4 (forcé) Fxe4#

----------------------------------------------------------------------

—— F13) 6.Tg5(!) Fxf2(!) [dual car 6...fxg5(!) gagne aussi vite]

7.Tg1(!) Dxe1+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

8.Txe1(!) (si 8.Rc2?, alors 8…b1F# ou b1D#) Fxg6+!

9.Te4 (forcé) Fxe4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F2) 5.Fc6(!) Fxg6!

6.Fe4(!) Fxf2(!) [dual car 6...Fxf5(!) gagne aussi vite]

7.Ta5+(!) Rxb3 (forcé) (menace 8...Fxe4# et 8...Dxe1#) puis trois variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— F21) 8.Ta3+(!) bxa3! puis quatre variantes forcées :

---------------------------------------------

——— F211) 9.Fc2+ Fxc2#

---------------------------------------------

——— F212) 9.Fd3 a2# ou Fxd3# ou Dxe1#

---------------------------------------------

——— F213) 9.Ff5 a2# ou Fxf5# ou Dxe1#

---------------------------------------------

——— F214) 9.Fxg6 a2# ou Dxe1#

----------------------------------------------------------------------

—— F22) 8.Tc5(!) Fxe4+(!) [trial car 8...Fxc5(!) et 8...Dxe1+(!) gagnent aussi vite]

9.Tc2 (forcé) Fxc2# ou Dxe1#

----------------------------------------------------------------------

—— F23) 8.Td5(!) Fxe4+(!) [trial car 8...exd5(!) et 8...Dxe1+(!) gagnent aussi vite]

9.Td3+ (forcé) Fxd3#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 10ème coup :

G) 4.Fc6? ou Fd7? ou Fe8? Dxg1!

5.Ta5+(!) Rxb3 (forcé)

6.Fa4+(!) Rc3(!) [dual car 6...Rc4(!) gagne aussi vite] puis quatre variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— G1) 7.Fd1(!) Fxg6+(!) [trial car 7...b3(!) et 7...Dxe1(!) gagnent aussi vite]

8.Tf5(!) Dxe1(!) [dual car 8...Fxf5+(!) gagne aussi vite]

9.Ra2 (forcé) Fxf5!

10.~ Da1#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— G2) 7.Tc5+(!) Fxc5! puis trois variantes (six variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— G21) 8.gxf7(!) ou g7(!) ou gxh7(!) ou Fc2(!) Dxe1+(!) [au moins dual car au moins 8...b3(!) gagne aussi vite]

9.Fd1(!) (si 9.Ra2?, alors au moins 9…Da1#) Dxd1+(!) [au moins dual car au moins 9...b3(!) gagne aussi vite]

10.Ra2 (forcé) b1D# ou b3# ou Da1# (au moins)

----------------------------------------------------------------------

—— G22) 8.Fd1(!) Dxe1(!) [trial car 8...b3(!) et 8...Fxg6(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes (quatre variations) forcées :

---------------------------------------------

——— G221) 9.gxf7 ou g7 ou gxh7 Dxd1+(!) [au moins dual car au moins 9...b3(!) gagne aussi vite]

10.Ra2 (forcé) b1D# ou b3# ou Da1# (au moins)

---------------------------------------------

——— G222) 9.Ra2 Dxd1(!) [trial car 9...b3+(!) et 9...Fxg6(!) gagnent aussi vite]

10.~ b1D# ou b3# ou Da1# (au moins)

----------------------------------------------------------------------

—— G23) 8.Ra2(!) Dxe1(!) [dual car 8...Fxg6(!) gagne aussi vite] (menace 9...b1D# et 9...Da1#)

9.Fd1(!) (seule parade) Dxd1(!) [trial car 9...b3+(!) et 9...Fxg6(!) gagnent aussi vite]

10.~ b1D# ou b3# ou Da1# (au moins)

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— G3) 7.Te5(!) Fxg6+(!) [trial car 7...fxe5(!) et 7...Fxe5(!) gagnent aussi vite]

8.Te4(!) ou Tf5(!) Dxe1+(!) [dual car 8...FxT+(!) gagne aussi vite]

9.Fd1(!) (si 9.Ra2?, alors 9…b1D# ou Da1#) Dxd1+(!) [dual car 9...FxT+(!) gagne aussi vite ; pas 9...b3? : pat !!]

10.Ra2 (forcé) b1D# ou Da1#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— G4) 7.Ra2(!) Dxe1! (menace 8...b1D# et 8...Da1#) puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— G41) 8.Fd1(!) Dxd1! (menace 9...b1D# et 9...Da1#) puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— G411) 9.Ta3+(!) bxa3!

10.~ Da1#

---------------------------------------------

——— G412) 9.Tc5+(!) Fxc5!

10.~ b1D# ou b3# ou Da1# (au moins)

----------------------------------------------------------------------

—— G42) 8.Tc5+(!) Fxc5! (menace 9...b1D# et 9...Da1#)

9.Fd1(!) (seule parade) Dxd1(!) [trial car 9...b3+(!) et 9...Fxg6(!) gagnent aussi vite]

10.~ b1D# ou b3# ou Da1# (au moins)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 11ème coup :

H) 4.Fb5? Dxg1(!) [dual car 4...Fxg6(!) gagne aussi vite]

5.Tf1(!) Fxg6+!

6.Cc2+(!) Fxc2+!

7.Rxc2 (forcé) Dg2+(!) [dual car 7...De3(!) gagne aussi vite]

8.Rd3(!) Dxf1+! puis trois variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— H1) 9.Rd2(!) axb5(!) [trial car 9...Dc1+(!) et 9...Dxb5(!) gagnent aussi vite]

10.Rc2 (forcé) De2+(!) [quartal car 10...b1T(!), 10...b1D+(!) et 10...Df2+(!) gagnent aussi vite]

11.Rb1 (forcé) Dd1# ou Dd3# ou De4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— H2) 9.Rxd4(!) Df4+(!) [dual car 9...Df2+(!) gagne aussi vite] puis deux variantes forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— H21) 10.Rc5 Dd6+!

11.Rc4 (forcé) Dd5#

----------------------------------------------------------------------

—— 10.H22) Rd3 b1D+!

11.Re2 (forcé) Dbf1#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— H3) 9.Re4(!) axb5(!) [trial car 9...b1D+(!) et 9...Df2(!) gagnent aussi vite]

10.Rxd4 (forcé) Df3(!) [dual car 10...Df2+(!) gagne aussi vite]

11.Rc5 (forcé) Dd5#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 14ème coup :

I) 4.Cc2+(?) Dxc2+! (forcé)

5.Rxc2 (forcé) Fxg6!

6.Fxd4(!) Fxf5+! puis deux variantes forcées :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— I1) 7.Rd1 b1D+! puis deux variantes forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— I11) 8.Rd2 Fg4(!) [trial car 8...De4(!) et 8...Df1(!) gagnent aussi vite]

9.Fc6(!) Df1(!) [dual car 9...e5(!) gagne aussi vite]

10.Re3(!) e5! (menace 11...De2#)

11.Fxe5(!) fxe5! (menace 12...De2#)

12.Re4(!) Df4+(!) [dual car 12...Da1(!) gagne aussi vite]

13.Rd3(!) (si 13.Rd5?, alors 13…Dd4#) Dd4+!

14.Rc2 (forcé) Dd1#

----------------------------------------------------------------------

—— I12) 8.Re2 De4+! puis trois variantes principales :

---------------------------------------------

——— I121) 9.Fe3(!) Dg2+!

10.Ff2(!) Fg4+! puis deux variantes principales :

———— 11.Rd3(!) Dxf2(!) [dual car 9...e5(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

————— 12.Fc6(!) e5! (menace 13...De2#)

13.Ff3(!) (seule parade efficace car si 13.Rc4 alors 13...Dd4# ; et si 13.Re4 alors 13... Dd4# ou Df3#) Fxf3!

14.Rc4 (forcé) Dc2# ou Dd4#

————— 12.Fd7(!) Ff5+(!) [trial car 12...Ff3(!) et 12...Dg3+(!) gagnent aussi vite]

13.Rc4 (forcé) Dc2+(!) [dual car 13...De3(!) gagne aussi vite]

14.Rd4 (forcé) Dc3#

———— 11.Re3(!) Df3+(!) [dual car 11...e5(!) gagne aussi vite]

12.Rd4(!) (si 12.Rd2?, alors 12…Dc3#) Dxf2+(!) [quintal car 12...e5+(!), 12...f5(!), 12...Ff5(!) et 12...Dd5+(!) gagnent aussi vite]

13.Rd3(!) (si 13.Rc4?, alors 13…Fe2# ; et si 13.Re4?, alors 13…Ff5#) e5+! puis deux variantes (six variations) forcées :

————— 14.Fou joue De2#

————— 14.Roi joue Dd4# (pas de dual sur 14.Rc4 mais, sur 14.Re4, dual car 14...Df3#)

---------------------------------------------

——— I122) 9.Rf1(!) Df3+!

10.Ff2(!) Fd3+(!) [trial car 10...Fh3+(!) et 10...Dh3+(!) gagnent aussi vite]

11.Rg1(!) (si 11.Re1?, alors 11…De2#) Fe4! (menace 12...Dg2# et 12...Dh1#)

12.Rf1(!) (seule parade) Dd3+! puis deux variantes forcées :

———— 13.Re1 Ff3! (menace 14...Dd1# et 14...De2#) puis deux variantes (douze variations) forcées :

————— 14.Fb5 Dd1#

————— 14.Autre coup De2#

———— 13.Rg1 Dh3!

14.~ Dg2#

---------------------------------------------

——— I123) 9.Rf2(!) Df4+! puis deux variantes principales :

———— 10.Re2(!) Fg4+!

11.Re1(!) Df3! (menace 12...De2#) puis deux variantes principales :

————— 12.Fb2+(!) Rxb2(!) [dual car 12...Ra2(!) gagne aussi vite] (menace 13...De2#)

13.Fb5(!) (seule parade) axb5(!) [dual car 13...De3+(!) gagne aussi vite]

14.Rd2 (forcé) Dc3# ou De2#

————— 12.Fb5(!) axb5! puis deux variantes principales :

— A) 13.Fb2+(!) Rxb2!

14.Rd2 (forcé) Dc3# ou De2#

— B) 13.Rd2(!) De2+!

14.Rc1 (forcé) Dd1#

———— 10.Rg2(!) Fe4+!

11.Rh3(!) Df3+(!) [quartal car 11...f5(!), 11...h5(!) et 11...Ff3(!) gagnent aussi vite]

12.Rh4(!) (si 12.Rh2?, alors 12…Dg2#) h5(!) ou Ff5(!) (menacent : 13...Dg4#)

13.Fb2+(!) (seule parade) Ra2 ou Rxb2 (forcé) (dual, donc)

14.~ Dg4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— I2) 7.Rd2 b1D! puis sept variantes (huit variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— I21) 8.Fb2+(!) Rxb2(!) [dual car 8...Dxb2+(!) gagne aussi vite]

9.Re2(!) De4+(!) (parmi 9 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rf2(!) Df4+!

11.Rg2(!) Fe4+!

12.Rh3(!) Df3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rh4(!) (si 13.Rh2?, alors 13…Dg2#) h5(!) ou Ff5(!)

14.~ Dg4# [pas de dual si 13...h5(!) mais, si 13...Ff5(!), dual car 14...Dh3#]

----------------------------------------------------------------------

—— I22) 8.Fb5(!) axb5(!) [dual car 8...e5(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

---------------------------------------------

——— I221) 9.Re2(!) Dd3+(!) [quartal car 9...Fg4+(!), 9...De4+(!) et 9...Dh1(!) gagnent aussi vite]

10.Rf2(!) Dxd4+! puis trois variantes principales :

———— 11.Re2(!) Fg4+(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rf1(!) Dd2(!) [dual car 12...Db2(!) gagne aussi vite]

13.Rg1 (forcé) Fh3!

14.Rh1 (forcé) Dg2#

———— 11.Rg2(!) De3(!) (parmi 10 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rh1(!) Fe4+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rh2 (forcé) Df2+(!) [dual car 12...Df3(!) gagne aussi vite]

14.Rh3 (forcé) Ff5#

———— 11.Rg3(!) De3+(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rg2(!) Fe4+(!) [trial car 12...Fh3+(!) et 12...De2+(!) gagnent aussi vite] puis deux variantes forcées :

————— 13.Rf1 Dd2!

14.Rg1 (forcé) Dg2#

————— 13.Rh2 Df3(!) [dual car 13...Df2+(!) gagne aussi vite]

14.Rg1 (forcé) Dg2#

---------------------------------------------

——— I222) 9.Re3(!) De4+(!) (parmi au moins 10 coups qui gagnent aussi vite)

10.Rf2(!) Dxd4+(!) [dual car 10...Fg4(!) gagne aussi vite] et suite comme ci-dessus en variante I221 (même position).

----------------------------------------------------------------------

—— I23) 8.Fc5(!) Dd3+(!) [quintal car 8...Fg4(!), 8...Dc2+(!), 8...De4(!) et 8...Df1(!) gagnent aussi vite]

9.Re1(!) (si 9.Rc1?, alors 9…Dc2#) Dg3+! puis trois variantes principales :

---------------------------------------------

——— I231) 10.Ff2(!) De5+! puis deux variantes principales :

———— 11.Rd2(!) Dc3+(!) [dual car 11...Fg4(!) gagne aussi vite]

12.Re2(!) (si 12.Rd1?, alors 12…Fg4#) Dd3+!

13.Re1 (forcé) Fg4! (menace 14...Dd1# et 14...De2#) puis deux variantes (douze variations) forcées :

————— 14.Fb5 Dd1#

————— 14.Autre coup De2#

———— 11.Rf1(!) Fh3+!

12.Rg1 (forcé) Dg5+(!) [trial car 12...Dd5(!) et 12...De4(!) gagnent aussi vite] (menace 13...Dg2#)

13.Fg3(!) (seule parade) Dxg3+!

14.Rh1 (forcé) Dg2#

---------------------------------------------

——— I232) 10.Rd2(!) Fg4! puis deux variantes (trois variations) principales :

———— 11.Fxb4+(!) Rxb4! (menace 12...Dc3#)

12.Rc1(!) ou Rc2(!) Dc3+(!) (parmi 3 coups qui gagnent aussi vite, mais pas les mêmes dans chaque cas)

13.Rb1 (forcé) Ra3!

14.~ Db2# (14...Ff5+!? ne mate que dans 2 cas sur 4)

———— 11.Fd4(!) ou Fe3(!) Dg2+(!) [dual car 11...Dh2+(!) gagne aussi vite ; et même trial si 11.Fd4(!)]

12.Ff2(!) Dxf2+(!) [dual car 12...Df3(!) gagne aussi vite]

13.Rd3(!) (si 13.Rc1?, alors 13…Db2#) e5! (menace 14...De2#) puis deux variantes (six variations) forcées :

————— 14.Fou joue De2#

————— 14.Roi joue Dd4# (pas de dual sur 14.Rc4 mais, sur 14.Re4, dual avec 14...Df3#)

---------------------------------------------

——— I233) 10.Re2(!) Fd3+! puis deux variantes forcées :

———— 11.Rd1 Df3+! (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite)

12.Rc1(!) De2(!) [dual car 12...Df1+(!) gagne aussi vite] (menace 13...Dc2# et 13...De1#)

13.Fxb4+(!) (seule parade) Rxb4!

14.~ Dc2#

———— 11.Rd2 Df3! puis deux variantes principales :

————— 12.Fxb4+(!) Rxb4(!) puis deux variantes (cinq variations) principales (si 13...Re1?, alors 13...De2#) :

— A) 13.Fb5(!) ou Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) De2+!

14.Rc1 (forcé) Dc2#

— B) 13.Rc1(!) De2!

14.~ Dc2#

————— 12.Rc1(!) Df1+(!) [dual car 12...De2(!) gagne aussi vite]

13.Rd2 (forcé) De2+!

14.Rc1 (forcé) Dc2# ou De1#

----------------------------------------------------------------------

—— I24) 8.Fc6(!) Fg4! puis sept variantes (neuf variations) principales :

---------------------------------------------

——— I241) 9.Fa8(!) ou Fb7(!) ou Fg2(!) e5! [avec dual si 9.Fb7(!) et trial si 9.Fg2(!)] puis deux variantes principales :

———— I2411) 10.Fxe5(!) fxe5!

11.Ff3(!) Fxf3!

12.Re3 (forcé) Df1(!) [dual car 12...Dh1(!) gagne aussi vite]

13.Rd2 (forcé) Rxb3(!) (parmi 14 coups qui gagnent aussi vite)

14.Re3 (forcé) De2#

———— I2412) 10.Ff3(!) Fxf3! puis deux variantes principales :

————— 11.Fxe5(!) fxe5(!) [trial car 11...De4(!) et 11...Df1(!) gagnent aussi vite] et suite comme ci-dessus, en variante I2411 (même position).

————— 11.Re3(!) De4+(!) [trial car 11...Df1(!) et 11...Dh1(!) gagnent aussi vite]

12.Rf2(!) De2+!

13.Rg3(!) (si 13.Rg1?, alors 13…Dg2#) Dg2+!

14.Rh4 (forcé) Dg4# ou Dh2#

---------------------------------------------

——— I242) 9.Fb2+(!) Dxb2+(!) [dual car 9...Rxb2(!) gagne aussi vite]

10.Re3(!) e5(!) [quintal car 10...h5(!), 10...Dc1+(!), 10...Dc3+(!) et 10...Dh2(!) gagnent aussi vite] (menace 11...De2#)

11.Ff3(!) (seule parade) Dc3+(!) [dual car 11...Dxb3+(!) gagne aussi vite]

12.Rf2(!) Dxf3+!

13.Rg1(!) (si 13.Re1?, alors 13…De2#) Fh3!

14.Rh2 (forcé) Dg2#

---------------------------------------------

——— I243) 9.Fc3(!) bxc3+(!) [quartal car 9...e5(!), 9...Df1(!) et 9...Dg1(!) gagnent aussi vite]

10.Rxc3(!) De1+(!) [quintal car 10...e5(!), 10...Db2+(!), 10...Dc1+(!) et 10...Dd1(!) gagnent aussi vite]

11.Rd3(!) Ff5+(!) [quintal car 11...e5(!), 11...f5(!), 11...Rb2(!) et 11...Rb4(!) gagnent aussi vite]

12.Fe4(!) Fxe4+!

13.Rd4(!) (si 13.Rc4?, alors 13…Db4#) Rxb3(!) [dual car 13...e5+(!) gagne aussi vite]

14.Rc5 (forcé) Db4# ou Dc3# ou De3# ou Df2# ou Dg1#

---------------------------------------------

——— I244) 9.Fc5(!) Df1(!) [dual car 9...e5(!) gagne aussi vite]

10.Fxb4+(!) Rxb4!

11.Ff3(!) Dxf3(!) [dual car 11...Fxf3(!) gagne aussi vite]

12.Rc2(!) Dc3+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite)

13.Rb1 (forcé) Ra3!

14.b4 (forcé) Ff5# ou Db2#

---------------------------------------------

——— I245) 9.Ff3(!) Da2+! puis deux variantes principales :

———— 10.Fb2+(!) Dxb2+!

11.Re3(!) Dc3+(!) [dual car 11...Dxb3+(!) gagne aussi vite] et suite comme dans la variante I242 ; la position n’est pas identique car le pion "e" est encore en e6 mais ça ne change pas la fin.

---------------------------------------------

———— 10.Re3(!) Dxb3+! puis deux variantes principales :

————— 11.Fc3(!) Dxc3+! et suite comme dans la variante I242 ; la position n’est pas identique car le pion "e" est encore en e6 mais ça ne change pas la fin.

————— 11.Rf2(!) Dxf3+!

12.Rg1(!) (si 12.Re1?, alors 12…De2#) Fh3(!) [quartal car 12...Ra2(!), 12...Ra4(!) et 12...Rb3(!) gagnent aussi vite] (menace 13...Dg2#)

13.Fb2+(!) (seule parade) Rxb2 [quartal car 12...Ra2, 12...Ra4 et 12...Rb3 gagnent aussi vite] (forcé)

14.Rh2 (forcé) Dg2#

---------------------------------------------

——— I246) 9.Fxf6(!) Df1(!) [dual car 9...exf6(!) gagne aussi vite]

10.Re3(!) exf6(!) [dual car 10...Dxf6(!) gagne aussi vite] puis deux variantes principales :

———— 11.Fd7(!) Df3+(!) [trial car 11...De1+(!) et 11...De2+(!) gagnent aussi vite]

12.Rd4(!) (si 12.Rd2?, alors 12…Dc3#) Dc3+(!) [dual car 12...Ff5(!) gagne aussi vite]

13.Re4 (forcé) Fe2!

14.~ De5# (si 14.Rf4, alors mat supplémentaire avec 14...Df3#)

———— 11.Rd4(!) Df2+(!) [dual car 11...De1(!) gagne aussi vite]

12.Rd3(!) (si 12.Rc4?, alors 12…Fe2# ; et si 12.Re4?, alors 12…Ff5#) e5! (menace 13...De2#)

13.Ff3(!) (seule parade efficace car si 13.Rc4 alors 13...Dd4# et si 13.Re4 alors 13... Dd4# ou Df3#) Fxf3!

14.Rc4 (forcé) Dc2# ou Dd4#

---------------------------------------------

——— I247) 9.Re3(!) De1+(!) [trial car 9...Dc1+(!) et 9...Df1(!) gagnent aussi vite]

10.Rf4(!) (si 10.Rd3?, alors 10…De2#) h5!

11.Fe3(!) e5+!

12.Re4 (forcé) e6! (menace 13...Db1#) puis deux variantes principales :

———— 13.Fb5(!) Db1+(!) [dual car 13...axb5(!) gagne aussi vite]

14.Fd3 (forcé) Dh1#

———— 13.Rd3(!) De2+(!) [quintal car 13...Fe2+(!), 13...Db1+(!), 13...Dc3+(!) et 13...Df1+(!) gagnent aussi vite]

14.Re4 (forcé) Ff3# ou Ff5# ou Dc2#

----------------------------------------------------------------------

—— I25) 8.Fd7(!) ou Fe8(!) Fg4! [si 8.Fd7, trial car 8...De4(!) et 8...Df1(!) gagnent aussi vite]

9.Fc6(!) Df1(!) [dual car 9...e5(!) gagne aussi vite]

10.Re3(!) e5! (menace 11...De2#)

11.Fxe5(!) fxe5! (menace 12...De2#)

12.Re4(!) Df4+(!) [dual car 12...Da1(!) gagne aussi vite]

13.Rd3(!) (si 13.Rd5?, alors 13…Dd4#) Dd4+!

14.Rc2 (forcé) Dd1#

----------------------------------------------------------------------

—— I26) 8.Re2(!) De4+(!) [dual car 8...Dd3+(!) gagne aussi vite] puis suite comme dans la variante I12 (même position).

----------------------------------------------------------------------

—— I27) 8.Re3(!) De4+(!) [dual car 8...De1+(!) gagne aussi vite]

9.Rf2(!) Df4+! puis suite comme en variante I123 (même position) (attention au décalage de couleurs).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 14ème coup aussi :

J) 4.Fxd4(?) Fxg6!

5.Cc2+(!) Dxc2+ (forcé)

6.Rxc2 (forcé) Fxf5+!

Et l’on retombe dans la même position qu’au bout de six coups de la variante 4.Cc2+(?) (du long paragraphe précédent I). Rien de plus à étudier, donc. On a les mêmes deux variantes forcées :

— 7.Rd1 b1D+! etc. avec mat au 14ème coup.

— 7.Rd2 b1D! etc. avec mat au 14ème coup aussi.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Et c’est tout.

On va donc jouer 4.Cxg2! ; puis voir (ci-dessous, même article) ce que les Noirs peuvent répondre.

À noter que, comme d’habitude, Komodo évalue d’abord négativement le bon coup (4.Cxg2!) ; puis, au bout de 39 secondes, il donne l’évaluation 0,00 (égalité).

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------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Quatrièmes coups noirs, après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!) 4.Cxg2!

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------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hormis le coup du TP (4...Fxg6), seuls quatre coups empêchent à la fois :

1) 5.Ce1! ou 5.Ce3! suivi de 6.Cc2 mat.

2) 5.Fxd4! suivi de 6.Fxb2 mat.

Examinons ces quatre coups et leurs suites. On a :

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 8ème coup :

A) 4...e5(?)

5.gxf7! Ff2(!)

6.Txf2(!) [dual car 6.Fxf2(!) gagne aussi vite] ~

7.Txb2(!) [trial car 7.Ce1(!) et 7.Ce3(!) gagnent aussi vite] ~

8.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 8ème coup aussi :

B) 4...exf5(?)

5.gxf7! Ff2(!)

6.Fxf2! e5 ou f4 ou autre coup (forcé, donc)

7.Ce1! (7.Fd4!? n’est pas aussi rapide sur 6...e5 ; et 7.Ce3!? n’est pas aussi rapide sur 6...f4) ~

8.Cc2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 8ème coup encore :

C) 4...Ff2(?)

5.gxf7! a5(!) ou e5(!) ou exf5(!) ou h5(!) ou h6(!)

6.Fxf2! e5 ou f4 ou autre coup (forcé, donc)

7.Ce1! (7.Fd4!? n’est pas aussi rapide sur 6...e5 ; et 7.Ce3!? n’est pas aussi rapide sur 6...f4) ~

8.Cc2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 12ème coup :

D) 4...Fe8(!?)

5.Fxe8! Rxb3(!)

6.g7! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— D1) 6...exf5(!)

7.g8D+! puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— D11) 7...e6(!)

8.Dxe6+! Rc3(!) (si 8...Ra3?, alors 9.Da2#)

9.Dc6+(!) ou Dc8+(!) [quintal car 9.Ce3(!), 9.Fa4(!) et 9.Ff7(!) gagnent aussi vite] Fc5(!)

10.Dxc5+! Rb3(!) (si 10...Rd2?, alors 11.Dc2# ; et si 10...Rd3?, alors aussi 11.Dc2#)

11.Dc2+(!) [dual car 11.Dd4(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

12.Da4# ou Dxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— D12) 7...Rc3(!)

8.Dg3+(!) [dual car 8.Fa4(!) gagne aussi vite] Rc4(!)

9.Dc7+! Fc5(!)

10.Dxc5+! Rb3(!) (si 10...Rd3?, alors 11.Dc2#)

11.Dc2+(!) [dual car 11.Dd4(!) gagne aussi vite] Ra3 (forcé)

12.Da4# ou Dxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— D2) 6...Rc3(!)

7.g8D! exf5(!) puis comme ci-dessus en variante D12 (même position) :

8.Dg3+(!) [dual car 8.Fa4(!) gagne aussi vite] Rc4(!) etc.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Et c’est tout.

On va donc jouer 4...Fxg6(!) ; puis voir ce que les Blancs peuvent répondre. Ce sera fait dans l’article N°11.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du lundi 17 juillet 2017 à 17h07 corrigée le jeudi 12 octobre à 15h39

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posté le 13-10-2017 à 19:50:03

11. CINQUIÈMES COUPS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Cinquièmes coups blancs après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!) 4.Cxg2! Fxg6(!)

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D’abord voyons le diagramme de mon croisé au bout de 4 coups blancs et noirs. C’est celui-ci :

 


6+11                                 (avec deux duals)                               60#

 

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5.Ch4! est quasiment évident. Tous les autres cinquièmes coups blancs perdent rapidement à cause de 5...Fxf5+! suivi d‘un mat rapide.

Exemples :

— 5.Cf4? Fxf5+! 6.Cd3 (forcé) Fxd3#

— 5.Fb5? Fxf5+! 6.Fd3 (forcé) Fxd3#

— 5.Fc6? Fxf5+! 6.Fe4 (forcé) Fxe4#

Il y a toutefois trois coups blancs qui prolongent un peu plus la résistance, hormis bien sûr 5.Ch4!, coup du texte principal, qui, lui, gagne. On va les étudier immédiatement.

Remarquez d’abord l’élégance de ce coup des Blancs (5.Ch4!), qui ne capture rien et laisse donc un répit aux Noirs.

Mais c’est pour mieux te dévorer, mon enfant ! J

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Mat au 9ème coup :

A) 5.Ce3? (menace 6.Cc2# et 6.Cc4#) Fxe3!

6.Rc2(!) b1D+!

7.Rxb1 (forcé) Fxf5+!

8.Ra1 (forcé) Fxg1!

9.~ Fd4#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 13ème coup :

B) 5.Rc2(?) Fxf5+!

6.Rd2(!) Fxg1(!) [dual car 6...Fc3+(!) gagne aussi vite]

7.Ce3(!) b1D!

8.Cxf5(!) Rb2(!) [quintal car 8...exf5(!), 8...Da2+(!), 8...Db2+(!) et 8...Dxf5(!) gagnent aussi vite]

9.Fb5(!) Dc2+(!) [quintal car 9...exf5(!), 9...Dc1+(!), 9...De4(!) et 9...Dxf5(!) gagnent aussi vite]

10.Re1 (forcé) Rc1(!) [dual car 10...Rc3(!) gagne aussi vite] (menace 11...Dd1# et 11...Df2#)

11.Fe2(!) (seule parade) Dc5! (menace 12...Df2#) puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— B1) 12.Cd4(!) Dxd4!

13.~ Df2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— B2) 12.Ce3(!) Dxe3!

13.Rf1 (forcé) Df2#

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Mat au 21ème coup (ou environ) :

C) 5.Ce1(!?) (menace 6.Cc2#) Fxf5+! (seul coup gagnant) (tout le reste est perdant : 6.Cc2#) (seule parade, donc)

De nouveau, bien comprendre que 5...Fxf5+! empêche une démolition de mon problème (mat au 6ème coup au lieu du 64ème).

Comme déjà vu dans de précédents articles, s’ils n’avaient pas disposé de ce coup (5...Fxf5+!), les Noirs auraient choisi une autre voie un peu plus tôt de façon à tenir plus de six coups. Mais ils n’auraient pas tenu 64 coups, de très loin s’en faut, et mon problème eût donc été démoli.

6.Cc2+(!) (si 6.Cd3?, alors 6...Fxd3#) Fxc2+ (forcé)

7.Rxc2 (forcé) Fxg1(!) [semble, avec 7...e5(!), le plus rapide parmi une douzaine de coups gagnants]

8.Rb1(!) (les quatre coups possibles du fou a4 permettent chacun un mat au 14ème coup ; le reste est pire)

Ensuite, le gain des Noirs est archi-assuré : les Blancs ne peuvent pas espérer gagner ça, ni même annuler, car ils ont sept pions de moins et aucun contre-jeu, même si, pour l’instant le roi noir est encore enfermé. Il suffit aux Noirs de pousser leurs pions.

On peut avoir (Komodo) :

7.Rxc2 (forcé) Fxg1(!) 8.Rb1 e5! 9.Fc6(!) Rxb3 10.Fd5+ Rc3 11.Fe4 h5 12.Ff3 h4 13.Fb7 a5 14.Fc6 h3 15.Fd7 h2 16.Fc6 a4 17.Fd5 a3 18.Ra2 Fc5 19.Rb1 h1D+ 20.Fxh1 b3 21.Fe4 a2#

----------

Ou encore, avec 7...e5(!) cette fois-ci, un autre genre de mat au 21ème coup :

7.Rxc2 (forcé) e5(!) 8.Fxd4 exd4 9.Fe8 d3+ 10.Rb1 d2 11.Fh5 Rxb3 12.Fe2 a5 13.Ff3 Rc3 14.Fd1 b3 15.Fxb3 h5 16.Fc2 h4 17.Fd1 h3 18.Ra2 h2 19.Ff3 h1D 20.Fxh1 d1D 21.Ra3 Da1#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Et c’est tout.

On va donc jouer 5.Ch4! ; puis voir (ci-dessous, même article) ce que les Noirs peuvent répondre.

À noter que, comme d’habitude, Komodo évalue d’abord négativement le bon coup (5.Ch4!) ; puis, au bout de 26 secondes, il donne l’évaluation 0,00 (égalité).

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Cinquièmes coups noirs après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!) 4.Cxg2! Fxg6(!) 5.Ch4!

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Les Noirs doivent principalement empêcher un mat des Blancs par 6.Fxd4! suivi de 7.Fxb2 mat.

Exemple :

— 5...Fh5?? 6.Fxd4! ~ 7.Fxb2#

Ou, exemples à peine plus résistants :

5...a5?? ou h5?? ou h6?? 6.Fxd4! Fxf5+(!) 7.Cxf5 (forcé) ~ 8.Fxb2#

— 5...exf5?? 6.Fxd4! f4+(!) 7.Cxg6! ~ 8.Fxb2#

Examinons donc les coups noirs qui repoussent le mat des Blancs au-delà du 8ème coup. Il y en a dix, dont, bien sûr, le coup du TP (5...Fxf5+), que nous étudierons dans les articles N°12 et suivants.

On a donc :

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Mat au 10ème coup :

A) 5...Fe5?

6.Cxg6! puis quatre variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A1) 6...exf5(!)

7.Cxe7! puis deux variantes (onze variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— A11) 7...a5(!) ou f4(!) ou h5(!) ou h6(!) ou Fb8(!) ou Fc3(!) ou Fd6(!) ou Ff4(!) ou Fg3(!) ou Fh2(!)

8.Cc6! puis deux variantes (10 à 12 variations) forcées :

---------------------------------------------

——— A111) 8...Fc7

9.Cd4! ~

10.Cc2#

---------------------------------------------

——— A112) 8...Autre coup

9.C(x)a5! ~

10.Cc4#

----------------------------------------------------------------------

—— A12) 7...Fc7(!)

8.Cxf5! puis trois variantes (douze variations) forcées :

---------------------------------------------

——— A121) 8...Fb6

9.Cd6! ~

10.Cc4#

---------------------------------------------

——— A122) 8...Ff4

9.Cd4! ~

10.Cc2#

---------------------------------------------

——— A123) 8...Autre coup

9.Ce3! ~

10.Cc2# ou Cc4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A2) 6...hxg6(!)

7.Txe5! fxe5(!)

8.Fh2! ~

9.F(x)e5! ~

10.Fxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A3) 6...Fc3(!)

7.Ta5(!) [dual car 7.Cxe7(!) gagne aussi vite] puis deux variantes (trois variations) principales :

----------------------------------------------------------------------

—— A31) 7...Fd2(!) ou Fe1(!)

8.Fd4! (menace 9.Fxb2#) Fc1(!) ou Fc3(!)

9.Fd7+! Rxb3 (forcé)

10.Fxe6#

----------------------------------------------------------------------

—— A32) 7...Fe5(!)

8.Txe5! puis deux variantes (six variations) forcées :

---------------------------------------------

——— A321) 8...fxe5

9.Cxe5! ~

10.Cc4#

---------------------------------------------

——— A322) 8...Autre coup

9.Fd4! ~

10.Fxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A4) 6...Ff4(!)

7.Fd4(!) [trial car 7.Cxf4(!) et 7.Txf4(!) gagnent aussi vite] (menace 8.Fxb2#) Fc1(!)

8.Tf2(!) [dual car 8.Ta5(!) gagne aussi vite] Pion joue(!) (si 8...Fou joue?, alors 9.Fxb2#)

9.Txb2! puis deux variantes (10 à 14 variations) forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— A41) 9...Fxb2 10.Fxb2#

----------------------------------------------------------------------

—— A42) 9...Autre coup 10.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 11ème coup :

B) 5...e5(?)

6.Fxd4(!) [dual car 6.Cxg6(!) gagne aussi vite] (menace 7.Fxb2#) exd4(!)

7.Cxg6! d3(!)

8.Tf2! d2(!)

9.Txd2! ~

10.Txb2! ~

11.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 11ème coup aussi :

C) 5...Fc3(?)

6.Cxg6! puis trois variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— C1) 6...e5(!)

7.Cxe7! Fd4(!)

8.Fxd4(!) [trial car 8.Cc6(!) et 8.Cc8(!) gagnent aussi vite] (menace 9.Fxb2#) exd4(!) (seule parade)

9.Tf2(!) [trial car 9.Cc6(!) et 9.Cc8(!) gagnent aussi vite] ~

10.Txb2! ~

11.Ta2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— C2) 6...hxg6(!)

7.Ta5! Fe5(!)

8.Txe5! fxe5(!)

9.Fh2! ~

10.F(x)e5! ~

11.Fxb2#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— C3) 6...Fd2(!)

7.Cxe7(!) [trial car 7.Ta5(!) et 7.Tf2(!) gagnent aussi vite] (ces deux derniers coups non trouvés par Komodo à la profondeur 22 ! L )

— Note : un mat en cinq coups, pour les Blancs et avec trait aux Blancs, c’est neuf demi-coups. Komodo, s’il était fiable, aurait donc dû trouver les deux coups Ta5(!) et Tf2(!) en fin de profondeur 9, c’est-à-dire quand il affiche « profondeur 10 ».

Mais il n’est pas fiable ! L

Il n’est même pas fidèle ! L

En effet, à la correction, le 13 octobre 2017, il m’a trouvé 7.Tf2(!) à la profondeur 21 (affichage : « profondeur 22 ») mais toujours pas 7.Ta5(!) à la profondeur 28 (affichage : « profondeur 29 ») au bout de 28 (VINGT-HUIT !) minutes et 19 secondes ! L

Par contre, si je lui fait jouer 7.Ta5(!) (je l’ai fait au bout de 30’00’’), il trouve le mat en 4 coups au bout de 15 secondes.

Mais jusqu’à une demi-heure, il ne voyait qu’un mat en six coups et non cinq coups pour 7.Ta5(!).

Faut savoir que je l’ai ACHETÉ, Komodo, on ne me l’a pas DONNÉ ! L

Les publicités sont dithyrambiques mais le logiciel n’est pas à leur hauteur ! L

Ce qui fait que, si je ne l’avais pas su, je n’aurais pas vu un trial mais un dual, pour les Blancs, ci-dessus au 7ème coup.

Combien d’erreurs ai-je faites ainsi, à cause de lui ? C’est très souvent qu’il me trouve une nouvelle solution pendant que je tape mon texte ! L

7...Fe3(!)

8.Fxe3(!) [quartal car 8.Cc6(!), 8.Cc8(!) et 8.Txf6(!) gagnent aussi vite] [ce dernier coup seulement trouvé par Komodo à la fin de la profondeur 22 (affichage : « profondeur 23 ») au bout de 3’21’’ ! L] (menace 9.Fd4! suivi de 10.Fxb2#) e5(!) (seule parade)

9.Tf2(!) [trial car 9.Cc6(!) et 9.Cc8(!) gagnent aussi vite] ~

10.Txb2! ~

11.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 11ème coup encore :

D) 5...Fc5(?)

6.Cxg6! Fxg1(!)

7.Ch4(!) [dual car 7.Cf4(!) gagne aussi vite] Fd4(!)

8.Cg2(!) [trial car 8.Cf3(!) et 8.Ta5(!) gagnent aussi vite] (menace 9.Ce1! suivi de 10.Cc2#) Ff2(!) (seule parade efficace car si 8...Fc3?, le cavalier passera par e3 pour aller mater en c2)

9.Txf2! ~

10.Txb2(!) [trial car 10.Ce1(!) et 10.Ce3(!) gagnent aussi vite] ~

11.Ta2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 11ème coup toujours :

E) 5...Fe3(?)

6.Cxg6! puis deux variantes (trois variations) principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E1) 6...Fc1(!) ou Fd2(!)

7.Cxe7(!) [quintal sur 6...Fc1(!) car 7.Cf4(!), 7.Ch4(!), 7.Fd4(!) et 7.Ta5(!) gagnent aussi vite ; et trial sur 6...Fd2(!) car 7.Ta5(!) et 7.Tf2(!) gagnent aussi vite] Fe3(!) et suite comme dans la variante C3 (même position).

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— E2) 6...Fxg1(!)

7.Ch4(!) [dual car 7.Cf4(!) gagne aussi vite] Fd4(!) et suite comme dans la variante D (même position).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 11ème coup enfin :

F) 5...Ff2(?)

6.Cxg6! puis deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F1) 6...exf5(!)

7.Fxf2(!) [trial car 7.Cf4(!) et 7.Ch4(!) gagnent aussi vite] (menace 8.Fd4! suivi de 9.Fxb2#) e5(!) (seule parade)

8.Ch8(!) (original, non ? J ; j’aurai vraiment utilisé toutes les cases de l’échiquier J)

[quintal car 8.Ce7(!), 8.Cf4(!), 8.Ch4(!) et 8.Fh4(!) gagnent aussi vite] ~

9.Cf7! ~

10.Cd6! ~

11.Cc4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— F2) 6...Fxg1(!)

7.Ch4(!) [dual car 7.Cf4(!) gagne aussi vite] Fd4(!) et suite comme dans la variante D (même position).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 12ème coup :

G) 5...Fb6(?)

6.Cxg6! hxg6(!)

7.Tc5(!) [dual car 7.Tf1(!) gagne aussi vite] Fxc5(!)

8.Fxc5! (menace 9.Fd4! suivi de 10.Fxb2#) e5(!) et le fou va mater "tranquillou" en b2 ! J

9.Fxe7! a5(!) ou f5(!) ou g5(!)

10.F(x)f6! a5(!) ou a6(!) ou f4(!) ou g4(!) ou g5(!)

11.Fxe5! ~

12.Fxb2#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 13ème coup :

H) 5...Fe8(?)

6.Fxd4! (menace 7.Fxb2#) Fxa4(!) (seule parade)

7.Cf3! Fb5(!)

8.Txb5! Rxb3(!) (sinon 9.Cd2! suivi de 10.Fxb2#)

9.Cd2+(!) [dual car 9.Tc5(!) gagne aussi vite] Ra4(!) (si 9...Ra3?, alors 10.Ta5#)

10.Tc5! a5(!) ou e5(!) ou f5(!) ou h5(!) ou h6(!)

11.Rxb2! puis deux variantes (huit variations) forcées :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— H1) 11...b3

12.Fc3! ~

13.T(x)a5#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— H2) 11...Autre coup

12.Cb3! ~

13.T(x)a5#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mat au 36ème coup :

I) 5...Fxg1(!?)

6.Cxg6! (seul coup gagnant) (tout le reste est perdant)

Si les Blancs ne disposaient pas de ce coup (6.Cxg6!), mon problème serait évidemment insoluble.

Là, suit un mat dès le 12ème coup ou avant, dans la plupart des cas. Mais deux variantes méritent l’attention, bien qu’elles ne soient pas de même longueur (il s’en faut de beaucoup !) car très longues. Étudions-les.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

I1) 6...hxg6(!?)

Ce coup sauverait les Noirs (avantage matériel : sept pions pour une tour) si les Blancs ne disposaient pas du très fort coup 7.Ta5! qui crée une menace de mat (8.Rc2! suivi de 9.Fou joue, donnant le mat) qui va paralyser le fou noir. Et les Blancs vont mater en onze coups (dixit Matebadix), soit au dix-septième coup. On a deux variantes principales :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— I11) 7...Fb6(!)

8.Txa6! Fd4(!) (pour venir en a3 sur un futur éventuel échec à la découverte)

9.Rc2! (menace 10.Fb5# à 10.Fe8#) b1F+(!) ou b1D+(!)

10.Rxb1! Fb2(!) (pour venir en a3 sur un futur éventuel échec à la découverte)

11.Tc6(!) [dual car 11.Txa7(!) gagne aussi vite ; mais pas 11.Rc2? Ra2(!) 12.Fe8+ Fa3(!!) et le mat s‘éloigne] Fc3(!) (empêche 12.Tc2 puis un éventuel 13.Txb2 suivi de 14.Ta2#)

12.Fb5! a5(!) [et non : 12...Rxb3? 13.Fc4+! Ra3 ou Ra4 (forcé) 14.Ta6#]

13.Fc4! puis deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— I111) 13...Fd4(!)

14.Ta6(!) [dual car 14.Fxe6(!) gagne aussi vite] (menace 15.Txa5#) Fb6(!) (seule parade efficace car si 14...a4? permettrait 15.Txa4# bien sûr)

15.Txb6! ~

16.Ta6! ~

17.Txa4# ou bien 17.Txa5# (suivant la position du pion "a")

----------------------------------------------------------------------

—— I112) 13...Fe5(!)

14.Tc5(!) [dual car 14.Fxe6(!) gagne aussi vite] (menace 15.Txa5#) Fc7(!)

15.Txc7! ~

16.Ta7! ~

17.Txa4# ou bien 17.Txa5# (suivant la position du pion "a")

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— I12) 7...Fd4(!)

8.Rc2(!) [dual car 8.Txa6(!) gagne aussi vite] (menace 9.Fb5# à 9.Fe8#) b1F+(!) ou b1D+(!)

9.Rxb1! Fb2(!) (pour venir en a3 sur un futur éventuel échec à la découverte)

10.Tc5(!) [dual car 10.Txa6(!) gagne aussi vite ; mais pas 10.Rc2? Ra2(!) 11.Fe8+ Fa3(!!) et le mat s‘éloigne] Fc3(!) (empêche 11.Tc2 puis un éventuel 12.Txb2 suivi de 13.Ta2#)

11.Tc4! (cette tour se dirige vers a2 !! J) f5(!)

12.Tf4(!) [dual car 12.Th4(!) gagne aussi vite] Fe1(!)

13.Tf1! puis trois variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— I121) 13...f4(!)

14.Txe1! f3(!)

15.Tf1! ~

16.T(x)f2! ~

17.Ta2#

----------------------------------------------------------------------

—— I122) 13...Fg3(!) ou Fh4(!)

14.Tc1(!) [dual car 14.Tg1(!) gagne aussi vite] Fe5(!) [respectivement 14...Ff6(!)]

15.Tc2! (menace 16.Ta2#) Fb2(!) (seule parade)

16.Txb2! ~ 17.Ta2#

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I2) 6...exf5!?

Ce coup « I2 » n’est pas un coup « hideux », loin de là ! J

C’est même un joli coup, inférieur toutefois au coup du texte principal, bien sûr. Mais d’assez peu !

Là, mon brave Komodo est complètement noyé ! Il croit voir la nulle pour les Noirs, et de trois façons différentes même, le bougre ! Bigre, rien que ça ! J

Meuhhhhhhhhhh non, voyons, Komodo, cette position n’est pas nulle ! J

Les Blancs gagnent !

Tu crois que, sur 7.Cf4 et 7.Ch4, les Noirs annulent par 7...Fd4 (évaluation : 0,00 avec une suite de coups divers et variés).

Et que, sur 7.Cxe7, les Noirs annulent par 7...f4 (évaluation : 0,00 avec une suite de coups divers et variés).

Voilà en fait ce qu’il en est :

On est d’accord que 7.Cf4? conduit à la nulle. C’est du moins ce que j’ai trouvé en analysant les suites possibles, aidé en cela par Matebadix.

Mais les Blancs peuvent gagner de deux manières.

L’une est très longue, le mat s’obtenant au 60ème coup. J’en donne brièvement le principe :

A) 7.Ch4(!) (menaçant 8.Cf3! puis 9.Ce1! ou 9.Cd2! suivi du mat) Fd4(!) (obligé, pour venir en c3 sur Cf3, surveillant les cases d2 et e1 ; et même d4)

Sinon, mat dès le 10ème coup, comme tu le dis toi-même.

Suit :

8.Cxf5! Fc5(!) et l'on retrouve le Texte Principal avec quatre temps de gagnés pour les Blancs !! On a donc un « mat court » au… 60ème coup !! J

B) 7.Cxe7!

Voilà le meilleur coup, qui permet de mater dès le 36ème coup. Voilà ce qu’en dit Matebadix (Komodo est presque toujours d’accord) :

7...f4(!)

8.Cf5! Fc5(!) 9.Ch4! Fd4(!) 10.Cg2! Fc3(!) ou Ff2(!)

11.Cxf4! Fd4(!) ou Fe1(!) 12.Cd3! Fc3(!) 13.Cc5! Fe5(!)

14.Ce6! h5(!) (mais pas 14...a5? ni 14...h6?, car alors mat dès le 32ème coup)

— Note : 14...a5? est le coup préféré de Komodo. Eh eh, t’as encore des progrès à faire, petit Komodo ! J

15.Cg7! Fd6(!) (mais pas 15...Fd4?, car alors mat dès le 32ème coup)

16.Cf5! Fc5(!) 17.Ch4! Fd4(!) 18.Cg2! Ff2(!)

19.Cf4! Fd4(!) 20.Cxh5! (ça y est : Komodo voit le mat au 36ème coup ; pas mal, Komodo, pas mal ! J) Fe3(!) ou Fe5(!)

21.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [note : résistent autant : 21...Fb6(!), 21...Ff2(!) et 21...Fg1(!) mais ces trois coups offrent un dual aux Blancs car 22.Ce6(!) est alors possible en plus de 22.Cf5(!) pour mater au 36ème coup]

22.Cf5! Fc5(!) 23.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!) 24.Ce4! Ff4(!) 25.Cc5! Fe5(!)

26.Ce6! a5(!)

27.Cc5! f5(!)

28.Cd3! Fc3(!) 29.Cf4! Fd4(!) 30.Ce6! Ff6(!)

31.Cc7! a6(!)

32.Cxa6(!) [dual car 32.Cd5(!) gagne aussi vite] (menace 33.Cc7! suivi de 34.Cb5#) puis deux variantes :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— I21) 32...Fd8(!)

33.Cb8(!) [dual car 33.Cc5(!) gagne aussi vite] ~

34.Cc6! ~ puis, suivant la position du fou noir qui ne peut pas contrôler à la fois les trois cases a5, d4 et e5 :

— 35.Cxa5! ~ 36.Cc4# ou

— 35.Cd4! ~ 36.Cc2# ou

— 35.Ce5! ~ 36.Cc4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— I22) 32...Fe5(!)

33. Cc5! puis trois variantes (douze variations) forcées :

----------------------------------------------------------------------

—— I221) 33...f4

34.Ce4! puis, deux coups après (via les cases d2 ou d6) : 36.Cc4#

----------------------------------------------------------------------

—— I222) 33...Fb8 ou Fc7 ou Fd6 ou Ff4 ou Fg3 ou Fh2

34.Cd3! puis deux variantes forcées :

---------------------------------------------

——— I2221) 34...Fe5

35.Cxe5(!) [dual car 35.Ce1(!) gagne aussi vite] f4 (forcé)

36.Cc4#

---------------------------------------------

——— I2222) 34...Autre coup

35.Cxb2 (avec dual, souvent) ~

36.Cc4#

----------------------------------------------------------------------

—— I223) 33...Fc3 ou Fd4 ou Ff6 ou Fg7 ou Fh8 34.Cb7! puis, deux coups après (via les cases a5 ou d6) : 36.Cc4#

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Curiosité : ce n’est que le lundi 24 juillet 2017 que j’ai découvert ce mat au 36ème coup, obtenu grâce à 7.Cxe7!.

Jusque-là je m’étais contenté du mat en 60 coups introduit par 7.Ch4(!), car il retombe très vite dans le Texte Principal, avec quatre coups d’avance. C’est Komodo qui m’a mis la puce à l’oreille J grâce à son évaluation à 0,00.

Brave Komodo, va ! J Et dire qu’il y a des gens qui disent du mal de toi ! J

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Et c’est tout.

On va donc jouer 5...Fxf5+(!) ; puis voir ce que les Blancs peuvent répondre. Ce sera fait dans l’article N°12.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du vendredi 28 juillet 2017 à 19h18 corrigée le vendredi 13 octobre à 19h49

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posté le 14-10-2017 à 00:03:08

12. SIXIÈMES COUPS de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Sixièmes coups blancs après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!) 4.Cxg2! Fxg6(!) 5.Ch4! Fxf5(!)

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D’abord voyons le diagramme de mon croisé au bout de 5 coups blancs et noirs. C’est celui-ci :

 


5+11                                (avec deux duals)                                59#

 

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Il n'y a rien à étudier : 6.Cxf5 (le coup du TP) est forcé. C’est en effet le seul moyen de parer l’échec au roi blanc.

On va donc jouer 6.Cxf5 ; puis voir (ci-dessous, même article) ce que les Noirs peuvent répondre.

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Sixièmes coups noirs après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!) 4.Cxg2! Fxg6(!) 5..Ch4! Fxf5(!) 6.Cxf5 (forcé)

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Les Noirs doivent principalement empêcher un mat des Blancs par :

1) 7.Cxd4! suivi de 8.Cc2 mat.

2) 7.Fxd4! suivi de 8.Fxb2 mat.

Exemples :

D’abord la prise du cavalier, très mauvais coup :

6...exf5?? 7.Fxd4! ~ 8.Fxb2#

Ne sont pas meilleurs :

6...a5?? ou h5?? ou h6??, coups qui permettent à la fois :

Dual 1) 7.Cxd4! ~ 8.Cc2#

Dual 2) 7.Fxd4! ~ 8.Fxb2#

Ne sont pas meilleurs :

6...Fc3?? ou Fe3?? ou Fe5?? car alors on a :

7.C(x)e3! ~ 8.Cc2# ou Cc4#

Examinons donc les rares coups noirs qui repoussent le mat des Blancs au-delà du 8ème coup. Il y en a cinq, dont, bien sûr, le coup du TP (6...Fxg1), que nous étudierons dans les articles N°13 et suivants.

On a donc :

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Mat au 9ème coup :

A) 6...e5?

7.Cxd4(!) [dual car 7.Fxd4(!) gagne aussi vite] (menace 8.Cc2#) exd4(!) (seule parade)

8.Fxd4! ~

9.Fxb2#

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Mat au 9ème coup aussi (variante très semblable à la précédente) :

B) 6...Fb6? ou Fc5? ou Ff2?

7.Cd4(!) [trial car 7.Fd4(!) et 7.FxF(!) gagnent aussi vite] (menace 8.Cc2#) Fxd4(!) (seule parade)

8.Fxd4! ~

9.Fxb2#

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Et c’est tout.

On va donc jouer 6…Fxg1(!) ; puis voir ce que les Noirs peuvent répondre. Ce sera fait dans l’article N°13.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du samedi 29 juillet 2017 à 18h58 corrigée le samedi 14 octobre 2017 à 00h04

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posté le 16-10-2017 à 13:44:15

13. COUPS 7 À 10 de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Septièmes coups blancs après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!)

4.Cxg2! Fxg6(!) 5.Ch4! Fxf5(!) 6.Cxf5 (forcé) Fxg1(!)

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D’abord voyons le diagramme de mon croisé au bout de 6 coups blancs et noirs. C’est celui-ci :

(mon problème basique N° 4311, achevé de composer le mardi 16 mars 1999)

 

 

 

4+10                                (avec deux duals)                                58#

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Examinons ce diagramme et posons-nous la question :

« Comment les Blancs doivent-ils procéder, avec simplement quatre pièces, pour mater le roi noir ? »

A) Jouer le pion ? C’est impossible. Le pion b3 est en effet bloqué.

B) Jouer le roi ? Ça perd très vite. Ce roi ne dispose que de la case c2, et, s’il y va (Rc2??), les Noirs répliquent par Ra2!!, puis, au coup suivant, par la promotion du pion b2 (b1D, parfois même b1D+) qui leur permet de gagner très vite.

C) Jouer le fou ? Dans la plupart des cas, les Noirs répliqueraient par Rxb3!!, libérant leur roi de sa prison (très important, bien sûr).

Après quoi, les Blancs ne disposeraient plus que de leur fou et de leur cavalier pour mater le roi noir. C’est déjà très difficile et très long de mater un roi dépouillé mais libre avec seulement un fou et un cavalier. Cela serait complètement impossible avec un roi noir aussi bien défendu (fou g1 + armada de pions).

On doit quand même envisager le cas où le fou a4 joue (en b5, c6, d7 ou e8 donc) tout en maintenant le roi noir enfermé. Ça arrive si le pion b3 est protégé par le cavalier, mais alors le fou noir peut attaquer d'abord le cavalier, et, finalement, le pion b3 tombe quand même. Du moins en général.

En effet, si le cavalier protège le pion b3, quatre cas sont possibles :

a) Le cavalier est en a5. En ce cas, plutôt que de jouer leur fou, les Blancs vont jouer Cc4 mat !!

b) Le cavalier est en d2. En ce cas, plutôt que de jouer leur fou, les Blancs vont jouer Cc4 mat !!

c) Le cavalier est en d4. En ce cas, plutôt que de jouer leur fou, les Blancs vont jouer Cc2 mat !!

d) Le cavalier est en c5. En ce cas, après le coup du fou a4, il est pratiquement toujours très facile, pour le fou noir, d’attaquer ce cavalier en c5 car cette case est facile à viser pour ce fou, où qu’il soit (sauf f6, g7 et h8 mais il n’ira jamais se fourvoyer par là). Mais est-ce suffisant comme défense pour les Noirs et que se passe-t-il ensuite ? Voyons d’abord un exemple.

En général, le fou noir se trouve en e5 ou en d4 lorsque le cavalier blanc est en c5.

Dans la solution (Texte Principal) telle que je l’ai donnée dans l’article N°2, on rencontre ce premier cas de figure au 17ème coup. On a :

17.Cc5 Fd4

Si les Blancs veulent sortir leur fou, ils peuvent jouer :

18.Fc6 avec l’idée de renfermer le roi noir par 19.Fd5 puis de gagner rapidement à l’aide d’un ou plusieurs zugzwangs en déplaçant ce fou sur la diagonale c4-g8.

Mais ici, les Noirs répliquent par 18...Fxc5! et les Blancs, qui ont perdu leur cavalier, vont perdre la partie.

Le seul cas intéressant, donc, arrive quand le fou noir est en e5 et non en d4.

Cela se produira, si l’on en croit le TP de l’article N°2, pas avant le 51ème coup :

51.Cc5, Fe5

Là, si les Blancs veulent sortir leur fou, ils peuvent jouer :

52.Fc6 toujours avec l’idée de renfermer le roi noir par 53.Fd5 puis de gagner rapidement à l’aide d’un ou plusieurs zugzwangs en déplaçant ce fou sur la diagonale c4-g8.

Pour empêcher cela, les Noirs peuvent jouer 52...Fd4, attaquant le cavalier. Sur quoi les Blancs répliquent par un coup double, sauvant le cavalier et attaquant le fou noir :

53.Ce6!

Maintenant, les Noirs ont le triste choix entre laisser le fou en prise et le perdre au coup suivant, ou bien le déplacer, auquel cas le fou blanc enfermera le roi noir par 54.Fd5, ce qui permettra à son camp de créer des zugzwangs fatals aux Noirs en déplaçant ce fou sur la diagonale c4-g8.

Ça ne semble pas très réjouissant pour les Noirs. Oui mais…

Mais ils n’étaient pas obligés de jouer 52...Fd4? pour attaquer le cavalier blanc. Ils pouvaient le faire aussi en jouant 52...Fd6!, ce qui est bien meilleur car, sur cette case, le fou est protégé par le pion e7 !!

Et, à cause de cela, le coup double d’attaque-défense du cavalier ne va servir à rien ! Il y en a deux cette fois, mais aussi inutiles l’un que l’autre : 53.Cb7 et 53.Ce4.

Inutiles, dis-je, car le fou noir en d6 étant protégé par le pion e7, les Noirs vont pouvoir jouer tranquillement 53...Rxb3, AVANT que le fou blanc ne vienne l’en empêcher en jouant 54.Fd5 !!

Si les Blancs veulent donc gagner par cette méthode de sortie du fou, il leur faut donc D’ABORD capturer le pion e7, protecteur du fou d6.

Et ça, je puis vous l’affirmer, c’est très long. La solution nous montrera que la capture de ce pion e7 n’intervient qu’au 55ème coup. Et les Blancs ne pourront alors mater que bien après le 64ème coup. Dans l’article final de ce blog, je vous montrerai qu’il leur faut plus de 100 coups pour mater le roi noir avec cette méthode de sortie du fou.

Car « à zugzwang, zugzwang et demi », pourrait-on dire. En effet, tant que les Noirs possèderont un pion À L‘EST DE L‘ÉCHIQUIER, ils auront la possibilité de pousser ce pion en réponse à un coup d’attente du fou blanc sur la diagonale c4-g8.

D’autres cas de figure sont encore possibles quand le cavalier est en c5 mais on en restera là : jamais je n’ai vu un coup du fou a4 mettre en danger les Noirs TANT QU‘IL Y A AU MOINS UN PION NOIR À L‘EST DE L‘ÉCHIQUIER.

Très rarement même, un coup du fou a4 peut permettre d’annuler. J’en donnerai un exemple dans l’article 14. On verra que les Blancs sont alors en totale défense face aux Noirs dont des pions menacent d’aller à dame, et que, loin de menacer de mater le roi noir, ils n’en mènent pas large et sauvent leur peau d’extrême justesse.

En conclusion :

Les Blancs doivent donc garder le roi noir enfermé et gagner en jouant une série de 58 coups de cavalier consécutifs, pour le mater finalement par 64.Cc2 mat ou 64.Cc4 mat.

Mais comment procéder ?

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Lutte Cavalier contre mauvais Fou

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À partir du 7ème coup donc, on assiste à une lutte classique "Cavalier contre Fou". Je vais expliquer les premiers coups et le plan des Blancs. La fin sera résolue par ordinateur.

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Plan des Blancs :

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Il faut d'abord capturer le pion e6, car il est sur case blanche et, par conséquent, aide le fou des Noirs, sans jamais le gêner dans ses manœuvres. Il faut aussi, ensuite, capturer le pion "h". Mais Cxh7? ou Cxh6? serait réfuté par une poussée des pions noirs centraux, dont l'un s'avancerait suffisamment pour fixer le cavalier à sa surveillance, celui-ci étant trop au nord, en h6 comme en h7 ; les Blancs n'auraient alors que la nulle, au mieux. Ils vont donc devoir mettre les Noirs en zugzwang, de façon à les forcer à pousser leur pion "h" jusqu'en h5, qui se trouve être l’unique case idoine pour sa capture.

Mais comment les Blancs doivent-ils manœuvrer pour atteindre cet objectif ?

Pour savoir cela, il faut étudier les cases "conjuguées" alias "correspondantes" du duel C/F. On s'aperçoit, après étude, que, s'il n'y avait pas les deux pions centraux, les Blancs ne pourraient pas gagner sauf par une manœuvre exceptionnelle et très longue, avec sortie du fou a4 quand le cavalier est en c5 ; et encore pour cela faut-il avoir supprimé plusieurs pions noirs libres (voir plus haut).

Tout cela est très long (bien plus de 64 coups, plus de 100 coups, même) et on va donc raisonner comme si cette possibilité de sortie du fou a4 n’existait pas.

Donc, si cette possibilité n’existait pas, il suffirait au fou noir de jouer sur une case "conjuguée" alias "correspondante" à celle du cavalier pour le maintenir en permanence hors de portée des cases de mat c2 et c4. Le fou a parfois une seule case (exemples : Cf3 oblige Fc3 ; Ch4 oblige Fd4) parfois deux (exemple : pour Cg3, Fe3 est suffisant, mais Fd6 aussi), parfois davantage. Retenez que, dans le problème sans les pions centraux, l'une des cases "conjuguées" alias "correspondantes" (ou la seule, s'il n'y en a qu'une) que doit occuper le fou se situe toujours sur la même rangée que la case occupée par le cavalier (exemple : pour Cg3, on a Fe3).

Mais il y a les pions centraux e7 et f6 qui, nuisant à la mobilité du fou, vont tout changer !!

Ainsi, au nord-ouest de l'échiquier, la défense noire va "tenir", mais pas de façon harmonieuse : le fou ne pouvant manœuvrer à sa guise, le contrôle des cases noires sera fait en partie par ces mêmes pions e7 et f6 qui le gênent dans ses déplacements, mais l'aident aussi dans la surveillance des cases noires. Si l'on étudie le système de défense ainsi créé, on s'aperçoit que les DEUX pions e7 et f6 doivent rester ENSEMBLE sur case noire. Si l'un passe sur case blanche, il ne remplit plus sa fonction de contrôle d'une case noire importante (d6 ou e5) tandis que le fou demeure toujours gêné par l'autre pion central qui l'empêche tout particulièrement d'aller en f6 pour contrôler la très importante case d8. La défense noire est alors imparfaite, et les Blancs gagnent.

À noter que si les DEUX pions noirs centraux passent l'un et l'autre sur case blanche, pour le fou noir c'est "tout bonus" et lui qui se défendrait sans problème s'il était seul, se défend "encore mieux" avec les pions centraux sur cases blanches. Mais les deux pions ne peuvent pas passer d'un seul coup sur case blanche (évidemment !). Toutefois, s'ils parviennent à passer sur case blanche l'un après l'autre AVANT que le cavalier n'ait eu le temps de menacer "sérieusement" le camp noir, la nulle est acquise pour ce camp. C'est en partie à cause de cela (le fait qu'il doit toujours être assez "menaçant") que la tâche du cavalier est ardue. Par ailleurs, comment doit-il procéder, étant donné que les Noirs parviennent à se défendre AUSSI au nord-ouest de l'échiquier ? La réponse est dans le PASSAGE de la structure de défense classique à la structure de défense particulière au nord-ouest de l'échiquier. En allant vers le nord-ouest, le fou noir va devoir "s'adapter" en changeant de case "conjuguée" alias "correspondante". Le cavalier revient alors aussitôt sur ses pas et, à défaut d'obtenir un gain immédiat, il parvient à mettre les Noirs en zugzwang !!

Dans la pratique : 1.Cd3, Fc3. 2.Cc5!, Fd4(!) (et non Fe5?, à cause de 3.Ce6! qui obligerait 3...Ff6, injouable !).

Rendus là, c’est-à-dire après 2...Fd4(!), si les Blancs poursuivaient par 3.Ce6?, les Noirs "tiendraient" grâce à 3...Fb6! et aux 2 pions centraux). D’où, changement de manœuvre après 2...Fd4(!) :

3.Ce4! (retour vers le sud-est!), Fe3. 4.Cg3! et zugzwang pour les Noirs, leur fou devant rester en e3 à cause des menaces Cf5 et Cf1.

Ce zugzwang n'est pas trop gênant au début, mais, lorsque les Noirs auront poussé a6 en a5 puis a7 en a6, et encore h7 en h6, il leur faudra bien jouer h6-h5, ce qui permettra aux Blancs de capturer ce pion : Cg3xh5!

Reste à gagner la partie. Comment cela ? En remarquant que la défense des Noirs au Nord-ouest de l'échiquier n'était pas parfaite. Mais elle "tenait", comme je l'ai dit plus haut. Et elle "tenait" en partie grâce... au pion "h" ! En effet, le temps que le cavalier démonte cette imparfaite défense, le pion "h" allait à dame ! Mais désormais il n'y a plus à craindre ce pion "h". Le cavalier retourne donc vers le nord-ouest de l'échiquier. Il va capturer le pion e7 qui, contrôlant d6, l'empêche de mater, tout en fixant bien le pion "f" en f6 pour continuer à gêner le fou noir. Le mat survient 20 coups après la prise du pion "h" en h5.

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Suite des coups de la solution

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Il est clair que, s'il est vrai que les deux pions noirs centraux gênent les manœuvres du fou de leur camp, il est vrai aussi qu'ils aident, en contrepartie, leur propre camp, en interdisant des cases au cavalier blanc. La suite nous montrera que ceci compense à peu près cela, mais nous n'en sommes pas encore là.

Tandis que le pion noir e6 ne gêne que le cavalier blanc. En outre, il menace d'avancer vers e1, dans certaines variantes.

La première tâche des Blancs consiste donc à capturer le pion e6, rapidement bien sûr, mais aussi ingénieusement, c'est-à-dire sans que les Noirs aient pu, durant ce laps de temps, améliorer la position de leurs autres pions.

Si l'on pose la question à "Fritz 8" (par exemple), il nous informe assez vite que :

— a) 7.Ch4! (qui menace 8.Cf3 et 8.Cg2) peut force la nulle, par triple répétition de position.

— b) Les autres septièmes coups blancs perdent assez vite.

On déduit de cela que 7.Ch4! est donc sans doute le bon coup, mais nous devons vérifier que les autres sont effectivement mauvais.

Komodo est du même avis : estimation de « 0,00 », avec nulle par triple répétition de position pour 7.Ch4! en 25 secondes (et après). Et déjà « -4.01 pions » au bout de 2’24’’ en fin de profondeur 24 (affichage : « profondeur 25 ») pour 7.Cg3? et 7.Cxe7?. Le reste est pire : notamment déjà « -15.98 pions » pour le moins mauvais des coups de fou (évidemment très mauvais puisque ça laisse le cavalier blanc en prise) et, pire encore, mat au 14ème coup pour 7.Rc2??.(à cause de la très rapide promotion du pion b2, bien sûr : 7...Ra2! etc. 0-1).

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Coups 7 à 10 : lutte Cavalier contre Fou (première partie)

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Le septième coup blanc :

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Voyons d’abord les essais infructueux.

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1°) 7.Cxe7? h5! (ce coup est le plus puissant, mais pas l’unique coup gagnant des Noirs)

Exemple (Komodo) :

8.Cc6 Fb6! (sinon le cavalier blanc va mater deux coups plus tard) 9.Ce7 h4 10.Fd7 e5 11.Fe6 e4 12.Cg6 Ff2 13.Cf4 a5 14.Fd5 f5 15.Fc4 a4 16.bxa4 Fg3 17.Ch3 Rxa4 18.Rxb2 Fe5+ 19.Ra2 Fd6 20.Rb2 e3 21.Cg1 Fe5+ 22.Ra2 f4 23.Cf3 Ff6 24.Cg1 a5 25.Cf3 e2 26.Fxe2 b3+ 27.Rb1 Rb4 28.Ce1 Rc3 29.Cd3 f3 30.Ff1 h3 31.Cf2 h2 32.Fb5 Fh4 33.Ch1 f2 34.Rc1 a4 35.Ff1 a3 36.Rd1 b2 37.Re2 b1D 38.Rf3 Dxf1 39.Rg4 Dxh1 40.Rf5 f1D+ 41.Rg6 Df6+ 42.Rh7 Db7+ 43.Rg8 Dfg7#

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2°) 7.Cg3? Fe3! (seul coup gagnant des Noirs ; autrement ils perdent)

Exemple (Komodo) :

8.Ch5 e5 9.Cg3 e4 10.Fc6 Rxb3 11.Fxe4 a5 12.Fc2+ Ra3 13.Fxh7 a4 14.Fg8 b3 15.Cf5 Fc5 16.Cg7 Rb4 17.Ce6 a3 18.Cxc5 Rxc5 19.Fxb3 f5 20.Rc2 f4 21.Fa2 Rd4 22.Rd2 f3 23.Fb1 f2 24.Re2 Rc3 25.Fa2 Rc2 26.Rxf2 b1D 27.Fxb1+ Rxb1 28.Rf3 a2 29.Re4 a1D 30.Rf4 Df6+ 31.Rg3 e5 32.Rg2 e4 33.Rg3 e3 34.Rg4 e2 35.Rg3 e1D+ 36.Rg2 Dg5+ 37.Rf3 Dee3#

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3°) 7.Cg7? e5! (ce coup est le plus puissant, mais pas l’unique coup gagnant des Noirs)

Exemple (Komodo) :

8.Cf5 e4 9.Cg3 f5 10.Cxf5 Fc5 11.Fe8 e3 12.Cg3 Rxb3 13.Ff7+ Ra3 14.Fh5 a5 15.Fd1 b3 16.Ce2 h5 17.Cc3 h4 18.Fg4 a6 19.Cd1 h3 20.Cxb2 h2 21.Ff3 e2 22.Cd3 Fb4 23.Fe4 e1D+ 24.Cxe1 Fxe1 25.Rc1 Rb4 26.Rd1 a4 27.Rxe1 a3 28.Rf1 a2 29.Ff3 a1D+ 30.Rf2 b2 31.Rg3 b1D 32.Rf4 Df6+ 33.Rg4 Dg1+ 34.Rh3 Dxf3+ 35.Rh4 h1D#

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4°) 7.Ch6? Fc5! (ce coup est le plus puissant, mais pas l’unique coup gagnant des Noirs)

Exemple (Komodo) :

8.Cf7 e5 9.Fd7 Rxb3 10.Cd8 h5 11.Ce6 Fd6 12.Cg7 h4 13.Fh3 a5 14.Cf5 a4 15.Ce3 a3 16.Fe6+ Rc3 17.Cd1+ Rd4 18.Cxb2 axb2 19.Rxb2 e4 20.Rc2 a5 21.Rb3 e3 22.Fg4 h3 23.Ra4 h2 24.Ff3 e2 25.Rb5 e1D 26.Fc6 h1D 27.Rb6 b3 28.Fxh1 Dxh1 29.Ra6 Dc6+ 30.Rxa5 Db7 31.Ra4 Db4#

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Les trois autres coups de cavalier (7.Cd4??, 7.Cd6?? et 7.Ce3??) sont évidemment perdants, le cavalier étant pris au demi-coup suivant. De même, les coups de fou (7.Fb5?, 7.Fc6?, 7.Fd7? et 7.Fe8?) sont bien sûr réfutés par 7...exf5!, suivi plus tard du gain facile des Noirs (8. pions contre 1).

Il reste 7.Ch4!. C’est en effet le coup gagnant.

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Le septième coup noir :

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Après 7.Ch4!, les Noirs doivent répondre par 7...Fd4(!), sinon c'est mat en 3 coups : 8.Cf3! et les Noirs ne peuvent pas contrôler à la fois les deux cases e1 et d2 qui conduisent le cavalier à mater au coup suivant, le dixième coup blanc.

Exemples :

7.Ch4! Fe3? 8.Cf3! h5 9.Ce1! ~ 10.Cc2#

7.Ch4! Fe3? 8.Cf3! Ff2 9.Cd2! ~ 10.Cc4#

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C'est le début d'un long duel "Cavalier contre Fou" qui vient de commencer.

Souvent, le fou noir n'aura qu'une case pour éviter un mat très rapide du cavalier, en c2 ou en c4.

Parfois deux cases, parfois une diagonale presque complète. Avec parfois une case isolée en plus, un « mispunkto », comme disent les mathématiciens en espéranto ("point singulier", pas "point de vue", comme le traduit ce connard de Google J).

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Le huitième coup blanc :

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Maintenant 8.Cf3? serait mauvais : 8...Fc3! (case "conjuguée" alias "correspondante", faisant opposition, car contrôlant les cases-clés e1, d2 et d4), et le gain serait pour les Noirs. Exemples :

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— A) 9.Cg1 e5(!) (le plus puissant, parmi 5 coups gagnants) etc. : 0-1

C’est désormais encore 10.Ce2(!) qui semble retarder le mieux le mat.

Exemple (Komodo) :

10.Ce2 e4 11.Fd7 e3 12.Fe6 Fe5 13.Cg1 h5 14.Ce2 h4 15.Cg1 h3 16.Fxh3 Rxb3 17.Ff5 a5 18.Ce2 a4 19.Fc2+ Ra3 20.Fd1 b3 21.Cg1 Rb4 22.Ce2 a3 23.Fxb3 Rxb3 24.Cd4+ Rc4 25.Cf3 Rc3 26.Ra2 e2 27.Ce1 b1D+ 28.Rxb1 Rb3 29.Cf3 e1D+ 30.Cxe1 Fb2 31.Cd3 a2#

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— B) 9.Ch2 f5! (seul coup gagnant)

— Note « seul coup gagnant » d’après Komodo, car il voit aussi deux coups annulants dont on ne sait pas trop ce qu‘ils donnent au final. Peu importe, 9...f5! nous suffit.

Puis :

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—— B1) 10.Cf1 f4! (seul coup gagnant, tout le reste perd au 12ème coup : 12.Cc2# ou 12.Cc4#) etc. : 0-1

La suite peut être (exemple avec Komodo) :

11.Ch2 e5 12.Fc6 Rxb3 13.Fd5+ Ra4 14.Cg4 Rb5 15.Fg8 a5 16.Fxh7 a4 17.Cf2 Rc4 18.Ra2 Rd4 19.Fe4 f3 20.Ff5 a3 21.Fb1 Fe1 22.Ce4 f2 23.Cg3 e4 24.Rb3 Fc3 25.Fa2 e3 26.Cf5+ Rd3 27.Ra4 e2 28.Rb5 e1D 29.Fc4+ Rd2 30.Ch4 f1D 31.Fxf1 Dxf1+ 32.Rc5 b1D 33.Rc6 De4+ 34.Rc7 Fe5+ 35.Rd7 Dd5+ 36.Rxe7 Dff7#

----------------------------------------------------------------------

—— B2) 10.Cf3 e5(!) (parmi 5 coups gagnants) puis :

---------------------------------------------

——— B21) 11.Cg5 f4(!) (parmi 5 coups gagnants) etc. : 0-1

---------------------------------------------

——— B22) 11.Ch4 f4(!) [le plus puissant ; 11...e6(!) gagne aussi] etc. : 0-1

Les pions noirs centraux vont en effet trop vite ! Dans B21 comme dans B22, !es Blancs vont devoir sortir le fou pour les freiner, et, après Rxb3!, les Noirs gagnent aisément en 30, 40 ou 50 coups comme dans les quatre longs exemples du paragraphe sur le septième coup blanc ou encore les paragraphe A ou B1 ci-dessus.

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—— B3) 10.Fd7 Rxb3(!) etc. Les Noirs gagneront aisément : 0-1.

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— C) 9.Ch4 f5(!) (parmi 5 coups gagnants) puis (par exemple) :

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—— C1) 10.Cf3 e5(!) (parmi 5 coups gagnants) puis comme ci-dessus en paragraphe B2 car même position.

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—— C2) 10.Cg2 Fd2! (seul coup gagnant)

11.Ch4 f4(!) (le plus puissant, parmi 2 ou 3 coups gagnants) etc. : 0-1

La suite peut être (exemple avec Komodo) :

12.Cf3 Fc3 13.Cg5 e5 14.Ce4 h5 15.Cg5 h4 16.Ch3 e4 17.Cxf4 e3 18.Ce2 h3 19.Cg3 h2

Ci-dessus je n’ai pas choisi la meilleure défense, qui, selon Komodo, consiste à sortir le fou a4 avant le 20ème coup. J’ai choisi une défense où les Blancs s’obstinaient à ne pas sortir le fou a4, jouant seulement leur cavalier, dans l’espoir de mater un jour en c2 ou c4 avec ce dit cavalier. On voit où ça les a menés : s’ils ne sortent pas leur fou maintenant, les Blancs vont avoir droit à : 20...h1D(+)! 21.Cxh1 e2! puis, au coup suivant : 22...e1D(+)!, et gain des Noirs très rapide, au 25ème coup.

Les Blancs peuvent encore sortir leur fou (pour contrôler la case h1 tandis que le cavalier contrôle la case e2) et ça peut donner la fin suivante, avec un roi noir désormais libre :

20.Fc6(!) Rxb3 21.Fd5+ Ra3 22.Ce2 e5 23.Fb7 a5 24.Fd5 Fd4 25.Fc6 b3 26.Cg3 a4 27.Ce2 Rb4 28.Fd5 h1D+! 29.Fxh1 a3 (menace 30...a2#) 30.Cxd4 exd4 31.Fd5 e2 32.Fxb3 e1D+ 33.Fd1 Dxd1+ 34.Ra2 b1D#

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Notons encore ceci :

—— C3) 10.Fd7 Ff6(!) [le plus puissant, parmi au moins 7 coups gagnants dont le très simple 10...Rxb3(!)]

11.Cf3 ou Cg2 Rxb3! etc. : 0-1

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8.Cf3? est donc mauvais mais les Blancs jouent 8.Cg2!, menaçant 9.Ce1! suivi de 10.Cc2#..

Bien sûr, à nouveau, il n’est pas question pour les Blancs de jouer leur fou ; ils perdraient vite à cause de leur gros désavantage matériel : un cavalier vaut à peine plus de trois pions ; là, il y a un déficit de sept pions à combler.

Ils ne peuvent même pas espérer la nulle car un avantage d’environ un pion et demi suffit en général pour gagner une partie d’échecs. Là, il y a bien plus.

Voici un exemple où les Blancs choisissent de jouer leur fou au 8ème coup (joué "avec" Komodo) :

8.Fd7? Rxb3! (et, après ce coup libérateur, les Noirs n’ont plus de problème ; ils n’ont plus qu’à pousser leurs pions tranquillement, dans se soucier de les garder tous, mais en ayant l‘idée d‘en promouvoir un) 9.Fxe6+ Rc3 10.Cf5 Fc5 11.Cg3 a5 12.Fd7 e5 13.Ce4+ Rd4 14.Cxf6 e4 15.Fb5 e3 16.Rxb2 a4 17.Cg4 a3+ 18.Rb3 a5 19.Ch2 a4+ 20.Fxa4 e2 21.Cf3+ Rd3 22.Fe8 Ff2 23.Fh5 e1D 24.Cxe1+ Fxe1 25.Ff7 Re4 26.Fe8 Rf5 27.Ff7 Rg5 28.Fe8 h5 29.Fa4 h4 30.Fd7 Rf4 31.Ra2 Rg3 32.Rb3 h3 33.Fc8 h2 34.Fb7 Rf2 35.Fe4 Rg1 36.Fd5 h1D 37.Fxh1 Rxh1 38.Ra2 Rg2 39.Rb3 Rf3 40.Ra2 Re3 41.Rb3 Rd4 42.Ra2 Fc3 43.Rb3 Rd3 44.Ra2 Rc4 45.Rb1 b3 46.Rc1 a2 47.Rd1 Rd3 48.Rc1 a1D#

Pour une fois, je n’ai pas cherché l’exemple le plus rapide (les Noirs peuvent gagner bien plus vite) mais un exemple didactique. On voit clairement comment ils procèdent pour gagner cavalier puis fou.

Dans la pratique, entre bons joueurs, une telle position ne se jouerait même pas : les Blancs abandonneraient après le 8ème coup noir (8...Rxb3!).

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Le huitième coup noir :

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8.Cg2! oblige : 8...Ff2(!) (case obligée et "conjuguée" alias "correspondante").

Le fou noir doit jouer en f2 et non pas en c3, qui empêche certes aussi le mat en deux coups par 9.Ce1! suivi de 10.Cc2#, mèzalor ce petit coquin de cavalier ira en e3 au 9ème coup et jouera aussi 10.Cc2# au coup suivant, ayant même alors le choix avec 10.Cc4# !

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Le neuvième coup blanc :

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On a ensuite (évidemment, sinon le cavalier se met en prise) : 9.Cf4!.

Jouer le fou a4 serait suicidaire, comme au 8ème coup. Exemple (joué "avec" Komodo) :

9.Fd7?? e5! 10.Ff5 Rxb3 11.Fxh7 a5 12.Fc2+ Rc3 13.Ff5 a4 14.Ra2 a3 15.Fe6 b3+ 16.Fxb3 b1D+ 17.Rxb1 Rxb3 18.Rc1 a2 19.Rd2 a1D 20.Re2 Dg1 21.Rf3 f5 22.Re2 Dxg2 23.Rd2 De4 24.Rc1 De1#

Dans cet exemple, les Noirs ont choisi d’enfermer le cavalier dès leur 9ème coup. Après quoi, ils vont gagner le fou sur une petite combinaison tactique. Leur armada de pions à l’ouest de l’échiquier leur laisse beaucoup de choix.

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Le neuvième coup noir :

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9.Cf4!, qui menace 10.Cd3 (visant b2 et e1, avec mat au coup suivant), oblige le fou noir à se préparer à venir en c3 ; pour cela, le meilleur coup est : 9...Fd4(!).

Notons au passage que "Fritz 8" et d'autres logiciels jouent 9...Fe1(?), au lieu de 9...Fd4(!). Curieuse préférence, et mauvais choix ! Ils ne se rendent pas compte du danger, restant ainsi tout au sud de l'échiquier !

Certes, dans certains systèmes de cases "conjuguées" alias "correspondantes", cette "objection chamelée", comme je l'appelle personnellement (lire : http://pacathignol.vefblog.net/Situations), est aussi efficace que l'objection classique ("objection royale", comme je l’appelle) obtenue par 9...Fd4(!). Mais pas ici ! En effet, il suivrait :

10.Cxe6! et alors le fou devrait aller soit en c3 soit en f2, afin de contrôler la case d4 pour éviter 11.Cd4! suivi de 12.Cc2#.

Les Noirs auraient alors deux possibilités :

a) 10...Fc3?

Ce mauvais coup permet un mat un 30 coups, donc au 40ème coup, après 11.Cd8! (voir le détail un peu plus bas, même article N°13, dans le paragraphe sur le dixième coup noir) car ce coup est aussi jouable à partir de la case d4, donc à partir du Texte Principal).

b) 10...Ff2(!) et le cavalier blanc revient en f4 dès le 11ème coup, tandis que 9...Fd4(!), coup du TP, oblige le cavalier à faire un détour, qui ne lui permet d'atteindre la case f4 qu'au 15ème coup seulement.

Notons encore que Komodo propose les deux coups noirs [9...Fd4(!) et 9...Fe1(?)], avec la même évaluation : 0,00.

Mais lui aussi a comme préférence 9...Fe1(?), coup qu’il choisit si je le mets en mode "monovariant".

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Le dixième coup blanc :

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Revenons donc au TP. C'est maintenant le bon moment pour capturer le pion e6. Il suit :

10.Cxe6!

— 10.Cg2(?) serait un retour en arrière faisant perdre deux temps aux Blancs, qui ne materaient qu’au 66ème coup :

10...Ff2! et l’on retrouve la position du TP après 8 coups.

— 10.Cd3(?) est aussi une perte de temps :

10...Fc3!

11.Cc5(!) (le reste perd) Fd4! (11...Fe5? : 12.Cxe6! et mat 30 coups plus tard, au 42ème coup)

12.Cxe6(!) [12.Cd3(!) serait un retour en arrière qui perdrait deux temps de plus] Fe3(!) et perte de deux temps par rapport au texte principal : mat au 66ème coup aussi.

— 10.Ch3? est perdant :

10...e5! (le plus fort) et le cavalier est enfermé. Les Blancs doivent alors jouer leur fou, ce qui libère le roi noir et fait gagner le camp de ce dernier, comme d’habitude. Exemple (Komodo) :

11.Fc6 Rxb3 12.Ff3 a5 13.Fd1+ Rc3 14.Fa4 Fe3 15.Fd7 Fc5 16.Fc6 h5 17.Fe8 h4 18.Fd7 Fe3 19.Ra2 b3+ 20.Rb1 Rb4 21.Rxb2 a4 22.Fxa4 Fd4+ 23.Rc1 Rxa4 24.Rd2 b2 25.Rc2 Ra3 26.Rb1 e6 27.Cg1 Fxg1 28.Rc2 h3 29.Rb1 h2 30.Rc2 h1D 31.Rd2 b1D 32.Rc3 Dc1+ 33.Rd3 Df3#

— 10.Ch5? est perdant :

10...Fe5! (le plus fort) et les Blancs n’ont pas mieux que de reculer leur cavalier en g7 ; les pions noirs de l’aile roi vont alors avancer.

Exemple (Komodo) :

11.Cg7 h5! (ce pion peut avancer car si 12.Cxh5?, alors 12...f5! et le cavalier est enfermé) 12.Fd7 (les Blancs n’ont pas mieux que de sortir le fou et c’est donc le commencement de la fin) f5 13.Cxe6 Rxb3 14.Fc8 a5 15.Cc5+ Rc4 16.Cb7 a4 17.Fxf5 Fc7 18.Fe6+ Rd4 19.Rxb2 h4 20.Rc2 a3 21.Rc1 Re5 22.Fd7 Rd5 23.Fg4 a2 24.Rb2 b3 25.Ff5 Fe5+ 26.Rxb3 a1D 27.Rc2 Dc3+ 28.Rd1 Df3+ 29.Rc1 Dxf5 30.Rd2 h3 31.Cd6 exd6 32.Re2 h2 33.Re3 h1D 34.Rd2 Dg2+ 35.Rc1 Dgc2#

— 10.Ce2? est perdant aussi :

10...Fe3! (le plus fort). On peut avoir ensuite (Komodo) :

11.Cg3 f5 12.Ch5 f4 13.Fc6 Rxb3 14.Fg2 a5 15.Cg7 a4 16.Cxe6 a3 17.Fd5+ Rc3 18.Cc7 a6 19.Ff7 b3 20.Cd5+ Rd2 21.Cb4 f3 22.Fxb3 f2 23.Fc4 Rc3 24.Fe2 Rxb4 25.Rc2 Fc1 26.Rb1 Rc3 27.Ra2 Rc2 28.Fd3+ Rxd3 29.Rb1 f1D 30.Ra2 Df7+ 31.Rxa3 b1D+ 32.Ra4 Dfa2#

Enfin, bien sûr, un coup de fou conduit à une défaite comme d’habitude. Exemple (Komodo) :

— 10.Fe8? e5! (le plus fort) 11.Cd5 f5 12.Cxe7 f4 13.Ff7 f3 14.Cf5 f2 15.Fc4 h5 16.Cd6 h4 17.Ff1 Rxb3 18.Ce4 a5 19.Cd2+ Ra3 20.Cc4+ Ra4 21.Cxb2+ Fxb2 22.Rxb2 e4 23.Fg2 b3 24.Ff1 Rb4 25.Rc1 e3 26.Rd1 b2 27.Rc2 h3 28.Rxb2 h2 29.Rc2 h1D 30.Rd3 Dxf1+ 31.Rxe3 Dg1 32.Re4 f1D 33.Re5 Dc5+ 34.Re6 Dff5#

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Le dixième coup noir :

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Après 10.Cxe6!, on a : 10...Fe3(!).

En effet 10...Fb6(?) permettrait 11.Cf4! tout de suite (ce que confirme Matebadix sur mon PC "Windows XP" en 63,11 secondes J), tandis que le coup du TP oblige, on vient de le voir, le cavalier à faire un détour qui ne le conduit sur la case f4 qu'au 15ème coup seulement. Donc "mat court" en… 60 coups seulement ! J

Idem pour 10...Ff2(?) : 11.Cf4! tout de suite ; mat 50 coups plus tard (Matebadix en 1’04’’ 54/100) au…60ème coup ! J

Idem pour 10...Fg1(?) : 11.Cf4! tout de suite ; mat 50 coups plus tard (Matebadix en 1’06’’ 29/100) au…60ème coup ! J

Curiosité : j’ai eu de la chance pour les vérifications ci-dessus, car la version de Matebadix que j’utilise (1999) ne résout pas les mats au-delà de 50 coups ! J

Par ailleurs, 10...Fc3? et 10...Fe5? perdent beaucoup plus vite, au bout de 30 coups, dès le 40ème coup, donc. :

Voici comment :

11.Cd8! Fc7(!) ou Fd4(!)

12.Cc6! Fb6(!) (sinon mat au 14ème coup : 14.Cc2# ou 14.Cc4#)

13.Cxe7! Fd4(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!) [13...Fc5(!) résiste autant]

14.Cf5! Fc5(!) (sinon mat au 16ème coup : 16.Cc2# ou 16.Cc4#)

15.Cg3! Fe3(!) ou Fd6(!)

16.Ce4! Ff4(!) (sinon mat au 18ème coup : 18.Cc4#)

17.Cc5! Fe5(!) (pour aller en c3 sur 18.Cd3 ; ne convient pas : 17...Fd2? 18.Cb7! suivi de 19.C(x)a5! et 20.Cc4#)

18.Ce6! h5(!) (un coup inattendu, mais tout le reste perd plus vite selon Matebadix)

19.Cg7! Fd6(!) (il faut pouvoir aller en c5 sur Cf5 ; mais 19...Fd4? perdrait quatre coups plus tôt à cause de 20.Cxh5)

20.Cf5! (surtout pas : 20.Cxh5? f5! et partie nulle !) Fc5(!) (sinon mat au 22ème coup)

21.Ch4! Fd4(!) (sinon 22.Cf3! et mat au 24ème coup)

22.Cg2! Ff2(!) (sinon deux coups plus tard : 24.Cc2#)

23.Cf4! (seul coup gagnant) Fd4 (pas 23...Fe1?, "objection chamelée", qui permet un mat deux coups plus tôt)

24.Cxh5! (tout arrive ! J) Fe3(!) ou Fe5(!)

25.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [note : résistent autant : 25...Fb6(!), 25...Ff2(!) et 25...Fg1(!) mais ces trois coups offrent un dual aux Blancs car 26.Ce6(!) est alors possible en plus de 26.Cf5(!) pour mater au 40ème coup]

26.Cf5! Fc5(!)

27.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!)

28.Ce4! Ff4(!)

29.Cc5! Fe5(!)

30.Ce6! a5(!)

31.Cc5! f5(!)

32.Cd3! Fc3(!)

33.Cf4! Fd4(!)

34.Ce6! Ff6(!)

35.Cc7! a6(!)

36.Cxa6(!) [dual car 36.Cd5(!) gagne aussi vite] (menace 33.Cc7! suivi de 34.Cb5#) puis deux variantes :

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— 36...Fd8(!) 37.Cb8(!) [dual car 37.Cc5(!) gagne aussi vite] ~

38.Cc6! ~ puis, suivant la position du fou noir qui ne peut pas contrôler à la fois les trois cases a5, d4 et e5 :

39.Cxa5! ~ 40.Cc4# ou

39.Cd4! ~ 40.Cc2# ou

39.Ce5! ~ 40.Cc4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— 36...Fe5(!) 37. Cc5! puis trois variantes (douze variations) forcées :

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—— 37...f4 38.Ce4! puis, deux coups après (via les cases d2 ou d6) : 40.Cc4#

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—— 37...Fb8 ou Fc7 ou Fd6 ou Ff4 ou Fg3 ou Fh2 38.Cd3! puis deux variantes forcées :

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——— 38...Fe5

39.Cxe5(!) [dual car 39.Ce1(!) gagne aussi vite] f4 (forcé)

40.Cc4#

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——— 38...Autre coup

39.Cxb2 (avec dual, souvent) ~

40.Cc4#

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—— 37...Fc3 ou Fd4 ou Ff6 ou Fg7 ou Fh8

38.Cb7! puis, deux coups après (via les cases a5 ou d6) :

40.Cc4#

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— Note : au 18ème coup, compte tenu que 17.Cc5! protège le pion b3, les Blancs peuvent être tentés de jouer 18.Fc6!?.

Mais, comme je l’ai déjà expliqué, certes ils vont pouvoir garder enfermé le roi des Noirs si ceux-ci souhaitent conserver leur fou (ce qu’ils vont faire), mais ils ne gagneront pas la partie à cause de la présence de deux pions (f6 et h7) à l’est de l’échiquier.

Komodo donne (par exemple) :

18.Fc6 Fd4 19.Ce6 Fe5 (gardant en vie leur fou) 20.Fd5 f5 21.Cg5 h5 22.Cf3 Fc3 23.Ff7 f4 24.Ch4 a5 25.Cg2 Fd2 26.Ch4 Fe3 27.Cf3 Ff2 28.Fxh5 (eh oui, si on laisse le pion "h" avancer, il va devenir dangereux ; mais ce coup libère le roi noir) Rxb3! 29.Cd2+ Ra3 30.Cc4+ Rb3 31.Cd2+ Ra3 32.Cc4+ Rb3 33.Cd2+ et nulle sur réclamation des Noirs auprès de l’arbitre pour triple répétition de position. ½-½

À noter encore que les Noirs peuvent aussi abandonner leur fou :

18.Fc6 Fd4 19.Ce6 Rxb3 (laissant tomber le fou) 20.Cxd4+ Rc3 21.Ce2+ Rd3 22.Cf4+ Rd4 23.Rxb2 f5 24.Rb3 a5 25.Cg2 Re5 26.Ch4 f4 27.Cf3+ Rf5 28.Fd7+ Re4 29.Cg5+ Re3 30.Cxh7 f3 31.Cg5 f2 32.Fb5 Rf4 33.Ch3+ Rg3 34.Ff1 Rh2 35.Rc4 Rg3 36.Cg5 Rf4 etc. ½-½ je crois. En tout cas, Komodo ne voit pas de gain blanc, mais c’est plus difficile à jouer pour les Noirs.

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Quant aux autres possibles 10èmes coups noirs, ils perdent très très vite. Le plus résistant d’entre eux est :

10...Fc5??

11.Cxc5! (de très très loin le plus rapide) ~

12.Cb7 ~

13.C(x)a5 ~

14.Cc4#

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Après 10.Cxe6! Fe3(!), on obtient mon problème N°4269, achevé de composer le dimanche 7 mars 1999.

Suite de la solution dans l’article N°14.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du lundi 7 août 2017 à 16h47 corrigée le lundi 16 octobre à 13h43

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posté le 17-10-2017 à 13:52:22

14. COUP BLANC N°11 de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Onzièmes coups blancs après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!)

4.Cxg2! Fxg6(!) 5.Ch4! Fxf5(!) 6.Cxf5 (forcé) Fxg1(!)

7.Ch4! Fd4(!) 8.Cg2! Ff2(!) 9.Cf4! Fd4(!) 10.Cxe6! Fe3(!)

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D’abord voyons le diagramme de mon croisé au bout de 10 coups blancs et noirs. C’est celui-ci :

(mon problème N°4269, achevé de composer le dimanche 7 mars 1999)

 


4+9                                 (avec deux duals)                                 54#

 

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TRÈS IMPORTANT : ma version de Matebadix (le logiciel de résolution de problèmes de Mr Ilkka BLOM) ne résout les problèmes que jusqu’à 50 coups maximum.

Je suis donc obligé d’étudier les coups numéros 11, 12, 13 et 14 « à la main » (avec Komodo, en fait), puis, pour chaque position obtenue après les 14èmes coups des Noirs, je vais demander à Matebadix s’il y a un mat en 50 coups possible pour les Blancs.

Ce fut le plus difficile de tous mes articles, refait cinq fois. Et dire que j’aurais pu m’en passer si Matebadix résolvait les mats en 54 coups (seulement) au lieu de 50... seulement ! L

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Rappel : conformément aux désirs de la FIDE, les évaluations de Komodo sont données DU POINT DE VUE DES BLANCS.

Donc « -12 pions », c’est un avantage décisif pour les Noirs, quel que soit le camp au trait.

Toutefois il pourra m’arriver de parler « d’un avantage de 2 pions » pour une évaluation de « -2 pions » quand je sous-entends clairement dans mon texte que c’est en faveur des Noirs.

Enfin, pour les non matheux, « -12,5 » est INFÉRIEUR à « -12 » tandis que « -11,5 » est SUPÉRIEUR à « -12 ».

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Le onzième coup blanc :

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Parvenu en e6, le cavalier dispose de quatre coups "sérieux" :

Dans l’ordre alphanumérique (a1, a2...a8, b1, b2...b8, … … g1, g2...g8, h1, h2,…h8), ce sont :

1) 11.Cc7

2) 11.Cd8

3) 11.Cf8

4) 11.Cg7

J’appelle "coup sérieux" un coup qui ne met pas le cavalier en prise.

En effet, si le cavalier se sacrifie (même en b4 pour gagner ce pion et le pion b2 ensuite, ce dernier par le roi blanc, en général au coup suivant), les Blancs ne peuvent plus espérer gagner la partie, à plus forte raison en 64 coups ou moins. Je n’étudierai donc pas sur ce blog les coups "non sérieux" de sacrifice de cavalier.

Cela ne veut pas dire que je ne l’ai pas fait. J’ai étudié de nombreux sacrifices de cavalier, dont certains même sont proposés par Komodo (il est vrai que le pion b2, si près d’être promu, lui fait peur), et jamais, jamais, les Blancs n’évitent la défaite.

Étudions donc ces quatre coups "sérieux", et les variantes qui en découlent, en respectant l’ordre alphanumérique ci-dessus exposé.

De même, l’échange du cavalier contre le fou ne peut conduire les Blancs au gain. En effet ils ne reste qu’avec leur fou a4 et le pion b3 qui n’a aucune chance d’aller à dame, vu la proximité du roi noir qui peut d’ailleurs le capturer dès que le fou a4 aura joué. Et le fou blanc ne peut pas mater seul.

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PREMIÈRE PARTIE (sur QUATRE) :

Étude de :

1) 11.Cc7

Les Noirs disposent de 16 réponses, 10 coups de fou et 6 coups de pion. J’ai choisi de répliquer par :

— 11...f5(!)

Ce coup conduit au moins à la nulle comme on va le voir, et réfute donc l‘essai 11.Cc7.

Le plus souvent, même, il offre le gain aux Noirs.

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La plupart des autres poussées de pions sont mauvaises :

— 11...h6? permet aux Blancs de mater "assez vite", nous apprend Matebadix : 12.Cd5! et mat au 54ème coup ! J

— 11...e6? permet aux Blancs de mater "vite", nous apprend Matebadix : 12.Cxe6! et mat au 38ème coup ! J

— 11...e5? serait catastrophique : 12.Ce8! et les Blancs matent au 16ème coup !

— 11...a6? perd évidemment immédiatement : 12.Cb5# !

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— 11...h5(!), enfin, est un cas à part. Je ne l’ai pas étudié à fond mais, rendu à plus de la moitié de mon étude, j’ai trouvé une variante où les Blancs matent vers le 80ème coup, je pense (mes logiciels ne sont pas assez puissants pour me dire quand exactement). Donc c’est peut-être aussi une réfutation de 11.Cc7 mais je ne peux pas le prouver.

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Autrement, environ 5 autres onzièmes coups noirs semblent aussi annuler. Il s’agit de :

— 11...Fb6(!)

— 11...Fc5(!)

— 11...Fd4(!)

— 11...Ff2(!)

— 11...Fg1(!)

Ces cinq coups de fou ne permettent pas un mat avant le 62ème coup. Mais je n’ai pas poussé l’étude plus loin.

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Les 5 autres coups de fou sont mauvais car ils permettent un mat en moins de 64 coups.

— 11...Fc1(!) permet aux Blancs de mater "vite", nous apprend Matebadix : 12.Cd5! et mat au 42ème coup ! J

— 11...Fd2(!) permet aux Blancs de mater "vite", nous apprend Matebadix : 12.Cd5! et mat au 42ème coup ! J

— 11...Ff4(!) permet aux Blancs de mater "vite", nous apprend Matebadix : 12.Cd5! et mat au 40ème coup ! J

— 11...Fg5(!) permet aux Blancs de mater "assez vite", nous apprend Matebadix : 12.Cxa6! et mat au 50ème coup ! J

— 11...Fh6(!) permet aux Blancs de mater "vite", nous apprend Matebadix : 12.Cd5! et mat au 42ème coup ! J

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Mais revenons à notre choix de défense : 11...f5(!)

Les Blancs ont désormais à leur disposition six coups de cavalier mais seulement cinq "coups sérieux", que je vais numéroter 1A, 1B, 1C, 1D et 1E. Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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— 1A) 12.Cxa6 f4! [12...Ff4(!) annule ; tout le reste permet aux Blancs de mater dès le 16ème coup]

Là, le cavalier dispose de deux cases "sérieuses". Voyons cela.

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— 1A1) 13.Cb8 f3! (seul coup gagnant ; sinon en effet 14.Cc6! suivi bientôt de 16.Cb5#, 16.Cc2# ou 16.Cc4#)

Là, le cavalier dispose de trois cases "sérieuses". Voyons cela.

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—— 1A11) 14.Ca6 f2(!) [gagnent aussi : e5(!), h5(!), h6(!), Fb6(!), Fd4(!), Ff4(!) et Fg1(!) au moins]

Dans cette position, les Blancs n’ont pas le temps de faire la manœuvre 15.Cc7 suivi de 16.Cb5# puisque le pion "f" menace de damer en donnant échec au prochain coup. Ils peuvent encore empêcher cette promotion par 15.Fb5.

Mais maintenant que les Blancs ont dû sortir leur fou pour éviter un mat clair à venir, on sait qu’ils sont perdants, compte tenu qu’il reste de nombreux pions noirs, et ce, sur plusieurs colonnes, notamment encore un sur la colonne "a" (c‘est important). Je ne donnerai pas toutes les suites qui peuvent en découler (on n’en finirait pas !), bien que j’en aie étudié environ une centaine, mais je donne ces deux-ci, à titre exceptionnel, car j’en suis au premier paragraphe.

Exemples de suites possibles, donc, jouées avec Komodo :

15...Rxb3! (c’est le coup logique, le coup qui libère le roi après la sortie du fou blanc) puis :

— a) 16.Ff1 Fb6 17.Fg2 h5 18.Fd5+ Rc3 19.Fg2 h4 20.Cb8 e5 21.Cd7 e4 22.Cf6 e3 23.Ff1 Rd2 24.Ce4+ Re1 25.Fb5 e2 26.Cxf2 Rxf2 27.Fxe2 Rxe2 28.Rxb2 Rd3 29.Rb3 h3 30.Rxb4 h2 31.Rb5 h1D 32.Rb4 Db1+ 33.Ra4 Rc4 34.Ra3 Db3#

— b) 16.Fe2 Fd4 17.Ff1 e5 18.Fh3 h5 19.Ff1 h4 20.Cc7 a5 21.Fh3 a4 22.Fe6+ Rc3 23.Cb5+ Rd2 24.Fh3 Re1 25.Fg2 f1D 26.Fxf1 Rxf1 27.Cd6 h3 28.Ce4 h2 29.Rc2 b3+ 30.Rd3 b1D+ 31.Rc4 Dxe4 32.Rb5 Fe3 33.Ra5 b2 34.Rb5 b1D+ 35.Ra5 Da8#

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—— 1A12) 14.Cc6 f2! [seul coup gagnant ; sinon en effet 15.C(x)a5! ou 15.C(x)e5! suivi 16.Cc4#]

Là encore, les Blancs ne peuvent empêcher la promotion du pion "f" qu’en jouant 15.Fb5(!) [sinon 15...f1D(+)! puis mat dès le 17ème coup].

Les Noirs gagnent facilement, donc, comme ci-dessus, et pour les mêmes raisons. Par exemple (Komodo) :

15...Rxb3! (c’est le coup thématique, après la sortie du fou a4 ; le plus souvent, il vaut mieux le jouer tout de suite)

16.Fa6(!) (pour empêcher la progression du pion a7 jusqu’en a2) Fc5!

17.Ca5+ Rc3 18.Cb7 Fd4 19.Cd8 e5 20.Cf7 h5 21.Cg5 Rd2 22.Cf3+ Re3 23.Ch4 Fc3 24.Rc2 e4 25.Cf5+ Rf4 26.Ch4 Rg3 27.Cf5+ Rg2 28.Ch4+ Rg1 29.Cf5 f1D 30.Fxf1 Rxf1 31.Cg3+ Rg2 32.Cf5 Rf2 33.Cd6 e3 34.Ce4+ Rg2 35.Cc5 e2 36.Cd3 Rf3 37.Rb1 b3 38.Ce1+ Rg3 39.Cf3 a5! (39.Rxf3? pat !) 40.Ce1 a4 41.Cd3 e1D+ 42.Cxe1 a3 43.Cd3 a2#

Notez que les parties nulles (par un pat, par exemple) nous suffisent. Mais bon, quand il y a un mat possible…

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—— 1A13) 14.Cd7 f2! [Fd4(!) et Ff4(!) gagnent aussi ; le reste perd ainsi : 15.Ce5! suivi 16.Cc4#]

Puis seul la sortie du fou [15.Fb5(!)] permet d’éviter que les Noirs ne matent en deux coups par 15...f1D(+)! suivi de 16...b1D#.

Les Noirs perdent quand même, mais plus tard. Plus d’exemple cette fois-ci.

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— 1A2) 13.Cc7! (menace 14.Cb5#) a6! (seule parade)

Là, le cavalier dispose de trois cases "sérieuses". Voyons cela.

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—— 1A21) 14.Cxa6! Fb6! (sinon 15.Cc7 et 16.Cb5#)

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs et il m’a répondu que non. Mais attention : ces demandes sont faites sous condition que, chez les Blancs, seul le cavalier joue. En général, c’est suffisant, car, comme on l’a vu ci-dessus, la sortie du fou a4 amène quasiment toujours la défaite de son camp, même si elle la retarde souvent de beaucoup. Mais là, on va avoir une surprise.

Voyons cela.

15.Cb8! (seule case "sérieuse") f3! (obligé ; sinon en effet 16.Cc6! suivi bientôt de 18.Cc2# ou 18.Cc4#)

Là, le cavalier dispose de trois cases "sérieuses". Voyons cela.

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——— 1A211) 16.Ca6? f2! 17.Fb5 Rxb3!

Et les Noirs gagnent aisément, comme dans les exemples vus ci-dessus avec 17.Fb5.

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Voici maintenant une variante qui permet aux Blancs d’annuler, malgré la sortie forcée du fou a4 !

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——— 1A212) 16.Cc6(!) f2! (obligé ; sinon en effet bientôt 18.Cb5# ou 18.Cc2# ou 18.Cc4#)

17.Fb5! [sinon 17...f1D(+)! puis mat dès le 19ème coup] e6(!) (par exemple ; le meilleur, selon Komodo)

— Note : désormais, la bataille s’est calmée. Les menaces de mat ont disparu. Les Noirs restent avec quatre pions contre un cavalier. Cela ne suffira pas pour gagner. Komodo donne divers 17èmes coups (huit au début) avec un avantage pour les Noirs, qui est de 2,92 pions (en profondeur 28) pour le plus fort (17...e6 joué ci-dessus). Les autres coups varient de 0,35 à 1,04 (pile 1,00 pour 17...Rxb3), toujours à cette profondeur.

Je pensais donc que les Noirs aller encore gagner mais la suite m’a montré que non.

Voici ce que j’ai obtenu de mieux :

18.Fc4 h5 19.Ce5 h4 20.Cf3 h3 21.Ff1 e5 22.Fxh3 e4 23.Cd2 e3 24.Cc4+ Rxb3 (forcé) 25.Ff1 Fd4 (estimé à -1,29 en profondeur 31 ; soit désormais au-dessous du pion et demi souvent nécessaire et suffisant pour gagner)

Puis (les autres 26èmes coups blancs perdent assez vite ; pour les quatre coups ci-dessous, évaluation : -1,01 et -1,02 en profondeur 26) :

———— 1A2121) 26.Ca5+ Rc3 27.Cc4! et les Noirs ne vont pas plus loin !! ½-½

———— 1A2122) 26.Cd6 Ra4 27.Cc4! et les Noirs ne vont pas plus loin !! ½-½

———— 1A2123) 26.Fd3 Rc3 27.Fe2! et les Noirs ne vont pas plus loin !! ½-½

———— 1A2124) 26.Fe2 Rc3 27.Ff1! et les Noirs ne vont pas plus loin !! ½-½

Le fou en f1 ou e2 (donc pas de zugzwang à craindre pour les Blancs) et le cavalier en c4 empêchent toute progression du roi noir, par exemple de c3 vers e1.

Par ailleurs, j’ai étudié d’autres coups que 17...e6(!), notamment 17...Rxb3(!?), mais cela conduit toujours à la partie nulle.

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——— 1A213) 16.Cd7(!?)

Ce coup mérite l’attention. Il semble que les Noirs gagnent (voir jeu avec Komodo ci-dessous) mais c’est si difficile que je n’affirmerais pas avec certitude que les Blancs n’ont pas laissé échapper l’occasion d’annuler comme dans le paragraphe précédent 1A212.

16...Fd4! 17.Cf8 f2 18.Fb5 Rxb3 19.Cxh7 Ff6 20.Cf8 Rc3 21.Ce6 Rd2 22.Cc5 Re3 23.Rc2 Fc3 24.Ce6 Rf3 25.Ff1 Rg3 26.Cg5 e5 27.Ce4+ Rf3 28.Cg5+ Re3 29.Rb1 Rf4 30.Ch3+ Rg3 31.Cg5 Rg4 32.Ce4 Rf3 33.Cg5+ Re3 34.Rc2 Fd4 35.Ch3 Rf3 36.Cg5+ Rg4 37.Ce4 Rf4 38.Cd6 Rf3 39.Cf5 Fc3 40.Fa6 e4 41.Ch4+ Rg4 42.Cg6 Rg5 43.Cf8 Rf4 44.Ce6+ Re3 45.Ff1 Fe5 46.Fa6 Ff6 47.Cc7 Rf3 48.Ce6 e3 49.Fb7+ Rg3 50.Fa6 Rg2 51.Cc5 f1D 52.Fxf1+ Rxf1 53.Ce4 e2 54.Cg3+ Rf2 55.Cxe2 Rxe2 56.Rb1 Rd3 57.Ra2 b1D+ 58.Rxb1 b3 59.Rc1 b2+ 60.Rb1 Fc3 61.Ra2 Rc2 62.Ra3 b1D 63.Ra4 Db4#

Rappelons que peu importe que les Noirs gagnent ou simplement annulent. Il nous suffit de savoir que les Blancs ne gagnent pas en 64 coups ou moins.

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—— 1A22) 14.Ca8 f3(!) (parmi 10 coups gagnants)

Il faut maintenant quatre coups au cavalier pour mater. C’est trop. Les Blancs peuvent néanmoins encore arrêter le pion "f" en sortant leur fou. Exemple :

15.Fd7 f2 16.Fh3 Rxb3 et les Noirs gagnent aisément ; en poussant leur pion a6 vers a2 par exemple.

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—— 1A23) 14.Cd5 e5(!) [e6(!), h6(!) et h5(!) gagnent aussi ; Fd4 annule ; le reste perd]

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo.

Les Blancs vont donc devoir sortir leur fou à un moment ou à un autre et ils vont finir par perdre. Les Noirs doivent quand même être très vigilants, car les Blancs ont plein de menaces de mat. Exemple :

15.Ce7 f3! (seul coup gagnant ; Fb6 annule ; sinon les Blancs matent en 3 coups : 16.Cc6! etc.)

16.Cf5 Fc5! (seul coup gagnant ; sinon les Blancs matent en 4 coups à cause de la menace 17.Cd6! suivi de 18.Cc4#)

17.Cg3 f2! (seul coup gagnant ; Fe3 annule ; sinon les Blancs matent en 5 coups : 18.Ce4! etc.)

18.Cf1 e4! (seul coup gagnant ; sinon les Blancs matent en 6 coups à cause de la menace 19.Cd2! suivi de 20.Cc4#)

19.Cd2 f1D+(!) (les promotions en tour et fou gagnent aussi ; sinon, bien sûr, 20.Cc4#)

20.Cxf1(!) (si 20.Rc2??, alors 20...Dc1#) e3 ! (seul coup gagnant ; sinon les Blancs matent en 2 coups par 22.Cc4#)

La suite est sans danger pour les Noirs. La fin peut être (Komodo) :

21.Cg3 Fd6 22.Ce2 Fe5 23.Cg1 a5 24.Cf3 Fc3 25.Fb5 Rxb3 26.Fe2 Ff6 27.Ch2 Rc3 28.Cf1 Fd4 29.Fb5 h5 30.Cg3 Fe5 31.Ce4+ Rd4 32.Cg5 Ff6 33.Ce6+ Re4 34.Fe2 h4 35.Cc5+ Rf4 36.Cd3+ Rg3 37.Cc5 Fc3 38.Ff1 h3 39.Fxh3 Rxh3 40.Cd3 e2 41.Cf4+ Rg3 42.Cxe2+ Rf3 43.Cg1+ Re3 44.Rc2 a4 45.Ch3 b1D+ 46.Rxb1 b3 47.Rc1 a3 48.Cf4 Rxf4 49.Rd1 Rf3 50.Rc1 a2 51.Rd1 a1D#

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—— 1A24) 14.Ce6 f3(!) [h6(!) et h5(!) gagnent aussi ; le reste perd]

Après ce coup, les Blancs doivent vite sortir leur fou pour éviter la promotion du pion f3.

15.Fc6 (!) (sinon le pion "f" va à dame) f2

16.Fg2(!) (sinon le pion "f" va à dame) Rxb3 et les Noirs gagnent aisément ; en poussant leur pion a6 vers a2 par exemple.

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—— 1A25) 14.Ce8 f3(!) (parmi 10 coups gagnants)

Il faut maintenant quatre coups au cavalier pour mater. C’est trop. Les Blancs peuvent néanmoins encore arrêter le pion "f" en sortant leur fou. Exemple :

15.Fd7 f2

16.Fh3 Rxb3 et les Noirs gagnent aisément ; en poussant leur pion a6 vers a2 par exemple.

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Note : le sacrifice de cavalier (pour deux pions) par 13.Cxb4? est évidemment un mauvais coup. Là encore je donne un exemple, mais je ne le referai plus. On peut avoir :

— 1A3) 13.Cxb4? Rxb4 14.Rxb2 f3 15.Fc6 f2 16.Fg2 a5 17.Fh3 e5 18.Ff1 Fd4+ 19.Rc2 e4 20.Fe2 h5 21.Fa6 h4 22.Ff1 e3 23.Rd3 Fc5 24.Fh3 Rxb3 25.Fg2 a4 26.Fd5+ Rb2 27.Fg2 a3 28.Ff1 a2 29.Re4 a1D 30.Fe2 f1D 31.Fxf1 Dxf1 32.Re5 e2 33.Rd5 e1D 34.Rxc5 De5+ 35.Rb6 Dfb5+ 36.Ra7 Deb8#

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— 1B) 12.Ca8? Fb6(!) (le plus simple ; peut-être même aussi le plus rapide parmi plus de 12 coups gagnants)

Les Noirs ont enfermé le cavalier. Le fou va donc devoir jouer et les pions noirs vont faire la différence. Mat vers le 26ème coup.

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— 1C) 12.Cd5 f4! [12...Fg5(!?) gagne peut-être aussi, mais ce n’est pas sûr ; 12...Fc5 annule ; le reste perd vite]

Les Blancs ont désormais à leur disposition huit coups de cavalier mais seulement deux "coups sérieux", que je vais numéroter 1C1 et 1C2. Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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— 1C1) 13.Cc7 f3(!) (le plus simple parmi 7 coups gagnants)

Position gagnante pour les Noirs car Komodo affiche « -10,49 pions » en moins de 20 secondes ; avec deux coups différents pour la même évaluation : 14.Cd5(!) et 14.Fd7(!).

On peut toutefois détailler un peu.

Là, les Blancs ont désormais à leur disposition six coups de cavalier mais seulement cinq "coups sérieux". Voyons cela.

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—— 1C11) 14. Cxa6 f2(!) [gagnent aussi : e5(!), h5(!), h6(!), Fb6(!), Fd4(!), Ff4(!) et Fg1(!) au moins]

On est retombé dans la position du 1A11. S’y reporter.

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—— 1C12) 14.Ca8 ou Ce6 ou Ce8 f2(!) (le plus simple parmi plusieurs coups gagnants)

Suit un mat en trois coups :

15.Fb5(!) axb5!

16.Rc2 (par exemple) f1D!

17.~ b1F# ou b1D#

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—— 1C13) 14.Cd5 Fg5(!) (parmi 10 coups gagnants ; surtout pas 15...f2?, car alors 15.Cxe3! et mat au 18ème coup)

15.Cc7 (le cavalier joue sur la seule case où il n’est pas en prise)

Là, Komodo donne un mat en 11 coups, soit au 25ème coup (14 coups noirs ont été joués et il y en a 11 à jouer).

Exemple :

15...f2(!) (le plus simple parmi plein de coups gagnants) puis :

16.Cb5+(!) axb5! 17.Fxb5(!) Rxb3! 18.Fa6 Rc3 19.Fe2 a5! 20.Fb5 a4(!) [b3(!) gagne aussi vite] 21.Fe2 b3! 22.Fd1 a3(!) (menace 23...a2#) 23.Fxb3 f1D+(!) [ou 23...f1T+(!) ; pas 23...Rxb3? pat ! Ceci dit, la nulle nous suffirait] 24.Fd1 Dxd1+ 25.Ra2 (forcé) Da1#

Notes :

— 1) Nous sommes dans un des cas rares où le sacrifice 15.Cxb4 résisterait plus longtemps (mat au 28ème coup ou environ au lieu du 25ème) mais je n’étudie plus les sacrifices de cavalier, sûr que je suis qu’ils conduisent à la défaite des Blancs.

— 2) Comme bien souvent, une sortie plus précoce du fou offre la meilleure résistance aux Blancs. C’est le cas encore ici, avec 15.Fd7(!) (mat au 34ème coup ou environ). Mais en même temps, le roi noir n’étant plus enfermé (après Rxb3!) toutes les menaces de mat du cavalier blanc disparaissent. On est donc sûr que les Blancs ne materont pas en 64 coups ou moins.

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— 1C2) 13.Cxe7(!) f3! (seul coup gagnant ; sinon : mat au 16ème coup débutant par 14.Cc6! et se terminant par 16.Cc2# ou 16.Cc4#)

— Note : dans l’article N°13 j’ai indiqué que, une fois le pion e7 capturé, les Blancs pouvaient tenter la manœuvre de jouer leur cavalier en c5 puis de sortir leur fou a4 en c6 en vue de le positionner en d5 pour renfermer le roi noir tout en donnant au fou blanc un rôle actif. Mais là, avec un pion noir déjà en f3, c’est la perte assurée !!

Je ne compte pas le redire à chaque fois, vu qu’il y aura toujours des pions noirs avancés à l’est de l’échiquier dans cet article (et pas seulement dans cet article).

Les Blancs ont désormais à leur disposition six coups de cavalier mais seulement cinq "coups sérieux". Voyons cela.

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—— 1C21) 14.Cc6 ou Cc8 ou Cg8 f2(!) (le plus simple parmi plein de coups gagnants)

Ce pion f2 est inarrêtable, même par le fou (15.Fb5 axb5!). Les Noirs gagnent.

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—— 1C22) 14.Cd5 Fg5(!) (le plus simple parmi 10 coups gagnants ou environ)

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo. Ce dernier estime par ailleurs que 15.Fd7(!) constitue la meilleure résistance, mais l’évaluation qu’il fait de ce coup indique qu’il est clairement perdant lui aussi (il reste trop de pions noirs sur l‘échiquier).

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—— 1C23) 14.Cf5(!) Fc5! (seul coup gagnant ; sinon les Blancs matent au 18ème coup ou plus tard) puis :

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——— 1C231) 15.Cg3(!) f2! [Fd6 gagne peut-être ; Fe3 annule ; tout le reste perd dès le 20ème coup]

16.Cf1(!)

Là, ce n’est pas utile d’étudier les autres coups possibles du cavalier, à cause de la menace 16...f1D+!, qui gagne très vite.

Notons que ce coup [16.Cf1(!)] menace 17.Cd2! bientôt suivi de 20.Cc4#.

16...Fd6! (sans doute le seul coup gagnant) puis :

17.Cd2 ou Ce3 (menace 18.Cc4#) f1D+(!) ou f1T+(!) [f1F(!) gagne aussi, mais moins vite]

18.Cxf1(!) (sinon les Noirs matent au 20ème coup [du moins si 17...f1D+(!) a été joué] Ff4! (sinon les Blancs matent au 20ème coup par 20.Cc4#)

Désormais, le cavalier est enfermé. Les Blancs vont devoir sortir leur fou ou leur roi ; et ils vont donc perdre.

— Note : il eût été plus judicieux pour les Blancs de sortir leur fou avant l’enfermement du cavalier, pour l‘éviter, bien sûr. Par exemple, après 14.Cf5(!) Fc5! ; ils eussent résisté davantage.

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——— 1C232) 15.Cg7 ou Ch4 ou Ch6 f2!

Ce pion f2 est inarrêtable, même par le fou (16.Fb5 axb5!). Les Noirs gagnent.

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— 1D) 12.Ce6 f4! [12...Fb6(!) annule ; tout le reste permet aux Blancs de mater dès le 16ème coup]

— Note : les variantes et sous-variantes du sous-paragraphe 1D4 sont d’une extrême complexité. Il me faudrait une ou plusieurs dizaines de pages de WORKS en Arial 10 pour les détailler toutes. On fera donc confiance à Matebadix et Komodo pour éviter ces trop grandes longueurs.

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Les Blancs ont désormais à leur disposition huit coups de cavalier mais seulement cinq "coups sérieux", que je vais numéroter de 1D1 à 1D5. Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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Précisons déjà qu’après 12.Ce6 f4!, en 3 minutes 31 secondes Komodo donne déjà une évaluation inférieure à « -6 pions » au meilleur des coups de fou (13.Fc6, selon lui). Un coup de fou est donc perdant, et, du reste, Komodo juge bien meilleurs 13.Cg7 et surtout 13.Cg5, que nous étudierons plus bas (pour ce dernier coup : plus de 3 pions d’avantage, ce qui suffit déjà pour gagner. D’autant qu’on voit l’évaluation de Komodo en faveur des Noirs augmenter régulièrement pour ce coup, même s’il reste premier, tandis que 13.Cg7 rétrograde.

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— 1D1) 13.Cc7 f3(!) (le plus simple parmi 7 coups gagnants) et on est retombé dans la variante 1C1 ci-dessus. S’y reporter.

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— 1D2) 13.Cd8 f3! (sinon 14.Cc6! et les Blancs matent 2 coups plus tard par 16.Cc2# ou 16.Cc4#) et maintenant, le pion "f" étant irrattrapable par le cavalier, les Blancs vont devoir sortir leur fou ou leur roi ; ils vont donc perdre.

En 64 secondes, Komodo donne déjà une évaluation inférieure à « -15 pions » au meilleur des coups de fou. On peut lui faire confiance. J

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— 1D3) 13.Cf8 f3(!) (le plus simple et de loin le plus fort parmi 7 coups gagnants) et maintenant, le pion "f" étant irrattrapable par le cavalier, les Blancs vont devoir sortir leur fou ou leur roi ; ils vont donc perdre.

En 10 secondes, Komodo donne déjà une évaluation inférieure à « -38 pions » au meilleur des coups de fou. On peut lui faire confiance. J

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— 1D4) 13.Cg5 Fd4! [seul coup gagnant ; 13...Fd2(!) annule ; sinon 14.Cf3! et les Blancs matent 2 coups plus tard par 16.Cc4#]

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Le voilà, ce fameux paragraphe énormissime que j’ai laissé inachevé à la main ! Je n’allais quand même pas passer toute ma jeunesse J à étudier les innombrables ramifications qu’il comporte, et ce, rien qu’avec des coups de cavalier, du côté blanc !!

Les évaluations de Komodo du genre « -40 pions » n’encouragent pas à étudier des positions visiblement désespérées pour les Blancs, mais qui résistent et résistent encore, tant il est vrai qu’à chaque coup, un cavalier au centre de l’échiquier dispose de huit cases pour pouvoir jouer !

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Là, le cavalier dispose de six cases, toutes "sérieuses". Voyons cela.

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—— 1D41) 14.Ce4 Fc3! [seul coup gagnant ; 14...Fe3(!) annule ; tout le reste permet 15.Cd2! suivi de 16.Cc4#]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo. Ce dernier estime par ailleurs, au bout de 24 secondes, que 15.Fc6(!?) constitue le meilleur coup possible du fou, mais il vient en quatrième position derrière trois coups de cavalier, et il est déjà au-dessous de « -5 pions ». Oui, dans cette variante 1D41, les coups de cavalier résisteront longtemps assez bien, même si le meilleur des 15èmes coups est déjà à environ « -4 pions ».

À la main, ce sous-paragraphe 1D41 fait déjà à lui seul trois pages de WORKS en Arial 10. Je ne le recopie pas, pour ne pas déséquilibrer mon article, vu que je n’a jamais terminé le paragraphe global 1D.

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—— 1D42) 14.Ce6 Fe5! [seul coup gagnant ; 14...Fc3(!) et 14...Fe3(!) annulent ; tout le reste permet un gain blanc terminé au plus tard au 24ème coup]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo. Ce dernier estime par ailleurs, au bout de 7 secondes, que 15.Fc6(!?) constitue le meilleur coup possible du fou, mais il vient en troisième position derrière deux coups de cavalier, et il est déjà au-dessous de « -5 pions ». Oui, dans cette variante 1D42, les coups de cavalier résisteront longtemps assez bien, même si le meilleur des 15èmes coups est déjà à environ « -4 pions ».

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—— 1D43) 14.Cf3 Fc3! (seul coup gagnant ; tout le reste permet un gain blanc très rapide par 16.Cc4#)

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo. Ce dernier estime par ailleurs, au bout de 29 secondes, que 15.Fd7(!?) constitue le meilleur coup possible du fou, mais il vient en quatrième position derrière deux coups de cavalier, et il est déjà au-dessous de « -5 pions ». Oui, dans cette variante 1D43, les coups de cavalier résisteront longtemps assez bien, même si le meilleur des 15èmes coups est déjà à environ « -4 pions ».

À la main, je n’ai jamais terminé ce sous-paragraphe 1D43, encore plus long que le 1D41 !! L

On n’a qu’une seule jeunesse, non ? Faut pas la rater, hein ! J

Et ce n‘était pas utile bien sûr : les Noirs sont archi-gagnants.

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—— 1D44) 14.Cf7 f3(!) (le plus simple et le plus fort parmi 6 ou 7 coups gagnants)

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo. Ce dernier estime par ailleurs, au bout de 5 secondes, que 15.Fd7(!) constitue le meilleur coup possible des Blancs, mais il est déjà au-dessous de « -17 pions ». Son compère 15.Fc6(!) le suit à quelques centièmes de pions derrière. Il le doublera un peu plus tard, prenant la première place, mais toujours au-dessous de « -17 pions ». Komodo indique encore que les autres coups de fous, le coup de roi et tous les coups de cavalier permettent aux Noirs de mater au 25ème coup au plus tard.

Il est clair que, en f7, le cavalier se met hors-jeu et laisse le champ libre au pion "f". C’est un mauvais coup.

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—— 1D45) 14.Ch3 f3(!) [le plus simple et de très loin le plus fort des deux coups gagnants, l’autre étant Fe5(!)]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo. Ce dernier estime par ailleurs, au bout de 10 minutes, que 15.Fc6(!) constitue le meilleur coup possible des Blancs, mais il est déjà au-dessous de « -15 pions ».

Par ailleurs, Komodo indique qu’il voit un mat en 22 coups au plus pour tout coup autre que 15.Fc6, 15.Fd7 et 15.Fe8.

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—— 1D46) 14.Cxh7 f3(!) [le plus simple et de très loin le plus fort des deux coups gagnants, l’autre étant Ff6(!)]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo. Ce dernier estime par ailleurs, au bout de 6 secondes, que 15.Fc6(!) constitue le meilleur coup possible des Blancs, mais il est déjà au-dessous de « -17 pions ».

Par ailleurs, Komodo indique qu’il voit un mat en 7 coups au plus pour tout coup autre que 15.Fc6 et 15.Fd7.

Et, en moins de 8’40’’, il voit un mat en 25 coups pour 15.Fd7.

J’ai donc joué 15.Fc6 et j’ai obtenu ceci :

15.Fc6 f2 16.Fg2 Fe3 17.Cf8 Rxb3 18.Ce6 a5 19.Cc7 a4 20.Fd5+ Rc3 21.Cb5+ Rd2 22.Fg2 a3 23.Fh3 a6 24.Cxa3 bxa3 25.Fg2 Fd4 26.Fh3 a2+ 27.Rxa2 Rc2 28.Ff5+ Rc1 29.Rb3 f1D 30.Rb4 Db5+ 31.Ra3 Fc5+ 32.Ra2 Da4#

Mais c’est avec 15.Fd7 que j’ai obtenu la plus longue résistance :

15.Fd7 f2 16.Fh3 Fe3 17.Cf8 Rxb3 18.Ce6 a5 19.Cc7 a4 20.Fe6+ Rc3 21.Cd5+ Rd2 22.Fh3 a3 23.Cxb4 Fd4 24.Cc6 a2+ 25.Rxa2 Rc1 26.Rb3 b1D+ 27.Rc4 Rd2 28.Fg2 Dd3+ 29.Rd5 Fb6+ 30.Re5 Dg3+ 31.Re6 Dxg2 32.Ce5 f1D 33.Rxe7 Fc5+ 34.Rd7 Dd5+ 35.Rc7 Fb6+ 36.Rb8 Df8#

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— 1D5) 13.Cg7 f3(!) (le plus simple parmi environ 5 coups gagnants)

En 5 minutes environ, Komodo donne « -10,94 pions » pour 14.Cf5 (!) et « -13,76 pions » pour 14.Fd7(!?), qu’il juge être les deux meilleurs coups. Le gain noir est donc assuré. Détaillons cela un peu quand même.

Là, le cavalier dispose de quatre cases, toutes "sérieuses". Voyons cela.

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—— 1D51) 14.Ce6 ou Ce8 f2(!) (le plus simple parmi plusieurs coups gagnants)

Suit un mat en trois coups (position vue en 1C12) :

15.Fb5(!) axb5!

16.Rc2 (par exemple) f1D!

17.~ b1F# ou b1D#

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—— 1D52) 14.Cf5(!) Fc5(!) [Fb6(!), Fg1(!) et même Ff2(!) gagnent aussi ; sinon les Blancs matent au 18ème coup ou plus tôt]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo. Ce dernier estime par ailleurs, au bout de 11‘20‘’, que 15.Fc6(!?) constitue le meilleur coup possible du fou, mais il vient en deuxième position derrière 15.Cg3(!), et il est déjà à « -12,98 pions », tandis que 15.Cg3(!) en est à « -8,97 pions ».

Exemple (Komodo) :

15.Cg3(!) f2!

16.Cf1(!) Fd6! (seul coup gagnant, tout le reste conduisant à un mat blanc au 20ème coup au plus tard)

17.Ce3(!) (menace 18.Cc2# et 18.Cc4#) f1D+(!) ou f1T+(!) (seules parades)

18.Cxf1(!) Ff4! (seul coup gagnant, tout le reste conduisant à un mat blanc au 18ème coup)

La suite peut être :

19.Fc6 Rxb3 20.Fd5+ Rc3 21.Ff3 a5 22.Fd1 e5 23.Ra2 b1F+ 24.Rxb1 b3 25.Fg4 a4 26.Cg3 Fxg3 27.Rc1 a3 28.Rd1 a2 29.Re2 a1D 30.Rf3 Df1+ 31.Rxg3 b2 32.Ff3 b1D 33.Rg4 Dg6+ 34.Rh4 De1+ 35.Rh3 Deg3#

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—— 1D53) 14.Ch5 f2(!) (le plus simple parmi les 15 coups possibles, tous gagnants) puis :

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——— 1D531) 15.Cg3(!) Ff4(!) (le plus simple parmi les 17 coups possibles, tous gagnants)

16.Cf1(!)

Là, ce n’est en effet pas utile d’étudier les autres coups possibles du cavalier, à cause de la menace 16...f1D+!, qui gagne très vite.

Désormais, le cavalier est enfermé. Les Blancs vont devoir sortir leur fou ou leur roi ; ils vont donc perdre.

Komodo aperçoit d’ailleurs un mat et donne :

16.Cf1(!) e5 17.Fc6 Rxb3 18.Fd5+ Rc3 19.Fa8 a5 20.Fe4 b3 21.Fc6 e4 22.Fxe4 a4 23.Fd5 a3 24.Fxb3 Rxb3 25.Cd2+ Rc3 26.Ce4+ Rb4 27.Cd2 Fxd2 28.Rc2 f1D 29.Rxd2 (forcé) b1D 30.Re3 (forcé) Dbd3#

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——— 1D532) 15.Cg7? Mat en deux coups : 15...f1T+(!) ou f1D+(!)

16.Rc2 (forcé) b1F+# ou b1D#

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—1E) 12.Ce8 f4(!) (le plus simple parmi 7 ou 8 coups gagnants)

Précisons déjà qu’après 12.Ce8 f4!, en 9 minutes et 39 secondes, Komodo donne les évaluations suivantes :

a) 13.Cg7 : « -6,04 pions ».

b) 13.Fd7 : « -6,66 pions ».

c) 13.Fc6 : « -6,76 pions ».

d) 13.Cc7 : « -7,96 pions ».

Pour tous les autres coups, Komodo aperçoit un mat, en 16 coups au plus.

Tous ces coups sont donc largement perdants pour les Blancs.

Voici néanmoins quelques informations complémentaires :

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Les Blancs ont désormais à leur disposition quatre coups de cavalier mais seulement deux "coups sérieux", que je vais numéroter de 1E1 et 1E2. Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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— 1E1) 13.Cc7 f3(!) (le plus simple parmi 7 coups gagnants)

Et on retrouve la position 1C1. S’y reporter.

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— 1E2) 13.Cg7 f3(!) (le plus simple parmi 5 coups gagnants)

On retombe dans la position de 1D5. S’y reporter.

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CONCLUSION DE CETTE PREMIÈRE PARTIE :

11.Cc7 est réfuté par 11...f5(!).

Peut-être aussi par d’autres coups, mais peu nous importe.

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DEUXIÈME PARTIE (sur QUATRE) :

Étude de :

2) 11.Cd8

On ne peut hélas réfuter ce coup par 11...f5, comme dans la première partie, ce qui m’aurait permis de faire beaucoup de renvois vers les paragraphes ci-dessus, car 11...f5? permet, comme sept autres coups noirs, un gain blanc très rapide dès le 14ème coup :

11...f5? 12.Cc6! Fb6 (par exemple ; afin d’empêcher 13.Ca5 et 14.Cc4#) 13.Ce5! suivi de 14.Cc4# !

Komodo étudie les 16 onzièmes coups légaux des Noirs et trouvent des choses intéressantes, mais parfois inexactes.

J’ai donc posé la question à Matebadix pour chacun de ces 16 coups. Et voici le résultat :

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— 8 coups font perdre les Noirs, matés au 14ème coup blanc :

11...e5?, 11...e6?, 11...f5?, 11...Fc1?, 11...Fd2?, 11...Ff4?, 11...Fg5? et 11...Fh6?.

— 2 coups font perdre les Noirs, matés au 34ème coup blanc :

11...h5?, 11...h6?.

— 1 coup fait perdre les Noirs, matés au 36ème coup blanc :

11...a5?

— 4 coups font perdre les Noirs, matés au 40ème coup blanc :

11...Fc5?, 11...Fd4?, 11...Ff2?, et 11...Fg1?.

— 1 seul coup semble bien résister, lui : il s’agit de 11...Fb6!.

Matebadix ne voit pas de mat en 50 coups (44 secondes 11 centièmes).

Nous allons donc choisir cette défense qui est donc unique, pour autant qu‘elle tienne jusqu’à bout (64ème coup).

Ce que nous savons déjà, c’est que, si le fou et le roi blancs ne jouent pas, après 11.Cd8 Fb6!, alors au bout de 61 coups, le cavalier n’a toujours pas réussi à mater. Mais au 62ème coup ? Et au 64ème coup ? Et en faisant jouer fou et/ou roi blanc(s) ? Nous devons donc étudier cela.

Enfin, bien comprendre que 11...Fb6! empêche une démolition de mon problème (mat au 40ème coup au lieu du 64ème).

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Jouons donc 11...Fb6!.

Les Blancs ont désormais à leur disposition quatre coups de cavalier, tous "coups sérieux", que je vais numéroter 2A, 2B, 2C et 2D. Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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— 2A) 12.Cb7 h5(!) [a5(!), f5(!) et h6(!) gagnent aussi ; 12...Fc7? permet un mat au 44ème coup, et 12...Fd8? au 16ème coup ; tout le reste permet aux Blancs de mater en 2 coups par 14.Cc4#]

Il est clair que 12.Cb7 est un très mauvais coup : pour gagner, les Noirs n’ont qu’à garder enfermé le cavalier et pousser leurs pions, e7 excepté, puisqu’il participe à la clôture du cavalier.

Évidemment les Blancs peuvent jouer leur fou et leur roi. Mais, compte tenu qu’aucun pion noir n’a été capturé, ils vont perdre. Exemple (Komodo) :

13.Fc6 Rxb3 14.Fd5+ Rc3 15.Fe6 h4 16.Fh3 a5 17.Fd7 b3! (ce coup met déjà les Blancs en zugzwang ; le fou devrait rester en d7 pour empêcher la progression des trois pions a5, f6 et h4) 18.Fe6 a4 19.Fxb3 Rxb3 20.Cc5+ Ra3 21.Cd3 h3 22.Cxb2 h2 23.Rc2 h1D 24.Cc4+ Rb4 25.Cd2 Dh7+ 26.Rb2 a3+ 27.Rc1 Dd3 28.Cb1 a2 29.Cd2 a1D+ 30.Cb1 Daxb1#

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— 2B) 12.Cc6 e6(!) [e5(!) gagne aussi ; 12...a5? permet un mat au 36ème coup ; 12...h5? et 12...h6? permettent un mat au 34ème coup, et tout le reste permet aux Blancs de mater en 2 coups par 14.Cc2# ou 14.Cc4#]

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Les Blancs ont désormais à leur disposition huit coups de cavalier mais seulement deux "coups sérieux", que je vais numéroter de 2B1 et 2B2. Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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Précisons déjà qu’après 12.Cc6 e6(!), en 15 secondes Komodo donne déjà une évaluation de moins de « -18 pions » au seul coup de fou jouable (13.Fb5). Le coup de fou est donc perdant (on s‘en doutait : il se met en prise), et 13.Rc2 est encore pire. Quant aux deux coups de cavalier sérieux, ils sont à « -4,18 pions » (pour 13.Cb8) et « -4,34 pions » (pour 13.Ce7) en un peu moins de 9 minutes.

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— 2B1) 13.Cb8 h5(!) [a5(!), e5(!) et h6(!) gagnent aussi ; les 8 coups de fou annulent ; f5? permet un mat au 16ème coup débutant par 14.Cc6!]

Les Blancs ont désormais à leur disposition trois coups de cavalier, tous "sérieux". Voyons cela.

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—— 2B11) 14.Cxa6 h4(!) [e5(!) gagne aussi]

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui donne, en une dizaine de secondes, moins de « -10 pions » à tous les 15èmes coups blancs.

La présence d’un pion noir en colonne "a" fait que les Blancs ne peuvent même pas espérer la nulle. Mat vers le 31ème coup.

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—— 2B12) 14.Cc6 h4(!) [a5(!) et e5(!) gagnent aussi ; autrement les Blancs matent au 16ème coup]

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui donne, au bout de 3’43’’, une évaluation de « -14,99 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

La position de Blancs est vraiment très mauvaise. Ils ne peuvent même pas espérer la nulle. Mat vers le 33ème coup.

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—— 2B13) 14.Cd7 Fd4(!) [h4(!) gagne aussi ; peut-être aussi Fe3(!?) ; a5, Fc7, Ff2 et Fg1 annulent ; le reste permet un mat au 16ème ou au 18ème coup]

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui donne, au bout de 4 minutes environ, une évaluation de « -5,85 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

Les Blancs ont une position moins mauvaise que ci-dessus. Mais ils perdent quand même, bien sûr. Mat vers le 35ème coup.

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— 2B2) 13.Ce7 h5! (seul coup gagnant ; tous les autres coups annulent sauf f5? et e5? qui permettent un mat aux 16ème et 18ème coups)

Les Blancs ont désormais à leur disposition six coups de cavalier dont quatre "sérieux". Voyons cela.

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—— 2B21) 14.Cc6 h4(!) [a5(!) et e5(!) gagnent aussi ; autrement les Blancs matent au 16ème coup]

On est en effet retombé dans la position 2B12. S’y reporter.

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—— 2B22) 14.Cc8 Fc5(!) [Fc7(!) gagne aussi ; autrement les Blancs matent au 16ème coup]

Après 14...Fc5(!), le cavalier est enfermé. Les Blancs vont donc sortir leur fou et ils vont perdre. Mat vers le 28ème coup.

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—— 2B23) 14.Cg6 e5! (seul coup gagnant ; Fd4 et Fe3 annulent ; le reste perd)

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui donne, au bout de 6’51’’, une évaluation de « -5,33 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

Les Noirs matent vers le 42ème coup.

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—— 2B24) 14.Cg8 Fd4(!) [h4(!) et Fd8(!) gagnent aussi ; les autres coups annulent (au moins) ; sauf e5? qui permet un mat au 18ème coup]

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui donne, au bout de 4’40’’, une évaluation de « -4,92 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

Les Noirs matent vers le 43ème coup.

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— 2C) 12.Ce6 et alors là :

12...f5(!) annule, semble-t-il (pas de mat en 50 coups, dixit Matebadix).

12...h5(!) permet un mat, mais seulement vers le 68/75ème coup, je crois (analyses faites avec Komodo) ; c’est donc (semble-t-il) AUSSI une réfutation de cet aller et retour du cavalier de e6 à e6 via d8.

12...Fe3(!) permet un mat, mais seulement au 66ème coup ; c’est donc AUSSI une réfutation (sûre, celle-là) de cet aller et retour du cavalier de e6 à e6 via d8.

Note : Matebadix ne voit évidemment pas ce mat en 54 coups puisqu’il est limité à 50 coups. Mais on a retrouvé la position après le 10ème coup, et je sais, moi, qu’il faut alors 54 coups pour mater. Chacun peut d’ailleurs comprendre que les Blancs ont perdu deux temps par cet aller et retour inutile, par rapport à la solution la plus courte, quelle qu’elle soit.

12...a5? et 12...h6? permettent un mat en 42 coups, soit au 54ème coup, débutant par 13.Cf4!.

12...Ff2? et 12...Fg1? permettent un mat en 50 coups, donc au 62ème coup débutant par 13.Cf4!.

12...Fc5?? permet un mat au 16ème coup.

12...Autre coup?? permet un mat au 14ème coup.

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Je choisis tout naturellement la réfutation la plus claire : le mat en 66 coups par : 12...Fe3(!).

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— 2D) 12.Cf7 h5! [seul coup gagnant ; 9 coups annulent ; les 4 autres (e6?, e5?, f5? et Fd8?), perdent au 16ème ou même 14ème coup blanc]

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Les Blancs ont désormais à leur disposition six coups de cavalier mais seulement deux "coups sérieux", que je vais numéroter de 2D1 et 2D2. Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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Précisons déjà qu’après 12.Cf7 h5!, en 63 secondes Komodo donne déjà une évaluation de « -7,56 pions » au plus résistant des différents coups possibles, qui se trouve être un coup de fou (13.Fe8).

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— 2D1) 13.Ch6 h4(!) [e6(!) et Ff2(!) gagnent aussi]

Les Blancs ont désormais à leur disposition quatre coups de cavalier, tous "sérieux". Voyons cela.

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—— 2D11) 14.Cf5 h3(!) [Ff2(!) gagne aussi ; quelques coups annulent ; mais pas Fc5?, qui perd par un mat administré au 42ème coup]

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui donne, en 44 secondes, « -8,86 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

La présence de 7 pions noirs encore sur l’échiquier fait que les Blancs ne peuvent même pas espérer la nulle. Mat vers le 33ème coup.

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—— 2D12) 14.Cf7 h3(!) [parmi une dizaine de coups gagnants ; e5?, e6? et f5? perdent]

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui donne, en quelques minutes, « -11,25 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

La présence de 7 pions noirs encore sur l’échiquier fait que les Blancs ne peuvent même pas espérer la nulle. Mat vers le 33ème coup.

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—— 2D13) 14.Cg4 h3(!) [e5(!) et Fg1(!) gagnent aussi ; Fd4 annule ; le reste perd au 16ème ou au 20ème coup]

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui donne, en 38 secondes, « -8,04 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

La présence de 7 pions noirs encore sur l’échiquier fait que les Blancs ne peuvent même pas espérer la nulle. Mat vers le 36ème coup.

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—— 2D14) 14.Cg8 h3(!) (parmi les 13 coups, tous gagnants)

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui donne, en 53 secondes, « -8,09 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

La présence de 7 pions noirs encore sur l’échiquier fait que les Blancs ne peuvent même pas espérer la nulle. Mat vers le 34ème coup.

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— 2D2) 13.Ch8 h4(!) [7 autres coups gagnent aussi ; 4 annulent ; seul f5? perd : mat au 18ème coup]

Les Blancs ont désormais à leur disposition deux coups de cavalier, tous "sérieux". Voyons cela.

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—— 2D21) 14.Cf7 h3(!) [parmi une dizaine de coups gagnants ; e5?, e6? et f5? perdent]

On est retombé dans la variante 2D12. S’y reporter.

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— 2D22) 14.Cg6 h3(!) [Ff2(!) gagne aussi ; 6 coups annulent ; e6?, f5?, Fa5?, Fc7? et Fd8? perdent]

À noter qu’en moins de 10 minutes (environ 2‘50‘’ lors de la correction du présent article en octobre 2017), Komodo voit que 14...e6? permet un mat en 20 coups (soit au 34ème coup blanc) puis un mat en 18 coups au bout de 50 minutes environ.

Non, c’est seulement 16 coups (dixit Matebadix). Mais c’est bien, Komodo, c’est bien d’avoir essayé. J

Désormais, 14 coups ont été joués de part et d’autre. J’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui donne, en 32 secondes, « -10,21 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

La présence de 7 pions noirs encore sur l’échiquier fait que les Blancs ne peuvent même pas espérer la nulle. Mat vers le 34ème coup.

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CONCLUSION DE CETTE DEUXIÈME PARTIE :

11.Cd8 est réfuté par 11...Fb6!.

Et uniquement par ce coup. Mais ça nous suffit.

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TROISIÈME PARTIE (sur QUATRE) :

Étude de :

3) 11.Cf8

Ce coup semble assez inoffensif à Komodo (il ne menace pas le coup très dangereux 12.Cc6), qui donne deux coups gagnants pour les Noirs (11...h6 et 11...h5) et 14 coups annulants (= tous les autres).

Comme toujours Komodo trouve des choses intéressantes, mais parfois inexactes (voir 11...e6? ci-dessous).

J’ai donc posé la question à Matebadix pour chacun de ces 16 coups. Et voici le résultat :

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— 1 coup fait perdre les Noirs, matés au 38ème coup blanc :

11...e6?

— les 15 autres coups semblent bien résister, eux !

Matebadix ne voit pas de mat en 50 coups pour eux.

Je vais donc choisir la défense 11...h5, car, en moins de 10 minutes, Komodo donne ce coup à « -4,89 pions ».

Ce que nous savons déjà, c’est que, si le fou et le roi blancs ne jouent pas, après 11.Cf8 h5!, alors au bout de 61 coups, le cavalier n’a toujours pas réussi à mater. Mais au 62ème coup ? Et au 64ème coup ? Et en faisant jouer fou et/ou roi blanc(s) ? Nous devons donc étudier cela.

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Jouons donc 11...h5!.

Les Blancs ont désormais à leur disposition quatre coups de cavalier, tous "sérieux", que je vais numéroter 3A, 3B, 3C et 3D. nous allons les examiner, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

Mais, avant cela, examinons les douzièmes coups blancs de fou possibles.

12.Fc6, 12.Fd7 et 12.Fe8 n’ont en effet pas de très mauvaises évaluations, compte tenu des « -4,89 pions » évoqués pour 11...h5! ; 12.Fd7 est le coup de fou préféré de Komodo, avec une évaluation de « -4,97 pions » au bout de 6’11’’. Mais les deux autres coups ne sont pas loin et j’ai donc joué ces trois coups avec Komodo. J’ai obtenu :

— Pour 12.Fc6 : les Noirs matent vers le 37ème coup.

— Pour 12.Fd7: les Noirs matent aussi vers le 37ème coup.

— Pour 12.Fe8 : les Noirs matent vers le 36ème coup.

Évidemment, après l’habituel 12...Rxb3!, les Noirs restent avec 7 pions contre un cavalier, mais on ne sait jamais. Une position gagnante invraisemblable peut surgir un jour ou l’autre, en faveur des Blancs. Vous en verrez une vers la fin de ce blog. Donc, vérifier au maximum, c’est la règle.

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— 3A) 12.Cd7 h4(!) (parmi 7 coups gagnants ; 2 annulent ; les 6 autres perdent dès le 16ème coup au plus tard)

En d7 le cavalier est très mal positionné pour rattraper le pion h4. En fait il ne peut pas, et il lui manquera un temps pour mater avant que ce pion "h" ne dame avec échec. Exemple :

13.Cb8 h3! 14.Cxa6 h2! 15.Cc7 h1D+! et les Blancs n’ont pas le temps de jouer le mortel 16.Cb5#.

Komodo évalue la position (envisageant h4) à déjà « -8,08 pions » en moins de 8 minutes. Une fois le coup joué, Komodo évalue la position à « -9,12 pions » au bout de 1’30’’. Autant dire que nous sommes assurés du gain. Inutile d’étudier les coups de fou. Passons tout de suite aux coups de cavalier.

À vrai dire, on pourrait même se passer d’étudier les coups de cavalier, avec une évaluation si basse. Mais bon, poursuivons selon notre habitude, d’autant plus que, tant que le roi noir n’est pas libéré, un circuit de mat complexe, non vu par Komodo (par exemple en 30 coups) peut surgir de façon inattendue et permettre aux Blancs de mater ; et en moins de 64 coups..

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Les Blancs ont désormais à leur disposition six coups de cavalier mais seulement deux "coups sérieux", que je vais numéroter de 3A1 et 3A2. Examinons-les, dans l'ordre alphanumérique, donc.

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— 3A1) 13.Cb8 h3(!) (parmi 9 coups gagnants ; 0 coup annule ; les 6 autres perdent tous au 16ème coup)

Après 13.Cb8 h3!, l’évaluation descend à « -10,20 pions », au bout de 2’31’’, ce qui confirme encore plus la totale domination des Noirs.

Les Blancs ont désormais à leur disposition trois coups de cavalier, tous trois "sérieux", que je vais numéroter de 3A11, 3A12 et 3A13. Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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—— 3A11) 14.Cxa6 h2(!) (parmi 12 coups gagnants ; Fc5? annule ; Fc1?? perd au 18ème coup)

Désormais 14 coups ont été joués mais inutile de demander à Matebadix s’il voit un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier), vu la position du pion "h" en h2.

14...h2(!) est évalué à « -12,97 pions » avant 4 minutes. Une fois joué, Komodo donne déjà une évaluation de « -13,56 pions » au plus résistant des 15èmes coups blancs, en moins d‘une minute.

Ce coup, c’est bien sûr 15.Fc6, sinon les Noirs matent au 18ème coup au plus tard.

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite malgré cette sortie in extremis du fou en c6. Mat vers le 33ème coup.

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—— 3A12) 14.Cc6? h2(!) [Fb6(!) gagne aussi ; tout le reste perd par 15.C(x)a5! suivi de 16.Cc4#]

14.Cc6? est un coup affreux car il bloque le fou a4. Mat en 5 coups :

15.Rc2 (par exemple ; 15.Cxb4 ne résiste pas plus) h1D

16.Rd3 b1D+

17.Rxe3 Dbe4+

18.Rd2 Dhe1#

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—— 3A13) 14.Cd7 h2(!) (parmi 13 coups gagnants ; Fc5? annule ; f5?? perd après 15.Ce5! suivi de 16.Cc4#)

Désormais 14 coups ont été joués mais inutile de demander à Matebadix s’il voit un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier), vu la position du pion "h" en h2.

Komodo donne, en 4 secondes, « -19,74 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

Ce coup, c’est bien sûr 15.Fc6, sinon les Noirs matent au 18ème coup au plus tard.

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite malgré cette sortie in extremis du fou en c6. Mat vers le 30ème coup.

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— 3A2) 13.Cf8 h3(!) (parmi 10 coups gagnants ; e5?, f5?, Fc1?, Fg5? et Fh6? annulent ; 0 coup perd)

13...h3(!) est évalué à « -9,22 pions » au bout de 5’35’’. Une fois joué, Komodo donne toujours une évaluation de « -9,22 pions » aux plus résistants (il y en a trois, 2 coups de cavalier et 14.Fc6) des 14èmes coups blancs, au bout de 51 secondes.

On peut donc être tranquille pour ce paragraphe 3A2 : les Noirs gagneront toujours.

Ce meilleur coup de fou, 14.Fc6(!), permet un mat noir vers le 34ème coup.

Autrement, les Blancs ont désormais à leur disposition quatre coups de cavalier, tous quatre "sérieux", que je vais numéroter de 3A21, 3A22, 3A23 et 3A24. Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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—— 3A21) 14.Cd7 h2(!) (parmi 13 coups gagnants ; Fc5? annule ; f5? perd après 15.Ce5! suivi de 16.Cc4#)

On se retrouve dans la position du 3A13. S’y reporter.

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—— 3A22) 14.Ce6 h2(!) (parmi 6 coups gagnants ; Fc5? annule ; 6 coups de fou perdent après 15.C(x)d4! suivi de 16.Cc2#)

Désormais 14 coups ont été joués mais inutile de demander à Matebadix s’il voit un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier), vu la position du pion "h" en h2.

Komodo donne, en 4 secondes, « -12,74 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

Ce coup, c’est bien sûr 15.Fc6, sinon les Noirs matent au 18ème coup au plus tard.

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite malgré cette sortie in extremis du fou en c6. Mat vers le 31ème coup.

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—— 3A23) 14.Cg6 h2(!) (parmi 13 coups gagnants ; Ff4? annule ; f5?? perd après 15.Ce5! suivi de 16.Cc4#)

Désormais, 14 coups ont été joués mais inutile de demander à Matebadix s’il voit un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier), vu la position du pion "h" en h2.

Komodo donne, en 16 secondes, « -14,03 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

Ce coup, c’est bien sûr 15.Fc6, sinon les Noirs matent au 18ème coup au plus tard.

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite malgré cette sortie in extremis du fou en c6. Mat vers le 34ème coup.

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—— 3A24) 14.Ch7 h2(!) (parmi les 15 coups jouables, tous gagnants)

Désormais 14 coups ont été joués mais inutile de demander à Matebadix s’il voit un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier), vu la position du pion "h" en h2.

Komodo donne, en 13 secondes, « -24,10 pions » au plus résistant de tous les 15èmes coups blancs.

Ce coup, c’est bien sûr 15.Fc6, sinon les Noirs matent au 18ème coup au plus tard.

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite malgré cette sortie in extremis du fou en c6. Mat vers le 34ème coup.

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— 3B) 12.Ce6 h4! (seul coup gagnant ; a5?, Fb6?, Ff2? et Fg1? annulent ; sinon les Blancs matent au 16ème coup au plus tard)

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Les Blancs ont désormais à leur disposition huit coups de cavalier mais seulement quatre "coups sérieux", que je vais numéroter de 3B1, 3B2, 3B3 et 3B4. Examinons-les, dans l'ordre alphanumérique, donc.

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Précisons déjà qu’après 12.Ce6 h4!, en 71 secondes, Komodo donne déjà une évaluation de « -11,16 pions » au plus résistant des 13èmes coups blancs. On peut donc être tranquille pour ce paragraphe 3B : les Noirs gagneront toujours.

On va quand même étudier les subdivisions par coups de cavalier jusqu’au 14ème coup, comme d’habitude.

Notons encore que 13.Fc6 (le plus résistant des coups de fou) permet aux Noirs de mater vers le 44ème coup.

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— 3B1) 13.Cc7 h3(!) (parmi 11 coups gagnants ; Fc1?, Fg5? et Fh6? annulent ; a5?? permet 14.Cb5#!)

13...h3(!) est évalué à « -7,87 pions » avant 10 minutes. Une fois joué, Komodo donne déjà une évaluation de « -12,02 pions » au plus résistant des 14èmes coups blancs, en moins d‘une minute.

On peut donc être tranquille pour ce paragraphe 3B1 : les Noirs gagneront toujours. Ce n’est d’ailleurs qu’une confirmation du cas général 3B.

Ce meilleur coup, 14.Fc6(!), permet un mat noir vers le 36ème coup.

Autrement, les Blancs ont désormais à leur disposition six coups de cavalier, dont 5 "sérieux". Voyons cela.

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—— 3B11) 14.Cxa6 h2(!) (parmi 12 coups gagnants ; Fc5? annule ; Fc1?? perd au 18ème coup)

On se retrouve dans la position du 3A11. S’y reporter.

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—— 3B12) 14.Ca8? ~ (tous les coups noirs sont gagnants)

14.Ca8? est si mauvais que Komodo voit un mat en 12 coups. Par exemple :

14...Fb6 (enferme le cavalier) 15.Fd7 h2 16.Fc6 Rxb3 17.Fd5+ Rc3 18.Ra2 b3+ 19.Rb1 a5 20.Ff3 a4 21.Cxb6 axb6 22.Fd1 a3 (22...h1D? pat !) 23.Fxb3 h1D+ (23...Rxb3? pat !) 24.Fd1 Dxd1+ 25.Ra2 (forcé) Da1#

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—— 3B13) 14.Cd5? h2(!) (parmi une dizaine de coups gagnants)

14.Cd5? est si mauvais que Komodo voit un mat en 6 coups. Par exemple :

14...h2(!) 15.Cc3 h1D+ 16.Rc2 Dh7+ 17.Ce4 Dxe4+ 18.Rd1 Dd3+ 19.Re1 b1D#

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—— 3B14) 14.Ce6 h2(!) (parmi 6 coups gagnants ; Fc5? annule ; les 6 autres perdent ainsi : 15.C(x)d4! suivi de 16.Cc2#)

On retrouve la position du 3A22. S’y reporter.

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—— 3B15) 14.Ce8 h2(!) (parmi 13 coups gagnants ; 0 coup annule ; e5?? et e6?? perdent après 15.Cd6! suivi de 16.Cc4#)

14 coups ont été joués mais inutile de demander à Matebadix s’il voit un mat en 50 coups pour les Blancs (avec le seul cavalier jouant), vu la position du pion "h" en h2.

14...h2(!) est évalué à « -20,21 pions » en 11 minutes environ. Une fois joué, Komodo donne déjà une évaluation de « -24,71 pions » au plus résistant des 15èmes coups blancs, en 4 secondes environ.

Ce coup, c’est bien sûr 15.Fc6, sinon les Noirs matent au 18ème coup au plus tard.

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite malgré cette sortie in extremis du fou en c6. Mat vers le 35ème coup.

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— 3B2) 13.Cd8 h3(!) (parmi 7 coups gagnants ; 0 coup annule ; 8 perdent dès le 16ème coup)

13...h3(!) est évalué à « -10,16 pions » au bout de 3’06’’. Une fois joué, Komodo donne déjà une évaluation de « -11,57 pions » au plus résistant des 14èmes coups blancs, au bout de 3’30’’ environ.

On peut donc être tranquille pour ce paragraphe 3B2 : les Noirs gagneront toujours. Ce n’est d’ailleurs qu’une confirmation du cas général 3B.

Ce meilleur coup, 14.Fd7(!), devance de peu 14.Fc6 et 14.Fe8. J’ai donc joué ces trois coups avec Komodo. J’ai obtenu :

— Pour 12.Fc6 : les Noirs matent vers le 34ème coup.

— Pour 12.Fd7: les Noirs matent aussi vers le 32ème coup.

— Pour 12.Fe8 : les Noirs matent vers le 33ème coup.

Autrement, les Blancs ont désormais à leur disposition quatre coups de cavalier, tous quatre "sérieux". Voyons cela.

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—— 3B21) 14.Cb7? Fb6(!) [h2(!) gagne aussi ; tout le reste perd par 15.C(x)a5! suivi de 16.Cc4#]

14.Cb7? est si mauvais que Komodo aperçoit un mat en 14 coups. Par exemple :

14...Fb6(!) (enferme le cavalier) 15.Fc6 Rxb3 16.Ff3 a5 17.Fe4 h2 18.Fd5+ Rc3 19.Cxa5 Fxa5 20.Fh1 b3 21.Fc6 Fb4 22.Fh1 a5 23.Ff3 a4 24.Fd1 a3 (24...h1D? pat !) 25.Fxb3 h1D+ (25...Rxb3? pat !) 26.Fd1 Dxd1+ 27.Ra2 (forcé) Da1#

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—— 3B22) 14.Cc6? h2(!) [Fb6(!) gagne aussi ; tout le reste perd par 15.C(x)a5! suivi de 16.Cc4#]

On se retrouve dans la position du 3A12. S’y reporter.

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—— 3B23) 14.Ce6 h2(!) (parmi 6 coups gagnants ; Fc5? annule ; les 6 autres perdent ainsi : 15.C(x)d4! suivi de 16.Cc2#)

On retrouve la position du 3A22 (revue en 3B14). S’y reporter.

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—— 3B24) 14.Cf7 h2(!) (parmi 11 coups gagnants ; Fh6? annule ; e5??, e6?? et f5?? perdent vite par 16.Cc4#)

14 coups ont été joués mais inutile de demander à Matebadix s’il voit un mat en 50 coups pour les Blancs (avec le seul cavalier jouant), vu la position du pion "h" en h2.

14...h2(!) est évalué à « -27,23 pions » en moins de 7 minutes. Une fois joué, Komodo aperçoit déjà un « mat en 25 coups » en moins de 10 secondes ; débutant par 15.Fc6 bien sûr, sinon les Noirs matent au 18ème coup au plus tard.

— Note : il faut savoir que Komodo a analysé durant ces 7 minutes environ où j’ai écrit ce texte. D’où sa rapidité ensuite.

On a, par exemple :

15.Fc6 Rxb3 16.Fd5+ Rc3 17.Cd8 a5 18.Cc6 e6 19.Fg2 a4 20.Cxb4 Rxb4 21.Rxb2 a3+ 22.Ra2 Fd4 23.Fe4 f5 24.Ff3 e5 25.Fg2 e4 26.Fh1 e3 27.Ff3 e2 28.Fxe2 h1D 29.Ff1 Dh2+ 30.Fe2 Dxe2+ 31.Rb1 Db2#

— Note : le mat a été bien plus rapide que prévu (31ème coup au lieu de 39ème). C’est normal et très habituel. Komodo trouve une variante gagnante, puis l’améliore au fil des coups joués.

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— 3B3) 13.Cf8 h3(!) (parmi 10 coups gagnants ; e5?, f5?, Fc1?, Fg5? et Fh6? annulent ; 0 coup perd)

On retrouve la position du 3A2. S’y reporter.

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— 3B4) 13.Cg7 h3(!) (parmi 10 coups gagnants ; Fc1??, Fd2??, Ff4??, Fg5?? et Fh6?? perdent au 16ème coup)

13...h3(!) est évalué à « -10,00 pions » (pile) en moins de 10 minutes.

On peut donc être tranquille pour ce paragraphe 3B4 : les Noirs gagneront toujours. Ce n’est d’ailleurs qu’une confirmation du cas général 3B.

Une fois 13...h3(!) joué, Komodo donne 14.Fc6(!), comme meilleur coup.

Ce meilleur coup, 14.Fc6(!), permet un mat noir vers le 38ème coup.

Autrement, les Blancs ont désormais à leur disposition quatre coups de cavalier, tous "sérieux". Voyons cela.

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—— 3B41) 14.Ce6 h2(!) (parmi 6 coups gagnants ; Fc5? annule ; 6 coups de fou perdent après 15.C(x)d4! suivi de 16.Cc2#)

On se retrouve dans la position du 3A22. S’y reporter.

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—— 3B42) 14.Ce8 h2(!) (parmi 13 coups gagnants ; 0 coup annule ; e5?? et e6?? perdent après 15.Cd6! suivi de 16.Cc4#)

On se retrouve dans la position du 3B15. S’y reporter.

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—— 3B43) 14.Cf5 h2(!) [Fb6(!), Fc5(!), Ff2(!) et Fg1(!) gagnent aussi ; tout le reste perd après 15…! suivi de 16.Cc2#]

Désormais 14 coups ont été joués mais inutile de demander à Matebadix s’il voit un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier), vu la position du pion "h" en h2.

14...h2(!) est évalué à « -11,24 pions » au bout de 7’19’’. Une fois joué, Komodo donne déjà une évaluation inchangée de « -11,24 pions » au plus résistant des 15èmes coups blancs, au bout de 5 minutes.

Ce coup, c’est 15.Fc6, sinon les Noirs matent au 18ème coup au plus tard, excepté si les Blancs jouent 15.Cg3, bien moins résistant (« -24,05 pions ») que 15.Fc6, mais qui tient longtemps quand même.

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite malgré cette sortie in extremis du fou en c6. Mat vers le 38ème coup.

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—— 3B44) 14.C45 h2(!) (parmi 14 coups gagnants ; Ff4? annule)

Désormais 14 coups ont été joués mais inutile de demander à Matebadix s’il voit un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier), vu la position du pion "h" en h2.

14...h2(!) est évalué à « -17,34 pions » au bout de 50 minutes environ. Une fois joué, Komodo donne déjà une évaluation de « -26,58 pions » au plus résistant des 15èmes coups blancs, au bout de 23 minutes environ.

Ce coup, c’est 15.Fc6, sinon les Noirs matent au 18ème coup au plus tard, excepté si les Blancs jouent 15.Cg3, peut-être un peu moins résistant (« -27,89 pions ») que 15.Fc6, et qui tient "relativement longtemps" lui aussi.

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite malgré cette sortie in extremis du fou en c6. Mat vers le 30ème coup.

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— 3C) 12.Cg6 e5! (seul coup gagnant ; e6? annule ; Fc5?? permet un mat en 34 coups ; h4?? permet un mat en 28 coups ; Fb6??, Fd2??, Fd4??, Ff2??, Fg1??, Fg5?? permettent un mat en 22 coups ; a5?? permet un mat en 16 coups ; Fc1?, Ff4? et Fh6? permettent un mat en 4 coups ; f5?? permet 13.Ce5! et 14.Cc4#)

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Précisons qu’après 12.Cg6 e5!, en 3’24’’, Komodo donne une évaluation de « -5,28 pions » au plus résistant des 13èmes coups blancs. 12.Cg6 est donc plus résistant que 12.Cd7 et 12.Ce6, étudiés ci-dessus, et 12.Ch7, dont l’étude est à venir ci-dessous. C’est dû au fait qu’en h4, le pion "h" serait en prise.

Notons encore que les trois coups de fou "sérieux " ont des évaluations "pas très mauvaises". J’ai donc joué ces trois coups avec Komodo. J’ai obtenu :

— Pour 13.Fc6 : les Noirs matent vers le 35ème coup.

— Pour 13.Fd7: les Noirs matent aussi vers le 39ème coup.

— Pour 13.Fe8 : les Noirs matent vers le 41ème coup.

Autrement, les Blancs ont désormais à leur disposition six coups de cavalier mais seulement quatre "coups sérieux", que je vais numéroter de 3C1, 3C2, 3C3 et 3C4. Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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— 3C1) 13.Ce7 Fc5(!) [e4(!) gagnent aussi ; h4? annule ; les 11 autres coups permettent un mat au 18ème coup au plus tard]

Après 13...Fc5(!), comme le cavalier et en prise, il ne faut pas jouer le fou a4 sinon les Blancs perdent vite.

Les Blancs ont désormais à leur disposition six coups de cavalier, tous "sérieux", que je vais numéroter de 3C11 à 3C16.

Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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—— 3C11) 14.Cc6 Fb6! [seul coup gagnant ; tout le reste permet 15.C(x)a5! suivi de 16.Cc4#]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...Fb6! à « -7,68 pions » avant 5 minutes.

Une fois 14...Fb6! joué, aucun coup de fou n’est bon, puisque le Cavalier, en c6, bloque les trois bonnes cases du fou a4 et seul 15.Ce7 apparaît "pas trop mauvais" à Komodo, qui donne « -6,70 pions » au bout de 7’23’’ d’analyse. Le reste est au-dessous de « -17 pions » sauf 15.Cxb4? (« -7,75 pions ») mais ce dernier coup est évidemment perdant.

J‘ai donc joué 15.Ce7 et les Noirs ont maté vers le 42ème coup.

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—— 3C12) 14.Cc8? e4(!) [a5(!), f5(!), h4(!) et Ff8(!) gagnent aussi ; tout le reste permet un mat au 18ème coup au plus tard]

14.Cc8? est visiblement un mauvais coup, puisque le cavalier s’enferme tout seul.

Les Noirs n’ont qu’à pousser leurs pions pour gagner. Komodo donne « mat en 12 coups » pour 14...e4(!) en 8’30’’ environ. Le jeu donne (par exemple) :

14.Cc8? e4(!) 15.Fe8 Rxb3 16.Fb5 a5 17.Cd6 Fxd6 18.Ff1 e3 19.Fa6 Rc3 20.Ra2 b3+ 21.Rb1 a4 22.Fc4 Rxc4 23.Rxb2 e2 24.Rb1 e1D+ 25.Rb2 a3#

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—— 3C13) 14.Cd5 f5(!) [e4(!) et h4(!) gagnent aussi ; tout le reste permet un mat au 18ème coup au plus tard]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...f5! à « -5,63 pions » avant 4 minutes.

Une fois 14...f5(!) joué, Komodo estime à « -6,65 pions », au bout de 3’12’’, le plus résistant des coups des Blancs (15.Cf6).

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite. Mat vers le 36ème coup.

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—— 3C14) 14.Cf5 e4! [h4(!) gagne peut-être aussi (ce n’est pas clair) ; tout le reste permet un mat au 18ème coup au plus tard]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...e4! à « -5,78 pions » après 50 secondes environ.

Une fois 14...e4! joué, Komodo estime à « -5,91 pions », au bout d’un quart d’heure environ, le plus résistant des coups des Blancs (15.Ch4).

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite. Mat vers le 35ème coup.

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—— 3C15) 14.Cg6 e4(!) [a5(!), Fb6(!), Fd4(!), Ff2(!) et Fg1(!) gagnent aussi ; h4(?!) gagne peut-être aussi (ce n’est pas clair) ; Fe3? annule ; les 4 autres coups permettent un mat au 18ème coup au plus tard]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...e4(!) à moins de « -5 pions » après 30 secondes environ.

Une fois 14...e4(!) joué, Komodo estime à « -5,83 pions », au bout de 6’33’’, le plus résistant des coups des Blancs (15.Cf4).

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite. Mat vers le 40ème coup.

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—— 3C16) 14.Cg8 e4(!) [h4(!) gagne aussi ; Fd6? et Fe3? annulent ; les 8 autres coups permettent un mat au 20ème coup au plus tard]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...e4(!) à « -18,08 pions » après 3 minutes environ.

Une fois 14...e4(!) joué, Komodo estime toujours à « -18,08 pions », au bout de 2’57’’, le plus résistant des coups des Blancs (15.Fe6). Pour sa part, 15.Fe8 est à « -30,88 pions ». Et Komodo voit un mat en 9 coups au plus pour tous les autres 15èmes coups blancs.

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite. Mat vers le 33ème coup.

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— 3C2) 13.Cf8 h4(!) [parmi 11 coups gagnants ; Fc1? et Ff4? annulent ; f5? permet un mat au 20ème coup]

Le gain noir ne fait plus guère de doute car :

a) 13...h4(!) est estimé par Komodo à « -6,40 pions » en 2’02’’.

b) Une fois ce coup joué, Komodo estime à « -7,03 pions », au bout de 2’02’’, le plus résistant des coups des Blancs (14.Fd7). Les Noirs matent vers le 39ème coup

On va quand même étudier les 14èmes coups de cavalier comme d’habitude au cas (non invraisemblable) où Komodo n’aurait pas vu un lointain mat des Blancs joué après un long circuit du cavalier.

Les Blancs ont donc désormais à leur disposition quatre coups de cavalier, tous "sérieux", que je vais numéroter de 3C21 à 3C24.

Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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—— 3C21) 14.Cd7 Fg5(!) [parmi 10 coups gagnants ; Fc5? annule ; f5??, Fc1?? et Fg1?? permettent un mat au 18ème coup ou moins]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...Fg5(!) à « -8,71 pions » après 8 minutes environ.

Une fois 14...Fg5(!) joué, Komodo estime à « -8,74 pions », au bout de 3’19’’, le plus résistant des coups des Blancs (15.Fc6).

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite. Mat vers le 42ème coup.

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—— 3C22) 14.Ce6 h3(!) [parmi 12 coups gagnants ; Fc1? et Fc5? annulent]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...h3(!) à « -10,41 pions » après 2’47’’.

Une fois 14...h3(!) joué, Komodo estime à « -13,77 pions », en moins de 3 minutes, le plus résistant des coups des Blancs (15.Fc6).

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite. Mat vers le 38ème coup.

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—— 3C23) 14.Cg6 h3(!) [Ff2(!) et Fg5(!) gagnent aussi ; e4(?!) et Fc5(?!) gagnent peut-être aussi (ce n’est pas clair) ; a5?, Fb6?, Fd4? et Fg1? annulent ; tout le reste perd, au plus tard au 18ème coup]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...h3(!) à « -10,44 pions » après 1’21’’.

Une fois 14...h3(!) joué, Komodo estime à « -15,28 pions », en 1‘24‘’, le plus résistant des coups des Blancs (15.Ch4).

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite. Mat vers le 32ème coup.

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—— 3C24) 14.Ch7 Fg5(!) [parmi 12 coups gagnants ; Fc1(?!) gagne peut-être aussi (ce n’est pas clair) ; Fg1?? permet un mat au 18ème coup]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...Fg5(!) à « -8,87 pions » après 3 minutes environ.

Une fois 14...Fg5(!) joué, Komodo estime à « -10,02 pions », en moins de 2 minutes, le plus résistant des coups des Blancs (15.Cf8).

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite. Mat vers le 38ème coup.

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— 3C3) 13.Ch4 e4! (seul coup gagnant ; tout le reste perd, au plus tard au 18ème coup)

Le gain noir ne fait plus guère de doute car :

a) 13...e4! est estimé par Komodo à « -5,00 pions » (pile) en 1’22’’.

b) Une fois ce coup joué, Komodo estime à « -6,12 pions », au bout de 6’57’’, le plus résistant des coups des Blancs (14.Fc6). Bizarrement des menaces de mat sur leur roi retardent le mat des Noirs car ils ne peuvent garder leur pion "e". Du coup, ils ne matent que vers le 49ème coup.

En effet, après 14.Fc6(!) Fg5 15.Cf5(!) e3 16.Cd4(!), les Noirs sont quand même obligés de donner leur pion "e" :

16...e2!! 17.Cxe2(!) Rxb3! etc.

Sinon, ils sont matés ainsi :

16...Autre coup?? (notons que les trois coups qui sauveraient les Noirs sont impossibles à jouer : 16...Rxb3, 16...Fe3 et 16...Ff6) 17.Fa4(!) ou Fd5(!) ~ 18.Cc2#

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On va quand même étudier les 14èmes coups de cavalier comme d’habitude au cas (non invraisemblable) où Komodo n’aurait pas vu un lointain mat des Blancs joué après un long circuit du cavalier.

Les Blancs ont donc désormais à leur disposition quatre coups de cavalier, dont trois "sérieux", que je vais numéroter de 3C31 à 3C33.

Examinons-les, dans l‘ordre alphanumérique, donc.

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—— 3C31) 14.Cf5 Fc5! (seul coup gagnant ; sinon les Blancs matent en 2 coups)

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...Fc5! à « -6,81 pions » en moins de 3 minutes.

Une fois 14...Fc5! joué, Komodo estime à « -6,79 pions », entre 10 et 12 minutes, le plus résistant des coups des Blancs (15.Ch4).

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite. Mat vers le 34ème coup.

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—— 3C32) 14.Cg2 Ff2(!) [Fd2(!) gagne aussi ; sinon les Blancs matent en 2 coups par 15.Ce1! suivi de 16.Cc2#]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...Ff2(!) à « -9,73 pions » en 3’42’’.

Une fois 14...Ff2(!) joué, Komodo estime à « -6,55 pions », à 32’35’’, le plus résistant des coups des Blancs (15.Fc6). Cette augmentation de plus de 3 points d’évaluation est surprenante, mais bon…

D’autant que Komodo donne une même suite avec interversion des 15èmes et 16èmes coups, évaluée, elle, à « -7,83 pions ». L

Souvenons-nous que Komodo n’est pas fidèle. Faites deux fois la même analyse, vous n’obtiendrez jamais les mêmes chiffres, sauf pour des mats très très courts.

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite. Mat vers le 42ème coup.

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—— 3C33) 14.Cg6 Fg5(!) (parmi 9 coups gagnants ; Fc1? et Fh6? annulent ; Ff4?? permet un mat au 18ème coup et f5?? au 16ème coup)

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo, qui estime déjà 14...Fg5(!) à « -10,12 pions » en 1’34’’.

Une fois 14...Fg5(!) joué, Komodo estime à « -10,98 pions », entre 7 et 10 minutes, le plus résistant des coups des Blancs (15.Fc6). À noter qu’il voit un mat au 25ème au plus tard pour tout autre coup que 15.Fc6(!).

La position des Blancs est sans espoir et ils perdent vite. Mat vers le 39ème coup.

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— 3D) 12.Ch7? Fh6(!) [parmi 12 coups gagnants ; e6 gagne peut-être aussi (ce n’est pas clair) ; e5? et f5? annulent]

Ce coup enferme le cavalier !

Komodo estime déjà 12...Fh6(!) à « -31,29 pions » en moins de 9 minutes.

Une fois 12...Fh6(!) joué, Komodo aperçoit un mat en 17 coups au plus pour tous les 13èmes coups blancs, sauf 13.Fe8, pour qui il voit un mat en 18 coups, en 16’43‘’. J’ai fait jouer Komodo et j’ai obtenu :

13.Fe8(!) h4 14.Fd7 Rxb3 15.Fg4 Rc3 16.Ra2 a5 17.Fd7 f5 18.Fxf5 a4 19.Rb1 a3 20.Cg5 Fxg5 21.Fe6 h3 22.Fd5 h2 23.Ra2 b1D+ 24.Rxb1 b3 25.Fe4 a2+ 26.Ra1 Fc1 27.~ Fb2#

Note : mat au 27ème coup aussi avec 13.Fd7(!), qui me semblait plus logique.

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CONCLUSION DE CETTE TROISIÈME PARTIE :

11.Cf8 est bien réfuté par 11...h5(!).

Sans doute aussi par d’autres coups, dont probablement 11...h6(!). Mais ça nous suffit.

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QUATRIIÈME PARTIE (sur QUATRE) :

Étude de :

4) 11.Cg7

Ce recul du cavalier vers un coin de l’échiquier ne semble pas très puissant. Et pourtant, si vous saviez… J

Komodo ne voit en effet aucun coup gagnant pour les Noirs. C’est peut-être ben parce qu’il n’y en a pas, tout simplement. J

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Plus précisément, il donne ceci :

— 5 coups font perdre les Noirs, matés au 14ème coup blanc :

11...Fc1? ; 11...Fd2? ; 11...Ff4? ; 11...Fg5? ; 11…Fh6?

On a à chaque fois : 12.Cf5! (menaçant 13.Cd4! suivi de 14.Cc2#) ; les deux façons d’empêcher 13.Cd4! ouvrent la porte à deux nouveaux mats en deux coups :

a) Si 12...e5, alors 13.Cd6! suivi de 14.Cc4#.

b) Si 12...Fe3, alors 13.Cxe3! suivi de 14.Cc2# ou 14.Cc4#.

— 1 coup fait perdre les Noirs, matés au 16ème coup blanc :

C’est 11...e5? ; le mat débute par 12.Ce8! ou par 12.Cf5!.

— 1 coup fait perdre les Noirs, matés au 24ème coup blanc :

C’est 11...f5? ; le mat débute par 12.Cxf5!.

Puis, Komodo ne voit que des nulles, sauf avantage minime (un demi-pion environ en faveur des Blancs) pour 11...e6?.

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J’ai alors fait vérifier l’exactitude des 7 mats ci-dessus par Matebadix, et ceci fait, je lui ai demandé la suite. Il trouve ceci :

— 1 coup permet un mat en 27 coups et fait donc perdre les Noirs, matés au 38ème coup blanc :

C’est 11...e6? ; le mat débute par 12.Cxe6!.

— 1 coup permet un mat en 31 coups et fait donc perdre les Noirs, matés au 42ème coup blanc :

C’est 11...h5? ; le mat débute par 12.Cxh5!.

— 3 coups permettent un mat en 45 coups et font donc perdre les Noirs, matés au 56ème coup blanc :

Ce sont 11...a5?, 11...h6? et 11...Fc5? ; le mat débute par 12.Cf5! dans les trois cas.

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Il nous reste quatre coups :

Ce sont 11...Fb6(!), 11...Fd4(!), 11...Ff2(!) et 11...Fg1(!).

Matebadix ne voit pas de mat en 50 coups pour chacun de ces coups-là.

Eh oui ! Car ce sont les coups de la solution de mon problème et Matebadix NE VOIT PAS LES MATS EN 53 COUPS !

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CONCLUSION DE CETTE QUATRIÈME PARTIE :

Nous ignorons encore si les quatre défenses (onzièmes coups noirs écrits en vert) ci-dessus résistent autant, mais nous avons déjà trouvé le 11ème coup blanc de la solution de mon problème : c’est 11.Cg7!.

Car les coups 11.Cc7?, 11.Cd8? et 11.Cf8?, étudiés dans les trois premières parties du présent article ne gagnent pas.

Et car, en revanche, 11.Cg7! laisse la porte ouverte à un mat blanc après le 61ème coup.

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Nous chercherons le 11ème coup noir dans l’article N°15. C’est forcément un des quatre ci-dessus écrits en vert, ou tous les quatre, ou seulement certains d’entre eux.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du mardi 22 août 2017 à 15h29 corrigée le mardi 17 octobre 2017 à 13h51

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posté le 18-10-2017 à 14:09:15

15. COUP NOIR N°11 de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Onzièmes coups noirs après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!)

4.Cxg2! Fxg6(!) 5.Ch4! Fxf5(!) 6.Cxf5 (forcé) Fxg1(!)

7.Ch4! Fd4(!) 8.Cg2! Ff2(!) 9.Cf4! Fd4(!) 10.Cxe6! Fe3(!) 11.Cg7!

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Examinons les quatre cas.

1) 11...Fb6 (cas simple)

2) 11...Fd4 (cas simple, très semblable au précédent)

3) 11...Fg1 (cas simple, très semblable aux deux précédents)

4) 11...Ff2 (cas compliqué, que j’ai donc rejeté à la fin)

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Rappel : dans les évaluations d’une position, la convention internationale est que le signe "moins" indique un avantage noir.

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1) Après 11...Fb6(!)

Komodo ne voit que des coups perdants pour les Blancs, sauf trois : 12.Ce6, 12.Cf5 et 12.Ch5, tous trois estimés à 0,00.

Les quatre principaux coups perdants étant les trois coups de fou "sérieux" (12.Fc6?, 12.Fd7? et 12.Fe8?) ainsi que le mauvais coup de cavalier 12.Ce8?, tous quatre très vite estimés (en moins de 30 secondes) à entre « -4 pions » et « -5 pions ». Le reste (12.Fb5?? et 12.Rc2??), c’est bien pire, au-dessous de « -10 pions ».

Mais 12.Ce6, c’est du temps de perdu. Il en vient, en effet, le cavalier, de la case e6. S’il y retourne, alors le fou retourne en e3, et les Blancs ne materont pas en 64 coups mais en 66 coups ; car il faudra rejouer 13.Cg7! (mais suivi du bon coup, cette fois). À exclure, donc.

Quant à 12.Ch5, c’est aussi du temps de perdu. Car les Noirs répliquent 12...Fc7(!) et les Blancs n’ont rien de mieux à faire que de reculer leur cavalier en g7. Car, si le cavalier joue ailleurs, il est capturé. Et, par ailleurs, si les Blancs s’avisent de jouer leur fou (ou pire encore leur roi), ce sont les Noirs qui gagneront. Komodo donne en effet, pour les trois coups de fou "sérieux" (13.Fc6?, 13.Fd7? et 13.Fe8?), de nouveau un avantage décisif pour les Noirs : de nouveau (encore en moins de 30 secondes) entre « -4 pions » et « -5 pions ». Et moins de « -10 pions » pour tout autre coup que le sage retour par 13.Cg7! (suivi du bon coup, cette fois).

Le cavalier revient donc en g7 et le fou en b6 : résultat deux temps de perdus, comme pour 12.Ce6.

Par ailleurs rien n’indique que 11...Fb6(!) soit la meilleure résistance, mais, de fait, comme on le verra dans la suite de ce blog, il l’est (ex æquo avec d’autres).

Quant au "bon" 12ème coup blanc, c’est évidemment celui qui reste : 12.Cf5! (voir article suivant du présent blog).

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2) Après 11...Fd4(!)

Là encore, Komodo ne voit que des coups perdants pour les Blancs, sauf trois : 12.Ce6, 12.Cf5 et 12.Ch5, tous trois estimés à 0,00.

On peut faire le même raisonnement que ci-dessus pour 12.Ce6. Et on peut faire un raisonnement analogue pour 12.Ch5. Car les Noirs répliquent alors par 12...Fe5(!) comme ils l’ont fait ci-dessus par 12...Fc7(!), avec le même effet : obliger le cavalier à revenir en g7. Deux temps de perdus.

Et là aussi, les trois coups de fou "sérieux" (12.Fc6?, 12.Fd7? et 12.Fe8?) ainsi que le mauvais coup de cavalier 12.Ce8? sont très vite estimés (en moins d’une minute) à entre « -4 pions » et « -5 pions ».

Et, après un éventuel 12.Ch5, Fe5!, Komodo donne encore pour les trois coups de fou "sérieux" (13.Fc6?, 13.Fd7? et 13.Fe8?), de nouveau un avantage décisif pour les Noirs : de nouveau (encore en moins de 30 secondes) entre « -4 pions » et « -5 pions ». Et moins de « -10 pions » pour tout autre coup que le sage retour par 13.Cg7! (suivi du bon coup, cette fois).

Par ailleurs rien n’indique que 11...Fd4(!) soit la meilleure résistance, mais, de fait, comme on le verra dans la suite de ce blog, il l’est (ex æquo avec d’autres).

Quant au "bon" 12ème coup blanc, c’est évidemment celui qui reste : 12.Cf5! (voir article suivant du présent blog).

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3) Après 11...Fg1(!)

Là encore, Komodo ne voit que des coups perdants pour les Blancs, sauf trois : 12.Ce6, 12.Cf5 et 12.Ch5.

On peut faire le même raisonnement que ci-dessus pour 12.Ce6. Et on peut faire un raisonnement analogue aux premier et deuxième cas pour 12.Ch5. Car les Noirs répliquent alors par 12...Fh2(!) comme ils l’ont fait en paragraphe 1 par 12...Fc7(!), avec le même effet : obliger le cavalier à revenir en g7. Deux temps de perdus.

Et là aussi, les trois coups de fou "sérieux" (12.Fc6?, 12.Fd7? et 12.Fe8?) ainsi que le mauvais coup de cavalier 12.Ce8? sont très vite estimés (en moins d’une minute) à environ entre « -4 pions » et « -5 pions ».

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4) Après 11...Ff2(!)

Là encore, Komodo ne voit que des coups perdants pour les Blancs, sauf trois : 12.Ce6, 12.Cf5 et 12.Ch5, tous trois estimés à 0,00.

Et là aussi, les trois coups de fou "sérieux" (12.Fc6?, 12.Fd7? et 12.Fe8?) ainsi que le mauvais coup de cavalier 12.Ce8? sont très vite estimés (en moins de 10 secondes) à entre « -4 pions » et « -5 pions ».

Et on peut encore faire le même raisonnement pour expliquer pourquoi 12.Ce6 fait perdre deux temps aux Blancs.

Par contre, difficile d’expliquer cette fois pourquoi 12.Ch5 est déconseillé. Car si le fou noir veut se positionner encore sur la diagonale b8-h2 comme dans les trois paragraphes ci-dessus, cette fois il se met en prise (en g3).

Ce quatrième et dernier paragraphe va donc être plus long et bien plus compliqué. Il nous faut savoir si 12.Ch5 permet un mat en 64 coups, ou moins, ou plus, ou encore ne permet plus de mater (annulant ou perdant).

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Quel coup noir jouer après 11...Ff2(!) 12.Ch5 ? 13 coups sont possibles. Je les ai tous proposés à Matebadix et il apparaît que, pour 12 d’entre eux, les Blancs matent en moins de 50 coups, soit donc avant le 62ème coup. Seul 12...Fd4! ne permet pas de mat en 50 coups soit au 62ème coup ou avant.

Jouons donc 12...Fd4!. Trois cas se présentent alors, tous trois estimés à 0,00 par Komodo, qui, bien sûr, ne peut pas voir assez loin pour affiner ses évaluations. Pour leur part, les trois coups de fou "sérieux" (13.Fc6?, 13.Fd7? et 13.Fe8?) sont estimés en moins de 3 minutes au-dessous de « -5 pions » et ne seront donc pas étudiés, car visiblement perdants pour les Blancs. Idem pour les 13èmes coups blancs encore plus mauvais.

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— 1er cas : 13.Cg7(!)

C’est le cas "sage" : le cavalier blanc fait demi-tour. Et le fou noir revient en f2 (ou même va en b6 ou d4 ou g1).

Les Blancs ont donc perdu deux temps, l’affaire est entendue.

Le mat peut encore avoir lieu, mais en 66 coups, à condition bien sûr que, cette fois, les Blancs jouent le bon coup.

Voyons maintenant les cas "intrépides", où le cavalier se lance dans l’aventure, sans savoir ce qui va advenir.

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— 2ème cas : 13.Cf4?

Au bout d’une demi-heure environ (1‘30‘’ seulement à la correction en octobre 2017), Komodo donne quatre coups qui annulent (a5, f5, h5 et h6) (évaluation 0,00), et tous les autres qui perdent, dont Fc3 estimé à « -3,72 pions », et e6, estimé à « -3,76. pions » (respectivement à « -3,71 pions » et « -3,72 pions » en octobre 2017 J).

Pour tout le reste il aperçoit un mat des Blancs très court.

Il a commis deux erreurs, signalées par Matebadix : 13...a5? et 13...h6? permettent aux Blancs de mater 41 coups plus tard. Erreurs "classiques", Komodo ne voyant jamais aussi loin.

Les Noirs, pour ne pas perdre "prématurément" (pour 13...a5? et 13...h6?, il y a en effet mat au 54ème coup), doivent donc jouer 13...f5! ou bien 13...h5!.

Oui, mais, dans ces cas-là, les Blancs gagneront-ils ? Car ce n’est jamais bon signe pour les Blancs qu’un pion noir puisse avancer "en toute impunité" durant 50 coups, surtout un pion central comme le pion "f".

Jouons donc 13...f5!.

Nous allons prouver que les Blancs ne peuvent plus gagner !

Même par un « retour en arrière » avec perte de deux, quatre ou plus de temps. Car les Noirs ont avancé leur pion en f5, et, sur une tentative de retour en arrière du cavalier, ils pousseront ce pion f5 vers f1, s‘assurant la partie nulle, car le cavalier devra empêcher ce pion de damer par des menaces de mat en va-et-vient.

Pour cela, examinons les huit quatorzièmes coups possibles du cavalier blanc.

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2A) 14.Cd3(!) Fc3! (sinon mat en 2 coups).

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo. Et on sait que, si les Blancs sortent leur fou, ils perdent en général.

Voyons un peu plus en détail.

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Maintenant, les Blancs ont trois possibilités de jouer leur cavalier non en prise.

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Et si les Blancs ne jouent pas leur cavalier, ils sont perdants comme d’habitude. Exemple :

— 2A1) 15.Fd7? (le meilleur coup de fou, selon Komodo, déjà évalué perdant à « -3,50 » au bout d‘un quart d‘heure, mais qui a le mérite, par rapport aux autres coups de fou, de gagner le pion f5)

15...Rxb3 16.Fe6+ Ra3 17.Fxf5 h5 18.Cf4 a5 19.Fe6 b3 20.Cd5 (20.Cxh5? Fe5! et le cavalier est enfermé) Ff6 21.Fd7 h4 22.Fe6 Fg5 23.Cc7 a4 24.Cd5 Fd2 25.Cxe7 Rb4 26.Cd5+ Rc5 27.Cf6 Ff4 28.Ce4+ Rb4 29.Cf2 a3 30.Cd3+ Rc3 31.Cxb2 a2+ 32.Ra1 (forcé) Fd2 33.Cd1+ Rb4 34.Rb2 Fc1+ 35.Rxc1 a1D+ 36.Rd2 (forcé) Dd4+ 37.Re2 De4+ 38.Rf2 Dxe6 39.Rf3 Dd5+ 40.Re2 h3 41.Cf2 b2 42.Cd3+ Ra3 43.Cf4 De4+ 44.Rf2 Dxf4+ 45.Re2 h2 46.Rd3 b1D+ 47.Re2 Dbf1#

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— 2A2) 15.Cc5(!) Fe5(!) [Fd4(!) est aussi bon ; sinon 16.Cb7! puis 17.C(x)a5! suivi de 18.Cc4#]

Et là, plusieurs possibilités pour les Blancs (pour rappel : 16.Fc6? Fd6! 17.Cavalier joue, Rxb3! et les Noirs gagnent ; voir le début de l‘article N°13) :

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—— 2A21) 16.Cxa6? Fd6! et le cavalier est enfermé.

Les Blancs sortent alors leur fou et les Noirs gagnent aisément.

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—— 2A22) 16.Cb7? Fc7! et les Blancs ont le choix entre sortir le fou, ce qui est perdant, ou bien revenir en arrière par 17.Cc5 (cf. paragraphe 2A2 dans lequel nous sommes, et où on n’a trouvé ni ne trouvera aucun gain blanc), qui leur procure la nulle, mais pas mieux.

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—— 2A23) 16.Cd3(!) Fc3!

Pareil : c’est un retour en arrière (cf. paragraphe 2A dans lequel nous sommes, et où on n’a trouvé ni ne trouvera aucun gain blanc), soit partie nulle.

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—— 2A24) 16.Cd7?

Ça, c’est un coup perdant : 16...Fd6! et les Noirs gagnent. Exemple (Komodo) :

17.Cf8 f4 18.Ce6 Fe5 19.Cc5 f3 20.Cd3 Fc3 21.Fc6 Rxb3 22.Fd5+ Ra3 23.Fxf3 Ra4 24.Fe2 Ra5 25.Cf4 e5 26.Cd5 Fd4 27.Rc2 b3+ 28.Rb1 e4 29.Fc4 h5 30.Fxb3 h4 31.Cf4 Rb4 32.Fe6 Rc3 33.Cg2 Ff2 34.Ff5 e3 35.Fg4 Rd2 36.Cf4 Fg3 37.Ce2 Fe5 38.Cg1 Ff6 39.Fe2 a5 40.Fb5 Re1 41.Ch3 a4 42.Fd7 e2 43.Cf4 Rd2 44.Cg2 e1D+ 45.Cxe1 Rxe1 46.Rc2 a3 47.Rb1 Rd2 48.Fe6 a5 49.Fd7 a2+ 50.Rxa2 Rc1 51.Ff5 h3 52.Fe4 h2 53.Rb3 b1D+ 54.Fxb1 Rxb1 55.Rc4 h1D 56.Rc5 De4 57.Rd6 Dc4 58.Rd7 (forcé) Dd5+ 59.Rc7 Fd4 60.Rc8 Dc6+ 61.Rb8 Dd7 62.Ra8 (forcé) Da7#

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—— 2A25) 16.Ce6?

Ça aussi, c’est un coup perdant : 16...f4! et les Noirs gagnent. Exemple (Komodo) :

17.Cc5 f3 18.Cd3 Fc3 19.Fc6 Rxb3 20.Fd5+ Ra4 21.Fc6+ Ra5 22.Fxf3 Rb5 23.Fe2 Rc6 24.Fd1 Rd5 25.Cf4+ Re5 26.Ch3 Rf5 27.Fc2+ Rg4 28.Cg1 h5 29.Fd3 h4 30.Fxa6 e5 31.Fb7 a5 32.Fc6 Rg3 33.Cf3 h3 34.Cg5 h2 35.Fh1 a4 36.Ce4+ Rf4 37.Cf6 a3 38.Cd5+ Rg3 39.Fe4 Fd2 40.Cc7 Rf4 41.Fg2 e4 42.Ce6+ Re5 43.Cc5 e3 44.Rc2 e2 45.Fc6 e1D 46.Cd3+ Rd6 47.Cxe1 Rxc6 48.Rxd2 h1D 49.Re3 b1D 50.Cf3 Db3+ 51.Rf4 Dhxf3+ 52.Rg5 Dg8+ 53.Rh6 Dh1#

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Enfin, les Blancs peuvent sortir leu fou : ils perdent. Exemple (Komodo) :

—— 2A26) 16.Fd7? Fd4 17.Cd3 Rxb3 18.Fe6+ Ra3 19.Fxf5 h5 20.Cf4 a5 21.Fe6 Ff6 22.Fd7 h4 23.Cd5 b3 24.Fc8 Fg5 25.Fe6 a6 26.Cc7 Rb4 27.Cxa6+ Rc3 28.Cc5 Fe3 29.Ca4+ Rb4 30.Cxb2 a4 31.Cd3+ Rc3 32.Cb2 a3 33.Cd1+ Rd2 34.Cb2 a2+ 35.Ra1 Rc2 36.Ff5+ Rc3 37.Cd1+ Rd2 38.Cxe3 Rxe3 39.Fe6 Rd4 40.Rb2 Re5 41.Fxb3 h3 42.Fa4 Rd4 43.Rxa2 e5 44.Fd1 h2 45.Ff3 e4 46.Fg2 e3 47.Ff3 h1D 48.Fxh1 e2 49.Rb2 e1D 50.Fa8 Dc3+ 51.Ra2 Db4 52.Fd5 Rc3 53.Fb3 Dxb3+ 54.Ra1 (forcé) Db2#

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— 2A3) 15.Cf2?

Ce coup est perdant. Exemple (Komodo) :

15...e5! 16.Cd3 e4 17.Cf4 a5 18.Cd5 Fd4 19.Cc7 a6 20.Ce6 Fe5 21.Cc5 h5 22.Fd7 e3 23.Cd3 Fc3 24.Cf4 Rxb3 25.Fe6+ Ra3 26.Fxf5 a4 27.Fd3 Fd4 28.Fxa6 Rb3 29.Ce2 Fe5 30.Fd3 a3 31.Fc2+ Rc4 (forcé) 32.Ra2 h4 33.Fb3+ Rd3 34.Cg1 Fd4 35.Fe6e2 36.Ff5+ Re3 37.Cxe2 Rxe2 38.Rb3 h3 39.Rc4 h2 40.Rxd4 h1D 41.Fg4+ Df3 42.Fxf3+ Rxf3 43.Rd3 b1D+ 44.Rc4 a2 45.Rc5 a1D 46.Rb6 Dd3 47.Rc6 Daa6+ 48.Rc7 Ddd6#

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— 2A4) 15.Cf4(!)

C’est un retour en arrière. Les Noirs peuvent jouent 15...Fd4! et ils se retrouvent dans la position obtenue après le 13ème coup noir. Les Blancs ont perdu du temps et ne peuvent même plus gagner en jouant 16.Ch5 car le pion "f", lui, ne reculera pas en f6. Les Noirs joueraient alors 16...Fe5!, coup qui enferme le cavalier et procure un gain facile aux Noirs.

Partie nulle, donc.

Les Noirs peuvent aussi obtenir la nulle en jouant 15...e6!. S’ensuit alors diverses variantes, toutes nulles, que je ne vais pas détailler ici car c’est inutile, vu que la nulle obtenue par 15...Fd4! nous suffit.

En plus, Matebadix nous apprend que, après 15...Fd4! comme après 15...e6!, il n’y a pas de mat en 50 coups possibles, en faisant jouer seulement le cavalier. Et vu que les sorties du fou conduisent las Blancs à la défaite comme le montrent mes très nombreux exemples et autres essais personnels, il s’ensuit que cette variante (15.Cf4) ne permet pas aux Blancs de mater en 64 coups ou moins.

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2B) 14.Cd5(!) Fc5(!) [ce coup annule, ainsi que 14...f4(!)] (sinon les Blancs matent, au 20ème coup au plus tard)

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo. Et on sait que, si les Blancs sortent leur fou, ils perdent en général.

Voyons un peu plus en détail.

Après 14.Cd5 Fc5(!), Komodo donne la nulle (évaluation : 0,00) pour 15.Cf4 Fd4 (le retour en arrière).

Tout le reste perd, ou à peu près, car le plus résistant (selon Komodo) des autres coups, 15.Fd7, évalué à « -2,76 pions » en 3’10’’, nous réserve une surprise.

Exemple (Komodo) :

15.Fd7(!) Rxb3 16.Fxf5 h5 17.Fe6 Ra3 18.Cf4 Fd4 19.Cd5 (19.Cxh5? Fe5! et le cavalier est enfermé) Ff6 20.Cc7 a5 21.Cb5+ Ra4 (forcé) 22.Cxa7 b3 23.Fd7+ Ra3 24.Cc6 a4 25.Ff5 e5 26.Fd3 h4 27.Ff5 Fg7 28.Fe4 h3 29.Ff3 h2 30.Fd5 et les Noirs ne vont pas plus loin !

Étrange, vraiment, cette position de nulle !

L’estimation de Komodo n’a guère bougé : « -2,89 pions ». Mais les Noirs sont ficelés !

Note : j’ai fait quelques essais avec variations (Komodo change souvent son coup préféré) : partie nulle aussi !

Le problème, qui affaiblit les Blancs, c’est que, après la sortie du fou en d7, si on joue Rxb3 pour libérer le roi noir, le pion f5 tombe ! Et, cerise sur le gâteau, Fxf5! attaque le pion h7. Tout cela fait perdre un pion et de précieux temps aux Noirs.

Quoi qu’il en soit, pour moi l’essentiel est acquis : les Blancs, en totale défense, ne peuvent mater en 64 coups.

Ni même gagner, d’ailleurs, fût-ce en 400 coups !

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2C) 14.Ce2? Fe5! et les Noirs gagnent vite !

En effet, le cavalier est quasiment enfermé : il n’a plus qu’une seule case : g1. Il suit, par exemple :

15.Cg1 f4(!) [a5(!) semble gagner aussi, selon Komodo] puis :

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— 2C1) 16.Ce2? perd très vite. Komodo aperçoit un mat en 12 coups et donne par exemple :

16…f3! 17.Cd4 Fxd4 18.Fd7 f2 19.Fh3 Rxb3 20.Ff1 a5 21.Fe2 a4 22.Fd1+ Rc3 23.Fe2 b3 24.Fd1 a3 (menace 25.…a2#) 25.Fxb3 f1D+ (possible aussi, pour les fins gourmets J, est le savoureux 25...Rxb3!? = pat ; et les Blancs n’ont pas maté ! J) 26.Fd1 Dxd1+ 27.Ra2 (forcé) Da1#

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— 2C2) 16.Cf3? Fc3!

Maintenant, après cette « opposition dominatrice » du fou, le cavalier ne va pas tenir longtemps face aux pions "e" et "h" qui menacent d’avancer très vite, sécurisés qu’ils sont par le pion "f" assez près de damer. Les Blancs vont devoir sortir leur fou a4. Et bien sûr, l’activation du fou a4 génère la libération du roi noir avec gain final de son camp.

Exemple (Komodo) :

17.Ch4 e6 18.Fd7 Rxb3 19.Fxe6+ Ra3 20.Cf3 a5 21.Cg5 h5 22.Fd5 h4 23.Ch3 Fd2 24.Cf2 Fe3 25.Cg4 h3 26.Ce5 h2 27.Cc4+ Ra4 28.Fc6+ Rb3 29.Cxa5+ Rc3 30.Fg2 Fd4 31.Cc6 Rd3 32.Ce7 a5 33.Cd5 Fe5 34.Ff3 b3 35.Cb6 Fd4 36.Fh1 Fxb6 37.Rxb2 a4 38.Ra3 Fd4 39.Fb7 b2 40.Ra2 Rc2 41.Fe4+ Rc1 42.Ra3 h1D 43.Fxh1 Fc5+ 44.Rxa4 b1D 45.Ra5 Db6+ 46.Ra4 Db4#

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— 2C3) 16.Ch3? f3!

Le pion "f" est trop fort et les Noirs matent vers le 43ème coup.

Exemple (Komodo) :

17.Fc6 Rxb3 18.Fxf3 a5 19.Cf2 Rc3 20.Ce4+ Rd4 21.Fg2 Re3 22.Cc5 Fd4 23.Ca6 e5 24.Cb8 h5 25.Cc6 Fc3 26.Cxa5 e4 27.Cb7 Rf4 28.Ra2 e3 29.Ff1 Rf3 30.Cc5 e2 31.Fxe2+ Rxe2 32.Ce6 h4 33.Rb1 Re3 34.Cg5 a5 35.Rc2 h3 36.Cxh3 a4 37.Cg5 b1D+ 38.Rxb1 (forcé) b3 39.Rc1 a3 40.Ce4 Rxe4 41.Rd1 Re3 42.Rc1 (forcé) a2 43.Rd1 (forcé) a1D#

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2D) 14.Ce6(!) Fb6! [seul coup annulant] (sinon les Blancs matent, au 22ème coup au plus tard)

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non, confirmant les analyses de Komodo. Et on sait que, si les Blancs sortent leur fou, ils perdent en général.

Voyons un peu plus en détail.

Après 14.Ce6 Fb6!, Komodo donne la nulle (évaluation : 0,00) pour 15.Cf4 Fd4 (le retour en arrière).

Il donne aussi la nulle après 15.Cg5 Fd4! (les Noirs doivent jouer 15...Fd4!, sinon il sont matés en 3 coups après 16.Cf3!).

Matebadix confirme qu’il n’y a pas de mat en 50 coups pour les Blancs, le cavalier jouant seul. Mais le pion h7 est perdu et il est intéressant de voir si les Blancs peuvent obtenir quelque chose en sortant leur fou plus tard.

On a par exemple (Komodo) :

1.Cbxc5 Txd3 2.Cxd3 Dxa8 3.Cxe1 Dxg2 4.Cxg2 Fxg6 5.Ch4 Fxf5+ 6.Cxf5 Fxg1 7.Ch4 Fd4 8.Cg2 Ff2 9.Cf4 Fd4 10.Cxe6 Fe3 11.Cg7 Ff2 12.Ch5 Fd4 13.Cf4 f5 14.Ce6 Fb6 15.Cg5 Fd4 16.Cxh7 Ff6 17.Fd7 f4 18.Fe6 f3 19.Cf8 a5 20.Fd5 f2 21.Fc4 a4 22.Ce6 a5 23.Cd8 f1D+ 24.Fxf1 Rxb3 25.Cc6 a3 26.Cxa5+ Rc3 27.Fc4 e5 28.Fd5 e4 29.Fxe4 Fd8 30.Fd5 Fxa5 31.Fb3 etc. ½-½ (31...Rxb3 : pat ; 31.…a2+ 32.Fxa2! b3 33.Fxb3! etc. ; si 33...Rxb3 : pat).

J’ai encore obtenu une nulle ! Il pourrait même y avoir l’autre pion "a" en plus, que ce serait encore nul. En effet les Blancs dominent les cases blanches et le fou va faire des va-et-vient sur la diagonale a2-g8.

Ce genre de nulle est très fréquent et je sais que, pour gagner, les Noirs ne peuvent sacrifier leurs pions "e", "f" et "h" que si c’est le cavalier, et non le fou blanc, qui reste sur l’échiquier. Les joueurs d’échecs connaissent bien ce genre de finale de fous de couleur différente, où, parfois, avec même 6 ou 7 pions de plus, le camp en position de force reste bloqué, impuissant qu’il est de faire avancer ses pions sur des cases de la couleur du fou adverse.

Quoi qu’il en soit, pour moi, peu importe que les Noirs ne gagnent pas. Il me suffit d’avoir montré que les Blancs ne gagnent pas en 64 coups ou moins. Ce qui est bien le cas.

Par contre, 15.Fd7 joué immédiatement, est perdant. Komodo l’évalue d’ailleurs très vite assez bas : « -4,15 pions » en une minute environ. La raison en est que le cavalier, en e6, empêche la prise classique et très forte Fxf5.

Exemple (Komodo) :

15.Fd7? Rxb3 16.Cf4 Fe3 17.Fe6+ Ra3 18.Cd5 f4 19.Cxe7 f3 20.Cd5 Fb6 21.Cf6 f2 22.Fh3 h6 23.Ff1 a5 24.Cg4 h5 25.Ce5 Rb3 26.Cc4 Rc3 27.Fe2 b3 28.Cxb2 h4 29.Ff1 Fd4 30.Rc1 Fe3+ 31.Rb1 a4 32.Cxa4+ Rd2 33.Cb2 Re1 34.Fa6 f1D 35.Fxf1 Rxf1 36.Cc4 Fh6 37.Ce5 h3 38.Cg4 Fg7 39.Ce3+ Re2 40.Cf5 h2 41.Cxg7 h1D+ 42.Rb2 Rd3 43.Ce6 Dg2+ 44.Rxb3 Db7+ 45.Ra3 Rc3 46.Cc5 Db2+ 47.Ra4 Db4#

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2E) 14.Cg2(!) Ff2!

Là, c’est très simple : 14...Ff2! oblige à un retour en arrière par 15.Cf4. Tout le reste permet un mat en deux coups :

15.Ce1! (ou 15.Ce3 si 14...Fc3) suivi de 16.Cc2#.

Après 15.Cf4 Fd4!, les Blancs ont perdu inutilement deux temps de plus et ils n'ont pas de chemin de gain (aucun trouvé plus haut dans ce paragraphe 2 (= 2ème cas : 13.Cf4?), aucun à venir non plus).

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2F) 14.Cg6? hxg6! et les Noirs gagnent très vite.

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2G) 14.Ch3? Fe3! [selon Komodo, 14...h5(!) doit gagner aussi, mais bien moins vite]

Encore un très mauvais coup ! Le cavalier est enfermé par le fou et les Noirs gagnent aisément.

Exemple (Komodo) :

15.Fd7 Rxb3 16.Fe6+ Ra3 17.Fxf5 h5 18.Fc8 a5 19.Fe6 a4 20.Ff7 h4 21.Fe6 b3 22.Cg1 Fxg1 23.Fxb3 h3 24.Fe6 h2 25.Fd5 Fd4 26.Fc6 Rb4 27.Fa8 Rc3 28.Fc6 a3 29.Fd5 a2+ 30.Rxa2 Rc2 31.Fe4+ Rc1 32.Rb3 b1D+ 33.Fxb1 h1D 34.Rc4 e5 35.Fd3 Dc6+ 36.Rb3 Dc3+ 37.Ra4 a5 38.Rb5 Dc5+ 39.Ra6 Db6#

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2H) 14.Ch5? Fe5! (seul coup gagnant, semble-t-il) (mais les Noirs ont aussi 13 coups qui annulent)

Encore un très mauvais coup des Blancs ! Le cavalier est enfermé par le fou et les Noirs gagnent aisément.

Exemple (Komodo) :

15.Fd7 f4 16.Fg4 Rxb3 17.Fd1+ Rc3 18.Ff3 a5 19.Fc6 a4 20.Cxf4 Fxf4 21.Fxa4 e5 22.Fc2 a5 23.Fxh7 a4 24.Fe4 a3 25.Fd5 e4 26.Fb3 e3 27.Fa4 e2 28.Ra2 e1D 29.Fd1 b3+ 30.Rxa3 De7+ 31.Ra4 Db4#

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Conclusion de ce 2ème cas :

Après avoir joué 13.Cf4? et subi la réponse 13...f5!, les Blancs n’ont plus mieux que la nulle ; qu’ils obtiennent à leur choix par :

— 14.Cd3(!) Fc3! (seul coup annulant).

— 14.Cd5(!) Fc5(!) [ce coup annule, ainsi que 14...f4(!)]

— 14.Ce6(!) Fb6! (seul coup annulant).

— 14.Cg2(!) Ff2! (seul coup annulant).

Ils n’ont plus le gain, même un gain long avec retour en arrière.

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— 3ème cas : 13.Cg3(!)

Là, nous allons prouver que les Blancs ne peuvent plus gagner en moins de 66 coups.

Enfin, c’est surtout moi qui fais le boulot. Vous, vous lisez et vous essayez de suivre, c’est pas pareil ! J

13...Fe3! [seul coup annulant, mais ça suffit ; sinon mat en 3 coups débutant par 14.Cf1! (ou 14.Cf5! si 13...Fe5?)]

Là encore, Komodo ne voit plus de gain pour les Blancs et donne alors l’égalité : évaluation = 0,00. Mais seulement pour deux cas :

a) 14.Cf5(!) Fc5!

b) 14.Ch5(!) f5(!)

Tout le reste est au-dessous de « -5 pions » au bout de 10 minutes environ, donc perdant pour les Blancs.

14.Fc6?, 14.Fd7? et 14.Fe8? lui semblent les moins mauvais. Voyons ce que ça donne avant de revenir sur les coups de cavalier.

Exemples (Komodo) :

— 14.Fc6? Rxb3(!) 15.Fe4 h5 16.Fd5+ Rc3 17.Cxh5 a5 18.Fc6 b3 19.Cg7 Rb4 20.Ce6 a4 21.Cc7 Fd4 22.Ce6 Ff2 23.Cd4 Fxd4 24.Fxa4 e5 25.Fc6 a5 26.Fd5 e4 27.Fxe4 a4 28.Fd5 Fe3 29.Fe6 Fd2 30.Fg8 f5 31.Fe6 f4 32.Fd5 f3 33.Fe4 f2 34.Fd3 a3 35.Fc4 a2+ 36.Rxb2 Fc3+ 37.Rc1 a1D#

14.Fd7? Rxb3(!) 15.Fe6+ Ra3 16.Cf5 Fc5 17.Ch4 b3 18.Cf3 a5 19.Cd2 a4 20.Cc4+ Rb4 (forcé) 21.Cxb2 Fd4 22.Cd3+ Rc3 23.Cf4 Rd2 24.Ch5 f5 25.Cf4 Fe5 26.Cg2 f4 27.Ch4 Rc3 28.Cf3 Ff6 29.Rc1 Fd4 30.Rb1 Fe3 31.Cg5 a3 32.Cf3 a5 33.Fd5 a4 34.Cg1 f3 35.Fg8 Fxg1 36.Ra1 Fd4 37.Fxb3 axb3 38.Rb1 (forcé) a2+ 39.Ra1 Rb4#

14.Fe8? Rxb3(!) 15.Ff7+ Ra3 16.Cf5 Fc5 17.Fe6 b3 18.Ch4 a5 19.Cg2 a4 20.Cf4 Rb4 21.Cd3+ Rb5 22.Fd7+ Rc4 23.Cxb2+ Rd4 24.Cxa4 Fa3 25.Fe6 h5 26.Fxb3 f5 27.Fe6 f4 28.Rc2 Fb4 29.Cb2 a5 30.Cd3 f3 31.Cf2 Fe1 32.Cd3 Re3 33.Fh3 Fb4 34.Ce5 a4 35.Rb2 Rf4 36.Cf7 e5 37.Ff1 e4 38.Cd8 e3 39.Cc6 Fc5 40.Rc3 e2 41.Fh3 e1D+ 42.Rc4 a3 43.Rxc5 a2 44.Fc8 a1D 45.Rb6 Dg7 46.Rb5 Dc7 47.Cb4 Dee5+ 48.Ra4 Da1+ 49.Ca2 Dxa2+ 50.Rb4 Dcc4#

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Examinons maintenant en détail les six quatorzièmes coups possibles du cavalier blanc.

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3A) 14.Ce2? h5(!) [le plus fort des coups gagnants, selon Komodo, qui donne aussi gagnants 14...e6(!) et 14...f5(!) ; ainsi que quelques coups annulants et d’autres perdants]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non [valable aussi pour 14...e6(!) et 14...f5(!)], confirmant les analyses de Komodo. Et on sait que, si les Blancs sortent leur fou, ils perdent en général ; au mieux ils font nulle, ce qui ne leur convient pas davantage.

Voyons un peu plus en détail. 14...h5(!) est déjà estimé à « -7,57 pions » avant un quart d’heure et les Blancs ne peuvent donc pas même espérer la nulle. Ils perdent assez vite.

Exemple (Komodo) :

15.Cg3 h4! (seul coup gagnant, selon Komodo) 16.Cf5 Ff2 17.Cxe7 h3 18.Fc6 Rxb3 19.Fe4 Fd4 20.Fd5+ Rc3 21.Cc6 h2 22.Fh1 b3 23.Fg2 Fc5 24.Fe4 f5 25.Fd5 Fb6 26.Ce5 a5 27.Cc4 a4 28.Ca3 a6 29.Cc4 Fa7 30.Cxb2 a3 31.Cd1+ Rd2 32.Fxb3 h1D 33.Ra2 Rc1 34.Rxa3 Fc5+ 35.Ra2 Dg2+ 36.Cf2 Dxf2+ 37.Fc2 Dxc2+ 38.Ra1 (forcé) Db1#

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3B) 14.Ce4? h5(!) [le plus fort des coups gagnants, selon Komodo, qui donne aussi gagnant 14...f5(!) ; ainsi que quelques coups annulants et d’autres perdants]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non [valable aussi pour 14...f5(!)], confirmant les analyses de Komodo. Et on sait que, si les Blancs sortent leur fou, ils perdent en général ; au mieux ils font nulle, ce qui ne leur convient pas davantage.

Voyons un peu plus en détail. 14...h5(!) est déjà estimé à « -6,20 pions » en deux minutes environ et les Blancs ne peuvent donc pas même espérer la nulle. Ils perdent assez vite.

Exemple (Komodo) :

15.Cg3 h4! (seul coup gagnant, selon Komodo) puis suite comme ci-dessus en paragraphe 3A (même position). 0-1

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3C) 14.Cf1? Ff4! [seul coup gagnant ; Fc1(!), Fg5(!) et Fh6(!) annulent ; tout le reste permet un mat en 2 coups : 15.C(x)e3! ou 15.Cd2! suivi de 16.Cc4#]

14...Ff4! a enfermé le cavalier. Le gain est très simple et très rapide pour les Noirs.

Exemple (Komodo) :

15.Fd7 Rxb3 16.Fe6+ Rc3 17.Fd7 e5 18.Fe8 e4 19.Ff7 a5 20.Fg8 a4 21.Fxh7 e3 22.Cxe3 Fxe3 23.Fg6 a3 24.Fc2 f5 25.Fb3 f4 (25...Rxb3 pat est jouable aussi ; ceci dit les Blancs pouvaient jouer 25.Fa4 avec même suite) 26.Fd1 f3 27.Ra2 f2 28.Fe2 Fc5 29.Fd1 f1D 30.Rb1 Dxd1+ 31.Ra2 (forcé) Da1#

Note : Matebadix ne voit effectivement pas de mat en 50 coups pour Fc1(!), Ff4(!) bien sûr, Fg5(!) et Fh6(!), toujours bien sûr avec le cavalier seul autorisé à jouer pour les Blancs.

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3D) 14.Cf5! Fc5(!) (coup annulant selon Komodo, ce qui est inexact : il est perdant)

Komodo indique qu’il y a quatre coups qui annulent : Fb6, Fc5, Ff2 et Fg1.

Mais il se trompe :

Dans un premier temps, Matebadix nous informe que, sur 14...Fb6, 14...Ff2 et 14...Fg1, il y a mat en 28 coups, soit au 42ème coup, débutant par 15.Cxe7!.

Par contre Matebadix ne voit pas de mat en 50 coups après 14...Fc5!.

C’est vrai il n’y en a pas (pour rappel, Matebadix ne se trompe jamais ; ce logiciel est infaillible).

Mais n’oublions pas que ma version de Matebadix (1999) est limitée à 50 coups. Or, moi, je sais qu’après 14.Cf5! Fc5!, il y a mat en 52 coups. Total : 66 coups.

Donc, dans ce paragraphe, mais dans ce paragraphe seulement, 14...Fc5(!) est une réfutation de 14.Cf5, puisqu’il n’y a pas mat en 64 coups mais en 66, ce qui est trop.

Car c’est bien par f5 que le cavalier doit passer. Mais il doit y aller directement après 11.Cg7! Ff2(!) et ne pas perdre deux temps en passant inutilement par h5 et g3.

Autrement, sur tout autre 14ème coup noir il y a mat en deux coups par 16.Cc2#, le cavalier étant passé par d4 ou e3 au 15ème coup.

— Note : à la correction (octobre 2017), Komodo donne toujours 0,00 à 14...Fc5(!) mais, avant 5 minutes, à la fin de la profondeur 43, il donne de « -3,81 pions » à « -3,86 pions » aux trois coups 14...Ff2(?), 14...Fb6(?) et 14...Fg1(?), sentant probablement que ces trois coups sont « chelous » (n’ayez crainte, ce n’est que du verlan !) J

Preuve qu’il n’est pas si nul que ça, mon Komodo chéri, même s’il ne voit pas (encore ?) le mat en 28 coups ! J

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3E) 14.Ch1? h5(!) [le plus fort des coups gagnants, selon Komodo, qui donne aussi gagnants 14...e6(!) et 14...f5(!) ; ainsi que 11 coups annulants, et 14...e5?? et 14...Ff2??, qui sont perdants, ce dernier coup permettant un mat au 18ème coup]

14 coups ayant été joués de part et d’autre, j’ai donc demandé à Matebadix s’il y avait un mat en 50 coups pour les Blancs (en jouant seulement leur cavalier) et il m’a répondu que non [valable aussi pour 14...e6(!) et 14...f5(!)], confirmant les analyses de Komodo. Et on sait que, si les Blancs sortent leur fou, ils perdent en général ; au mieux ils font nulle, ce qui ne leur convient pas davantage.

Voyons un peu plus en détail. 14...h5(!) est déjà estimé à « -7,03 pions » en 6’26’’ et les Blancs ne peuvent donc pas même espérer la nulle. Ils perdent assez vite. Exemple (Komodo) :

15.Cg3 h4! (seul coup gagnant, selon Komodo) puis suite comme en paragraphes 3A et 3B ci-dessus : 16.Cf5 Ff2 etc. 0-1

— Note : pour 14..e5??, Komodo se contente de donner une estimation négative qui va croissant. J’ai donc posé la question à Matebadix, qui m’a déclaré : « mat en 26 coups ».

Ah, que ferais-je sans vous, ô Maître Matebadix, qui m’avez donné cette réponse en moins de 10 secondes ? J

Et, et en plus, et en plus vous savez quoi ? Eh bien c’est en couleur ! Oui, c’est en couleur ! J

Eh oui, Matebadix utilise le rouge et le noir alors que Komodo n’utilise que le noir. En cela, Herra Ilkka BLOM, le génial programmeur et problémiste finlandais, se rapproche des plus grands (Stendhal, par exemple). J J

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3F) 14.Ch5(!)

Ah, ah ! On recule, mon ami ! J

Mais moi aussi je puis reculer, je puis reculer en jouant tranquillement 14...Fd4(!) et vous aurez perdu quatre temps : mat au 68ème coup. Je puis même jouer 14…Fh6(!) et vous obliger à revenir en g3 avec votre canasson, ce qui vous fait perdre encore deux temps de plus !

Selon "Maître" Komodo, sur 15 coups légaux, j’en ai 13 qui annulent et seulement deux qui perdent (14...e5??, qui permet un mat en 30 coups, donc au 44ème coup, et 14...Ff4??, ce dernier coup permettant un mat en 4 coups, donc au 18ème coup).

Mais il se trompe, "Déci-Maître" Komodo ! Voilà ce qu’il en est (dixit Matebadix) :

— 14...Ff4?? permet en effet un mat en 4 coups, soit au 18ème coup. (facile à voir)

— 14...e5?? permet un mat en 26 coups, donc au 40ème coup.

— 14...a5?? et 14...h6?? permettent un mat en 38 coups, donc au 52ème coup.

— 14...Fb6??, 14...Fc5??, 14...Ff2?? et 14...Fg1?? permettent un mat en 50 coups, donc au 64ème coup, commençant par 15.Cf4!

Et pas de mat en 50 coups, nous informe Matebadix, pour :

— 14...e6(!) et 14...f5(!).

— 14...Fc1(!), 14...Fd2(!), 14...Fg5(!) et 14...Fh6(!).

— 14...Fd4(!).

En fait, aucun coup de fou n’annule, mais les meilleurs (comme 14...Fh6!) repoussent le mat au 68ème coup, après :

15.Cg3! Fe3(!) 16.Cf5! Fc5(!) suivi du fameux « mat en 52 coups» dont j’ai parlé dans le paragraphe 3D, ci-dessus.

Pour ce qui est des coups de pions 14...e6(!) et 14...f5(!), j’ignore ce qu’il en est au juste. J’ai un peu joué avec Komodo et je ne suis pas arrivé à une position où les Blancs mataient en 50 coups, selon Matebadix. Mais peu importe que les Blancs gagnent au bout de 72, 76 ou 80 coups ou qu’ils ne gagnent pas. L’important est qu’on sache qu’ils ne peuvent plus mater en 64 coups ou moins. Et ça, on le sait.

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Conclusion de ce 3ème cas :

Après avoir joué 13.Cg3(?) et subi la réponse 13...Fe3!, il apparaît que les Blancs n’aient pas mieux qu’un mat en 66 coups, obtenu par 14.Cf5 Fc5!.

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Conclusion des 3 cas après 11...Ff2(!) :

Les Blancs ont, au mieux, perdu deux temps en jouant 12.Ch5?!, après la réplique 12...Fd4(!).

Ils peuvent gagner en 66 coups ainsi :

— 1er cas :

Retourner tout de suite en arrière par 13.Cg7(!), suivi cette fois du "bon coup" (celui du TP, joué avec deux coups de retard) : 14.Cf5!.

— 2ème cas :

Plus moyen de gagner ! La poussée 13...f5! a assuré la nulle aux Noirs.

— 3ème cas :

Jouer 13.Cg3(!) Fe3! 14.Cf5! Fc5!.

14. Cf5!, c’est le "bon coup", qui vient malheureusement avec deux temps de retard, dans les 1er et 3ème cas. Et qui ne peut plus venir pour au moins gagner dans le 2ème cas.

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Conclusion générale de cet article :

11...Ff2(!) ne vaut pas pire que 11...Fb6(!), 11...Fd4(!) et 11...Fg1(!), car, comme eux, même si ç’a été long à démontrer, les Blancs ne gagnent rien à jouer 12.Ch5 ; ils perdent deux temps minimum. Mais il n’est pas plus mauvais qu’eux, bien sûr. Ces quatre coups sont aussi bons, et constituent quatre variations du TP de la solution.

Je ne dis pas « quatre variantes », car le 13ème coup des Blancs sera le même et le 13ème coup des Noirs aussi.

Comme, par ailleurs, 12.Ce6 perd lui aussi deux temps et que 12.Ce8? est perdant ainsi que les 12èmes coups de fou blanc (sans parler du très mauvais 12.Rc2??), il s’ensuit que le "bon coup" (celui du TP), c’est 12.Cf5!.

Que doivent alors répondre les Noirs pour résister le plus longtemps, que leur fou soit en b6, d4, f2 ou g1 ?

Oh, c’est assez simple à trouver !

Car, que le fou noir soit en soit en b6, d4, f2 ou g1, quand le cavalier vient en f5, il faut aller jouer 12...Fc5(!), notamment pour songer à protéger le pion e7 et éviter un mat rapide. En effet :

— Si le fou va en b6, f2 ou g1, il y a mat en 28 coups, soit au 40ème coup.

— Si le fou reste où il est et que les Noirs poussent un pion, le mat est encore plus rapide.

Il faut donc que les Noirs jouent 12...Fc5(!). Là, il fait une « opposition dominatrice » au cavalier (la plus forte de toutes les oppositions qu’un fou puisse faire à un cavalier) et l’empêche de progresser vers l’ouest, en contrôlant les quatre cases d4, d6, e3 et e7.

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On a donc joué :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!)

4.Cxg2! Fxg6(!) 5.Ch4! Fxf5(!) 6.Cxf5 (forcé) Fxg1(!)

7.Ch4! Fd4(!) 8.Cg2! Ff2(!) 9.Cf4! Fd4(!) 10.Cxe6! Fe3(!)

11.Cg7! Fb6(!) ou Fd4(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

12.Cf5! Fc5(!) et on obtient alors le diagramme suivant :

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4+9                                 (avec deux duals)                                 52#

 

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Que vont jouer les Blancs, maintenant ? Suite de la solution dans l’article N°16.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du jeudi 31 août 2017 à 17h33 corrigée le mercredi 18 octobre à 14h08

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posté le 19-10-2017 à 14:20:14

16. COUPS N°13 et N°14 de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Treizième coup blanc après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!)

4.Cxg2! Fxg6(!) 5.Ch4! Fxf5(!) 6.Cxf5 (forcé) Fxg1(!)

7.Ch4! Fd4(!) 8.Cg2! Ff2(!) 9.Cf4! Fd4(!) 10.Cxe6! Fe3(!)

11.Cg7! Fb6(!) ou Fd4(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

12.Cf5! Fc5(!)

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Maintenant, cherchons donc le 13ème coup blanc.

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Au bout de 47 minutes environ, Komodo donne les estimations suivantes :

— « 0,00 » pour 13.Cg3 et 13.Ch4.

— « -3,74 » pour 13.Ch6.

— « -3,76 » pour 13.Cg7.

— « -4,86 » pour 13.Fe8.

— « -5,08 » pour 13.Fc6.

— « -5,18 » pour 13.Fd7.

— Les Noirs matent en 26 coups pour 13.Fb5?.

— Les Noirs matent encore plus vite pour les autres 13èmes coups blancs légaux.

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Conclusion : Komodo ne voit aucun gain blanc, et donne l’avantage aux Noirs pour tous les coups sauf pour 13.Cg3 et 13.Ch4, pour lesquels il donne l’égalité parfaite.

On va détailler tout cela, sans nous attarder, bien sûr, sur les cas où Komodo voit déjà un mat pour les Noirs.

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1) 13.Fd7?

C’est en effet perdant pour les Blancs. Exemple (Komodo) :

13.Fd7? Rxb3(!) 14.Cg3 a5 15.Ff5 h6 16.Fe6+ Ra3 17.Cf1 a4 18.Cd2 b3 19.Cc4+ Rb4 (forcé) 20.Cxb2 Fd6 21.Fg4 a3 22.Cd3+ Rc3 23.Cc1 a2+ 24.Cxa2+ bxa2+ 25.Rxa2 e5 26.Rb1 e4 27.Rc1 a5 28.Ff5 e3 29.Fg4 a4 30.Ff3 a3 31.Rb1 Rd2 32.Fg4 e2 33.Fxe2 Rxe2 34.Ra2 f5 35.Rb3 Rd3 36.Ra4 a2 37.Rb5 a1D 38.Rc6 Dd4 39.Rb5 Dc5+ 40.Ra6 Dc6+ 41.Ra7 Db5 42.Ra8 (forcé) Da6#

— Note : on peut se demander pourquoi j’examine si attentivement ce genre de parties où les Blancs, après Rxb3(!), n’ont plus que leur fou et leur cavalier. Comment pourraient-ils espérer mater le roi noir dans ces conditions ? Déjà, le mat d’un roi dépouillé avec seulement fou et cavalier est long et difficile (la plupart des joueurs de club ne savent pas comment s’y prendre). Mais là, en plus, ce sont les Noirs qui ont l’avantage matériel, avec leur fou et sept pions pour le cavalier blanc, qui en vaut à peine plus de trois !

Eh bien, voici ma réponse :

En premier lieu, je n’ai pas envie de publier sur Internet un problème insuffisamment vérifié. Mieux vaut trop vérifier que pas assez.

Déjà, le présent blog, contrairement à tous mes autres blogs, est rempli d’erreurs. Des fautes d’orthographe je suppose, des mots à la place d’autres (souvent « les Blancs » au lieu de « les Noirs »), des copier-coller sans doute mal réalisés (j’en fais énormément, et évidemment, presque à chaque fois, il y a de petites choses à modifier et je peux oublier de le faire), etc., etc.

Contrairement à mes autres blogs, en effet, je me relis peu. Le faire, ce serait un travail d’une complexité inouïe, et qui me prendrait sans doute une année entière. Je fais confiance au lecteur pour corriger de lui-même les erreurs qu’il trouvera.

À ajouter à cela les erreurs de Komodo (de VRAIES erreurs) et des bogues très fréquents, j’ignore pourquoi.

Enfin, et ce n’est pas le moins surprenant, vous verrez, en fin du présent blog, une variante vraiment très étonnante, dans laquelle le fou, pourtant sorti (en c6), et le cavalier blancs menacent d’étouffer le roi derrière ses quatre pions des colonnes "a" et "b". Pour éviter ce mat prématuré, les Noirs devront donner leur fou. Après quoi, peu à peu, le fou et le cavalier blancs captureront les quatre pions noirs des colonnes "a" et "b". Et enfin ils materont ! Ce n’est pas la variante principale (sinon mon problème ne serait pas un « Croisé », puisque le fou blanc et le roi blanc y jouent aussi) car il faut bien plus de 64 coups aux Blancs pour mater de cette façon. Mais elle a le mérite d’exister et je l’ai découverte un jour, en faisant justement des vérifications qui semblaient très superflues. Donc, je vérifie beaucoup, même si, parfois, c‘est très fastidieux. L

Sachez encore que j’ai en réserve d’innombrables variantes que, heureusement pour vous, vous n’aurez jamais à lire, car devenues inutiles à la rédaction de mon texte final, très très souvent modifié.

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2) 13.Fc6?

C’est en effet perdant pour les Blancs. Exemple (Komodo) :

13.Fc6? Rxb3(!) 14.Fd5+ Rc3 15.Cg3 a5 16.Fc6 Rb3 17.Fd5+ Ra3 18.Fg8 h6 19.Ff7 a4 20.Fe8 Fd4 21.Cf5 e5 22.Ce7 Rb3 23.Ff7+ Rc3 24.Cd5+ Rd2 25.Cxb4 e4 26.Cc2 Fe5 27.Fe8 e3 28.Fxa4 f5 29.Fb5 e2 30.Fc6 a5 31.Fh1 f4 32.Fc6 Fc3 33.Ff3 a4 34.Fg4 a3 35.Fxe2 a2+ 36.Rxa2 (forcé) Rxc2 37.Fd1+ Rxd1 38.Rb3 b1D+ 39.Rxc3 De4 40.Rb3 Dd4 41.Ra2 Db4 42.Ra1 (forcé) Rc2 43.Ra2 (forcé) Db2#

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3) 13.Fe8?

C’est en effet perdant pour les Blancs. Exemple (Komodo) :

13.Fe8? Rxb3(!) 14.Ff7+ Rc3 15.Cg3 Fd4 16.Ce2+ Rd3 17.Cf4+ Re4 18.Cd5 Fc5 19.Rxb2 f5 20.Cc7 f4 21.Fd5+ Re3 22.Ce6 Fd4+ 23.Rb3 f3 24.Rxb4 f2 25.Fc4 h5 26.Fxa6 Fe5 27.Cg5 Ff6 28.Ch3 e5 29.Rc3 h4 30.Ff1 Rf3 31.Rd2 a5 32.Fd3 a4 33.Rc2 Rg2 34.Cxf2 Rxf2 35.Ff5 Rf3 36.Rd3 a3 37.Fe4+ Rf4 38.Fd5 h3 39.Rc2 e4 40.Rb3 h2 41.Rxa3 h1D 42.Rb4 Fe7+ 43.Rb5 Dh5 44.Rc6 e3 45.Fc4 Dc5+ 46.Rd7 Re5 47.Fd5 Rxd5 48.Re8 (forcé) Rd6 49.Rf7 (forcé) Dg5 50.Re8 (forcé) Dg8#

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4) 13.Ch6?

C’est en effet perdant pour les Blancs, car le fou noir est idéalement placé en c5 pour permettre de pousser tout de suite les pions de l‘est.

En 45 secondes, Komodo donne « -3,48 » pour 13…e5! et « 0,00 » pour les 9 autres coups noirs possibles.

Voici ce qu’il en est en fait (Matebadix) :

— Si 13...f5?, alors mat en 9 coups, soit au 22ème coup : 14.Cf7! etc.

— Si 13...a5?, alors mat en 37 coups, soit au 50ème coup : 14.Cf5! etc.

— Si 13...Fd6?, alors mat en 49 coups, soit au 62ème coup : 14.Cg4! etc.

— Si 13...e6(!), 13...Fb6(!), 13...Fd4(!), 13...Fe3(!), 13...Ff2(!), 13...Fg1(!) et bien sûr 13...e5!, alors pas de mat en 50 coups.

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Exemple (Komodo), après 13.Ch6? e5! :

— 14.Cf5 e4! 15.Cg3 e3 16.Ce2 h5 17.Cf4 e2 18.Cxe2 h4 19.Cf4 h3 20.Cd3 h2 21.Fc6 Fd4 22.Fd5 a5 23.Ce1 h1D 24.Fxh1 Rxb3 25.Fd5+ Rc3 26.Fc6 b3 27.Cf3 Fe5 28.Fa4 Fg3 29.Fd7 a6 30.Cd2 Rxd2 31.Rxb2 a4 32.Fxa4 f5 33.Rxb3 Re3 34.Fc6 Fe1 35.Fd5 f4 36.Fb7 a5 37.Fc6 f3 38.Rc2 f2 39.Fb5 a4 40.Fc4 a3 41.Ff1 Rf3 42.Rb3 Fb4 43.Fc4 Rg2 44.Rxb4 a2 45.Fd5+ Rg3 46.Fxa2 f1D 47.Fb3 Rf4 48.Rc5 Re5 49.Fc4 Df8+ 50.Rc6 Dc8+ 51.Rb5 Rd4 52.Rb4 Dxc4+ 53.Ra5 Dc6 54.Rb4 Db7+ 55.Ra3 Rc3 56.Ra2 Db2#

Ou encore (Komodo), toujours après 13.Ch6? e5! :

— 14.Cf7 e4! 15.Fc6 e3 16.Ff3 Rxb3 17.Ch6 a5 18.Fd1+ Rc3 19.Cf5 Fd4 20.Cg3 Rd2 21.Fa4 h5 22.Ce4+ Re2 23.Fc6 h4 24.Rc2 Rf1 25.Fb5+ e2 26.Cd6 Rf2 27.Fxe2 Rxe2 28.Cf5 b3+ 29.Rb1 Rd3 30.Cxh4 a4 31.Cf3 a3 32.Cxd4 a2+ 33.Rxb2 Rxd4 34.Ra1 f5 35.Rb2 f4 36.Ra1 f3 37.Rb2 f2 38.Rxb3 a1D 39.Rc2 f1D 40.Rd2 Dc3#

Ou encore (Komodo), toujours après 13.Ch6? e5! :

— 14.Cg4 e4! 15.Fc6 e3 16.Ff3 f5 17.Ch6 f4 18.Fd1 f3 19.Fxf3 Rxb3 20.Cf7 Rc3 21.Cg5 Fd4 22.Fe2 Rd2 23.Fxa6 e2 24.Cf3+ Re3 25.Fxe2 Rxe2 26.Cxd4+ Rd3 27.Ce6 Rc3 28.Cf4 a5 29.Ce2+ Rb3 30.Cd4+ Rc4 31.Ce6 a4 32.Rxb2 a3+ 33.Ra2 h5 34.Cf4 h4 35.Ch3 Rc3 36.Cf2 h3 37.Cd1+ Rc2 38.Ce3+ Rd2 39.Cg4 Rc3 40.Cf2 h2 41.Rb1 b3 42.Ce4+ Rd3 43.Cf2+ Rd2 44.Ce4+ Re2 45.Cg3+ Rd3 46.Ch1 a2+ 47.Rb2 a1D+ 48.Rxa1 Rc2 49.Cf2 b2+ 50.Ra2 (forcé) b1D+ 51.Ra3 (forcé) Db3#

Ou encore (Komodo), toujours après 13.Ch6? e5! :

— 14.Cg8 e4! 15.Fc6 f5 16.Ch6 e3 17.Ff3 Rxb3 18.Cxf5 a5 19.Fd1+ Rc3 20.Cg3 Fd4 21.Fa4 Fe5 22.Ce2+ Rc4 23.Rc2 h5 24.Fb3+ Rc5 25.Cg1 h4 26.Cf3 Ff6 27.Fe6 e2 28.Ff5 a4 29.Rd2 a3 30.Rxe2 a2 31.Cd2 a1D 32.Ce4+ Rd4 33.Cd2 h3 34.Cf3+ Rc3 35.Rf2 Dh1 36.Re3 Dc1+ 37.Re2 Df4 38.Fg6 h2 39.Cxh2 Fd4 40.Cf3 De3+ 41.Rd1 Dxf3+ 42.Re1 De3+ 43.Rf1 Df2#

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5) 13.Cg7

Cela semble perdant pour les Blancs, mais je crois qu’ils peuvent annuler.

En 38 secondes, Komodo donne « -3,83 » pour 13…e5!? et « 0,00 » pour les 11 autres coups noirs possibles.

Vers 2 minutes, il voit un fort avantage blanc pour 13...Fd6? et 13...e6?.

Voici ce qu’il en est (Matebadix) :

— Si 13...e6?, alors mat en 25 coups, soit au 38ème coup : 14.Cxe6! etc.

— Si 13...h5?, alors mat en 27 coups, soit au 40ème coup : 14.Cxh5! etc.

— Si 13...Fd6?, alors mat en 31 coups, soit au 44ème coup : 14.Ce6! etc.

— Si 13...a5? et si 13...h6?, alors mat en 37 coups, soit au 50ème coup : 14.Cf5! etc.

— Si 13...f5(!), 13...Fb6(!), 13...Fd4(!), 13...Fe3(!), 13...Ff2(!), 13...Fg1(!) et bien sûr 13...e5!, alors pas de mat en 50 coups.

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J’ai fait de très nombreux essais et il me semble bien que les Blancs peuvent annuler. Komodo donne en permanence des estimations négatives d’environ « -2,5 pions » à « -5 pions » (donc gagnantes pour les Noirs) mais il ne se rend pas compte que, grâce aux fous de couleurs différentes, les Blancs peuvent annuler après la perte de leur cavalier pourvu qu’ils aient réussi à éliminer les trois pions noirs de l’est.

Exemple (joué avec Komodo), après 13.Cg7 e5!? :

14.Ce6 (on a la même variante avec 14.Cf5, avec deux coups de décalage en moins) Fb6 ou Fd6

15.Cg7 e4 [15...Fc5(!) ramènerait à la position après 13 coups et ne progresserait donc pas ; quant aux autres coups noirs, ils permettent aux Blancs de mater au 20ème coup, parfois dès le 18ème]

— Note : ceci dit, 15...Fc5(!) est jouable puisque la nulle nous suffit.

Exemple :

15.Cg7 Fc5(!) 16.Ce6 Fb6 17.Cg7 Fc5(!) et nulle par triple répétition de position, sur signalement des Noirs auprès de l’arbitre.

Mais il est intéressant de jouer 15...e4(!), estimé par Komodo à « -4,43 » en quatre secondes et « -4,40 » en quatre minutes, pour voir à quel point une position estimée archi-perdante pour les Blancs va receler plein de pièges pour les Noirs, qui ne finiront que par annuler.

16.Cf5! (vite estimé à « -4,68 », donc archi-perdant pour les Blancs) Fc5! (seul coup qui ne perd pas ; sinon en effet, ce sont les Blancs qui matent en deux coups par 17.Cd6! ou 17.Ce3! suivi de 18.Cc4#)

17.Cg3! (le meilleur, et qui va annuler, pourtant vite estimé à « -4,60 », donc archi-perdant pour les Blancs) puis :

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— 5A) 17...f5 (« -4,69 »)

18.Fd7! puis :

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—— 5A1)

18...Rxb3 (estimé à « -3,64 »)

19.Fxf5 e3

20.Fxh7 Fd4

21.Cf5 Rc3 (pas 21...e2? car alors 22.Cxd4+! suivi de 23.Cxe2! ½-½)

22.Cxe3! (et non pas 22...Cxd4?, qui est perdant !)

Maintenant le dernier pion de l’est est tombé ; peu importe que le cavalier soit capturé car le fou blanc ne laissera pas avancer le pion a5 en a2 ; les quatre pions des colonnes "a" et "b" ne servent plus à rien !) Fxe3 (estimé à « -4,37 »)

23.Fg8! (estimé aussi à « -4,37 ») et les Noirs ne vont pas plus loin car le fou blanc contrôle la diagonale a2-g8 et arrêtera tout pion "a" en a2, étant prêt à se pseudo-sacrifier si le pion b4 vient en b3 (Fxb3 Rxb3 pat) ! ½-½

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—— 5A2)

18...e3 (estimé aussi à « -3,64 »)

19.Fxf5! puis :

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—— 5A21)

19...Rxb3 (coup estimé à « -4,30 »)

20.Fxh7! Fd4

21.Fc2+ Rc3

22.Fd1 Rd2

23.Fa4 Fe5

24.Cf1+ Re2

25.Cxe3! Rxe3

26.Fe8 (par exemple) et les Noirs ne vont pas plus loin, incapables qu’ils sont de faire progresser leurs pions "a" et "b".

Grâce à son fou blanc de cases blanches qui va jouer sur la diagonale a4-e8 puis a2-g8 si nécessaire, le roi blanc est indélogeable de la case b1 et ne peut y être maté.

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Il y a plusieurs alternatives à 19...Rxb3. Voici la plus intéressante, selon moi, bien qu’estimée à « -3,07 », à cause de menaces de mat dans chaque camp :

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—— 5A22)

19...h5

20.Fe6! (les Blancs renferment le roi noir) (si 20.Cxh5??, alors 20...e2! et les Blancs gagnent, matant au 24ème coup) h4

21.Ce2! (sinon les Noirs matent en 8 coups) a5

22.Cg1 a4

23.Cf3! Fe7

24.Cd4! (ce coup, qui menace 25.Cc2#, va forcer la prise du pion b3 par le pion a4, ligotant un peu plus le roi noir) axb3! (seule parade)

25.Fd7! (ça y est : le roi noir est enfermé ; il va être libéré au coup suivant car il est désormais inoffensif) a6

26.Fg4 Fc5

27.Cf5 h3 [27...Ra4(?) donnerait inutilement le pion b2, actuellement non protégé par son fou]

28.Cxe3! Fxe3

29.Fxh3! (et les Noirs n’ont plus de pion à l’aile roi !) Ra4

30.Fd7+ Ra5 (30...Ra3 est possible mais en ce cas le fou blanc tiendra le roi noir enfermé pour toujours)

31.Rxb2! Rb6

32.Rxb3! a5

33.Fa4(!) ou Fe8(!) et les Noirs ne vont pas plus loin, le roi blanc restant immobile et le fou blanc jouant sur la diagonale a4-e8. ½-½

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— 5B) Il y a une alternative (« -2,96 ») mais elle conduit aussi à la nulle :

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17...e3 (coté à « -2,96 » seulement qui me paraît pourtant bien plus logique que 17...f5) et, par exemple :

18.Ce2 h5

19.Cf4! (menace d’un mat en 3 coups, au 22ème coup, par 20.Cd3! ou 20.Cg2!) e2! (seule mais triste parade)

20.Cxe2 h4

21.Cf4 h3

22.Cd3! (menace d’un mat en 2 coups, au 24ème coup) (évidemment pas 22.Cxh3??, à cause de 23.Fe3!, qui enfermerait le cavalier) h2! (indispensable !)

23.Fc6! (indispensable !) Fd4

24.Fd5 (renferme le roi noir) Fc3 (pour éviter 25.Ce1! suivi de 26.Cc2#)

25.Cc5 Fe5 (protège indirectement le pion a6)

26.Cd3 a5 (si le fou noir revient en c3, on aura bientôt une nulle par triple répétition de position)

27.Ce1 (menace 28.Cc2#) h1D(!) ou h1T(!) (seules mais tristes parades)

28.Fxh1! Rxb3!

29.Ff3 Rc3

30.Fc6 f5

31.Cg2 b3

32.Ce3 f4

33.Cd5+ Rc4

34.Cxf4! (le dernier pion de l’est est tombé ; peu importe que le cavalier soit capturé car le fou blanc ne laissera pas avancer le pion a5 en a2 ; les quatre pions des colonnes "a" et "b" ne servent plus à rien !) Fxf4

35.Fa4 Rb4

36.Fxb3 a4 (36...Rxb3 : pat !)

37.Fg8! et les Noirs ne vont pas plus loin ! ½-½

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6) 13.Cg3!?

Ce coup est gagnant, certes, mais nous avons vu dans l’article précédent (article N°15) que, après la réponse des Noirs 13...Fe3(!), les Blancs n’ont rien de mieux que de jouer 14.Cf5! et… jouer le "bon coup", cette fois !

Bilan : deux temps de perdus ; mat au 66ème coup et non au 64ème coup.

Le "bon coup", il n’est pas loin ; il est juste au-dessous :

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7) 13.Ch4!

Le voilà, le "bon coup", celui qui va permettre de mater en 64 coups !

Après ce coup, que peuvent répondre les Noirs ?

Bah ! ce n’est pas compliqué, car tous les coups (sauf un !) des Noirs permettent aux Blancs de mater en 3 coups, au 16ème coup donc, en commençant par 14.Cf3!, puis en poursuivant, selon la réponse noire, par 15.Cd2! ou 15.Ce1!, avant de mater en c4 ou c2 au coup suivant.

Sauf un coup, donc. Ce coup, c’est 13...Fd4(!), qui permet de résister jusqu’au 64ème coup.

Pour l’instant, il permet de jouer 14...Fc3(!) sur 14.Cf3, et empêche ainsi un éventuel 15.Cd2? ou un éventuel 15.Ce1?, le cavalier se mettant alors en prise.

J’ai supprimé (dans la phrase précédente) la couleur verte et le point d’exclamation à 14.Cf3, car, après 13...Fd4(!), et pour éviter l’opposition dominatrice de 14...Fc3!, qui obligerait le cavalier à se diriger vers l’est, les Blancs vont choisir un autre coup. Les Blancs n’auraient plus que la nulle, en effet, après 14.Cf3(?) Fc3!.

Exemple (Komodo) :

14.Cf3(?) Fc3!

15.Ch4 e6!! (ferme pour toujours l’accès du cavalier au nord de l’échiquier ; à moins de sortir le fou a4, bien sûr, mais ça, ça ne gagne pas)

16.Cg2 Fd2

17.Ch4 Fe1

18.Cg2 Fd2

19.Ch4 Fe1

20.Cf3 Fc3

21.Ch4 Fe1 et nulle par triple répétition de position, sur signalement des Noirs auprès de l’arbitre.

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Conclusion : la solution du texte principal se continue par : 13.Ch4! Fd4(!)

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Quatorzième coup blanc après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!)

4.Cxg2! Fxg6(!) 5.Ch4! Fxf5(!) 6.Cxf5 (forcé) Fxg1(!)

7.Ch4! Fd4(!) 8.Cg2! Ff2(!) 9.Cf4! Fd4(!) 10.Cxe6! Fe3(!)

11.Cg7! Fb6(!) ou Fd4(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

12.Cf5! Fc5(!) 13.Ch4! Fd4(!)

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Maintenant, cherchons donc le 14ème coup blanc.

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Comme d’habitude, toute sortie du fou blanc conduit à la victoire des Noirs. Komodo estime à « -4,62 pions » le moins mauvais de ces coups, selon lui, à savoir 14.Fd7 en une minute environ.

Exemple (Komodo) :

14.Fd7? Rxb3(!) 15.Fe6+ Rc3 16.Cf5 Fc5 puis, par exemple :

— A) 17.Fg8(?) a5 18.Fxh7 a4 19.Cg3 a3 20.Ce4+ Rd4 21.Cd2 Re3 22.Cc4+ Rf4 23.Cd2 f5 24.Cc4 e5 25.Fg6 e4 26.Fh5 e3 27.Cxb2 axb2 28.Rxb2 Rg3 29.Rb3 Rf2 30.Rc4 e2 31.Fxe2 Rxe2 32.Rxc5 b3 33.Rd5 b2 34.Re5 b1D 35.Rd5 f4 36.Rc5 f3 37.Rc4 f2 38.Rc3 f1D 39.Rd4 Db6+ 40.Re4 Df3+ 41.Re5 Dbf6#

Ou, par exemple :

— B) 17.Cg3(!) a5 18.Fd7 Rb3 19.Fe6+ Ra3 20.Ff5 h6 21.Ch5 Fd6 22.Cg7 a4 23.Fe6 b3 24.Cf5 Fc5 25.Cg3 Rb4 26.Ce4 Fe3 27.Cc3 Rxc3 28.Fxb3 a3 29.Fe6 h5 30.Ff7 h4 31.Fe6 Rd2 32.Fd7 e5 33.Ff5 Rc3 34.Fg4 e4 35.Ff5 h3 36.Fxe4 h2 37.Ff3 f5 38.Fd5 h1D+ 39.Fxh1 a2+ 40.Rxa2 Rc2 41.Ra3 b1D 42.Ra4 Fd2 43.Fe4+ fxe4 44.Ra3 Da1#

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Les possibles quatorzièmes coups de cavalier "sérieux" ne sont qu’au nombre de trois :

— a) 14.Cf3, estimé à « -2,48 pions » au bout de 4 minutes environ, suivi de 14...Fc3.

— b) 14.Cf5 et 14.Cg2, estimés tous deux en permanence à « 0,00 », les deux suivis de 14...Ff2.

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Matebadix nous apporte des précisions et des rectifications.

— A) Sur 14.Cf3? Fc3!, il ne voit pas de mat en 50 coups. Les Noirs annulent en effet facilement (mais ils ne gagnent pas, faut pas pousser ! J) car un retour en arrière n’est pas possible pour les Blancs :

15.Ch4 e6! et les Noirs enferment le cavalier au sud-est de l’échiquier. On peut avoir :

16.Cg2 Fd2 17.Ch4 (l’estimation de « -2,48 pions » ci-dessus tombe à ce moment à 0,00) Fe1

18.Cg2 Fd2

19.Ch4 Fe1

20.Cf3 Fc3

21.Ch4 Fe1 et nulle par triple répétition de position, sur signalement des Noirs auprès de l’arbitre.

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— B) Sur 14.Cf5(?) Ff2?, il y a mat en 28 coups, soit au 42ème coup. On comprend que Komodo n’ait pas envie de jouer 14...Fc5 car c’est un retour en arrière qui ne lui convient pas. Il cherche en effet le gain, compte tenu de l’avantage matériel des Noirs.

Mais là il pousse le bouchon un peu (trop) loin, en négligeant la prise en e7 : 15.Cxe7! et les Blancs matent au 42ème coup, donc. Le bon coup est le retour en arrière (il est encore temps) et, après 14.Cf5(?) Fc5(!), les Noirs résistent au-delà du 64ème coup (confirmé par Matebadix qui ne voit évidemment pas de mat en 50 coups) puisque les Blancs ont perdu deux temps et ne materont désormais plus qu’au 66ème coup (en rejouant Ch4, mais suivi du "bon coup", cette fois).

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— C) Et ce "bon coup", quel est-il ? Eh bien c’est 14.Cg2!.

En effet, après ce coup merveilleux J, les Blancs menacent de mater en deux coups ainsi : 15.Ce1! suivi de 16.Cc2#.

Et si les Noirs veulent empêcher 15.Ce1, soit en jouant 14...Fc3?, ils ont droit à un autre mat en deux coups : 15.Ce3! suivi de 16.Cc2# ou 16.Cc4#.

Par contre, les Noirs ont une autre défense empêchant à la fois 15.Ce1! et 16.Ce3!. c’est 14...Ff2(!!).

C’est ce coup-là qu’ils vont jouer.

J’ai alors posé la question à Matebadix pour savoir s’il y avait ou non un mat en 50 coups (en ne jouant que le cavalier, pour ce qui est des Blancs) après 14.Cg2! Ff2(!) et il m’a répondu oui, poussant la bonté jusqu’à me donner le 15ème coup blanc (15.Cf4!) (on s’en doutait, car partout ailleurs le cavalier serait pris par le fou) et 5290 variations en 1’07’’34/100. En fait, il y en a bien plus que ça (on verra le détail plus tard) mais Matebadix affiche "MEMORY FULL", ce qui veut dire qu’il ne peut pas tout donner, car « la mémoire est pleine ».

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Conclusion : la solution du texte principal se continue par : 14.Cg2! Ff2(!)

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Maintenant, enfin, les choses vont être plus simples. Car la suite de la solution me sera fournie par Maître Matebadix himself.

Toutefois, il faudra de temps à autre voir ce qui peut se passer si le fou a4 décide de sortir.

Là, actuellement, ce serait suicidaire de vouloir jouer ce fou au 15ème coup, car il n'y a pas de pions centraux sur case blanche et jouer le fou n‘apporterait aucun avantage mais seulement le très gros inconvénient de libérer le roi noir.

Komodo ne s’y trompe d’ailleurs pas, donnant très vite de très mauvaises évaluations pour les trois coups de fou "sérieux".

Et, au bout d’environ une heure d’analyse, il donne ceci :

— 0,00 pour 15.Cf4 (c’est normal : Komodo ne peut pas voir le mat en 50 coups, c‘est trop loin pour lui).

— « -9,41 pions » pour 15.Fc6.

— « -13,29 pions » pour 15.Fd7.

— « -19,07 pions » pour 15.Fe8.

— « -29,47 pions » pour 15.Fb5?, qui rappelons-le, n'est pas un coup de fou "sérieux", puisque le fou se met en prise sans compensation aucune (on a alors 15...axb5!).

Par ailleurs, la sortie du fou ailleurs qu’en b5 est contrée par 15...e5!, coup qui enferme le cavalier.

On peut avoir (Komodo) :

14.Cg2! Ff2(!) 15.Fc6? e5(!) 16.Fe4 Rxb3 17.Fd3 a5 18.Fxh7 Rc3 19.Fc2 f5 20.Fa4 f4 21.Fd1 f3 22.Fxf3 a4 23.Fe4 a3 24.Ra2 Fc5 25.Fd5 b3+ 26.Fxb3 b1D+ 27.Rxb1 Rxb3 28.Rc1 a2 29.Rd2 a1D 30.Re2 e4 31.Ce3 Db2+ 32.Cc2 Dxc2+ 33.Re1 Rc3 34.Rf1 Df2#

— Enfin, sur tout autre 15ème coup blanc, Komodo aperçoit déjà un mat pour les Noirs.

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Après les 14 premiers coups, on obtient le diagramme suivant :

 

 

 

4+9                                 (avec deux duals)                                 50#

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Suite de la solution dans l’article N°17.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du lundi 4 septembre 2017 à 16h34 corrigée le jeudi 19 octobre 2017 à 14h19

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posté le 20-10-2017 à 13:42:02

17. Les 50 derniers coups de mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Fin de la solution après :

1.Cbxc5! Txd3(!) 2.Cxd3! Dxa8(!) 3.Cxe1! Dxg2(!)

4.Cxg2! Fxg6(!) 5.Ch4! Fxf5(!) 6.Cxf5 (forcé) Fxg1(!)

7.Ch4! Fd4(!) 8.Cg2! Ff2(!) 9.Cf4! Fd4(!) 10.Cxe6! Fe3(!)

11.Cg7! Fb6(!) ou Fd4(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

12.Cf5! Fc5(!) 13.Ch4! Fd4(!) 14.Cg2! Ff2(!)

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À partir de là, je n’ai plus beaucoup à me fatiguer car "Maître Matebadix" me fournit la solution. Il y a toutefois plusieurs remarques à faire.

— 1) Matebadix résout les problèmes jusqu’en 50 coups ; il va donc me donner les 50 derniers coups. Toutefois,si je lui pose le problème tel quel, il est incapable de le résoudre car ce serait trop long pour lui. Même en le laissant tourner une année, il n’arriverait à rien.

— 2) Je lui ai donc imposé la condition de ne laisser jouer chez les Blancs que le cavalier. Dans ces conditions, Matebadix me résout le problème des 50 derniers coups en :

a) 53,26 secondes pour me dire que, oui, il y a un mat en 50 coups et qu’il n‘y a qu'une seule clé : 15.Cf4!.

b) 59,43 secondes pour me donner 5286 variations partiellement exemptes de duals (rappelons que ce problème comporte deux duals). Il ne m’en donne pas plus, faut de capacité, affichant « MEMORY FULL ».

Ces 5286 variations commencent toutes par :

15.Cf4 Fd4 16.Cd3 Fc3 17.Cc5 Fd4! 18.Ce4 Fe3 19.Cg3 [zugzwang !] a5 20.Cf5 Fc5 21.Ch4! Fd4 22.Cg2 Ff2

C’est ce que je vous ai présenté dans ma solution (article N°2), à la différence près que les Noirs ont joué 19...a5 après le premier zugzwang au lieu de 19...h6 ; mais je vous avais prévenu que les Blancs allaient forcer les Noirs à pousser leurs pions "a" et "h", et que ces derniers pouvaient les jouer dans l’ordre qu’il leur plairait, à condition de jouer la poussée de h6 en h5 en dernier.

D’ailleurs le logiciel Matebadix de Mr Ilkka BLOM est si bien conçu qu’il ne vous donne pas les solutions dans le même ordre si vous placez les pièces sur l’échiquier dans un ordre différent. Ainsi, en, plaçant le pion a6 en dernier, j’ai obtenu, en 61,08 secondes, encore 5286 variations partiellement exemptes de duals mais, cette fois, débutant toutes par :

15.Cf4 Fd4 16.Cd3 Fc3 17.Cc5 Fd4! 18.Ce4 Fe3 19.Cg3 [zugzwang !] h6 20.Cf5 Fc5 21.Ch4! Fd4 22.Cg2 Ff2

J’ignore pourquoi la « mémoire est pleine ». Est-ce que ça vient de son logiciel ou bien de la capacité de mon PC (Windows XP) ? Peu importe. Ce qui est sûr c’est que Matebadix a trouvé évidemment toutes les variations mais il ne peut en afficher qu’un certain nombre (toujours plusieurs milliers, environ 5000, parfois 6000), quel que soit le problème posé.

Évidemment, si un problème du même genre n’a qu’environ 4000 variations en solution, Matebadix les donne toutes.

— 3) Mais n’y a-t-il pas moyen, pour les Blancs, de mater en utilisant leur fou ? On verra que oui (article N°18), mais ça nécessite beaucoup plus que 64 coups.

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À côté de cela, il y a les commentaires. Quel est donc le plan des Blancs ? Ça, jamais aucun logiciel de résolution de problème d’échecs (comme Matebadix) ne vous le dira. Ni non plus aucun logiciel de jeu d’échecs (comme Komodo).

C’est donc moi qui vais vous le dire.

S’il n'y avait, sur le diagramme au bout de 14 coups, plus aucun pion noir à l’est de l’échiquier (suppression des pions "e", "f" et "h"), et s’il y avait, à la place du fou blanc a4, un pion blanc bloqué par un pion noir supplémentaire en a5, et en plus un pion blanc en a2 pour soutenir le pion b3, alors la partie serait nulle.

Car le fou suffirait à contrôler le cavalier, qui ne pourrait jamais atteindre les deux cases de mat c2 et c4. Il ne pourrait pas non plus atteindre certaines autres cases, comme la case c6. Pour cette dernière, ce serait très important, car si le cavalier parvenait en c6, il materait en deux coups en passant, soit par a5 pour jouer Cc4#, soit par e5 pour jouer aussi Cc4#, soit par d4 pour jouer Cc2#. Il n’y a en effet aucune case pour le fou qui contrôle à la fois les cases-clés a5, d4 et e5.

Comment le fou s’y prendrait-il pour empêcher l’accès du cavalier aux cases c2 et c4, et même c6 ? Oh, ce n’est pas très compliqué. Il y aurait toujours, pour le fou, une case dit « correspondante » ou encore « conjuguée », qui empêcherait le cavalier d’aller sur certaines cases de l’échiquier, dont c2, c4 et c6, mais pas seulement.

Exemple : si le cavalier venait en f3, le fou se positionnerait en c3, empêchant le cavalier d’aller en d2, d4, e1 et e5, d’où il pourrait mater au coup suivant.

Vous l’avez compris : le fou empêcherait toujours l’accès aux cases d2, d4, e1 et e5, comme il le fait pour c2, c4 et c6 ; la seule différence, c’est que d2, d4, e1 et e5 sont noires alors que c2, c4 et c6 sont blanches. Bref, en se positionnant à chaque coup sur une case conjuguée, le fou obligerait le cavalier à tourner en rond sur l’échiquier à l’intérieur d’un circuit fermé avec cases accessibles et cases inaccessibles.

Le fou aurait parfois une seule case conjuguée ; c’était le cas de c3 quand le cavalier vient en f3. En ce cas, cette case correspondante est TOUJOURS située sur la même rangée (« la même traverse », diraient les puristes de la FIDE) que la case du cavalier. De temps à autre, il en a deux. Parfois une diagonale, mais une diagonale rarement complète ; parfois une diagonale incomplète plus une autre case. Parfois encore plein de cases, par exemple quand le cavalier s’en va dans un coin ou à côté d’un coin de l’échiquier, là où il est très peu actif et ne menace rien à court terme.

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Mais donc, il y a des pions à l’est de l’échiquier (e7, f6 et h5) et il y a un fou en a4 et non un pion blanc en a2, un autre en a4 (à la place du fou) et un pion noir en a5. Ce qui va occasionner des dommages pour les Noirs. Voyons cela :

— 1) La présence du fou a4.

Elle permet un très long mat, en une centaine de coups, que nous étudierons dans l'article N°18.

— 2) La présence des pions e7 et f6. Là, c’est différent, c’est plus grave. Ces deux pions créent des turbulences dans les cases conjuguées au nord de l’échiquier car :

A) D’une part ils aident le fou noir à limiter les possibilités du cavalier en l’empêchant d’aller en d6, e5, f6 et g5.

B) D’autre part ils constituent un gros obstacle à la mobilité de leur fou. Lui qui eût été si heureux d’aller en f6 quand le cavalier serait allé en e6, car, de f6, il empêchait le cavalier d’aller en d8, puis en c6, case d’où celui-ci pouvait mater en deux coups comme on l’a vu plus haut, eh bien tout ça c’est fini !

Conjonction de ces deux phénomènes d’aide et de gêne ? Eh bien, il va s’installer, au nord-ouest de l’échiquier, une espèce de défense mixte assurée par le fou et par les deux pions e7 et f6. Finie la belle harmonie des cases "correspondantes" (alias "conjuguées") !

Mais, si encore cette espèce de défense mixte était parfaitement efficace, eh bien les Noirs ne s’en plaindraient pas ! Mais elle ne l’est pas ! Car quand le fou va changer de stratégie en passant au nord-ouest de l’échiquier où le cavalier ne manquera pas de l’y conduire, il va devoir changer de cases "correspondantes" (alias "conjuguées"), afin de collaborer avec ses pions e7 et f6. Du coup le cavalier reviendra aussitôt en arrière vers le sud-est et il parviendra à mettre les Noirs en zugzwang. Lesquels n’auront rien de mieux à faire que de pousser le pion a6 en a5, le pion a7 en a6 et le pion h7 en h6, pour jouer quelque chose puisqu’ils y sont obligés. Au début les dégâts ne se verront pas. Mais, au quatrième zugzwang, il faudra bien pousser le pion h6 en h5. Le cavalier blanc s’en emparera alors et, du coup, le cinquième et dernier zugzwang (au 60ème coup) sera fatal aux Noirs, lesquels n‘auront plus de pion de réserve à pousser.

À noter encore que le cavalier blanc pourrait facilement s'emparer du pion "h" quand il est en h6. Mais ce serait une grosse faute car alors les Noirs pousseraient leurs pions centraux et annuleraient, car ils obligeraient le cavalier à les surveiller et stopper leur avancée. Eh oui, en h6, le cavalier est trop au nord ! Mais en h5, ce n’est plus le cas : la poussée brutale des pions centraux permettrait au cavalier blanc de revenir à temps vers c2 et c4 et de mater avant que ceux-là ne dament.

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— Notes :

1) Les coups du texte principal de la solution seront en bleu.

2) Dans les variantes inférieures (celles où les Noirs ayant mal joué, permettant ainsi un mat en moins de 64 coups) je mettrai souvent en marron les coups de pion et les prises de ces pions, pour une unique raison de meilleure lisibilité.

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Voici donc maintenant, la suite de la solution, vérifiée par Matebadix. Je l’ai déjà donnée dans l’article N°2 mais là, je vais y ajouter des commentaires nouveaux.

15.Cf4! Fd4(!)

16.Cd3! Fc3(!) (le cavalier se dirige vers le nord-ouest de l’échiquier, pour amener le fou en zone de turbulences)

17.Cc5! Fd4(!)

Pari réussi ! La case normale correspondante (alias "conjuguée") pour le fou est la case e5, et non d4. Mais, si le fou va en e5, alors les Blancs ont un mat en 31 coups (soit au 48ème coup) débutant par 18.Ce6!, puisque les Noirs ne peuvent pas aller sur la case normale correspondante (alias "conjuguée") en jouant 18...Ff6.

Voilà ce qu’on aurait, après 17.Cc5! Fe5? :

18.Ce6! Fc3

19.Cd8 Fd4

20.Cc6 Fb6

21.Cxe7 Fc5

22.Cf5 a5 (pas h6?, sinon mat plus rapide)

23.Cg7 [dual car 23.Ch4(!) gagne aussi vite] Fd4

24.Ce6 Fb6

25.Cf4 Fd4

26.Cd5 a6 (pas h6?, sinon mat plus rapide)

27.Cc7(!) [dual car 27.Ce7(!) gagne aussi vite] Fa7 ou Fc5 ou Fe3 ou Ff2 ou Fg1

28.Ce6 Fb6

29.Cf4 Fd4

30.Cd3 Fc3

31.Cc5 Fe5

32.Ce6 h5

33.Cg7 Fd6(!) (pas Fd4?, sinon mat plus rapide)

34.Cf5 Fc5

35.Ch4 Fd4

36.Cg2 Ff2

37.Cf4 Fd4

38.Cxh5 Fe5

39.Cg7 Fd4(!) ou Fd6(!)

40.Cf5 Fc5

41.Cg3 Fd6(!) ou Fe3(!)

42.Ce4 Ff4

43.Cc5 Fe5

44.Ce6 Fc3(!) [44...f5 résiste autant mais permet un trial]

45.Cd8! Fd4(!) [Fe5(!) résiste autant ; les autres coups résistent autant mais permettent au moins un dual]

46.Cb7 Fb6

47.Cd6 ~

48.Cc4#

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Donc, les Noirs ont choisi 17...Fd4(!), coup qui va leur permettre de "tenir" longtemps, grâce à l’appui de leurs pions e7 et f6 qui contrôlent les cases noires qu’il ne va plus pouvoir contrôler lui-même.

Du coup, le cavalier blanc ne peut obtenir ni un mat assez court, ni même la prise du pion e7. Par contre, ils ont déstabilisé le fou noir, et vont mettre cela à profit en revenant vers le sud-est de l’échiquier, afin d’obtenir un zugzwang, le fou n’étant plus sur ses cases "normales".

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18.Ce4 Fe3

19.Cg3 [premier zugzwang]

Eh oui ! C’est précisément la case e3 (souvent aussi d6 en plus de e3) qui est la case "correspondante" (alias "conjuguée") pour le fou lorsque le cavalier est en g3. Or il y est déjà, là, le fou, en e3 ! Et il ne peut se passer de jouer, ni non plus aller de e3 en d6. Les Noirs vont devoir pousser un pion ; soit pousser a6 en a5, soit pousser h7 en h6. Ça revient au même de faire l’un ou l’autre choix, vu qu’il y aura d’autres zugzwangs à venir. Par contre, ne pas pousser directement h7 en h5, bien sûr, car cela faciliterait le travail des Blancs en leur supprimant un "tour de piste". Le pion "h" y viendra bien assez tôt, en h5, pour le malheur des Noirs.

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Si les Blancs jouaient 19...h5?, alors il y aurait en effet mat en 31 coups, soit au 50ème coup, de la façon suivante :

20.Cxh5! Fh6

21.Cg3 Fe3

22.Cf5 Fc5

23.Ch4 Fd4

24.Cg2 Ff2

25.Cf4 Fd4

26.Cd3 Fc3

27.Cc5 Fd4

28.Ce4 Fe3

29.Cg3 a5

30.Cf5 Fc5

31.Ch4 Fd4

32.Cg2 Ff2

33.Cf4 Fd4

34.Cd5 Fc5

35.Cc7 a6

36.Cd5 f5

37.Cf4 Fd4

38.Ce6 Fb6

39.Cg5 Fd4

40.Cf3 Fc3

41.Ch4 Fd4

42.Cxf5 Fc5

43.Cg3 [dual car 43.Ch4(!) gagne aussi vite] Fd6(!) ou Fe3(!)

44.Ce4 Ff4

45.Cc5 Fe5

46.Ce6 Fc3(!) ou Ff6(!) ou Ff7(!) ou Fh8(!)

47.Cd8! Fd4(!) [Fe5(!) résiste autant ; les autres coups résistent autant mais permettent au moins un dual]

48.Cc6 e5(!) [Fb6(!), Fc3(!), Ff6(!), Fg7(!) et Fh8(!) résistent autant ; les autres coups résistent autant mais permettent au moins un dual]

49.Cxa5 ~

50.Cc4#

----------

Un petit mot sur les autres coups possibles après ce premier zugzwang.

— Les dix coups de fou permettraient aux blancs de mater en seulement 3 coups, en débutant, soit par 20.Cf1! (5 fois, si le fou se déplace sur la diagonal a7-g1), soit par 20.Cf5! (aussi 5 fois, si le fou se déplace sur la diagonal c1-h6). Cela reviendra régulièrement, et dans des positions analogues de zugzwang (cavalier en g3 et fou en e3), les coups de fou seront les plus mauvais, permettant toujours un mat en trois coups.

— 19...e5? permettrait aussi un mat en 3 coups. Et là encore cela reviendra régulièrement dans les zugzwangs avec cavalier en g3 et fou en e3. Les Blancs jouent 20.Ce4!, et menace d’aller en d6 (car cette case n’est plus contrôlée) pour mater le coup suivant en c4. La seule défense consiste alors à jouer 20...Fc5 ; mais alors le cavalier passe par d2 (car cette case n’est alors plus contrôlée par le fou) pour mater le coup suivant, aussi en c4.

— 19...f5? permettrait un mat en 13 coups, soit au 32ème coup, débutant tout simplement par 20.Cxf5!. Là encore on reverra ce genre de mat, souvent en 11 coups seulement. Non seulement 19...f5? offre le pion aux Blancs, mais encore il affaiblit la défense des cases noires (e5 et g5 ne sont plus contrôlées). La "punition" est donc rapide :

20.Cxf5! Fc5

21.Ch4(!) [dual car 21.Ch6(!) gagne aussi vite] Fd4(!)

22.Cg2! Ff2(!)

23.Cf4! Fd4(!)

24.Ce6! Fe5(!)

25.Cd8! Fc7(!)

26.Cc6! e5(!) (il faut contrôler les trois cases-clés a5, d4 et e5)

27.Ce7! Fb6(!) ou Fd6(!)

28.Cf5! Fc5(!)

29.Cg3 ~

30.C(x)e4 ~

puis soit 31.C(x)d2! soit 31.C(x)d6!, suivi de 32.Cc4#.

— 19...e6? permettrait un mat en 25 coups, soit au 44ème coup, débutant par 20.Ce4!. Là encore, les Noirs se sont créé une faiblesse en poussant le pion e7, qui ne contrôle plus la case d6. Et les Blancs vont retenter l’idée de mater en c4 en visant à la fois les deux cases d2 et d6. Et ce, dès le 20ème coup.

NOTONS QUE LA DÉFENSE TIENDRAIT (sortie du fou a4 exceptée) SI L’AUTRE PION CENTRAL AVAIT PU LUI AUSSI PASSER SUR CASE BLANCHE CAR LE FOU, ALORS TOTALEMENT LIBRE DE SES MOUVEMENTS, ASSURERAIT TOUT SEUL CETTE DÉFENSE !

LE PROBLÈME, C’EST QU’ON NE PEUT PAS POUSSER DEUX PIONS EN UN SEUL COUP, ET LA PRÉSENCE GÊNANTE DU PION RESTÉ EN f6 VA SE FAIRE SENTIR !

Il est bien important de comprendre cela : dès que les Noirs oseront pousser un pion central sur une case blanche, le cavalier blanc exploitera la faiblesse qu’il créera (ne contrôlant plus deux cases noires) et manœuvrera autour du pion resté sur case noire pour empêcher le fou d’aller sur une case "correspondante" (alias "conjuguée").

On aurait donc (après 19...e6?) :

20.Ce4! Ff4(!)

21.Cc5! Fe5(!)

22.Cxe6!

Ça n’a pas été long ! Le fou est incapable d’aller sur la case correspondante, la case f6, occupée par l’autre pion central noir.

La meilleur défense consiste alors, nous apprend Matebadix, à pousser le pion h7 en h5. Le cavalier blanc, ne pouvant mater suffisamment vite, va devoir d'abord "liquider" ce pion qui pourrait menacer de damer. Mais ce n’est pas très simple.

22...h5(!)

23.Cg7! Fd6(!)

24.Cf5! (et non pas Cxh5? tout de suite, car alors les Noirs répliquent par 24...f5! et obtiennent la partie nulle) Fc5(!)

25.Ch4! Fd4(!)

26.Cg2! Ff2(!)

27.Cf4! Fd4(!)

28.Cxh5!

Eh oui ! C’est quand le fou est en d4 et non en d6 qu’il faut prendre le pion h5 ! Subtil, non ? J

L’explication (grosso modo), c’est qu’en d6 le fou empêche le cavalier de revenir vers le sud de l’échiquier (par f4 et g3), là où se trouvent les cases de mat c2 et c4, donc le plus grand danger ; tandis que, quand il est en d4, il n’empêche ni Cf4 ni Cg3, permettant seulement Cg7, dans le nord donc, là où le danger est moindre pour les Noirs et où ils ont le temps de "se retourner", comme on dit familièrement.

28...Fe3(!) ou Fe5(!)

29.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [Fb6(!), Ff2(!) et Fg1(!) résistent autant mais permettent un dual avec 30.Ce6(!) en plus de 30.Cf5(!) qui suit]

30.Cf5! Fc5(!)

31.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!)

32.Ce4! Ff4(!)

33.Cc5! Fe5(!)

34.Ce6! a5(!)

Ne pouvant toujours pas aller sur la case "correspondante" (alias "conjuguée") f6, occupée par un pion, le fou n’a pas intérêt à jouer et le moindre mal est désormais la poussée de a6 en a5. Effectuée au 22ème coup, cette poussée aurait permis un mat quatre coups plus tôt que la poussée de h7 en h5 qui fut jouée. Mais maintenant, on n’a plus le choix car la poussée de f6 en f5 serait mauvaise vu que le pion f6 est encore utile pour contrôler la case e5.

35.Cc5! f5(!) (la poussée de a7 en a6 ne serait pas bonne car elle perdrait 2 coups plus tôt)

36.Cd3! Fc3(!)

37.Cf4! Fd4(!)

38.Ce6! Ff6(!)

Eh bien, les Noirs devraient être contents car leur pion central est sur case blanche, et sur Ce6 ils ont enfin pu faire opposition en jouant Ff6 ! Oui mais (car il y a un « mais » J) l’absence de pion noir en a6 crée une nouvelle possibilité de mat pour les Blancs : Cb5#. Du coup, il n’y a plus de case "correspondante" (alias "conjuguée") efficace et les Noirs vont perdre dans quelques coups.

39.Cc7! (menace 40.Cb5#) a6(!) (seule parade)

La menace Cb5# a disparu mais le fou noir a perdu l’opposition ! Il n’a rien à faire en f6 quand le cavalier est en c7 !

40.Cd5(!) [dual car 40.Cxa6(!) gagne aussi vite] Fd4(!)

41.Ce7!

À partir de là, les Noirs peuvent jouer n’importe quoi ; ils ne peuvent plus empêcher 42.Cc6! suivi d’un mat en 2 coups car le fou ne pourra pas, où qu’il soit, contrôler à la fois les trois cases-clés a5, d4 et e5. Mat au 44ème coup, donc.

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Retour au TVP (Texte des Variantes Principales) alias TP (Texte Principal). On a donc :

19...h6(!)

Et les Blancs vont refaire la même manœuvre, un nouveau "tour de piste", comme j’ai dit.

20.Cf5 Fc5

21.Ch4!

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Surtout pas 21.Cxh6? ! car alors les Noirs égalisent et c‘est partie nulle. Ils ont deux moyens (dixit Matebadix) : e6(!) et e5(!) ; choisissons par exemple e5. On a (ce sont des exemples) :

21.Cxh6? e5(!)

22.Cf5! (sinon les Noirs gagnent) e4! (sinon les Blancs gagnent) puis :

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— A) 23.Cg3(!) f5(!) [23...e3(!) annule aussi]

24.Cxf5! (certains autres coups annulent peut-être ; pas sûr) e3! (sinon les Blancs gagnent)

25.Cg3(!) [25.Cxe3(!) et 25.Ch4(!) annulent aussi, grâce aux fous de couleur différente] Fd4(!)

26.Ce2! (sinon les Noirs gagnent) Fe5(!) (par exemple)

27.Cg1 (sinon les Noirs gagnent) Ff6

28.Ce2 Fe5

29.Cg1 Ff6

30.Ce2 Fe5 et nulle par triple répétition de position, sur signalement des Noirs auprès de larbitre.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— B) 23.Ch4(!) Ff2(!)

24.Cf5 (sinon les Noirs gagnent) Fc5 (sinon les Blancs gagnent)

25.Ch4 Ff2

26.Cf5 Fc5 et nulle par triple répétition de position, sur signalement des Noirs auprès de larbitre (même position qu’après le 22ème coup).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Donc (retour au TVP) :

21...Fd4(!)

22.Cg2! (22.Cg6? e5! et ce sont les Noirs qui gagnent) Ff2(!)

23.Cf4! Fd4(!)

24.Cd3! Fc3(!)

25.Cc5! Fd4(!)

De nouveau, pari réussi ! La case normale correspondante (alias "conjuguée") pour le fou est la case e5, et non d4. Mais, si le fou va en e5, alors les Blancs ont un mat en 25 coups (soit au 50ème coup) débutant par 18.Ce6!, puisque les Noirs ne peuvent pas aller sur la case normale correspondante (alias "conjuguée") en jouant 18...Ff6.

Voilà ce qu’on aurait, après 25.Cc5! Fe5? :

26.Ce6! puis, au choix des Noirs, deux variantes qui tiennent aussi longtemps (mat au 50ème coup) :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A) 26...h5(!)

27.Cd8 Fc7(!) ou Fd4(!)

28.Cc6 Fb6

29.Cxe7 Fd4(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

30.Cf5 Fc5

31.Ch4 Fd4

32.Cg2 Ff2

33.Cf4 Fd4

34.Cxh5 Fe3(!) ou Fe5(!)

35.Cg7 Fb6(!) ou Fd4(!) ou Fd6(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

36.Cf5 Fc5

37.Cg3 Fd6(!) ou Fe3(!)

38.Ce4 Ff4

39.Cc5 Fe5

40.Ce6 a5(!)

41.Cc5 f5(!)

42.Cd3 Fc3

43.Cf4 Fd4

44.Ce6 Ff6

45.Cc7 a6(!)

46.Cd5(!) [dual car 46.Cxa6(!) gagne aussi vite] Fd4

47.Ce7 f4 (par exemple ; car les 11 coups de fou résistent autant)

48.Cc6 Ff6(!) (par exemple ; car les 12 coups légaux résistent autant ; celui-ci est un de ceux ne permettant plus de dual)

49.Cxa5 ~

50.Cc4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— B) 26...Fc3(!)

27.Cd8 Fd4

28.Cc6 Fb6

29.Cxe7 puis, de nouveau, deux variantes principales :

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—— B1) 29...h5(!)

30.Cf5 Fc5 et suite comme ci-dessus en A après 30.Cf5 Fc5 car on a obtenu la même position.

----------------------------------------------------------------------

—— B2) 29...Fc5(!)

30.Cf5 h5 et suite comme ci-dessus en A après 30.Cf5 Fc5 car on a obtenu la même position.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Suite du TVP :

26.Ce4! Fe3(!)

27.Cg3! [deuxième zugzwang]

Nous sommes arrivés au 2ème zugzwang. Là, le pion à pousser ne peut être que le pion "a", puisque je vous ai dit qu’il fallait pousser le pion h6 en h5 à la fin, sous peine de faciliter la tâche des Blancs qui materaient plus vite.

----------

Voyons précisément ce qu’il adviendrait si les Noirs jouaient 27...h5?.

Eh bien, il y aurait mat en 31 coups, soit au 58ème coup, ainsi :

28.Cxh5! Fh6(!) (toute poussée de pion ferait gagner au moins dix coups aux Blancs ; Fc1?, Fd2? et Fg5? permettraient aux Blancs de gagner deux temps en jouant 29.Cg7! ; quant aux autres coups de fou, ils sont plus mauvais encore)

29.Cg3 Fe3

30.Cf5 Fc5

31.Ch4 Fd4

32.Cg2 Ff2

33.Cf4 Fd4

34.Cd3 Fc3

35.Cc5 Fd4(!)

Là encore, comme dans le texte de la variante principale, 35...Fe5? serait mauvais, faisant gagner les Blancs quatre coups plus tôt.

36.Ce4! Fe3

37.Cg3! et zugzwang !

37...a5(!) (e6? et les autres poussées de pion permettent un mat rapide ; les coups de fou sont encore plus mauvais)

38.Cf5 Fc5

39.Ch4 Fd4

40.Cg2 Ff2

41.Cf4 Fd4

42.Cd5 Fc5

43.Cc7 a6

44.Cd5 f5

45.Cf4 Fd4

46.Ce6 Fb6

47.Cg5 Fd4

48.Cf3 Fc3

49.Ch4 Fd4

50.Cxf5 Fc5

51.Cg3(!) [dual car 51.Ch4(!) gagne aussi vite] Fd6(!) ou Fe3(!)

52.Ce4 Ff4

53.Cc5 Fe5

54.Ce6 Fc3(!) ou Ff6(!) ou Ff7(!) ou Fh8(!)

55.Cd8! Fd4(!) [Fe5(!) résiste autant ; les autres coups résistent autant mais permettent au moins un dual]

56.Cc6 e5(!) [Fb6(!), Fc3(!), Ff6(!), Fg7(!) et Fh8(!) résistent autant ; les autres coups résistent autant mais permettent au moins un dual]

57.Cxa5 ~

58.Cc4#

----------

Un petit mot sur les autres coups possibles après ce deuxième zugzwang.

— Les neuf coups de fou permettraient aux blancs de mater en seulement 3 coups, en débutant, soit par 28.Cf1! (5 fois, si le fou se déplace sur la diagonal a7-g1), soit par 28.Cf5! (4 fois, si le fou se déplace sur la diagonal c1-h6). Cela reviendra régulièrement, et dans des positions analogues de zugzwang (cavalier en g3 et fou en e3), les coups de fou seront les plus mauvais, permettant toujours un mat en trois coups.

— 27...e5? permettrait aussi un mat en 3 coups. Et là encore cela reviendra régulièrement dans les zugzwangs avec cavalier en g3 et fou en e3. Les Blancs jouent 28.Ce4!, et menace d’aller en d6 (car cette case n’est plus contrôlée) pour mater le coup suivant en c4. La seule défense consiste alors à jouer 28...Fc5 ; mais alors le cavalier passe par d2 (car cette case n’est alors plus contrôlée par le fou) pour mater le coup suivant, aussi en c4.

— 27...f5? permettrait un mat en 11 coups, soit au 38ème coup, débutant tout simplement par 28.Cxf5!. Non seulement 27...f5? offre le pion aux Blancs, mais encore il affaiblit la défense des cases noires (e5 et g5 ne sont plus contrôlées). La "punition" est donc rapide :

28.Cxf5! Fc5

29.Cxh6! Fd6(!) ou Fe3(!)

30.Cf7! Ff4(!)

31.Cd8! Fc7(!)

32.Cc6! e5(!) (il faut contrôler les trois cases-clés a5, e5 et d4)

33.Ce7! Fb6(!) ou Fd6(!)

34.Cf5(!) [dual car 34.Cd5(!) gagne aussi vite] Fc5(!)

35.Cg3! ~

36.C(x)e4! ~

puis soit 37.C(x)d2! soit 37.C(x)d6!, suivi de 38.Cc4#.

— 27...e6? permettrait un mat en 25 coups, soit au 52ème coup, débutant par 28.Ce4!. Là encore, les Noirs se sont créé une faiblesse en poussant le pion e7, qui ne contrôle plus la case d6. Et les Blancs vont retenter l’idée de mater en c4 en visant à la fois les deux cases d2 et d6. Et ce, dès le 28ème coup.

NOTONS QUE LA DÉFENSE TIENDRAIT (sortie du fou a4 exceptée) SI L’AUTRE PION CENTRAL AVAIT PU LUI AUSSI PASSER SUR CASE BLANCHE […].

LE PROBLÈME, C’EST QU’ON NE PEUT PAS POUSSER DEUX PIONS EN UN SEUL COUP […].

On aurait donc (après 27...e6?) :

28.Ce4! Ff4(!)

29.Cc5! Fe5(!)

30.Cxe6!

Ça n’a pas été long ! Le fou est incapable d’aller sur la case correspondante, la case f6, occupée par l’autre pion central noir.

La meilleur défense consiste alors, nous apprend Matebadix, à pousser le pion h6 en h5. Le cavalier blanc, ne pouvant mater suffisamment vite, va "liquider" ce pion qui pourrait menacer de damer. Mais ce n’est pas très simple.

30...h5(!)

31.Cg7! Fd6(!)

32.Cf5! (et non pas Cxh5? tout de suite, car alors les Noirs répliquent par 32...f5! et obtiennent la partie nulle) Fc5(!)

33.Ch4! Fd4(!)

34.Cg2! Ff2(!)

35.Cf4! Fd4(!)

36.Cxh5!

Eh oui ! Comme vu plus haut, c’est quand le fou est en d4 et non en d6 qu’il faut prendre le pion h5 ! Subtil, non ? J

36...Fe3(!) ou Fe5(!)

37.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [Fb6(!), Ff2(!) et Fg1(!) résistent autant mais permettent un dual avec 38.Ce6(!) en plus de 38.Cf5(!) qui suit]

38.Cf5! Fc5(!)

39.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!)

40.Ce4! Ff4(!)

41.Cc5! Fe5(!)

42.Ce6! a5(!)

Ne pouvant toujours pas aller sur la case "correspondante" (alias "conjuguée") f6, occupée par un pion, le fou n’a pas intérêt à jouer et le moindre mal est désormais la poussée de a6 en a5. Effectuée au 30ème coup, cette poussée aurait permis un mat huit coups plus tôt que la poussée de h6 en h5 qui fut jouée. Mais maintenant, on n’a plus le choix car la poussée de f6 en f5 serait mauvaise vu que le pion f6 est encore utile pour contrôler la case e5.

43.Cc5! f5(!)

(la poussée de a7 en a6 ne serait pas bonne car elle perdrait 4 coups plus tôt)

44.Cd3! Fc3(!)

45.Cf4! Fd4(!)

46.Ce6! Ff6(!)

Eh bien, les Noirs devraient être contents car leur pion central est sur case blanche, et sur Ce6 ils ont enfin pu faire opposition en jouant Ff6 ! Oui mais (car il y a un « mais » J) l’absence de pion noir en a6 crée une nouvelle possibilité de mat pour les Blancs : Cb5#. Du coup, il n’y a plus de case "correspondante" (alias "conjuguée") efficace et les Noirs vont perdre dans quelques coups.

47.Cc7! (menace 48.Cb5#) a6(!) (seule parade)

La menace Cb5# a disparu mais le fou noir a perdu l’opposition ! Il n’a rien à faire en f6 quand le cavalier est en c7 !

48.Cd5(!) [dual car 48.Cxa6(!) gagne aussi vite] Fd4(!)

49.Ce7!

À partir de là, les Noirs peuvent jouer n’importe quoi ; ils ne peuvent plus empêcher 50.Cc6! suivi d’un mat en 2 coups car le fou ne pourra pas, où qu’il soit, contrôler à la fois les trois cases-clés a5, d4 et e5. Mat au 52ème coup, donc.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Suite du TVP :

27...a5(!) (offre provisoirement une nouvelle case de mat, b5, inexploitable à court terme)

28.Cf5! Fc5(!)

29.Ch4!

----------

Pourquoi ne pas jouer 29.Cxh6 ? Eh bien, parce que les Blancs ne gagneraient pas. Matebadix indique qu’il n’y a pas de mat en 50 coups et donne deux défenses : 29...e6! et 29...e5!.

Choisissons par exemple 29...e5!. Komodo donne par exemple :

29.Cxh6? e5(!)

30.Cf5! (sinon les Noirs gagnent) e4! (sinon les Blancs gagnent) puis :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A) 31.Cg3(!) f5(!)

32.Cxf5! (certains autres coups annulent peut-être ; pas sûr) e3! (sinon les Blancs gagnent)

33.Cg3(!) [33.Cxe3(!), 33.Ch4(!) et 33.Fb5(!) annulent aussi, grâce aux fous de couleur différente] Fd4(!)

34.Ce2(!) [34.Fb5(!) annule aussi, grâce aux fous de couleur différente] Fe5(!) (par exemple)

35.Cg1 (sinon les Noirs gagnent) Ff6

36.Ce2 Fe5

37.Cg1 Ff6

38.Ce2 Fe5 et nulle par triple répétition de position, sur signalement des Noirs auprès de larbitre.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— B) 31.Ch4(!) Ff2(!)

32.Cf5! (sinon les Noirs gagnent) Fc5! (sinon les Blancs gagnent)

33.Ch4(!) Ff2(!)

34.Cf5! Fc5! et nulle par triple répétition de position, sur signalement des Noirs auprès de larbitre (même position qu’après le 30ème coup).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Suite du TVP :

29...Fd4(!)

30.Cg2! (30.Cg6? e5! et ce sont les Noirs qui gagnent) Ff2(!)

31.Cf4! Fd4(!) puis le premier des deux duals de la solution :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— Dual A) 32.Cd3(!) Fc3(!)

33.Cc5! Fd4(!) [pas 33...Fe5? pour les mêmes raisons qu’évoquées plus haut ; il y aurait mat en 19 coups, au 52ème coup débutant par 34.Ce6!]

34.Ce4! Fe3(!)

35.Cg3! [troisième zugzwang] a6(!) [35...h5? permettrait un mat en 23 coups, soit au 58ème coup, débutant tout simplement par 36.Cxh5!]

--------------------------------------------------

ou bien (avec même suite après) :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— Dual B) 32.Cd5(!) Fc5(!)

33.Cc7! (menace 34.Cb5#) a6(!) (seule parade)

34.Ce6! Fe3(!)

35.Cg7! Fa7(!) ou Fb6(!) ou Fd4(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

--------------------------------------------------

La position n’est pas identique à la fin des deux séquences :

— Dans le dual A, le cavalier finit en g3 et le fou noir en e3.

— Dans le dual B, le cavalier finit en g7 et le fou noir ailleurs qu’en e3.

Mais dans chaque cas, on va jouer la même suite, qui est :

36.Cf5! Fc5(!)

37.Ch4!

--------------------------------------------------

Pourquoi ne pas jouer 37.Cxh6 ? Eh bien, parce que les Blancs ne gagneraient pas. Matebadix indique qu’il n’y a pas de mat en 50 coups et donne deux défenses : 37...e6! et 37...e5!.

Choisissons par exemple 37...e5!. Komodo donne :

37.Cxh6? e5!

38.Cf5! (sinon les Blancs perdent) e4! (sinon les Blancs gagnent) puis :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A) 39.Cg3 f5(!) [e3(!) annule aussi]

40.Cxf5(!) e3! (sinon les Blancs gagnent)

41.Cg3(!) [41.Cxe3(!) et 41.Ch4(!) annulent aussi, grâce aux fous de couleur différente] Fd4 (par exemple)

42.Ce2! (sinon les Blancs perdent) Fe5 (par exemple)

43.Cg1! (sinon les Blancs perdent) Ff6 (par exemple)

44.Ce2(!) [44.Cf3(!) annule aussi] Fe5 (par exemple)

45.Cg1! (sinon les Blancs perdent) Ff6 (par exemple)

46.Ce2(!) [46.Cf3(!) annule aussi] Fe5 et nulle par triple répétition de position, sur signalement des Noirs auprès de larbitre.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— B) 39.Ch4 Ff2 (par exemple)

40.Cf5! (sinon les Blancs perdent) Fc5! (sinon les Blancs gagnent)

41.Ch4(!) [41.Cg3(!) est toujours possible aussi] Ff2 (par exemple)

42.Cf5! (sinon les Blancs perdent) Fc5! (sinon les Blancs gagnent) et nulle par triple répétition de position, sur signalement des Noirs auprès de larbitre (même position qu’après le 38ème coup).

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Suite du TVP :

37...Fd4(!)

38.Cg2! (38.Cg6? e5! et ce sont les Noirs qui gagnent) Ff2(!)

39.Cf4! Fd4(!)

40.Cd3! [pas de dual avec Cd5 cette fois-ci car la menace Cb5# n’a duré que le temps d’un seul "tour de piste"] Fc3(!)

41.Cc5! Fd4(!)

De nouveau, pari réussi ! La case normale correspondante (alias "conjuguée") pour le fou est la case e5, et non d4. Mais, si le fou va en e5, alors les Blancs ont un mat en 19 coups (soit au 60ème coup) débutant par 42.Ce6!, puisque les Noirs ne peuvent pas aller sur la case normale correspondante (alias "conjuguée") en jouant 42...Ff6.

Voilà ce qu’on aurait, après 41.Cc5! Fe5? :

42.Ce6! puis, au choix des Noirs, deux variantes qui tiennent aussi longtemps : :

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A) 42...h5(!)

43.Cd8 Fc7(!) ou Fd4(!)

44.Cc6 Fb6

45.Cxe7 Fa7(!) ou Fd4(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

46.Cf5 Fc5

47.Ch4 Fd4

48.Cg2 Ff2

49.Cf4 Fd4

50.Cxh5 Fe5(!)

51.Cg7 Fd4(!) ou Fd6(!)

52.Cf5 Fc5

53.Cg3 Fd6(!) ou Fe3(!)

54.Ce4 Ff4

55.Cc5 Fe5

56.Ce6 Fc3(!) [f5(!) résiste autant mais permet un trial au coup suivant]

57.Cd8 Fd4(!) [Fe5(!) résiste autant ; les autres coups résistent autant mais permettent au moins un dual]

58.Cb7 Fb6 (par exemple ; car les 12 coups légaux résistent autant ; celui-ci est un de ceux ne permettant plus de dual) 59.Cd6 ~

60.Cc4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— B) 42...Fc3(!)

43.Cd8 Fd4

44.Cc6 Fb6

45.Cxe7 puis, de nouveau, deux variantes principales :

----------------------------------------------------------------------

—— B1) 45...h5(!)

30.Cf5 Fc5 et suite comme ci-dessus en A après 30.Cf5 Fc5 car on a obtenu la même position.

----------------------------------------------------------------------

—— B2) 45...Fc5(!)

30.Cf5 h5 et suite comme ci-dessus en A après 30.Cf5 Fc5 car on a obtenu la même position.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Suite du TVP :

42.Ce4! Fe3(!)

43.Cg3! [quatrième zugzwang] h5(!)

Les Noirs ont dû se résoudre à pousser le pion h6 en h5 car tout le reste perd plus vite :

----------

Un petit mot sur les autres coups possibles après ce deuxième zugzwang.

— Les neuf coups de fou permettraient aux blancs de mater en seulement 3 coups, en débutant, soit par 44.Cf1! (6 fois, si le fou se déplace sur la diagonal a7-g1), soit par 44.Cf5! (4 fois, si le fou se déplace sur la diagonal c1-h6). C’est du déjà vu.

— 43...e5? permet un mat en 3 coups débutant par 44.Ce4! et se terminant par 46.Cc4#. Du déjà vu aussi.

— 43...f5? permet un mat en 11 coups débutant par 44.Cxf5!. Encore du déjà vu :

44.Cxf5! Fc5

45.Cxh6! Fd6(!) ou Fe3(!)

46.Cf7(!) [trial car 46.Cf5(!) et 46.Cg4(!) gagnent aussi vite] Ff4(!)

47.Cd8! Fc7(!)

48.Cc6! e5(!) (il faut contrôler les trois cases-clés a5, e5 et d4)

49.Ce7! Fb6(!) ou Fd6(!)

50.Cf5(!) [dual car 50.Cd5(!) gagne aussi vite] Fc5(!)

51.Cg3! ~

52.C(x)e4! ~

puis soit 53.C(x)d2! soit 53.C(x)d6!, suivi de 54.Cc4#.

— 43...e6? permettrait un mat en 19 coups, soit au…62ème coup ! Médiocre ! J

NOTONS QUE LA DÉFENSE TIENDRAIT (sortie du fou a4 exceptée) SI L’AUTRE PION CENTRAL AVAIT PU LUI AUSSI PASSER SUR CASE BLANCHE […].

LE PROBLÈME, C’EST QU’ON NE PEUT PAS POUSSER DEUX PIONS EN UN SEUL COUP […].

Donc, là encore, les Noirs se sont créé une faiblesse en poussant le pion e7, qui ne contrôle plus la case d6. Et les Blancs vont retenter l’idée de mater en c4 en visant à la fois les deux cases d2 et d6. Et ce, dès le 44ème coup.

On aurait donc (après 43...e6?) :

44.Ce4! Ff4(!)

45.Cc5! Fe5(!)

46.Cxe6!

Ça n’a pas été long ! Le fou est incapable d’aller sur la case correspondante, la case f6, occupée par l’autre pion central noir.

La meilleur défense consiste alors, nous apprend Matebadix, à pousser le pion h6 en h5. Le cavalier blanc, ne pouvant mater suffisamment vite, va "liquider" ce pion qui pourrait menacer de damer. Mais ce n’est pas très simple.

46...h5(!)

47.Cg7! Fd6(!)

48.Cf5! (et pas 48...Cxh5?, car alors les Noirs répliquent par 48...f5! et obtiennent la partie nulle) Fc5(!)

49.Ch4! Fd4(!)

50.Cg2! Ff2(!)

51.Cf4! Fd4(!)

52.Cxh5!

Eh oui ! Comme vu plus haut, c’est quand le fou est en d4 et non en d6 qu’il faut prendre le pion h5 ! Subtil, non ? J

52...Fe5(!)

53.Cg7! Fd4(!) ou Fd6(!) [Fb6(!), Ff2(!) et Fg1(!) résistent autant mais permettent un dual avec 38.Ce6(!) en plus de 38.Cf5(!) qui suit]

54.Cf5! Fc5(!)

55.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!)

56.Ce4! Ff4(!)

57.Cc5! Fe5(!)

58.Ce6! puis deux variantes principales :

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— 58...f5(!)

59.Cd8(!) [trial car 59.Cc5(!) et 59.Cg5(!) gagnent aussi vite] ~

60.Cc6! et mat 2 coups plus tard, soit au 62ème coup, car le fou ne peut contrôler à la fois les trois cases-clés a5, d4 et e5.

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— 58...Fc3(!)

59.Cd8! puis deux variantes principales sans dual en maintenant bien le pion "f" en f6 pour contrôler e5 :

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—— 59...Fd4(!)

60.Cb7! Fb6(!) (par exemple, pour empêcher 61.Cxa5! suivi de 62.Cc4#)

61.Cd6! ~

62.Cc4#

----------------------------------------------------------------------

—— 59...Fe5(!)

60.Cc6! Fc7(!) (par exemple, pour empêcher 61.Cxa5! suivi de 62.Cc4#)

61.Cd4! ~

62.Cc2#

----------

Et donc les Blancs ont enfin capturé ce fameux pion "h" ; en h5 ! À noter que Komodo aperçoit vite le mat en 21 coups qui vient maintenant, confirmant Matebadix. Mais il donne à tort un mat en 21 coups aussi après 43...e6?, alors que 19 coups suffisent, comme montré ci-dessus.

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Suite du TVP :

44.Cxh5! Fh6(!) (de nouveau, les Blancs materaient deux coups plus tôt sur Fc1?, Fd2? ou Fg5?)

45.Cg3! Fe3(!)

46.Cf5! Fc5(!)

47.Ch4! Fd4(!)

48.Cg2!

— Note : 48.Cg6? e5! et les Noirs annulent. Par exemple :

49.Ch4 e4 50.Cf5 Fc5 51.Cg3 f5 52.Cxf5 e3 53.Cg3 Fd4 54.Ce2 Fe5 55.Cg1 Fc3 56.Ce2 Fe5 57.Cg1 Fc3 58.Ce2 Fe5 et partie nulle pour triple répétition de la même position, sur réclamation des Noirs auprès de l’arbitre.

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Suite du TVP :

48...Ff2(!)

49.Cf4! Fd4(!)

50.Cd3!

— Note : 50.Cg6? e5! et les Noirs annulent. Se reporter à 48.Cg6? e5! ci-dessus (même position).

— Note : 50.Cd5? Fc5! et les Noirs annulent. Par exemple :

51.Cc7 e5 52.Cd5 f5 53.Cf6 e4 58.Cd5 Fd4 55.Cf4 Fc5 56.Cd5 Fd4 57.Cf4 Fc5 58.Cd5 Fd4 et partie nulle pour triple répétition de la même position, sur réclamation des Noirs auprès de l’arbitre.

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Suite du TVP :

50...Fc3(!)

51.Cc5! Fe5(!)

Et non 51...Fd4?, car maintenant on n’a plus besoin de zugzwang, vu que le pion "h" est tombé ; 51...Fd4? permettrait un mat au 60ème coup débutant par 52.Cxa6!.

52.Ce6! Fc3(!)

----------

Et maintenant, nous arrivons au second dual :

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— Dual A) 53.Cc7(!) Fe5(!)

54.Cd5! Fd4(!)

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ou bien (avec même 55ème coup blanc après) :

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— Dual B) 53.Cd8(!) Fd4(!)

54.Cc6! Fb6(!)

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Là encore, la position n’est pas identique à la fin des deux séquences, mais là encore la suite sera la même ou quasiment (le fou noir n‘étant pas positionné au même endroit après le 54ème coup, il aura le choix, au 55ème coup, entre quatre cases dans le dual B, et une cinquième case supplémentaire dans le dual A).

À noter que ce dual n’existerait pas si les Noirs avaient pu ne pas jouer le 52ème coup, passant leur tour. Seul 53.Cd8! aurait alors permis un mat au 64ème coup. Mais on ne peut pas parler de zugzwang car le fait d’avoir dû jouer 52...Fc3 n’a pas provoqué un mat, qui aurait eu lieu quand même, et au 64ème coup aussi. Ça m’aurait seulement ôté ce second dual.

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Suite du TVP :

55.Cxe7! Fa7(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

Note : comme je viens de le dire, 55...Fd4(!) est possible aussi (c’est-à-dire : mat en 64 coups aussi, et avec la même suite que ci-dessous) si on a joué le dual B. Mais je l’écarte car il permettrait un nouveau dual vu que 56.Cd5(!) gagnerait aussi vite.

56.Cf5!

— Note : 56.Cd5? Fd4! et mat au 66ème coup seulement (Matebadix) :

57.Cc7(!) (possible aussi : le retour en e7 suivi de Cf5! cette fois) Fc5(!)

58.Ce6! Fb6(!)

59.Cf4! Fd4(!)

60.Cd3! Fc3(!)

61.Cc5! Fe5!

62.Ce6! Fc3(!) [62...f5(!) résiste aussi longtemps mais permet un trial au coup suivant]

63.Cd8! puis, par exemple :

63...Fe5 64.Cc6 Fc7 65.Cd4 ~ 66.Cc2#

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Suite du TVP :

56...Fc5(!)

57.Cg3! Fd6(!) ou Fe3(!)

58.Ce4! Ff4(!)

59.Cc5! Fe5(!)

60.Ce6! [cinquième zugzwang] Fc3(!) [f5(!) résisterait autant mais permettrait un trial]

61.Cd8!

Précisons les effets du zugzwang introduit après le 60ème coup blanc : si les Noirs pouvaient passer leur tour et ne pas jouer, le mat aurait lieu quand même, mais 6 coups plus tard, soit au 70ème coup, car le cavalier blanc devrait repasser par g7.

Puis deux (fois deux) variantes principales sans dual (42 variations sans dual, dixit Matebadix) :

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— A1) 61...Fd4(!)

62.Cb7! puis deux variantes principales (28 des 42 variations) :

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—— A11) 62...Fb6(!)

63.Cd6! ~

64.Cc4#

----------------------------------------------------------------------

—— A12) 62...Fc5(!) ou Fe5(!)

63.Cxa5! ~

64.Cc4#

-----------------------------------------------------------------------------------------------

— A2) 61...Fe5(!)

62.Cc6! puis deux variantes principales (14 des 42 variations) :

----------------------------------------------------------------------

—— A21) 62...Fc3(!)

63.Cxa5! ~

64.Cc4#

----------------------------------------------------------------------

—— A22) 62...Fc7(!)

63.Cd4! ~

64.Cc2#

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La soluzione è finita! J

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En fait, pas tout à fait finie, car on doit encore voir ce qui se passe si le fou a4 se met à jouer quand les pions de l’est sont tous trois éliminés.

Ce sera pour le prochain article, le numéro 18.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du samedi 9 septembre 2017 à 15h55 complétée plus tard et finie de corriger le vendredi 3 août 2018 à 19h02

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posté le 03-11-2017 à 00:10:26

18. Les sorties du fou a4 dans mon "MAT EN 64 COUPS", par Pierre-Antoine CATHIGNOL

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Comme écrit dans l’article N°17, la solution du TVP (Texte des Variantes Principales) est finie mais j’ai encore quelques remarques à faire, dont une très intéressante qui suit !

On a vu, au cours des divers articles, que le cavalier blanc pouvait parfois s’offrir des fantaisies, sans pour autant perdre la possibilité de mater ; mais plus en 64 coups, bien sûr. Par exemple, dans certains cas, un aller et retour via une case inutile lui était possible, ne lui faisant perdre que deux temps et lui permettant de mater au 66ème coup. Il peut même faire des détours et mater au 66ème coup (aussi), 68ème coup, 70ème coup, etc.

Cela n’offre évidemment aucun intérêt.

Mais considérons la position après le 58ème coup noir. Le cavalier dispose de trois cases "sérieuses" (= là où il n’est pas en prise) :

c5, f2 et f6. S’il joue ailleurs, il est aussitôt capturé et ce sont les Noirs qui gagneront car les Blancs vont être obligés de libérer le roi noir au coup suivant sans plus pouvoir se défendre efficacement.

Étudions ces trois cas "sérieux" :

— 1°) 59.Cc5!

C’est le coup du TVP qui nous conduit donc à un mat au 64ème coup.

— 2°) 59.Cf2(!?)

C’est un coup de gain, mais pas un coup qui permet de mater le roi noir au 64ème coup. En effet les Blancs perdent inutilement deux temps. Ils n’ont pas mieux que ceci, après la réplique noire 59...Fd2(!!) :

60.Cd3 Fc3

61.Cc5 Fe5 et suite comme dans le TVP, sauf que les Blancs ont perdu deux temps. Il fallait jouer directement 59.Cc5! et ne pas faire ce détour inutile par les cases f2 et d3.

— 3°) 59.Cxf6(!?)

Le voilà, ce coup étrange, qui va finir par gagner aussi, mais en un très grand nombre de coups.

Les Noirs semblent pourtant soulagés : ils jouent 59...Fd6(!) et il semble qu’ils aient la nulle car il n’y a plus aucun pion noir pour gêner le fou blanc, d’une part, et, d’autre part, ils ont positionné leur fou sur la "bonne" case, la case "correspondante" (alias "conjuguée"). Et pourtant… et pourtant "Kilo-Maître" Komodo J donne un léger avantage aux Blancs. Oh, c’est minime, ça n’atteint même pas un pion au bout de 8’27’’ : « +0,98 pion ». Pas suffisant pour gagner, normalement. Toutefois, ça m’avait intrigué car il envisageait de sortir le fou blanc au 62ème coup. Or, si j’ai quelquefois obtenu des parties nulles avec le fou blanc sorti, j’ai surtout eu des centaines de défaites pour les Blancs, et, jamais, au grand jamais, une victoire des Blancs !!

J’ai donc étudié de plus près et j’ai compris. "Kilo-Maître" Komodo a eu l’idée de faire protéger le pion b3 par le cavalier venu en c5 pour pouvoir sortir le fou a4.

Je vous avais dit, dans l’article N°13, que tant qu’il resterait un pion noir à l’est de l’échiquier, ça ne pouvait pas gagner.

C’est vrai, mais maintenant, avec cette élimination du dernier pion noir pion noir à l’est de l’échiquier, ça va marcher !

60.Cd7! Fc7(!) (sinon mat en deux coups)

61.Cc5! Fe5(!) (sinon mat en trois coups)

On peut aussi jouer (avec même position après le 61ème coup noir) :

60.Ce4! Ff4(!) (sinon mat en deux coups)

61.Cc5! Fe5(!) (sinon mat en trois coups)

Et c’est là que ma remarque du début d’article N°17 prend toute sa valeur. J’y ai écrit (vers le début) :

« S’il n'y avait, sur le diagramme au bout de 14 coups, plus aucun pion noir à l’est de l’échiquier (suppression des pions "e", "f" et "h"), et s’il y avait, à la place du fou blanc a4, un pion blanc bloqué par un pion noir en a5, alors la partie serait nulle. »

Et c’est vrai. Les Blancs ne pourraient que tourner en rond avec leur cavalier !

Mais ici, il n’y a pas « un pion blanc en a4 bloqué par un pion noir en a5 », mais un fou blanc en a4, libre de jouer quand il lui plaira ! Et là, maintenant que tous les pions noirs des colonnes "e", "f" et "h" ont été capturés, eh bien ça va lui plaire !

Les Blancs continuent ainsi :

62.Fc6!!

Un coup grandiose, joué par un simple instrument métallique ! J

L’idée est de positionner le fou en d5 pour maintenir enfermé le roi noir, une fois que le cavalier blanc aura quitté la case c5. Puis d’aller mater tranquillement le roi noir en plaçant le cavalier sur la case c2, ou la case b5, une fois que le pion noir en a6 aura disparu ; ou même encore c4, dans certaines variantes, comme on le verra..

Les Noirs vont pouvoir se défendre, et ils vont repousser le mat très au-delà des 64 coups autorisés, mais ils ne se sauveront pas quand même !

— Note : 62.Fd7? et 62.Fe8? ne marcheraient pas à cause de 62...Fd4!, et l’attaque du fou noir par le cavalier (63.Ce6) obstruerait la diagonale a2-g8, où le fou blanc doit devoir vite se positionner pour renfermer le roi noir :

63.Fc3(!) ou Fe5(!) ou Fh8(!) et tout est à refaire pour les Blancs :

64.Fa4! Ff6(!) 65.Cc5! Fe5(!) 66.Fc6!! etc.

Bilan : quatre temps de perdus.

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— Note : les poussées de pion et les prises de pion seront ci-dessous notées en marron, pour une simple question de meilleure lisibilité et de meilleur repérage.

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Que peuvent jouer les Noirs, maintenant ?

1er cas : ils jouent leur pion a5. C’est catastrophique. Ils sont matés dès le 66ème coup.

Exemple :

62.Fc6! a4??

63.Fxa4! et zugzwang ! Les Noirs ont le triste choix entre perdre l’opposition en jouant le fou ou bien offrir une case supplémentaire de mat (en b5) au cavalier s’ils jouent leur pion a6.

Voyons les deux cas :

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— A) 63...a5

64.Ce6! Ff6 (par exemple ; car les 11 coups de fou perdent tous aussi vite)

65.Cc7! ~

66.Cb5#

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— B) 63...Fd4 (par exemple ; car les 11 coups de fou perdent tous aussi vite)

64.Ce4(!) [dual car 64.Cb7(!) gagne aussi vite] Fc5 (¡¿)

— Note : les 12 coups perdent aussi vite ; celui-ci a deux mérites :

a) Il empêche 65.Cd6 suivi de 66.Cc4#.

b) Il tend un piège aux Blancs au cas où ceux-ci auraient trop faim et voudraient le croquer : J

65.Cxc5? repousse le mat au 78ème coup.

Mais les Blancs jouent finement ! J

65.Cd2! ~

66.Cc4#

Bref, le mieux, pour les Noirs, est donc de jouer leur fou, au 62ème coup, après 62.Fc6!. Voyons les diverses possibilités.

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2ème cas : ils jouent leur fou sur une case qui n’attaque pas le cavalier. En ce cas les Blancs emprisonnent le roi noir par 63.Fd5! et gagnent très vite.

Exemple (Matebadix ou Komodo) :

62.Fc6! Fh2? (entre autres coups qui résistent autant)

63.Fd5! Fe5 (entre autres coups qui résistent autant)

64.Ce6(!) [dual car 64.Cxa6(!) gagne aussi vite] Ff6(!) [possibles aussi : 64...Fc3(!) et 64...Fh8(!) ; mais ces deux coups permettent un dual au coup suivant avec 65.Cg5(!) en plus de 65.Cf4!]

65.Cf4! Fd4(!) ou Fe1(!) (65...Fe1 n’est légal que si on a joué 64...Fc3, bien sûr)

66.Cg2! Ff2(!)

67.Fg8(!) [67.Fc4(!), 67.Fe6(!) et 67.Ff7(!) gagnent aussi vite ; et de la même façon] [zugzwang !] a4(!) (si le fou joue, mat en deux coups : 68.Ce1! ou 68.Ce3! suivi de 69.Cc2#)

68.Ff7(!) [68.Fd5(!) et 68.Fe6(!) gagnent aussi vite ; et de la même façon] [zugzwang !] a5(!) [5 autres coups résistent autant : 68...axb3(!), 68...Fa7(!), 68...Fc5(!), 68...Fd4(!) et 68...Fg1(!)]

69.Fe6(!) [69.Fc4(!) et 69.Fd5(!) gagnent aussi vite ; et de la même façon] [zugzwang !] axb3(!) (sinon mat dès le 75ème coup)

70.Fd7(!) [pour enfermer le roi noir ; mais 30.Cf4(!) gagne aussi vite] Fa7(!) ou Fb6(!) ou Fc5(!) ou Fg1(!)

71.Ce1(!) [trial car 71.Cf4(!) et 71.Ch4(!) gagnent aussi vite] Fd4(!) (sinon mat dès le 75ème coup)

72.Cf3! Fc3(!) (cette opposition dominatrice empêche à la fois 73.Cd2! et 73.Ce5!, suivi de 74.Cc4#)

73.Fe8(!) [73.Fb5(!) et 73.Fc6(!) gagnent aussi vite ; et de la même façon] [zugzwang !] a4 (sinon mat dès le 75ème coup) (cloue bien involontairement le cercueil du roi noir)

74.Fb5(!) ou Fc6(!) ou Fd7(!) ou Ff7(!) Fg6(!) ou Fh5(!) [zugzwang !] Fe5 (par exemple car tous les coups perdent aussi vite)

75.Cd2! (méprisant le fou car sa prise conduirait au pat J) Fh8 (du coup le fou s’en va bouder dans son coin, tout en haut de la grande diagonale noire L J)

76.Cc4#

Diagramme final avec roi noir cuit à l’étouffée J :

 


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3ème cas : ils jouent leur fou sur la case d4, attaquant le cavalier, TOUT EN VOULANT CONSERVER CE FOU.

Bizarrement, s’ils décident de garder leur fou en vie, les Noirs ne tiendront pas plus longtemps que dans le 2ème cas.

Exemple (Matebadix ou Komodo) :

62.Fc6! Fd4

63.Ce6! Fe5(!) [63...Fc3(!) et 63...Fh8(!) résistent autant] (bien sûr la meilleure défense consiste à laisser tomber le fou ; voir quelques lignes plus bas)

64.Fd5! (renfermant le roi noir) Ff6(!) [possibles aussi : 64...Fc3(!) et 64...Fh8(!) ; mais ces deux coups permettent un dual au coup suivant avec 65.Cg5(!) et plus de 65.Cf4!]

65.Cf4! Fd4(!) [65...Fc3(!), 65...Fg5(!) et 65...Fh4(!) résistent autant] [et 65...Fe1(!) eût aussi été possible sur 64...Fc3] puis suite comme ci-dessus (2ème cas) au 76ème coup, puisqu’on a atteint la même position :

66.Cg2! Ff2(!) etc. […] 76.Cc4#

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Mais, dans ce 3ème cas, les Noirs peuvent abandonner leur fou et tenir bien plus longtemps ! Car alors ils libèrent le roi noir ! Et qui sait, avec quatre pions pour fou et cavalier, peut-être pourront-ils annuler ? Mais non en fait, car les quatre pions noirs ne sont pas bien structurés et les Blancs vont finir par gagner. On peut avoir (joué avec Fritz 8 et Komodo) :

63...Rxb3(!!)

[Note : à partir de maintenant, je n’indique pas les éventuels duals ou autres plurials ; je ne les connais d’ailleurs pas tous]

Durant quelques coups (une huitaine environ) il est possible que les coups ci-dessous ne soient pas les meilleurs pour un camp ou l’autre camp, vu que Komodo donne les mêmes évaluations (au centième de pion près) pour sept ou huit coups différents. Dans ces conditions, comment savoir lequel est le meilleur ? L En plus, il ne sait pas lui-même où il va !

64.Cxd4+ Rc3 (il est déjà impossible de savoir quel coup résistera le mieux ; 64...Rc4 était jugé aussi bon par Komodo, évalué comme 64...Rc3 à « +4,11 pions » au bout de deux minutes ; et 64...Ra3 n’est pas très loin, avec « +4,56 pions » ; mais en fait ce coup perd "assez vite")

65.Ce6 (inversement, il est impossible de savoir quel coup gagnera le plus vite ; 65.Ce2+, 65.Cf3 et 65.Cf5 sont jugés aussi bons par Komodo, tous quatre évalués à « +4,46 pions » au bout de cinq minutes)

65...Rb3

66.Cc5+ Rc4

67.Cxa6 Rb3

68.Fe8 Rc3

69.Cc5 Rd4

70.Cb7 Rc3

Et là, Matebadix indique, en 1h 11’ 41’’ 71/100, qu’il y a mat en 33 coups ; il donne 1469 variations (« mémoire pleine ») dont celle-ci :

71.Cxa5 b3

72.Fd7 Rd4

73.Rxb2 Re5

74.Cc4+ Re4

75.Rxb3 Rf4

76.Rc2 Rg5 (le roi noir, tôt ou tard chassé du centre, va se diriger vers h8 car les Blancs ne peuvent pas le mater s’il est dans un coin de la couleur opposée à celle du fou ; les joueurs d‘échecs de club savent cela)

77.Rd3 Rf6

78.Re4 Re7

79.Ff5 Rf8

80.Re5 Rf7

81.Cd6+ Rg7

82.Re6 Rg8

83.Re7 Rg7

84.Cf7 Rg8 (forcé)

85.Rf6 Rf8 (forcé)

86.Fh7 Re8 (forcé)

87.Ce5 Rd8

88.Re6 Rc7 (c’est le célèbre moment où le roi réussit à s’échapper provisoirement de la bande, qui déroute tant de joueurs d’échecs)

89.Cd7 Rb7

Là, Komodo remercie Matebadix et l’informe qu’il peut finir le travail tout seul J L, ayant aperçu (en moins de vingt minutes) un mat en quatorze coups.

On a donc (Komodo en accord avec Matebadix) :

90.Fd3! Rc6(!)

91.Fc4(!) [quartal car 91.Fa6(!), 91.Fe2(!) et 91.Ff1(!) gagnent aussi vite ; avec même suite, d’ailleurs] Rc7(!)

92.Fb5! Rd8(!)

93.Cf6(!) [trial car 93.Cb6(!) et 93.Cc5(!) gagnent aussi vite] Rc7 (l’autre coup légal, 93...Rc8, résiste autant)

94.Cd5+! Rd8(!)

95.Rf7(!) [trial car 95.Rd6(!) et 95.Rf6(!) gagnent aussi vite] Rc8 (forcé)

96.Re8(!) [dual car 96.Re7(!) gagne aussi vite] Rb7 (l’autre coup légal, 96...Rb8, résiste autant)

97.Rd7(!) [dual car 97.Rd8(!) gagne aussi vite] Rb8(!)

98.Fa6! Ra7(!)

99.Fc8! Rb8 (l’autre coup légal, 99...Ra8, résiste autant)

100.Ce7(!) [trial car 100.Cb4(!) et 100.Cc3(!) gagnent aussi vite] Ra7 (l’autre coup légal, 100...Ra8, résiste autant)

101.Rc7! Ra8 (forcé)

102.Fb7+! Ra7 (forcé)

103.Cc6#(!) ou Cc8#

Note : il est assez rare que le mat soit donné par le cavalier mais le roi noir est bien (presque) dans un coin de la couleur de celle du fou, lequel contrôle cette case (ici a8), empêchant donc le roi d’y aller.

On trouve aussi parfois un mat où le roi est à la bande, assez loin des coins et c’est encore le cavalier qui le mate. Un exemple est facilement obtenu en déplaçant la position finale de deux cases vers le sud.

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4ème cas : ils jouent leur fou sur la case d6, attaquant le cavalier, TOUT EN VOULANT CONSERVER CE FOU.

S’ils décident de garder leur fou en vie, les Noirs tiendront jusqu’au 78ème coup (soit deux coups de plus que par le coup symétrique 62...Fd4 ci-dessus.

Après 62...Fd6, les Blancs ont le choix d’attaquer le fou par 63.Cb7 et 63.Ce4.

Déca-Maître Matebadix J nous apprend que 63.Cb7 est moins puissant (d’un coup) que 63.Ce4.

Voici un exemple de ce qu’on pourrait avoir :

62.Fc6! Fd6(!)

63.Cb7(?) a4(!) [sinon mat au 78ème coup ; si l’on excepte 63...Rxb3(!!) bien sûr]

64.Fd5! (64.Fxa4 est déconseillé car il faudra ressortir le fou en c6, ce qui offrira une nouvelle possibilité au roi noir de capturer le pion b3, ce qu’il ne peut plus faire désormais ; de même 64.Cxd6 permet l’excellent 64...Rxb3!, seul coup intéressant pour les Noirs désormais) Fe7(!)

65.Fe6! [pas 65.Ca5(?), 65.Fc4(?), 65.Ff7(?) ni 65.Fg8(?) plus longs] Ff8(!) (pas 65...Ff6?, 65...Fg5? ni 65...Fh4?, qui permettent un mat dès le 78ème coup commençant par 66.Cc5!)

66.Cd8! Fh6(!) [66...Fe7(!) et 66...Fg7(!) résistent autant]

67.Cf7! [voilà pourquoi il ne fallait pas jouer 65.Ff7(?) ni 65.Fg8(?) !] Ff4(!) (pas 67...Fc1?, 67.Fd2?, 67...Fe3?, 67...Fg5? ni 67...Fg7? ou 67...Ff8?, qui permettent un mat dès le 78ème coup ; quant aux deux coups de pion, ils permettent un mat en 3 coups)

68.Fd5! (pas 68.Fc4? axb3!) Fc7(!) (parmi 9 coups, tous de fou, qui résistent autant)

69.Cg5! Fe5(!) [69...Fb6(!) et 69...Fg3(!) résistent autant]

70.Cf3! Fc3(!) (pas 70...Ff6?, 70...Fg7? ni 70...Fh8?, qui permettent un mat dès le 78ème coup commençant par 71.Ce1!)

71.Ff7(!) [dual car 71.Fe6(!) gagne aussi vite ; et de façon semblable] Ff6(!) [71...Fg7(!) et 71...Fh8(!) résistent autant avec suite analogue]

72.Ce1! (menace 73.Cc2#) axb3(!) (seule parade)

73.Fe8! (indispensable pour que le roi noir ne s’échappe pas) Fd4(!) ou Fe5(!) ou Fg7(!) ou Fh8(!)

74.Cf3! Fc3(!) (pas 74...Ff4? qui permet un mat au 78ème coup, commençant aussi par 75.Fc6!)

75.Fc6(!) ou Fd7(!) et zugzwang ! a5(!) (sinon Cc4# au 77ème coup)

76.Fb5(!) ou Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) et zugzwang ! a4(!) (sinon Cc4# au 78ème coup)

77.Fou joue n’importe où, sauf en a4(!), Fd4 (par exemple car tous les coups perdent aussi vite)

78.Cd2! (méprisant le fou car sa prise conduirait au pat J) Fh8 (du coup le fou s’en va bouder dans son coin, tout en haut de la grande diagonale noire L J)

79.Cc4#

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Voulez-vous savoir comment j’ai pu trouver ce pseudo-mat en 17 coups (à partir de 62.Fc6! Fd6), compte tenu QU’IL N’Y A PAS UN VRAI MAT puisque les Noirs peuvent jouer 63...Rb3(!!) et nous emmener très loin, au-delà du 100ème coup ?

Eh bien j’ai positionné les pions noirs et le fou noir AVANT le roi noir sur l’échiquier de Hecto-Maître Matebadix ! J

Et, conséquemment, il a commencé à défendre par un autre coup que Rxb3. Mais, arrivé à l’étude des mats en 17 coups, ça n’a pas suffi et il a donc défendu par 63...Rxb3(!!).

C’est simple ; encore faut-il y penser.

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Bref, vous voyez qu’avec 63.Cb7(?), les Noirs tiennent jusqu’au 79ème coup.

Mais Kilo-Maître Matebadix J, donc, nous indique que 63.Ce4! permettra un mat dès le 78ème coup.

Et il nous donne, en accord avec Komodo :

62.Fc6! Fd6(!)

63.Ce4! Fb8(!) ou Fc7(!) ou Fe5(!) ou Fg3(!) ou Fh2(!) [63...a4? permet un mat au 77ème coup ; et, bien sûr, 63...Rxb3(!!) résiste au-delà du 100ème coup ; voir plus bas]

64.Fd5! Ff4(!) (sinon mat dès le 76ème coup)

65.Cc5(!) [dual car 65.Cf2(!) gagne aussi vite] Fe5(!)

66.Cxa6(!) [dual car 66.Ce6(!) gagne aussi vite] Fd6(!) (pas 66...Fb8?, 66...Ff4?, 66.Fg3? ni 66...Fh2?, qui permettent un mat dès le 77ème coup commençant par 67.Cc5!)

67.Fc4! [pas 67.Fe6(?), 67.Ff7(?) ni 67.Fg8(?) plus longs d’un coup] Fb8(!) ou Fe5(!) ou Ff4(!) ou Fg3(!) ou Fh2(!) [67...a4(!) résiste autant]

68.Cc5! Fb8(!) ou Fc7(!) ou Fd6(!) ou Fe5(!) ou Ff4(!) ou Fg3(!) ou Fh2(!)

69.Ce6(!) (dual avec un autre coup, pas toujours le même) Fe5(!) [si le fou est déjà en e5, il faut jouer 69...a4(!) qui résiste autant ; mais il n’y a toujours qu‘un seul coup 69ème coup noir qui permette de résister jusqu‘au 78ème coup]

70.Cd8! Fc7(!) [5 autres coups résistent autant : 70...Fd4(!), 70...Fd6(!), 70...Ff4(!), 70...Fg3(!) et 70...Fh2(!) ; mais 70...Fd4(!) permet un trial et 70...Ff4(!) permet un dual au coup suivant]

71.Cc6! Fb6(!) (71...a4? permet un mat au 77ème coup ; le reste est pire encore)

72.Ce7! Fa7(!) ou Fd4(!) ou Fe3(!) ou Ff2(!) ou Fg1(!)

73.Cf5! Fc5(!)

74.Fd5(!) ou Fe6(!) ou Ff7(!) ou Fg8(!) et zugzwang ! a4(!) (sinon mat au 76ème coup)

75.Fc4(!) ou Fd5(!) ou Fe6(!) ou Ff7(!) et zugzwang ! axb3(!) (parmi 10 coups légaux qui résistent tous autant)

76.Fb5(!) ou Fc6(!) ou Fd7(!) ou Fe8(!) (indispensable pour que le roi noir ne s’échappe pas) et zugzwang ! Fd4 (par exemple car tous les coups perdent aussi vite)

77.Cd6! (méprisant le fou car sa prise conduirait au pat J) Fh8 (du coup le fou s’en va bouder dans son coin, tout en haut de la grande diagonale noire L J)

78.Cc4#

Exemple de diagramme final (il y en a quatre possibles selon la position du fou blanc), que j’appelle « mat du corridor » J :

 


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Mais, dans ce 4ème cas, comme dans le 3ème cas, les Noirs peuvent abandonner leur fou et tenir bien plus longtemps ! Car alors ils libèrent le roi noir ! On peut avoir (joué avec Fritz 8 et Komodo) :

63...Rxb3(!!)

[Note : à partir de maintenant, je n’indique pas les éventuels duals ou autres plurials ; je ne les connais d’ailleurs pas tous]

Durant quelques coups (une demi-douzaine environ) il est possible que les coups ci-dessous ne soient pas les meilleurs pour un camp ou l’autre camp, vu que Komodo donne les mêmes évaluations (au centième de pion près) pour sept ou huit coups différents. Dans ces conditions, comment savoir lequel est le meilleur ? L En plus, il ne sait pas lui-même où il va !

64.Fd5+ Ra4

65.Cxd6 Ra3

66.Cc4+ Rb3

67.Cxa5+ Ra4

68.Cb3 Rb5

69.Rxb2 a5

Mais là, plus d’incertitude car Matebadix indique, en quarante et une heures (!) 59’55’’33/100, qu’il y a mat en 34 coups, et il donne 1287 variations (« mémoire pleine ») dont celle-ci :

70.Fe6(!) [dual car 70.Ff7(!) gagne aussi vite ; mais je ne vais plus noter les plurials suivants] a4

71.Fd7+ Rc4

72.Ca5+ Rd5

73.Fxa4 b3

74.Fxb3+ Re4

75.Rc3 Re5

76.Cc6+ Rd6

77.Cd8 Re5

78.Cf7+ Rf6

79.Rd4 Rf5

80.Fd5 Rf6

81.Re4 Rg6

82.Re5 Rg7 (le roi noir, chassé du centre, va se diriger vers h8 car les Blancs ne peuvent pas le mater s’il est dans un coin de la couleur opposée à celle du fou ; les joueurs d‘échecs de club savent cela)

83.Rf5 Rf8

84.Rf6 Rg8

85.Rg6 Rf8 (forcé)

86.Cd6 Re7 (forcé)

87.Cc4 Rf8

88.Rf6 Re8 (forcé)

89.Cb6 Rd8

90.Re6 Re8

91.Cd7 Rd8 (forcé)

92.Rd6 Re8

Là, Komodo remercie Matebadix et l’informe qu’il peut finir le travail tout seul J L, ayant aperçu (en moins de deux minutes) cinq mats en onze coups.

On a donc (Komodo en accord avec Matebadix) :

93.Fe6(!) [quintal car 93.Fa2(!), 93.Fb3(!), 93.Fc4(!) et 93.Fg8(!) gagnent aussi vite ; avec même suite, d’ailleurs] Rd8 (forcé)

94.Ff7! Rc8 (forcé)

95.Cc5! Rd8(!)

96.Cb7+(!) [dual car 96.Ce6+(!) gagne aussi vite] Rc8 (forcé)

97.Rc6! Rb8 (forcé)

98.Rb6(!) [quintal car 98.Cd6(!), 98.Fc4(!) et 98.Fe6(!) gagnent aussi vite] Ra8 (l’autre coup légal, 98...Rc8, résiste autant)

99.Rc7(!) (parmi 12 coups qui gagnent aussi vite) Ra7 (forcé)

100.Fc4! Ra8 (forcé)

101.Cd6! Ra7 (forcé)

102.Cc8+! Ra8 (forcé)

103.Fd5#

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Encore mat au 103ème coup, comme dans le 3ème cas, mais cette fois avec la fin classique bien plus fréquente : le fou donnant le mat sur la grande diagonale.

Conclusion : on voit qu’il faut environ une centaine de coups aux Blancs pour mater.

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Vous comprenez maintenant pourquoi, durant bon nombre d’articles du présent blog précédant celui-ci, j’ai tenu à vérifier que, si le fou a4 jouait, les Noirs gagnaient toujours ou, au moins, annulaient, ce qui suffisait à réfuter l‘essai en question de sortie du fou a4. Car on vient de voir ci-dessus un cas — certes le seul que j’aie trouvéoù les Noirs perdent. Pas en 64 coups, certes, mais il fallait le vérifier.

En jouant 59...Fd4(!) comme en jouant 59...Fd6(!), il semble qu’ils ne perdent qu’aux alentours du 103ème coup. À, disons, peut-être plus ou moins 5 coups près. C’est difficile à vérifier car Komodo, comme Fritz 8, a souvent la très mauvaise habitude de donner la même évaluation (au centième de pion près) pour des coups très différents, et souvent en grand nombre (jusqu’à environ dix coups différents, parfois), et, évidemment, très difficile dans ces conditions de savoir quel est le meilleur coup, d’autant plus que c’est valable pour les Blancs comme pour les Noirs.

— Note : en 1999, je n’avais pas étudié cela à fond car il m’apparaissait clair que, après le sacrifice du fou noir qui permet la prise du pion b3 par le roi noir, il faudrait énormément de temps aux Blancs pour mater (ce qui est exact), à supposer qu’ils y arrivent, car les quatre pions noirs des colonnes "a" et "b" me semblaient constituer une forteresse susceptible de tenir. Car, en fin de compte, il suffisait à un pion noir de damer ou de menacer de damer pour obliger les Blancs à sacrifier une figure mineure, ce qui conduisait à la nulle. Mais non, les Noirs n’y arrivent pas !

Et donc, ça valait le coup d’ajouter cet appendice en fin de ce blog.

Par ailleurs, comme il est nécessaire que le pion e7 tombe pour capturer le fou noir (qui, autrement, sur Fc6, va se protéger en d6), que ce pion e7 n’est capturé qu’au 55ème coup dans le TVP, et qu’il faut quatre coups pour aller de e7 à c5 avec un cavalier, la manœuvre débutant par Fc6 ne pouvait commencer qu’au 60ème coup ; et même au 62ème car il y a encore le pion f6 à capturer sinon les zugzwangs ne marcheront pas. Donc il était clair que les Noirs pouvaient AUSSI se permettre de garder leur fou, comme on l’a vu plus haut, le mat du roi noir à l’étouffée (ou le mat du "corridor") intervenant aussi dans ce cas bien au-delà du 64ème coup (au 78ème comme on l’a vu plus haut, au début de l'étude de ce 4ème cas).

Bref, je n’avais pas étudié tout ça, vu que c’était clairement trop long pour réfuter mon problème.

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CONCLUSION

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Ce problème est très probablement l’actuel record du monde de longueur d'un problème où tous les coups blancs sont joués par le même cavalier. Je n'ai aucune preuve, malheureusement. Peut-être, à 20 000 km de là, au fond d'une grotte, quelqu'un d'autre tape-t-il en ce moment même sur son clavier d'ordinateur (portable J) la solution d'un "Croisé" en... 65 coups ! Ceci dit, j’avoue que ça m’étonnerait, ayant placé la barre très haut (dans tous mes livres et revues, je n'ai jamais vu mieux que 33 coups ; voir plus bas).

Et, pour ma part, le plus long "Croisé" que je connaisse est le 4297 de PHÉNIX N°120 (juillet-août 2003), un 44 coups de ma composition (mon numéro 4550), sans dual celui-là, et qui a obtenu le premier prix (parmi 36 problèmes) des multicoups de PHÉNIX, années 2002 et 2003.

Le voir dans le 10ème et dernier article (en annexe) du blog suivant :

http://1981Themes64.vefblog.net

Vous pouvez aussi accéder directement au dernier article par le lien suivant :

http://1981themes64.vefblog.net/2.html#10_Annexe_a_mon_etude_de_fin_1981_par_PierreAntoin

Autrement, il y a un "Croisé" de 33 coups, présenté (en 1982) comme le record du monde de longueur du "Croisé" sans dual, dans le livre posthume d'André CHÉRON ("Le Joueur d'Échecs au Pays des Merveilles"), en page 225 ; il y a aussi un problème présenté comme le record du monde de longueur d'un "Croisé" avec duals (34 coups), en page 272 mais c'est une erreur : ce problème, qui est bien un "Croisé", est un "28 coups", dixit MATEBADIX. L’auteur, André CHÉRON lui-même, n’a pas vu une subtilité au 17ème coup et a croqué un pion alors qu’il y avait un mat plus rapide de six coups en restant… à jeun ! J

Évidemment, en 1975, quand il composa ce problème, Alybadix n’existait pas encore et André CHÉRON devait tout vérifier à la main. D’où des erreurs plus fréquentes que dans les problèmes publiés de nos jours.

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Curiosité : la longueur de ce problème est égale au nombre de cases de l’échiquier. C’est un hasard total. Car si j’avais pu composer un "Croisé" en 65 coups, je ne m’en serais pas privé !

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NOTE SUR LES DUALS

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Dans un problème d'échecs classique quelconque (j’insiste sur « quelconque »), un dual est un défaut, et il devient un défaut majeur s'il affecte le Texte Principal de la solution, lui ôtant une grande partie de sa valeur. Tous les problémistes sont d'accord là-dessus, encore que 99 % d'entre eux admettent les duals par sous-promotion (par exemple : 2.a8D ou 2.a8F), duals que je trouve personnellement aussi choquants que les autres, car une promotion en dame n'est pas équivalente à une promotion en fou : on s'en rend très bien compte quand on joue une partie d'échecs !!

La vérité est que les problémistes sont des êtres humains comme les autres : ils acceptent ce qui les arrange, quitte à rejeter avec mépris ce dont ils n’ont pas besoin, toute honte bue. Mais passons.

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Revenons à mon 4388, qui contient deux duals majeurs (au 32ème coup et au 53ème coup) ; il se trouve qu'il n'est pas un problème classique quelconque ! (j’insiste sur « quelconque »). C'est en effet un record de longueur. Et voici donc ce qu'il en est :

———— Mon problème N°4550 (un 44 coups sans dual), paru naguère dans PHÉNIX N°120 (daté de juillet-août 2003), en page 5951, sous le numéro 4297, détient très probablement le record du monde de longueur d'un "Croisé" sans dual.

———— Mon problème N°4388 (un 64 coups avec deux duals) [le présent problème sur lequel je viens d'écrire dix-huit articles en huit mois], détient très probablement le record du monde de longueur d'un "Croisé" avec dual(s).

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Ces deux problèmes ne sont pas en concurrence : ils ne concourent pas dans la même catégorie. Point à la ligne.

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C'est un peu comme en athlétisme : il y a le saut en hauteur "nature" et celui "avec perche".

Javier SOTOMAYOR, qui saute 2,45 m "nature", est un grand champion.

Renaud LAVILLENIE, qui saute 6,16 m "à la perche", est un autre grand champion.

Qui oserait soutenir la thèse que Renaud LAVILLENIE n'est pas un immense champion, et que son record n'a aucune valeur, sous prétexte qu'il "s'aide d'un bâton" pour sauter ?? Personne, j'imagine, à part sans doute ******* ******* et ses amis coincésdutrouduc.

Javier SOTOMAYOR et Renaud LAVILLENIE ne concourent pas dans la même catégorie ; ils ne sont pas en concurrence ! Point à la ligne.

Ainsi donc, après avoir réalisé le (présumé et officieux) record du monde de longueur du "Croisé" sans dual, je me suis attaqué à établir le (présumé et officieux) record du monde de longueur du "Croisé" avec dual(s).

Le premier problème est l'aboutissement de 25 ans de recherche sur les duels "Cavalier contre Mauvais-Fou".

Le second est un autre aboutissement de 25 ans de recherche sur les duels "Cavalier contre Mauvais-Fou".

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Pour chaque problème, la composition a été très longue et très difficile, bien sûr.

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Et, pour chacun d'entre eux, la rédaction de la solution a été très pénible, très fastidieuse, très très difficile.

J'ai d'ailleurs continué à chercher longtemps à améliorer ces problèmes avant de m'atteler au travail de rédaction des solutions ; car je savais que ce serait très long et je ne voulais pas travailler pour rien !

J'ai réservé le "sans dual" pour "PHÉNIX", revue ne publiant que des problèmes d'échecs.

Et j'avais souhaité que le plus monumental paraisse dans la revue de mes débuts (à l‘époque où, en France, ne paraissait plus "Thèmes 64", qui avait coulé, et n’était pas encore rené de ses cendres sous le nom de "PHÉNIX"), "DIAGRAMMES", autre revue ne publiant que des problèmes d'échecs, et qui a publié un grand nombre de mes problèmes et études.

Mais le responsable des multicoups avait changé. On avait remplacé un brave homme par un con borné à œillères et sévèrement coincédutrouduc L (méchant en plus, car il ne m'a pas répondu et j'ai dû lui réclamer mon original au bout de 18 mois) et je n’ai pas pu le faire paraître dans "DIAGRAMMES".

J'ai un faible pour lui : pensez donc : 64 coups... comme le nombre de cases de l'échiquier !

Et puis cette série de douze demi-coups au début est vraiment hors du commun ! D'autant qu'un des coups blancs ne capture rien ! (le 44# ne commence "que" par un prologue de huit demi-coups).

Je conclurai avec cette superbe maxime de feu André CHÉRON, assurément le plus grand problémiste français du 20ème siècle. Dans son monumental ouvrage posthume "Le Joueur d'Échecs au Pays des Merveilles" [Payot ; Lausanne ; 1982], il a écrit tout simplement ceci, en page XII :

« ON NE CRITIQUE PAS UN RECORD. ON L'ADMIRE... OU ON LE BAT »

Ce sera ma conclusion, destinée aux éventuels lecteurs coincésdutrouduc qui critiqueraient "mon" 4388, si cher à mon cœur !

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NOTE SUR LE JEU DES LOGICIELS DU COMMERCE

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Aucun, à ma connaissance, ne trouve la solution de ce problème, et j'ajouterai qu'ils sont tous très loin de la trouver !

Et il n’y arriveront jamais car mon problème est bien trop complexe pour eux.

Komodo, par exemple, n’aperçoit un mat en 12 coups qu’une fois arrivé au 52ème coup blanc.

Il donne certes les six premiers coups mais il les donne par défaut, les croyant gagnants pour les Noirs.

Ainsi l’évaluation de 1.Cbxc5! est de « -3,60 pions » au bout d’une minute environ. Il préfère ce coup aux autres car il juge les autres plus mauvais encore, pas du tout parce qu’il le voit gagnant.

Arrivé à 5.Ch4!, Komodo s’améliore, donnant une évaluation d’environ « -1 pion », c’est-à-dire qu’il n’est pas sûr que les Noirs vont gagner, mais estime qu’ils sont quand même nettement mieux. Puis il va donner très longtemps des évaluations de « 0,00 », estimant que les Blancs, en désavantage matériel, peuvent forcer la nulle par triple répétition de position, ce qui est exact en effet. Mais il ne voit toujours pas de gain. Ce n’est pas très étonnant qu’il ne cherche que la nulle pour les Blancs, car même lors des deux positions finales possibles [mat par Cc2 (une des quatre variantes principales) ou par Cc4 (trois des quatre variantes principales)], les Noirs ont encore 4 pions pour le cavalier, soit toujours l’avantage matériel.

En plus, quand Komodo voit différentes possibilités d’annuler pour les Blancs, il ne risque pas de nous indiquer le bon coup, parmi ces diverses possibilités. C’est le cas par exemple après 47 coups de part et d’autre. Le cavalier est alors en h4 (et le fou noir en d4) et Komodo nous donne « 0,00 » pour les quatre 48èmes coups possibles du cavalier. La seule chose intéressante qu’il voit, c’est que les quatre coups du fou a4 et le coup du roi b1 sont perdants (tous au-dessous de « -3 pions »).

Enfin, après 52.Ce5!, il voit un mat en 12 coups pour les Blancs, estimant que le meilleur résistant est 12...Fc3(!), ce qui est exact. Et il affiche une suite valable terminée par 64.Cc4#. À noter que dans cette suite affichée il y a 60...f5, qui permet un trial, mais ça, on ne peut pas le lui reprocher. Il n’est pas problémiste, et, dans la mesure où le coup du TVP (60...Fc3!) ne gagne pas plus vite, 60...f5 lui suffit.

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REMERCIEMENTS

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Je remercie encore monsieur Francis DELBOË d’avoir accepté de publier ce problème autrefois dans la revue de la Fédération Française des Échecs. Malheureusement, elle n’était pas envoyée gratuitement aux cercles d’échecs et je n’ai eu qu’un écho de ce problème, un président de ligue, monsieur Jean Marie BARRÉ, qui m’a félicité, et que je remercie aussi ici.

La revue a coulé juste après le numéro qui contenait la solution, et, d’une certaine manière, j’ai eu bien de la chance car cette revue d’échecs qui avait soudain décidé de publier des problèmes d’échecs n’en aura finalement publié qu’un seul, le mien.

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Et puis… J

Je remercie vivement monsieur Ilkka BLOM, créateur du logiciel Alybadix et de ses variantes Matebadix et Fairybadix, qui m’ont tant servi durant plus d’un quart de siècle.

Haluan kiittää Ilkka BLOMia, joka on luonut Alybadix-ohjelmiston ja sen variantit Matebadix ja Fairybadix, jotka ovat palvelleet minua jo yli neljännesvuosisadan!

Mi satus danki Sinjoron Ilkka BLOM, kreinton de la programaro Alybadix kaj giaj variantoj Matebadix kaj Fairybadix, kiuj bone servis min dum pli ol kvara jarcento.

I deeply thank mister Ilkka BLOM, creator of the Alybadix software and its variants Matebadix and Fairybadix, which so much served me during more than a quarter of century.

Ich möchte mich bei Herrn Ilkka BLOM, dem Schöpfer der Alybadix-Software und seinen Varianten Matebadix und Fairybadix bedanken, die mir seit über einem Vierteljahrhundert gut gedient haben.

Quiero agradecer al Señor Ilkka BLOM, creador del software Alybadix y sus variantes Matebadix y Fairybadix, que me han servido durante más de un cuarto de siglo.

Я хотел бы поблагодарить г-на Ilkka BLOM, создателя программного обеспечения Alybadix и его вариантов Matebadix и Fairybadix, которые послужили мне хорошо уже более четверти века.

Ningependa kumshukuru Mheshimiwa Ilkka BLOM, mwumbaji wa programu ya Alybadix na mchanganyiko wake Matebadix na Fairybadix, ambao wamenitumikia vizuri zaidi ya robo ya karne.

 

 

 

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL,

né au Mans le 3 décembre 1949,

domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Fin du blog

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Édition du vendredi 3 novembre 2017 à 13h20

très légèrement corrigée  le mercredi 15/11/2017 à 11h36

(un 65.Cc5! est devenu un 65.Cc5(!) car j'ai trouvé un dual, rajouté entre crochets)

et encore très légèrement corrigée dans son texte final en finnois le 3/3/2018

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posté le 20-07-2018 à 16:41:01

19. Liste de mes blogs publiés sur Internet, par Pierre-Antoine CATHIGNOL

Liste de tous mes blogs, au vendredi 20 juillet 2018

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A) Mathématiques :

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1) http://pierreantoinecathignol.vefblog.net

Titre du blog : "Récréation mathématique, Pierre-Antoine CATHIGNOL"

Description : réformer et compléter les nombres cardinaux du français

Créé le jeudi 25 mars 2010

Nombre d’articles : 7

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2) http://p-a-cathignol.vefblog.net/

Titre du blog : "Une île déserte, par Pierre-Antoine CATHIGNOL"

Description : jeu-concours arithmétique permanent

Créé le dimanche 14 octobre 2012

Nombre d’articles : 3 (plus, en 4ème, la liste de mes blogs)

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3) http://peacathignol.vefblog.net

Titre du blog : "Égalités numérico-littérales, par P-A CATHIGNOL"

Description : jeu-concours mathématique permanent

Créé le créé le vendredi 20 janvier 2017

Nombre d’articles : 1

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4) http://diophantixalexandrix.vefblog.net/

Titre du blog : "Diophantix ALEXANDRIX par Pierre-Antoine CATHIGNOL"

Description : jeu-concours mathématique permanent

Créé le vendredi 20 juillet 2018 à 18h42

Commentaires :

4ème blog de mathématiques sur Internet. Il comporte 3 problèmes, contrairement aux précédents blogs qui n’en comprenaient qu’un seul, tout simplement car ils sont faciles à résoudre.

Nombre d’articles à ce jour : 1 (plus, en 2ème, la liste de mes blogs)

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B) Généalogie :

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1) http://cathignol.vefblog.net

Titre du blog : "Les CATHIGNOL (depuis 1830)"

Description : apparition du nom et descendance

Créé le vendredi 14 décembre 2012

Nombre d’articles : 20 (inachevé)

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2) http://catignol.vefblog.net

Titre du blog : "Antoine CATIGNOL, mon quadrisaïeul"

Description : la vie d'Antoine CATIGNOL (1743-1809) et sa descendance

Créé le mercredi 2 janvier 2013

Nombre d’articles : 1 (article hélas masqué car j‘ai d’abord des recherches essentielles à faire dans le Cantal)

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3) http://katignol.vefblog.net

Titre du blog : "Anecdotes généalogiques, par P-A CATHIGNOL"

Description : anecdotes diverses rencontrées lors de mes recherches généalogiques

Créé le lundi 21 avril 2014

Nombre d’articles à ce jour : 1 (inachevé)

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4) http://balthasarwalter.vefblog.net

Titre du blog : "Balthasar WALTER & Marguerite PHILIPS, mariés 1714"

Description : la descendance de Balthasar WALTER et Marguerite PHILIPS, mes sexaïeuls alsaciens

Créé le jeudi 10 septembre 2015

Nombre d'articles à ce jour : 15 (inachevé)

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C) Problèmes d’échecs :

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1) http://pacathignol.vefblog.net/cathignolpa

Titre du blog : "Léopard Habile, par Pierre-Antoine CATHIGNOL"

Description : problème d'échecs avec léopard, pièce féerique de mon invention

Créé le jeudi 25 mars 2010

Nombre d’articles : 3 (mis à jour : mercredi 15/02/2017)

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2) http://pacathignol.vefblog.net/Situations

Titre du blog : "Situations dans mes duels C/F, par P-A CATHIGNOL"

Description : étude des situations dans mes problèmes du type "Cavalier contre Mauvais-Fou"

Créé le mardi 18 mai 2010

Nombre d’articles : 6

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3) http://cathignol64.vefblog.net

Titre du blog : "Croisé en 64 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL"

Description : texte et solution de mon problème N°4388

Créé le mardi 30 juin 2015

Nombre d’articles : 18 (plus, en 19ème, la liste de mes blogs)

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4) http://cathignol44.vefblog.net

Titre du blog : "Croisé en 44 coups, par Pierre-Antoine CATHIGNOL"

Description : Texte et solution de mon problème N°4550

Créé le samedi 16 décembre 2017

Nombre d’articles : 12 (plus, en 13ème, ma liste de blogs)

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5) http://1981Themes64.vefblog.net

Titre du blog : "Thèmes-64, 1981, par Pierre-Antoine CATHIGNOL"

Description : étude de mon étude parue dans "Thèmes 64" en 1981

Créé le samedi 4 mars 2017

Nombre d’articles : 10 (dont deux masqués, car j’ai besoin d’un nouveau PC "Windows 7" 32 bits pour l’améliorer, que je devrai un jour acheter d’occasion, donc)

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6) http://echecs-cathignol-duels-c-f.vefblog.net

Titre du blog : "Duels cavalier contre fou, par P-A CATHIGNOL"

Description : multicoups échiquéens de type "cavalier contre fou"

Créé le vendredi 17 février 2017 à 20h57

Nombre d’articles : 13

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7) http://autres-problemes-cathignol.vefblog.net e-mail : cathignol@laposte.net

Titre du blog : "Autres problèmes de Pierre-Antoine CATHIGNOL"

Description : Autres problèmes que mes duels cavalier / fou

Créé le vendredi 22 juin 2018 à 12h55

Nombre d’articles : 2 (blog en construction, inachevé donc)

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D) (sous pseudonyme) :

J’ai aussi recopié un roman durant l’été 2013, un roman écrit en 1910 mais publié de façon posthume en 1952.

Ce roman, imprimé en peu d'exemplaires, ne figure même pas à la Bibliothèque Nationale, ou du moins en était-il ainsi le 7 août 2007, comme me l’écrivit ce jour-là le secrétaire général de la SGDL.

Donc il devenait difficile aux gens de trouver ce roman, même d’occasion sur le site du Bon Coin.

Comme je considérais — et considère toujours — que ce roman était le chef-d’œuvre de son auteure, je souhaitais le faire connaître, car c'est un roman très didactique, et dont, selon moi, la lecture est extrêmement profitable.

Je l’ai donc mis en ligne, chapitre par chapitre, ce qui fut très long et très pénible, vous pouvez m’en croire. L

Mais j’ai été récompensé : je n’ai jamais eu autant de succès pour un de mes blogs ! J

Moi qui ne dépasse guère deux ou trois lecteurs par jour pour chacun de mes blogs (pour la plupart, c’est zéro), je suis monté à 60 (!) lecteurs le jour où j’ai publié l’avant-dernier chapitre ! J

En plus, trois personnes m’ont écrit pour me remercier de l’avoir mis en ligne, dont un critique littéraire de profession.

Pourquoi ai-je usé d'un pseudonyme ? Eh bien j'ai jugé cela préférable pour diverses raisons, que je ne juge pas utile de détailler ici. Mais j'ai bien choisi ce pseudonyme (et l'adresse e-mail associée, une des miennes, bien sûr, mais dont je ne me sers jamais) car il correspond à un personnage du roman (même patronyme, même initiale pour le prénom), un personnage dont la destinée ressemble à la mienne.

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Rédacteur du présent blog :

Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.

Pour tout contact : cathignol@laposte.net

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Édition du vendredi 20 juillet 2018, à 16h40

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